作者 主题: 【金字塔3-69:灵能II】一点点灵能  (阅读 9122 次)

副标题:

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
【金字塔3-69:灵能II】一点点灵能
« 于: 2019-09-29, 周日 21:29:16 »
一点点灵能
精神系超级能力、灵能训练机构与政府遥视项目、星界与潜伏在星界的生物……这些东西有意思但对战役的环境有深远影响。而且这些东西需要很多规则——足够填满《GURPS心灵异能》与《GURPS地城奇幻14:灵能者》然后再漏出到更多的扩展(与《金字塔》杂志文章!)里。然后,所有这些灵能能力、天赋、Perk、技能、技法都是要点数的,这足够吞没最庞大的预算,同时将力量水平推向新的高度。虽然灵能很酷,但它不仅能统治心灵,还能统摄游戏世界、玩家注意力和人物卡。
如果故事里面超自然要素只是调味品而非主要食材,那么“心灵异能”不该是这种样子。相反,这里面的特殊能力经常有限或者不靠谱,因此可以被当成巧合(好的时候)或者迷信(不好的时候)。如果这个描述符合你的战役,往下读!

灵能PERK
最微小的心灵特殊能力,就是《GURPS Power-Ups 2:Perks》里的“异能Perk”。根据《心灵异能》19页,每个这种perk都属于一系灵能——会被反灵能系所干扰、被灵能科技影响,以此类推——虽然perk没有异能修正。这种特质不需要灵能技能,使用这些Perk的检定会受到相应灵能天赋的加值。上述规则在本文的框架内全都有效,意味着灵能Perk有其长短,长短正好相抵,所以不影响点数价格:

灵能天赋与有益灵能科技有助于使用灵能Perk,而反灵能系能力与有害灵能科技会妨碍使用灵能Perk。

《心灵异能》同样规定这些perk只能被拥有对应系心灵异能天赋或能力的人物持有。这就不符合这里的框架了。灵能Perk可能是战役里唯一的灵能特质(因此要完全体能力才能获取perk就无法实现)。作为替代,GM可以让精神力(第6页)和/或超常背景(灵能)作为这些perk的条件——非常符合氛围,高度推荐这个方法!


天赋与灵能Perk
GM决定哪些天赋能够帮助灵能Perk的检定。如果这些Perk与完全体的灵能能力共存,那么perk对应系灵能的天赋应该就是有效的天赋;例如,心灵感应天赋适用于所有影响他人心智的perk。如果“灵能”指代的是统一的一种异能,那么灵能天赋(《地城幻想14:灵能者》,第4页)应该对所有灵能Perk有效。而如果这些perk是战役中唯一存在的灵能特别能力,应该使用的天赋是精神力(第6页)。
天赋是对灵能perk的使用检定生效;例如,如果perk需要进行IQ检定才能激活,那个检定就会变成IQ+天赋。但是,天赋与很多perk都能提供的技能或属性不会“叠加”,例如貌似忠良的做戏+1不会被天赋影响。对于这种情况,以及其他天赋没有明显可用的检定的情况,GM可能选择以下一项:
· 在某个情况下偶发的不重要检定一个加值。例子:微小气流(Air jet)不需要检定,但GM可能判定扑灭指定的蜡烛需要检定IQ——而在这种情况下,天赋会提供加值。当Convincing Nod作为灵能perk使用时,天赋对唬骗没有加值,但能够让影响对象注意到灵能者的视觉检定获得相应的加值……这是好是坏很难说!还有 如果深度睡眠(Deep Sleeper)作为灵能Perk购买的话,用于苏醒的IQ检定可能会获得天赋的加值。
· 当perk发挥作用时,暗骰使用者的感知+天赋,成功就能揭示目前情况的晦涩线索。例子:在貌似忠良的例子中,GM可能告诉灵能者他感受到有人正在扫视群众寻找嫌疑人——但不知道是谁,不知道他为什么这么做,不知道那个人在哪里,也不知道他怎么监视的。如果宠物(pet)作为灵能Perk购买,主人即使相距遥远,有时也能意识到那个生物十分害怕或陷入了危险。

如果上述两种情况都不适用,那就这样了!



多少个灵能Perk?
如果每个PC的灵能Perk上限与普通Perk、流派perk和魔法Perk的上限分开,能够进一步彰显灵能Perk与其他Perk的区别。推荐的数量是每25点起始点数一个perk。因此,25到50点的“普通人”可以购买1-2个pek,而100到150点的英雄可以拥有的灵能Perk数量和他们的怪癖数量相仿(如果力量层次更高的话,使用完全体的心灵异能更合理)。


灵能vs非灵能Perk
同样的perk能,而且经常同时有灵能和非灵能两种版本。由玩家负责把perk装到哪个盒子里,这一选择决定了perk占据哪类perk数量槽与是否受灵能天赋和灵能科技影响。这个决定是永久性的——Perkb不能一开始属于一类然后移动到另一类。
部分Perk在不是普通性质能力时,遵循不同的规则。例如,路人脸(Forgettable Face)与极端的容貌无法并存,除非它是异类Perk。不用说,进行这方面判断时,灵能Perk总是视为异类和超自然Perk!
这些情况使得在人物卡上标注出哪些perk是灵能perk很重要。一般简单的角标就够了。

现存Perk
GURPS扩展中的许多Perk都可以作为灵能Perk,受灵能天赋、超自然现象影响等等。Perk表(见下)是精选的良好、隐蔽的perk(表格栏目的解释见第6页)。表并非无所不包——GM可以让任何perk成为灵能perk,只要它不是无可置疑的可见物理性状就行。

Perk表
   Perk译名      Perk原文      异能      出处         
         Air Jet      念动力      Power-Ups 2, p. 10         
   入定      Autotrance      星界投影, 梦境控制, 心灵感应      基本集,p.101         
         Brotherhood      动物心灵感应, 心灵感应      Power-Ups 2, p. 17         
         Call of the Wild      动物心灵感应      Power-Ups 2, p. 12         
   猜牌高手      Card Sharp      超感知      《心灵异能》 p. 42         
   硬币戏法      Coin Trick      心灵传送      《心灵异能》 p. 69         
         Controllable Disadvantage(Mental)      视情况而定      Power-Ups 2, p. 12      [1]   
   沉睡者      Deep Sleeper      梦境控制      基本集,p.101         
   探测      Dowsing      超感知      《心灵异能》 p. 42         
   嗑药灵能      Ecstatic Psi      任意      《心灵异能》 p. 19         
   天气预报      Forecast      超感知, 概率改变      《心灵异能》 p. 42         
         Forgettable Face      心灵汲取, 心灵感应      Power-Ups 2, p. 4         
   凝视深渊      Gaze Into the Abyss      反灵能, 心灵汲取, 心灵感应      《心灵异能》 p. 24         
         Good with (Animal)      动物心灵感应      Power-Ups 2, p. 13         
         Good with (Social Group)      心灵感应      Power-Ups 2, p. 13         
         Hands-Free      念动力      Power-Ups 2, p. 16         
         Hilfe!      心灵感应      Dungeon Fantasy 14, p. 14         
   貌似忠良      Honest Face      心灵汲取, 心灵感应      基本集,p.101         
   我懂你      I Know What You Mean      心灵感应      《心灵异能》 p. 63         
         Influence Shticks      心灵感应      Power-Ups 2, p. 15      [2]   
   未卜先知      Know-It-All      超感知      《心灵异能》 p. 42         
   灌铅骰子      Loaded Dice      概率改变, 心灵致动      《心灵异能》 p. 44         
   钱夹磁铁      Moneyclip Magnet      概率改变      《心灵异能》 p. 44         
   濒死投影      Near-Death Projection      星界投影      《心灵异能》 p. 29         
         Passing Appearance      心灵感应      Power-Ups 2, p. 4         
         Pet      动物心灵感应      Power-Ups 2, p. 18      [3]   
   尸检      Postmortem      心灵治疗      《心灵异能》 p. 48         
   灵能手术      Psychic Surgery      心灵治疗      《心灵异能》 p. 48         
   幸灾乐祸      Schadenfreude      心灵汲取      《心灵异能》 p. 51         
   购物者祝福      Shopper’s Blessing      概率改变      《心灵异能》 p. 44         
   简单防御      Simple Defense      反灵能, 心灵感应      《心灵异能》 p. 24         
   小规模 TK      Small-Scale TK      心灵致动      《心灵异能》 p. 56         
   社交汲取者      Social Vampire      心灵汲取      《心灵异能》 p. 51         
   抚慰性触摸      Soothing Touch      心灵治疗      《心灵异能》 p. 48         
   静电控制      Static Control      心灵控电      《心灵异能》 p. 35         
   耐受性      Tolerance      反灵能      《心灵异能》 p. 24      [4]   
         Trivial Destiny      概率改变      Power-Ups 2, p. 20         
         Weird Dreams      星界投影, 梦境控制, 超感知      Dungeon Fantasy 14, p. 14         

[1]好的例子——记住这个可以是异类或者超自然perk——有用来对抗审讯或读心的失忆症或错误认知劣势(反灵能系)、作为某种感官的畏怖(超感知系)、用来增强“心灵信号”的不善掩饰(心灵感应)、驱走野兽用的惊吓动物(动物心灵感应)、用来杀虫的死亡灵光(心灵汲取)、用来给梦境入侵者造成不便的噩梦缠身(反灵能或梦境控制)、用来探测心灵的超敏(心灵感应)以及用来吸引鬼魂等存在的灵异磁铁(星界投影)
[2]天赋不会帮助技能鉴定,但是能帮助目标注意到你的视觉检定。
[3]动物是非常弱小的“共生动物”(灵能的魔宠),而且GM允许的话,可能稍微有点古怪。
[4]GM可能让耐受力与心灵致动、心灵感应等其他异能系挂钩,如果防御针对的是对应系的能力的话。这个Perk只有在游戏中存在灵能攻击时才可用,但并不需要PC有灵能攻击的能力;例如,在《GURPS恐怖》战役中,邪恶的NPC可能拥有极强的异能,而主人公们只有微不足道的灵能能力。

异能:这个Perk最符合的官方异能(系)。如果灵能perk所属的灵能设定中没有强大灵能存在,因此也没有多个异能天赋存在的必要——我们诚挚推荐这么做——将心灵异能视为单个统一的存在,忽略这一列。
出处:哪里可以找到这个perk

引用
新天赋:精神力
5点/等级
你有精神能力方面的天赋。与超心理学家(《GURPS灵能者》,第5页)和 灵能术师(《地城奇幻14:灵能者》,21页)天赋不同,这个天赋不影响有意识、有条理的灵能研究,也就是使用专家技能(灵能)、隐秘学识(灵能者)、神秘学、物理学(超物理学)或心理学的技能,也不影响电子操作(灵能电子设备)之类的灵能科技知识。其实,这些专门化的技能可能在游戏世界中根本不存在!这个对催眠也无效——你没法有意识地发出心灵影响。
相反,精神力天赋提供的是对你自己心灵神秘与怪异一面的洞察。它影响自我催眠、入梦、冥想、精神力量和心灵封锁,以及所有更关心自我而不是美学、认识论、伦理学、逻辑学等东西的哲学分支。因为5个核心技能都是基于意志的,所以这个特质看起来不如意志,除了……
« 上次编辑: 2019-12-26, 周四 10:57:58 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【杂志3-69】一点点灵能
« 回帖 #1 于: 2019-09-29, 周日 23:15:20 »
新PERK
如果战役中大部分的灵能能力就是perk,自然要给灵能PC足够多的选择,让每个人能够各得其所。因此perk越多越好!这里的例子能够帮你一把——并为自己撰写新perk提供大体的感觉与强度展示。
这些例子建议了适合的异能。如果游戏使用完全体的灵能,那么这些perk自然添加到《心灵异能》原有的对应列表里。如果只使用了灵能Perk——或最多就是微弱灵能能力——那么下面的一切都属于战役里统一的“精神”或“灵能”异能。
同《Power-Ups 2: Perks》,†表示Perk需要选择专精,而‡表示有多个等级,每个等级占用一个perk。

事后诸葛(20/20 Hindsight)
建议异能:超感官或概率改变
你有只在事情已经发生之后起作用的直觉优势(基本集63页)。每次你做出了重要的决定,GM按照直觉的规则暗骰你的IQ。成功,意味着在事情的真相已经暴露,而且你无法挽回时,你正好意识到自己做出的决定是对是错。这有助于从骰运的波动中区别做出的选择好坏——毕竟,随机的骰子可以让最完美的策略脱轨,或者让你意识不到自己离灾难有多近!GM像“你找错了地方,只是因为杀人凶手的自控检定出了18让他回到犯罪现场回味一把,才抓到了他。”这样的陈述,有助于为下次出现类似情况做好准备。

一窥灵光(Auric Squint)†
建议异能:心灵治疗,心灵汲取或心灵感应
对某人一瞥你就能看到他身上一道有色彩的灵光,只够了了解关于他心理的粗略信息,由他人物卡上的信息决定。这需要一个专注动作与一次Per检定,每相距1码这个检定有-1减值。成功的话GM会揭示一个词的信息:“有创意”、“保守”、“热情”或“平和”。GM必须说真话,但应该只在大成功时揭露真正的秘密……连环杀手可能会“一成不变”或“有动力”,但只有大成功才会亮出“杀人如麻”。
可选的是,存在揭示身体方面的描述(“灵活”、“健康”、“患病”等)的治疗向变体perk。如果是这种情况,一窥灵光需要专精:心理,或生理。

梦中盟友(Dream Ally)
建议异能:星界投影或梦境控制
世界上有另外一个人——当你们都在睡梦中时——可以在梦中互动。虽然那个人对你友好,你们不是选择成为朋友的;这是精神巧合。在真正的紧急情况下(GM决定),你可以检定入梦技能向对方传递信息,效果如同传达一条文字消息。如果成功,骰反应+3;如果是“好”或更高,对方会为你帮个小忙,比如从远方呼叫你的当地盟友,为你的传递通讯等。当你被绑架、下药或者因为其他原因无法求援时,这个能力很趁手。
但这和互助同盟一样有来有往。你的梦中盟友,由GM扮演,也会要你帮个小忙。如果你拒绝了,这个链接或瓦解,然后你就失去了这个Perk。

阴魂不散(Haunting Death)
建议异能:星界投影
这个是“戏剧性死亡”Perk(《Power-Ups 2: Perks》p. 19)的变体,效果是确保你在死亡之后能以鬼魂或灵能回声的方式存在一段时间。GM会给你,玩家,现实中的1分钟来对你选择的一个人或一个小团体——一位兄弟姐妹、本地警察局长、你的同伴PC、你的杀手、随便什么人——清楚地说一段话。见多识广的鬼魂可能会因为刺客回到杀人现场像007反派一样高谈阔论而 鞥讲述出刺客的名字与胡言乱语,或者只是提供保险箱密码、账户密码之类的人生实用信息。
这个perk不能确保以能够扮演的灵魂或星界存在归来——但如果GM允许这个,你肯定符合,而且在所有需要获得这个状态的检定中都获得+5加值。

有人在看(I Feel Them Watching Me)
建议技能:超感官或心灵感应
你没有真正的危险感知,但每当有智慧(IQ6+)的活物,对你进行瞄准或估量——或者带着敌意使用观察或分化瓦解之类的社交战术(《GURPS社会工程》,81页)——GM为你暗骰感知-3。成功意味着他警告你“有人在看着你”。虽然你应对被你意识到的麻烦时不会被奇袭然后震慑,但仍然需要用普通的感官来发现敌人,才能识别出危险的内容与进行主动防御。

低调身影(Ignorable)
建议异能:心灵控电,概率改变或心灵感应
可能你的心灵能操控光子降低亮度或者广播“别看我!”,或者你总是碰巧比较难发现,总之当你想不被注意的时候,总有某种灵能影响让你更难被看到。如果使用视觉或技能(观察、尾随等)察觉到你因为密集人群、照明不佳或其他普通原因有至少-1的减值,注意到你需要承受额外-1的减值。这会影响对方对你的伪装、潜行等技能的快速对抗。另一方面,你想被注意的话也会承受-1减值!

幸运符(Lucky Token)†
建议异能:概率改变
这是装备羁绊 (Power-Ups 2: Perks, p. 9)的不寻常变种。装备羁绊的效果是你有一件特别适合你的物品,让你的一项技能获得+1……但这个Perk里指向的物品是个幸运护身符(硬币、药包、圣克里斯多夫护身符之类),而指向的技能是在所属文化的认知里特别受运气影响的技能。这个PERK的专精对象是技能:驾驶、爆炸物(拆弹)、赌博、市场分析、表演(“Break a leg!”)、诱惑,以及大多数游戏与体育技能,并且GM可能允许其他的技能,例如低科技社会里的生存与追踪。幸运符的丢失与替换遵循一般装备羁绊的规则。

快看这边!(Over There!)
建议异能:心灵感应
你的语言诡计有一点点心灵感应成分。当你在战斗中佯攻或者使用唬骗之类社交技能进行干扰时,你可以选择大声讲:“看!有老鹰!”“你鞋带没系!”之类的。如果你这么做了——而且你的目标能够听到你说的——你可以与对方进行意志的快速对抗,胜出的话你实施诡计的检定有+1加值;但输掉对抗就会-1。哑巴通灵者、哑剧演员和潜行忍者用不了这个;这个能力依赖于语音的力量。

闪耀夺目(Presence)
建议异能:心灵控电,概率改变,心灵感应
几乎是低调身影(见上)的对立面;二者无法同时拥有。当你想被看见时,你会比正常情况得到更多的光照,或者正巧出现在合适的位置,或者散发出心灵感应原理的吸引力,让其他人看到你所需要的视觉与技能检定获得+3加值。当你想要保持低调(例如使用潜行)时,需要检定意志来控制这个效果,失败会让让观察者得到等于你失败度的加值,最大+3。这等于是穿透嗓音(基本集101页)的视觉版本。

灵能插播(Psychic Commentator)
建议异能:心灵控电
你在压力下会无意识地产生电-声现象(electronic voice phenomena (EVP))。10英里范围内没有接受高强度信号的无线电设备,会听到你思维的意义模糊的碎片。这勉强算个优势,因为手眼通天的盟友可以用它来发觉你陷入了麻烦。或者你饿得不行的时候可以叫个披萨。
虽然这个PERK可以按优势构筑为通讯(无线电; PM, -10%; 仅限发送, -50%; 无意识使用, -20%; 无法控制, -10%; 模糊, -50%),但根据“修正因子与最低花费”一节(《GURPS心灵异能》,19页)给出的原因,这变成了一个PerK。

灵能医者(Psychic Medic)‡
前置条件:精神力(第6页)
建议异能:心灵治疗
这个Perk有多个等级。你能拥有的等级不能超过你精神力天赋的等级。将Perk的等级作为加值加到你的急救检定上。
GM可能将这里的思路一般化,让其他能够从灵能力量中获益的能力也可以选择这个PERK。每个技能都是单独的Perk。就效果而言,这个Perk是按“天赋价格均匀化” (Power-Ups 3: Talents, p. 25)的规则向精神力天赋添加额外的技能。


众声喧哗(The Buzz)
建议异能:心灵汲取或心灵感应
你对于人群(10+人)的情绪有着莫名的感知力。如果了解人群情绪重要的话,GM会为你暗骰感知。成功意味着你得到了整体气氛的单个词语描述——“愤怒”、“无聊”、“兴奋”等——以及社交技能因此会受到的修正,以便你判断采用什么手段成功率最高。这个能力不足以给影响人群的检定(例如演说技能)提供真正的加值,但在与人群的意志或唱对台戏的演讲者进行快速对抗时,打平算你赢……除非你的对手也有这个Perk!


神秘虫洞(Weirdness Wormhole)
建议异能:概率改变或心灵传送
这是Perk级别的超时空抢夺、无法控制的Doodad(Power-Ups 2: Perks, p. 9),和特殊品种的怪异磁铁(基本集161页)的混合体。不重要但是奇怪的实体小玩意会找上门来。这些东西从没什么意义(其他人丢失的袜子)到诡异(电灯泡里的活蜘蛛是怎么进去的?)。有用的效果是,每次游戏时,GM骰3d。如果骰出6或更低,你就会找到一件可以作为次要证据、作为支线任务引子、或者本身有一点用处的实体物品。
« 上次编辑: 2019-09-30, 周一 17:06:18 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【杂志3-69】一点点灵能
« 回帖 #2 于: 2019-09-30, 周一 21:17:25 »
微弱灵能能力
如果Perk还不够——特别是如果GM想要的不是只有能让蜡烛明灭不定、说不清道不明的预感和特别友善的宠物的1点Perk世界,但也还没到《灵能者》里25、50与100点组合包的程度——有个有趣的替代:用优势构成,但点数预算非常有限的灵能能力。上限由GM决定,但推荐每个能力5、10点,最多15点。因为目标是可以被解释成偶然的、符合不存在更广泛能力的、并且是简单而非撑满人物卡的能力,推荐加上下面的额外约束:
0. 禁止大张旗鼓的东西!这个需要GM判断,但一般来说,最好禁止或者大幅度限制攻击、力场、移动能力、明显操纵外部世界的能力(操纵物体、光照、温度等)以及任何有明显视觉效果的能力。
1. 禁止使用《GURPS异能》风格的复杂build。能力可以有异能修正,然后有1-2个其他修正因子——一般是限制因子,不过一个增强一个限制也可以容纳进来。
2. 不存在《GURPS心灵异能》里那样的灵能技能与技法。

与灵能者本身互动的能力——特别是反灵能系那些基于心灵护盾、中和异能、灵能静默的反制措施——如果设定里没有使用高端异能的完全体灵能者就不值得购买。但如果怪物NPC有这样强大的能力,那么还是做好防备吧!许多经典的战役,首当其冲的是《GURPS恐怖》战役,让稍有灵能的主人公面对超越凡人的对手。这种情况下,允许侦测和灵能防御是合理的,只要这些能力仍然符合上面的指导意见。
微弱能力的修正
就像刚刚说过的一样,微弱能力应该回避复杂的因子。但有几个例外。

异能修正
所有灵能能力都需要异能修正——通常是基本集254页和《异能》28页推荐的-10%。官方说法是,这个限制因子代表受反制措施影响:能反灵能干扰-5%,能被灵能科技干扰-5%。但如果战役里没有完全体心灵异能与灵能科技装备的话,这种困扰会很少见,但有其他办法来解释这个折扣:
· 危险:如果灵能者和他们的能力会吸引外星人、精神失常的连环杀手、被附身的邪恶人偶或者类似的脏东西,这是确定无疑的限制因子。《地城奇幻14:灵能者》含蓄地将其定为-5%(如果招来的恐怖无法被灵能能力发觉,或者因为其他原因无法被吸引他们而来的能力影响,那么符合反制措施的额外-5%,合计-10%)
· 令人不安。如果灵能能力每次使用,都会让在场的人心生不安——作品中常见的缺点——那么这就是不便副作用:反应-1的话-5%,反应-2的话-10%。临时劣势:惊吓动物,-10%也是一个选择。
· 消耗体力。如果主动使用灵能能力消耗1FP,甚至无意识或者完全被动的能力也会以1FP每分钟的速度拖垮灵能者,那么这就是消耗体力,-5%。《地城奇幻14:灵能者》也用了这个选项。
8-11页的例子使用习惯性的-10%,具体的内容则由GM决定,GM完全有权随意决定组成,或者再增加一点限制因子。
如果战役里只有Perk和微弱能力,最好直接用单个通用的限制“灵能”、“精神力“、“通灵”。所有的微弱能力都用这个,没有单独区分的心灵致动、心灵感应等。但欢迎GM把这些能力分配给不同系的心灵异能。这些例子不做判断,它们之间是有不明确的“PM”代表“异能修正”

经典弱项
从Backlash, Stunning, -10% (Powers, p. 104), Immediate Preparation Required, -30% to -90% (Psionic Powers, p. 20), Requires Concentrate, -15% (Powers, p. 112), Requires IQ Roll, -10% (Powers, p. 112), Requires Will Roll, -5% (Powers, p. 112), 只能无意识使用, -20% (p. B115), 难以控制, -10% 或-30% (p. B116)
这些因子里选取1到2个,可以带来微弱灵能能力难以捉摸或需要付出极大代价的感觉。奇怪的可用性(B110页)也很普遍。请记住,“只能无意识使用”的前置条件是“难以控制”,而这种组合意味着使用者无法调用自己的能力——能力只有在GM觉得有意义时出现。任何这些限制因子都可能作为异能修正的一部分,但并不是所有的限制都适合所有可能的优势,所以最好在个案基础上进行评估。

经典强项
低端的心灵能力很少需要增强因子,除了那些让非常普通的优势变得特殊的增强之外。但有个例外:难以发觉或无形,+10%或+20% (p. B106),这可以避免事能力太张扬,和Reflexive,+40%(Powers,p. 109),这相当于有益形式的“只能无意识使用”。

天赋和微弱能力
微弱能力服从灵能天赋的规则(B255页)。主要的问题是有多少灵能天赋存在。到目前为止,我多次提出的建议都是正确的:如果战役中的灵能者应该是简单而低调的,让它成为一种单一的、一般的力量,拥有统一的、通用的天赋,让从perk往上的每一个能力都受益。这样一个天赋的公平价格是5点/级——如果所有受影响的“才能”都是微弱能力,它还需要兼有技能天赋的功能才公平。精神力(第6页)体现了这些构想。心灵术士天赋(《地城幻想14:灵能者》,第4页)可能也行,但因为它可以帮助许多强大的能力,忽略了世俗技能。所以用在这里的话,GM可能想要增加技能奖励。

多少个微弱能力?
为了不让次要的特质主导整个战役,也为了确保通灵者虽然有一些普通的、古怪的“才能”,但依然主要是普通人,建议GM设定个人能力的点数价格限制。几个想法:
•有限预算。PC只能将一定比例的战役力量层次投入到微弱能力上。建议在总点数的1/10到1/5之间;例如,在一场150分的战役里可以使用15到30点。
•有限数量。PC只能有很少数目的能力,也许只有一个,也许不超过两个或三个。
•两个有限!如果有很多低价格的选择,一些玩家就会用有限的预算去买很多,以至于他们的人物最终毫无重点。如果有许多高价格的选择,那么即使是有限的数量也会消耗大量的起始点数,以至于一些pc将被灵能能力所定义——变成了张扬的“经济型超级英雄”,而不是“有点通灵”。结合这两个限制解决了两个问题,允许在各种点数范围下引入能力,而不造成负面结果。
不管GM喜欢什么样的计划,灵能Perk都不计入这个份额;见“多少个灵能Perk?”(4页)。
« 上次编辑: 2019-12-26, 周四 09:38:20 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【金字塔3-69:灵能II】一点点灵能
« 回帖 #3 于: 2019-12-26, 周四 13:54:14 »
微弱能力的例子
这里有许多使用优势与因子构筑的小能力,它们满足了便宜(2到15点)、不起眼和难以滥用的设计目标。正如异能修正(第8页)所指出的,所有的都有通用的“PM, -10%”,GM必须自己设定PM的内容。就像灵能Perk,这里有建议能力对应的异能(系)——但一般来说,这个问题最好忽略,用一个单一的、通用的异能系替代。

祖先回忆:种族记忆(主动;需要时间准备(不可延迟),1小时,-75%;PM,-10%)[8]。注:举行长达一个小时、符合你民族传统的仪式后,用文字表述你的问题,然后检定IQ。检定成功意味着如果你的祖先知道答案,你就能知道这个答案。建议的异能(系):星界投影(如果你真的与死者接触),超感知(如果那只是一个可视化的辅助),或心灵感应(如果你倾听集体意识)。8点。

动物影响:动物共感(PM, -10%;需要IQ vs意志对抗, -10%)[4]。注:同无修正的动物共感,除了这是心灵感应的直接接触,固执的野兽可以抵抗;Q检定变成了IQ和Will的快速对抗。失败意味着你既不能了解动物的动机,也不能尝试使用影响技能。建议异能(系):心灵感应(如果该异能包含动物)或动物心灵感应(如果不包含)。4点。

通灵主持:通灵(需要时间准备(不可延迟),1小时,-75%;PM,-10%)[2]。注:你可以引导一场通灵会,其中“灵魂”会附身于你并通过你说话,同通灵优势。这些实体需要一个小时的时间到达,在此期间你会忙于主持仪式;在许多文化中,仪式包括包括吟唱、跳舞和提供食物。建议的异能(系):星界投影(如果灵魂是超维度存在),超感知(如果灵魂是精神力回声),或者心灵感应(如果灵魂是无实体的心灵)。2点。

超听增强:远距离听觉1-5 (PM, -10%;需要集中,-15%)[3/级]。注:你有极为微弱的遥听能力。你没法像就在远处那个地方一样收听远处的声音,你也听不到隔声隔间里的声音。然而,当你不断地将注意力集中在一个没有“特异功能”的人也可以听到声音的地方时,你就像能把你的耳朵拉得更近一样,让距离大大减少(每个等级让距离减半一次)。建议异能(系):超感知。3、6、9、12或15点。

超视增强:望远视力1-5(无法瞄准,-60%;PM, -10%;需要集中,-15%)[1级]。注:你有极为微弱的遥视能力。你不能窥视房间里面的东西,也不能像你就在那里一样,在远处的某个点四处张望。但当你持续对你能看到的东西时集中注意力时,你的有效视点就会移近,每一级能力消除对视觉的-2距离惩罚(但不影响远程战斗)。与所有的“有等级”能力一样,GM负责决定允许多少等级;5级(如超音波增强,以上)是一个合理的上限。建议异能(系):超感知(如果真的能遥视)或心灵控电(如果使用低强度心灵控光)。1、2、3、4或5点。

情绪感知:敏感(PM, -10%;需要IQ vs意志对抗,-10%)[4]或共感(PM, -10%;需要IQ vs意志对抗,-10%)[12]。注:同基本的敏感或共感,除了这是直接的精神接触。IQ检定变为了与对方意志的快速对抗,失败意味着你既不能对那个人有“感觉”,也不能得到与那个人有关的技能奖励。建议异能(系):心灵治疗或心灵感应。4或12点。

共情适应性:文化适应性(PM, -10%;需要IQ检定,-10%)[8]。注:在任何社交活动的开始——谈判、聚会、课堂讲座等——检定IQ,阅读对方的被动思维信号。成功让你忽略所有文化不熟悉的-3。失败意味着能力失灵;要重试必须离开并返回,同时需要接受在这种情况下进进出出引起的任何后果。建议异能(系):心灵汲取或心灵感应。8点。

共情变色龙:社交变色龙(PM, -10%;需要IQ卷,-10%)[4]。注:同共情适应性(上文),但它不时消除文化不熟悉的惩罚,而是消除等级和地位差异带来的惩罚。和上个能力一样,如果你的IQ检定失败,那就意味着你的能力失灵了——虽然离开和回来允许你重试,但这种行为在与社会上级打交道时通常是非常不合适的!(对军衔或地位上的差异做出任何惩罚的即时反应。)建议异能(系):心灵汲取或心灵感应。4点



引用
边栏:超常背景?
GM可能会选择将超常背景与灵能Perk或微弱灵能能力联系起来。对于游戏平衡来说,这并不是必需的——这些能力并不是特别强大,而且每个人都可以获得非灵能版本的对应perk和优势。然而,有一些特性属于电影化、异类或超自然,因此GM可能更喜欢所有低水平的灵能者必须有以下特质,保证公平。

超常背景(通灵)
5点
你是一个通灵者!你可能会有奇怪的预感,发现自己在压力下周围会出现奇怪的效果,甚至足够集中精神的话能产生微妙的异常结果。你可以购买GM许可的任何灵能Perk(第4-7页)或微弱灵能(第8-11页),但受战役的数量限制。当然,你也可以为他们购买天赋,这个天赋通常指的是“精神力”(第6页)。但这个优势并不能让你获得完全体的心灵异能或训练;在使用它的游戏中,那些能力要么不存在,要么需要大得多的超常背景。
这个特性本身唯一的好处就是关于影响你的超能力现象的第六感。GM将在你接触一个物体或进入一个充满有害精神效果的区域之前,或者当有害效果被用在你身上的时候,骰感知+天赋。成功意味着你要么得到一个警告(“那扇门让你浑身起鸡皮疙瘩”),要么得到一种不好的事情已经发生的感觉。

边缘感知:边缘视觉(PM, -10%;无法控制,-10%)[12]。注:效果同标准的边缘视觉,除了能力灵异的来源偶尔会让你虚惊一场。当你感到压力时(无法控制,基本集第116页),GM会暗骰你的意志。失败意味着你看到了并不存在的东西“在你背后”。一旦你转身检查,GM将重复这个过程,直到检定成功或压力消失。建议的异能(系):超感知(如果是一种透视)或心灵控电(如果是一种念控光能)。12点。

黑暗一闪:超感官意识(PM, -10%;减少持续时间,1/60,-35%;需要充能,5秒,-10%)[9]。注:当你的视力受到烟雾、黑暗等的限制时,或者当你被蒙住眼睛时,你的“第三只眼睛”能让你以120°的弧度看清20码范围内的世界。问题是,你只能在一秒钟的闪光中瞥见它,中间间隔着五秒钟的精神失明。希望你有个好记性!建议的异能(系):超感知。9点。

看见死者:侦测隐形(鬼魂;反冲,震慑,-10%;PM,-10%)[12]。注:你可以看到无形的、超凡脱俗的实体。让你的知觉意外地转移到另一个层面是令人迷惑的;使用能力会造成精神震慑。每秒检定一次IQ以从震慑状态中恢复,之后你可以继续看。当你需要躲避你看到鬼魂的死因——或鬼魂扔过来的物体时,这个能力把你震慑了,这可能是一个致命的缺陷!建议的异能(系):星界投影(如果灵魂是超维度存在),超感知(如果灵魂是精神力回声),或者心灵感应(如果灵魂是无实体的心灵)。12点。

灵媒降神会:灵媒(需要立即准备,1小时,-75%;PM,-10%)[2]。注:你可以引导一场降神会,在其中你可以召唤“灵魂”并与之交谈。召唤这些实体需要一个小时的召唤,冥想,祈祷,或你的文化和信仰的其他要求。建议的异能(系):星界投影(如果灵魂是超维度存在),超感知(如果灵魂是精神力回声),或者心灵感应(如果灵魂是无实体的心灵)。2点。

代谢瑜伽:代谢控制1-4 (PM, -10%;需要专注,-15%)[3.75/等级]。注:效果如标准的代谢控制,但你要获得HT加值的话,必须在能力需要复盖的全部时间内持续专注;例如,为了给抵抗流血的HT检定提供加值,需要专注整整1分钟。要启动类似死亡的入定状态,你也必须集中精力,而且受到任何形式的干扰时,你需要进行一次意志-3检定以避免被打断。建议的异能(系):心灵治疗或心灵代谢自塑。4、8、12或15点。

轻微调整:可视化(需要立即准备,10分钟,-45%;概率改变,-10%)[5]。注意:这和“调整”能力的规则一样(《心灵异能》,第44页),只是它使用的是IQ(不是技能),不会影响朋友的行动(只能影响你的行动),而且你永远不能把使用时间降低10分钟以下。建议的异能(系):梦境控制(如果在冥想状态下,对梦境的控制在醒来以后也有效),超感知(如果你看到了未来的事情以便利用),或者概率改变(如果你真的改变了结果)。5点。

轻微巧合:机缘巧合1 (PM, -10%;要求意志检定,-5%)[13]。你享受偶然的、偶然的命运转折。这与《心灵异能》第44页的“巧合”异能有两个不同之处。首先,你不能要求要什么东西。就像标准的机缘巧合一样,结果取决于GM的决定——尽管你作为玩家,欢迎提出建议。其次,你的潜意识力量把事件扭曲成对你有好处的样子的能力,依赖于意志检定。建议的异能(系):概率改变。13点。

紧张预兆:危险感(PM, -10%;无法控制,-10%)[12]。注:同无修正的危险感知,当危险潜伏时,GM会为你进行检定,如果成功的话就会警告你。然而,你的天赋过度敏感!!当你处于压力之下(无法控制,基本集116页)——尤其是当你已经处于危险之中——GM会为你暗骰一个意志,失败意味着你感觉到并不存在的“危险”。一旦你确定这是一个错误的警报,GM将再次检定,这个循环持续到直到检定成功或压力情况结束。建议的异能(系):超感知。12点。

预兆磁铁:昭示(被动,-20%;PM,-10%)[11]。奇怪的预兆总有办法找到你。你不能主动地使用这种能力来“检查预兆”,但有时宇宙(GM)会给你发送神秘的信号。当这种情况发生时,做一个感官检定来注意隐藏的信息,以及一次IQ检定来解释它,和无修正昭示优势一样。建议的异能(系):梦境控制(针对奇异梦境)或超感知。11点。

灵能感应:侦测(灵能活动;PM,-10%;反射性,+ 40%;含糊不清,-50%)[8]。注:等同于《心灵异能》第41页的异能能力,但在没有心灵感应技能的战役中,察觉灵能活动只需要检定Per。建议的异能(系):超感知或可能的星界投影(如果灵能活动通常与鬼魂有关)或心灵感应(如果它总是心灵的功能)。8点。

心灵壁垒:心灵护盾1-12(总是开启,-10%;限制,灵能,-50%;PM,-10%)[1.2/等级]。注:你有心灵盾的好处(抵挡精神入侵时的IQ与意志加值),但只能防御敌对灵能者——它对设定里的其他超自然力量没有影响。这是一道墙,而不是一扇门;你不能控制它,也不能打开它来接收你想要接收的信号,你想接收信号时依然检定等级+5或你的常规抵抗检定进行抵抗(二者取低)。建议异能(系):反灵能或心灵感应。1.2点/等级,小数向上取整。

灵能顾问:常识(PM,-10%;无法控制,-10%)[8]。注:与常识优势一样,当你--玩家--准备做一些不明智的事情时,GM会检定你的IQ,如果成功就会警告你。这表现为你头脑中的幻象或声音。然而,当你的角色处于压力之下(无法控制,基本集 116页)时,焦虑会干扰信号;GM会为你暗骰意志,并以失败为借口,用下一次关于当前情况的陈述来误导你。这将继续下去,每次欺骗之后都会有一个新的意志检定,直到检定成功或压力减轻。建议异能(系):超感知(如果你是瞥见你行为的后果)或心灵感应(如果你是聆听集体意识)。8点

灵能侦探:物品解读(需要立即准备,10分钟,-45%;PM,-10%)[9]。注:至少花10分钟浏览感兴趣的地方或物品的报告(尽管名字叫“侦探”,要看的不需要是警方记录)之后,你可以进入地点或触摸物体,对其使用物品解读。你可以主动使用这个能力,检定IQ但承受时间减值,而GM可能会因为能力的被动方面检定IQ-4。如果切换到一个新的目标,你必须重新开始,审查新的信息。建议异能(系):超感知。9点

心灵预感:直觉(PM,-10%)[14]。注:效果类似于《心灵异能》第42页上的能力,除了在不使用灵能技能的战役中,它完全取决于天生的智能,要求IQ检定。建议异能(系):超感知(如果你瞥见了未来可能的结果)或概率改变(如果你对概率的第六感让你猜的特别准的话)。14点

心电尖啸:特效攻击1(HT;可用性,仅在电气上,-20%;区域效应,2码,+50%;散发,-20%;咒术 1,+100%;PM,-10%;仅限无意识-20%;无法控制,-30%)[15]。这是非常复杂的构建是合理的罕见情况!注:当你处于压力下(无法控制,基本集116页)--尤其是由于电击赶牛棒、医学探针等原因——意志检定失败的话,你两码范围内的电器会被“干扰”。使用你的意志VS任何这样的装备(包括你的和你的盟友的装备)的HT进行快速对抗。胜利意味着控制失灵,灯光变暗,摄像机停在当前图像上,等等。建议异能(系):心灵控电。15点

回溯认知闪回:物品解读(仅被动的,60%;PM,-10%;可靠+4,+20%)[10]。注:效果类似于《心灵异能》第38页上的能力,但由于灵能技能不存在,接收“振动”直接检定IQ属性。建议异能(系):(超感知) 。10点

二次机会:幸运(PM,-10%;需要意志检定,-5%)[13]。注:效果类似于灵能异能第45页上的异能,但有一点改编。不使用灵能技能的战役中,直接检定你的意志。这反映了你的潜意识强迫宇宙去做你想做的事的能力!建议异能(系):概率改变。13点

扭曲汤勺:念动力1(基于IQ,+20%;PM,-10%;缩小射程,1/10,-30%)[4]。注:通过集中注意力,你可以在一段距离内做出小的动作。这个动作并不起眼(ST 1,基本举力0.2磅,移动力1),距离(1码)也不太大——虽然它能影响你的身体,攻击站在附近的敌人,但它的力量不够强大,实际上没有什么作用。尽管如此,它强过“小规模TK”PERK,因为它完全取决于头脑(IQ检定,而不是DX检定),并在其重量和距离范围内可以造成实现了标准念动力的技能加成。GM被建议将低端灵能者限制在这一水平上;如果再多的话,游戏可能不会从研究机构开始,但它肯定会在那里结束。建议异能(系):心灵致动。4点

离奇闪避:增强闪避1(PM,-10%,需要IQ检定,-10%)[12]。注:你的精神感应触发你的自然退缩反应比你正常的反应神经更快,能帮助你躲避打击(但对需要训练的格挡与招架无效)。每当你被攻击的时候,检定IQ。成功意味着如果你能防御,你的闪避就能得到+1;失败意味着没有加值。天赋并不能帮助IQ检定(天赋不能绕过限制)或闪避检定——但如果这一能力有效,天赋确实促进杂技闪避(基本集375页)的杂技检定(基本集375页。建议异能(系):超感知(如果你能预测攻击),概率改变(如果你正在增加你的几率),或者心灵致动(如果这是低端悬浮)。12点

心智回响:敏感触觉(可用性,不是无意识,-10%;PM,-10%)[8]。注:你可以感觉到在过去的一个小时里,IQ1+的生物在物质物体中留下的心灵回响。触摸某物,你知道是否有人碰过它;站在地板上,你可以分辨出是否有人在上面行走;你可以通过触摸来区分人(但不能认出人)。如果涉及到一个有头脑的生物,也能获得世俗的敏感触觉对触觉任务的+4。当涉及到由无脑机器引起的振动、没有生命的工件的纹理之间的差异,等等时,这一特异功能无效。建议异能(系):超感知。8点

幻象(定向):预知(ESP-10%;单一事件,-40%; 仅被动,-20%)[8]。注:同《心灵异能》39页的同名能力——但在没有幻视技能的战役中,所有需要的检定都直接检定IQ。建议异能(系):超感知。8点

幻象(梦):预知(做梦,-70%;ESP, -10%;仅 被动,-20%)[5]。注:同《心灵异能》39页的同名能力——但在没有幻视技能的战役中,所有需要的检定都直接检定IQ。建议异能(系):梦境控制或超感知。5点

幻象(压倒性):预知(反冲,震撼,-10%;ESP, -10%;仅被动,-20%)[15]。注:同《心灵异能》39页的同名能力——但在没有幻视技能的战役中,所有需要的检定都直接检定IQ。建议异能(系):超感知。15点

幻象(第二感官):预知(看不见自己的死亡, -60%;ESP,-10%;仅被动,-20%)[5]。注:同《心灵异能》39页的同名能力——但在没有幻视技能的战役中,所有需要的检定都直接检定IQ。建议异能(系):超感知。5点
« 上次编辑: 2019-12-30, 周一 20:46:09 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【金字塔3-69:灵能II】一点点灵能
« 回帖 #4 于: 2019-12-30, 周一 20:59:34 »
有点灵能的战役
作者:Sean Punch
灵能Perk(4 - 7页)、微弱灵能能力(第8 - 11页)、精神力(p。6),和超常背景(通灵)(9页)体现出来的图景,是低调的、适合150点或更低点数战役的——特别是那些超自然遭到质疑,没有办法证明那些自称的魔术师、灵媒、巫医用的东西除了应用心理学之外还有什么的战役。这些战役是什么样子的?这里有一些想法。

GURPS恐怖
正如《恐怖》(第31页)所说,恐怖故事中的力量是怪物用来对付英雄的。尽管如此,主角们仍有一个令人尊敬的传统,就是因为对自己的天赋知之甚少而这些天赋又会吸引不健康的超自然注意力,导致主角们夜不能寐并不由自主地深入了更大的恐怖,因此,低端能力是理想的,适合75- 100点的“意外英雄”和25- 50点的“普通人”(恐怖,第10页)。

GURPS悬疑
“通灵侦探”这个亚流派很吸引人,而且是灵能悬疑的主题(《悬疑》,第97-99页)——但正如这里所提到的,强大的超能力让神秘事件很难保持神秘。让英雄们只有点通灵是推荐的解决方案。这些规则提供了一种方法。

GURPS社会工程
张扬的心灵能力——悬浮、心灵爆炸等——意味着身体动作和冲突。在礼貌的社会事务中,它们是不必要的……但是完全的心灵感应又会超神。微妙的、不可靠的精神力量解决了所有的问题,并与社会工程战役里大量使用的智力型挑战很好地结合在一起。