【決定報告】
抱歉報告晚了。
我先在不劇透之下說說我遇到什麼樣的狀況,首先是劇本大綱。
這個故事設定在一個名叫賽斯提亞的盆地國家,有天國王突然發布敕令,組織挖掘隊前往上古遺跡探尋該國沉睡的傳說寶具「王具」,並公開宣布要將聖印與國家交予王具所揀選之人。
一名參加王具挖掘隊的年輕挑夫在挖掘現場遭遇了突發的混沌事故,在危急之際喚醒了王具,憑藉王具之力擊退魔物並獲得了聖印。
而這名新踏入君主世界的年輕人和搭檔的王具Organon、挖掘隊指揮者的魔法師、擔任挖掘隊護衛的邪紋使傭兵,就一同被捲入該國的王位繼承戰爭中。
是個很王道的故事對吧?
首先來說說可能在玩家配合之下解決的問題。
因為PC2的限制頗多,因此必須由我先建構PC2的基本卡面,就在這時我察覺到一個早該意識到的問題:
在數據構成上,他屬於「操具」的Organon,也就是裝備品,我居然遺忘這麼重要的事。
這是指特技中擁有《操具之主》的Organon角色,他能將自己裝備在另一名角色上,強化甚至將自己的操具特技分享給裝備它的「操具者」使用。
然而作為「操具」,幾乎就註定這名PC在戰鬥中幾乎只能伴隨持有者的PC1行動(一同移動,進行輔助,頂多攻擊附近的敵人)。因為這種類型(對,這不是一種道途型態,就只是特技選擇上造成的特性)的Organon,有極大程度的特技都是用來強化持有者的戰力。而PC2是舞台賽斯提亞這個國家選定戴冠者的傳說寶具,因此在劇本脈絡上,他與君主的PC1註定會是劇情的核心,勢必共同行動。(當然這只是預設,我並不排斥PC1之間分道揚鑣的發展,我甚至想看看當故事裡的PC們發生衝突時--注意,並非PL發生衝突--會如何解決並發展出何種劇情。)這將大大限縮PC2玩家的行動選擇。而PC2真身的類型(所屬的武器種類)也會限制PC1角色的構成。
除此之外,這也會衍生出另一個問題,由於PC2的輔助,在戰鬥層面上,PC1可能會「極度強過」其他PC。那麼這勢必造成戰鬥體驗的不平等。
除非這個君主PC1負責隊伍的防禦或補給,但這太過限定,也會壓縮裝具PC2的表現機會。而且劇本設定上已經表明必須是「武器」。不管怎麼說,都很有可能造成PC之間在戰鬥體驗上的不平等。
儘管PC2在劇情上絕對不會被冷落,但這種隊伍構成極度要求團隊玩家的理解與自制,以及在角色扮演上的合作,因此這劇本設計對新手來說門檻並不低。儘管這部分能夠因團隊玩家的體諒與合作解決,但要是PC1的君主扮演欠佳,就可能導致PC2的玩家失去幹勁。因此也極度加重了PC1的扮演負擔。
因此我考慮過是否該將PC2予以NPC化,但是PC2又肩負了此劇本的核心劇情,甚至與重要的NPC有著許多對手戲,若全部將之交由主持人的我處理,那玩家就會變得像是來看戲的。但TRPG裡推動劇情主力應該是玩家的角色們,就算對我來說在隊伍裡安插NPC能讓變數變少還方便我引導劇情,但我無法忍受自己帶出這種吟遊詩人play。另一方面,這也會顯得像是我在劇情和戰鬥上偏袒PC1。這極可能讓另外兩名玩家體驗不佳甚至感到不舒服。對我來說這都是應該在事前考量並設法避免的事情。
然後還有另外一點,是我在研究場景構成時發現節奏有點怪,讓我不禁懷疑起這種構成真的能在一話內完結,特別是在拉攏盟友部分若加入適當的描寫,劇情量會是初期資料的約莫10倍,已經達到足以自成一個中程團的量,於是我去挖掘作者的帶團LOG後來發現--一次完結型的團根本就玩不到內戰。
我一開始參考的文本就只是個大綱(連場景構成都是),其背後運作時所需的東西遠遠超出我一開始的認知。特別是在拉攏盟友的部分,因為PC行動而出現NPC數量會暴漲成原先的3倍之餘。當勢力發生衝突時,就是爭奪利權的最佳時機,舉凡商談和情報買賣都會互相牽扯,這綿密的劇情量真的無法用1、2次團跑完。
我早該想到這是理所當然,一次完結型的劇本哪可能以跑出國家內戰這種需要大量篇幅鋪陳背景、梳理人物關係的主題戰役。就算能夠辦到,劇情也會因為時間壓縮而變得描寫不足,徒留空泛的轉場。這根本不是能讓新手接觸的劇本。
以上就是目前我在不劇透之下所能解釋的問題,其他還有劇本對角色建構的限定影響之類等事情,那些部分我有想到怎麼解決,但是都會大大加重我的工作量。
我曾設想說乾脆全部打掉由我重新設計,但同樣的故事主題被壓縮刪節後又會使劇情整體顯得雷聲大雨點小,實在不是一個好做法。而在規則翻譯不全的情況下,玩家自行組建角色特技構成的樂趣已被大大限縮,開長團只會隨著每次升級讓這種剝奪感更加嚴重。
我有想過臨時改變主意去物色其他的劇本,但事已至今,時間上可能很難在去重頭準備另一個劇本。
那麼要乾脆放棄這個團?但要是放棄這次的團,那我還有氣力帶下一個團嗎?我真的不知道。我耗費至少50小時(實際花了多少我不知道)準備的COC團沒人交卡,我心累。要是我準備的兩個團都流掉,我不知道有還有沒有動力帶下一個團。
因此--
高興吧,小子們!這會是個至少三話--序、破、急三段構成式--的中篇戰役。也就是說每一話都要有自己的主題和小結,然後三話(大概)共同構成一個完整的故事。
可我從沒成功帶完這樣的團,過往我試圖帶的長團總是因故無疾而終,或是無法抵達終點。這嘗試對我來說也是第一次。
但人有的時候就是要做個勇敢的小烤麵包機。
因此我決定繼續開這個團,以完整的形式。但由於規則面的整備不足,這也就代表之後的特技構成等可能都必須由我根據玩家的希望來提案以供選擇,玩家將會喪失許多自行建構的樂趣。
倘若還是有人願意接受。那麼我會很感激那些慈悲勇敢的玩家,並盡力一起完成這個故事。
由於整理可行方案耗費太多時間了,有關舞台資訊在內的開團告示將在下午不特定時段釋出。