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译文资料区 => TRPG译文专区 => GURPS专区 => 主题作者是: 欧诺 于 2019-09-30, 周一 19:23:11

主题: 【GURPS Power Ups 1 灌注】第14~17页
作者: 欧诺2019-09-30, 周一 19:23:11
出现在战役中的灌注

是否允许灌注完全是由GM决定。大体而言,它相较于其它能力来说还是平衡的。最好的灌注技能需要灌注3─这消耗了40点点数─和魔法天赋3~4、大师传承、武器大师的点数相等。不像其他这些优势,灌注单靠自己本身不能给予角色任何"隐藏的增益"。虽然灌注技能只消耗1点FP,而且使用极快;但它不是限制只能影响一种类型的武器(这让GM能够透过夺走武器的方式暂时无效化这些技能)的极难技能,就是消耗三倍点数的通配技能。是否允许灌注涉及到战役风格的问题:灌注会和其它超自然天赋有所竞争,特别是和电影化武术以及魔法,所以它最适合的还是GM想要很多相互之间有所竞争的选项的那种战役。

接下来,GM需要决定有哪些异能修正因子允许添加在灌注优势上。在战役之中,不允许任何修正因子被添加到优势上,并把灌注变成任何它所适合的异能中的其中一项能力是很合理的。当然,灌注并不是非得要和异能共存─它也可以是整场战役中唯一具有异能修正因子的优势,这使它成为诸如真气、魔法、灵能(psi)这些异能最重要的体现。

在这之后,GM得要决定有哪些灌注技能开放,以及对谁开放。他也许会使用整个列表或其中一个小小的子集。他甚至可能会将特定技能与特定异能修正因子关联,借此突显出不同种类的灌注之间的差异;例如,开放给真气修正因子是类似破势掌(Breaking Blow)和点穴(Pressure Points)这类的灌注技能,而开放给魔法修正因子的则是能够让使用者以闪著光的元素能量发动攻击的这种灌注技能。

最后,以下这些是专门留给GM决定的规则。是否有些灌注技能对某些(或全部)异能修正因子来说是基于IQ而不是基于DX?巫师(Wizard)能够灌注法术吗?组合技能是否存在─如果存在,有哪些?是否允许非战斗灌注存在,具有单独的技能给这样的行为吗?以上都是高度可自定义的规则。

GURPS地城奇幻(DUNGEON FANTASY)

灌注技能和地城奇幻十分搭配─特别是在旨在模仿电脑角色扮演游戏的战役中;在这类游戏里,技能经常被用来代指近似于灌注技能的东西,而不是像是阔剑或急救这种。当使用人物模板时,维持风格最好的方法就是对每个职业都只开放适合的技能。GM也许应该要求使用异能的职业将它们异能的异能修正因子添加到灌注优势上,然后或许同时开放给它们更多技能。以下是一些建议:

野蛮人(Barbarian):野蛮人能用他巨大的力气很好地做出砸碎武器(毁灭性武器)、敲击他的胸甲(震耳展示)、击飞敌人(猛力打击)、扔弹药的力道大到使它们破碎(爆裂弹药)、造成小型地震(冲击波)、在物体上打出巨大凹陷(淤伤打击)这些效果。

吟游诗人(Bard):舞空武器是吟游诗人在弹奏乐器时最好的朋友。炫目展示和震耳展示都很适合一位华丽的(flamboyant)表演者。利用制导武器,歌唱着使一枝箭矢射向它的目标是个故事中出现过的先例(Singing an arrow to its target with Guided Weapon has fictional precedent)。然后当然扰心打击也很适合吟游诗人的其它心灵控制的手段(tricks)。吟游诗人应该在购买灌注优势时添加吟游诗人歌曲(-30%)异能修正因子。

牧师(Cleric):牧师的灌注优势上会有神圣(Holy)(-10%)异能修正因子。灌注技能应该要适合神─比如天堂之击(曲线射击)、虚体打击(幽魂武器)和驱散邪恶(消解打击)这些。

德鲁伊(Druid):所有种类的毒素都能借由一名德鲁伊的武器产生效果,这解释了致残打击、麻醉武器、剧毒武器(Envenomed Weapon)、疲乏打击、扰心打击和毒性打击。而另一方面,灼烧打击和燃烧武器,就很不适合一位森林守护者。德鲁伊(-10%)异能修正因子会被加到灌注优势上。

圣武士(Holy Warrior):对牧师的建议也适用于这里。作为斩杀邪恶的大师,圣武士也许会有一些额外的选择,例如净化之炎(灼烧打击和燃烧武器)以及能使最钝的武器刺入吸血鬼的心脏的能力(穿刺打击)。黑武士(Unholy warriors)则会有着极寒打击、枯萎打击和吸血武器。

骑士(Knight):骑士的灌注技能应该限制在那些像是拟推(imitate shoves)(猛力打击)、从盔甲的缝隙攻击(穿透打击)、小心地控制住自己攻击(精确控制)这样能够以纯粹的武器技能(pure skill at arms)来解释的效果。

武术家(Martial Artist):大多数灌注技能都适用─但最好的还是能够简单以击打穴道(致残打击、麻醉武器、剧毒武器、疲乏打击、扰心打击、突然死亡和毒性打击)或真气放出(远距射击、制导武器和投射攻击)来解释的灌注技能。将真气(-10%)添加到灌注优势上。

斥侯(Scout):若GM不介意斥侯基本上变成了秘弓手(mystic archers)的话,那几乎任何远程类型的灌注技能都适用。知名的电脑游戏中描绘出的有曲线射击、弹跳射击、锥状爆发、远距射击、制导武器、跟踪武器、燃烧武器、分裂射击和穿透打击。

剑客(Swashbuckler):给骑士的建议也适用于此。但应更专注于灵巧而非力量;例如,炫目展示、穿透打击、隐秘攻击和精确控制。

盗贼(Thief):大部分标注给德鲁伊的毒素导向的技能也适合盗贼,还有像是穿透打击、隐秘攻击和突然死亡这样精巧的手段也是。

法师(Wizard):法师应添加魔法(-10%)到灌注优势上。这里最吸引人的就是以建议给斥侯的灌注技能对飞弹法术灌注,和用消解打击(棍棒)消除魔法。记得魔法天赋能起到异能天赋的效果(Remember that Magery acts like a power Talent)!

GURPS武术(MARTIAL ARTS)

灌注技能毫无疑问地适合电子游戏和漫画中描绘出的武术。作为基础的灌注优势常常会被加上真气(-10%)异能修正因子─虽然这个限制因子所带来的缺点并不是特别适合真正的极顶战士(truly over-the-top fighters)!灌注优势通常会给予足够少的技能,使"有限技能选择"限制因子能够成立(Imbue will usually give access to few enough skills to justify Limited Skill Access as well)。

有些灌注技能模仿了常见的电影化武术技能。致残打击能够造成震慑和瘫痪,就像气合和点穴一样;猛力打击的效果与推劲相似;制导武器和跟踪武器能够代替禅箭术;穿刺打击和点脉大法很像;穿透打击近似于破势掌;然后扰心打击就像是加强版的迷魂秘法(Hypnotic Hands)。灌注技能也许能取代这些其它技能或与它们"叠加",使得非常强大的效果能够产生(Imbuement Skills might replace these other skills or “stack” with them, allowing very potent effects)。

其它灌注技能则更加强大(extreme),允许武术家能够用拳头将武器击碎(毁灭性武器)、击倒(punch out)机器人(电能武器)和掷出大量手里剑(分裂射击)。

技能的组合能够产生来源素材中所能见到最为非比寻常的效果(Combinations of skills can produce the most outré effects seen in the source material)。例如,将投射攻击与灼烧打击组合来将拳击伤害(punching damage)变成远距火球、将投射攻击与束缚射击组合来把敌人困住、或将投射攻击与极寒打击组合来冰冻敌人。当然还有混合了毒性打击和突然死亡的可怕的点脉

组合技能(pp. 13-14)在这里往往非常合适!

灌注技能的选择也许能是玩家自己决定的。GM可能会让每个玩家替自己的武术家选择一个主题,并使用灌注技能去定义出标志性的招式。这在用来模拟那种"一个忍者用束缚射击将敌人困住,然后使用灼烧打击终结他们,同时他的兄弟用极寒打击将敌人冰封,并以穿刺打击制造出的冰锥刺穿他们"的格斗电玩游戏时非常有成效。GM决定每位战士能拥有多少技能─或许是直接地要求灌注优势永远要有"有限技能选择"限制因子。

另一方面,勤勉的GM可能会将战役中的武术流派都思考过一遍,并为每个流派配上合适的技能。给每个流派的不同的专精和一定数量的灌注技能,能够帮助区分不同的武术和战士,这在任何武术(Martial Arts)战役中都是很关键的要素。例如,匕首战斗(Dagger Fighting)也许会给予剧毒武器(匕首)、穿透打击(匕首)和隐秘攻击(匕首);相扑(Sumo)则可能会提供猛力打击(徒手)、冲击波(徒手)和淤伤打击(徒手);而和特定元素有所关联的功夫流派也许会赋予合适元素的技能。这样的途径仍然要满足有限技能选择限制因子。

最后,GM可能会希望构筑一个围绕着灌注技能、设计来利用它们的力量的全新流派。以下就是一个这样的例子,预计用在一个奇幻设定中的。关于名词与能力的解释参见武术(Martial Arts)

范例流派:火拳宗(Way of the Flaming Fist)
                            6点

传说这个流派是从一个被遗忘许久的血仇中诞生的。其中一方是由禁止平民携带武器的傲慢领主(imperious lords)组成的阵营。另一方是垄断了魔法的巫师群体(society of wizards)。夹在中间的则是一群手无寸铁的村民,被切碎和诅咒(being chopped up and cursed)。对于事情的发展感到恐惧,隐修士魏宇(the monk Wei Yu)创造了一种将真气变化成能与法术和武器对抗的效果的方法,并将其教给村民用以自我防卫。

火拳宗几乎如同它的名字一样:是一种混合了与火有关的灌注技能的拳法。这个流派假设(assumes)使用者将得以空手对抗武器和盔甲─也许还有魔法。因此它着重于用来弥补缺乏装备和最小化在武器下失去重要身体部位的机率的战术和能力。

这个流派包含了两个组合技能(pp. 13-14):

毁灭性灼烧打击:组合了毁灭性武器(p. 6)和灼烧打击(p. 11)。

投射灼烧打击:组合了投射攻击(p. 9)和灼烧打击。

面对拥有远程武器的敌人,火拳宗武术家会使用炫目展示使自己成为难以命中的目标。这通常能纯粹通过威吓来赶走一些意志薄弱的敌人(参见下面的火之威慑perk)。而意志更为坚定的对手则被迫接近武术家。当他靠近时,火拳宗武术家会以投射灼烧打击将他融化。

如果战斗在近战距离展开或者移动到了近战距离,战士会等待一次武器攻击到来,接着以空手技击格档,并对长柄武器、枪矛或其它带有木质部分的武器甩出毁灭性灼烧打击。然后他以使用了燃烧武器灌注技能的反击技法,结合任何适合当下情况的拳掌攻击(hand strike)回击─用拍耳或戳眼在不杀死对手的情况下使他丧失行动能力、以锤拳对付盔甲、用旋转拳击对抗缺乏训练(poorly trained)的对手、或者使用异形拳掌或上勾拳结束战斗。大多数这些攻击都是以破防攻击的形式打出。其它常见的战术是以缴械夺走敌人武器,或使用佯攻以最小化对手成功用刀刃招架了拳头的机率。

拳法更高超的火拳宗武术家(Advanced students)的速度很快─无论是他们步伐(基本速度)还是它们的拳头(快速收缩(Rapid Retraction))。大多数武术家还会有庞大的气储量,这允许他们能够随意使用更加强大的灌注技能。它们通常还会学习与火焰没什么关联的进阶技能(advanced skills),包含用来使拳头获得媲美其它武器触及的伸缩武器、用来克服盔甲的穿透打击和淤伤打击,和把装备好到这些技能都伤不到的对手推开的猛力打击。传统主义者(Traditionalists)往往学了幽魂武器用以击倒虚体巫师们和服侍他们的鬼魂不死者,并且传统主义者也许还会具有魔法抗性。

火拳宗大师则更加令人畏惧。他们学习了致命的秘传拳掌技法(deadly secret hand strikes)(致命戳眼和致命击),并且通常以铁手击出这些攻击(often delivered with Iron Hands)。许多大师还学会了减少武器的致命性的方法,像是打击翻滚,并且(and)甚至接受了将皮肤转化为盔甲的训练。他们结合了他们的灌注技能与其它像是迷魂秘法和斗气击之类的气能力─而且常常还开发出了强气(Forceful Chi),这增强了这些技能他们的基于气的灌注技能。大师甚至比巫师还要强大,这是由于他们能以身体控制和精神力量来抵御法术的缘故(Masters can be more than a match for wizards, too, as they can resist spells with Body Control and Mental Strength)。

在近代,一家火拳宗武馆(kwoon)能在几乎任何一座大城市里被找到。但是由于学徒们需要多年时间去学习如何战斗,以及开发出所需的基本能力(灌注3),这甚至还只是在学习那些更加不凡的技能之前所花的时间,因此这个流派的使用者仍然保持相对稀少。寻求教导的玩家角色必须投入时间(或具有天赋)去学习这个流派─而且传统的大师(traditional masters)绝不会教导法师或战士阶级的成员。

技能:毁灭性灼烧打击(徒手);炫目展示(徒手);燃烧武器(徒手);空手技击;投射灼烧打击(徒手)。

技法:反击(空手技击);缴械(空手技击);拍耳;异形拳掌;戳眼;佯攻(空手技击);锤拳;旋转拳击;上勾拳。

电影化技能:身体控制;迷魂秘法;精神力量;斗气击。

电影化技法:双武器攻击(空手技击);致命戳眼;致命击;打击翻滚。

Perks:气抵抗(任意);铁手;快速收缩;特色("火之威慑": 炫目展示的视觉减值将以正数加到威吓加值);特殊训练(DR 1 硬皮);特殊训练(FP可以超过HT 100%);技法掌握(任意拳击技法(Any punching technique))。

可选特质

次级属性:增加基本速度和FP(Improved Basic Speed and FP)。

优势:能量储备(气);增强招架(徒手);强气;魔法抗性;超温耐受。灌注 3(气,-10%)[36]是学习灌注技能,以及这个流派的需求

劣势:自负;纵火狂;低社会地位。

技能:杂技;呼吸控制;致残打击(徒手);猛力打击(徒手);幽魂武器(徒手);穿刺打击(徒手);冥想;穿透打击(徒手);伸缩武器(徒手);瘀伤打击(徒手)。

GURPS超级英雄(SUPERS)

几乎任何超级异能(super-power)都可以包含灌注在它的能力里;只要将异能修正因子加到灌注上就差不多完成了。不过哪些异能真的有提供灌注就取决于GM了。能够投射元素力量(地、水、火、风之类的)和类似能量效果(生物能、电、声音/震动,诸如此类)的异能是很好的选择─其它能够在一定距离外施加力量的异能,像是动能、磁力和心灵致动(Psychokinesis)也是好选择。至于其它异能可能就需要玩家和GM协商之后才行。

在所有情况下,GM都应该限制只有真正适合该异能的灌注技能才能被选取。以火焰异能(Fire power)为例,能够简单解释毁灭性武器、灼烧打击、炫目展示、燃烧武器、冲击波,甚至枯萎打击的存在,因为它能让东西烧起来、炸掉它们和使它们脱水。另一方面,极寒打击就无法以火焰异能解释,不过对冷冻(Cold)异能来说就相当完美。

记得灌注技能是附加在拳头或武器上,而不是攻击能力上的。如果你想要某个增强因子加到优势上,那就购买那个增强因子!灌注技能能做的是让Captain Sarin在将毒素(Poison)异能用在医生武器(doctor weapons)(麻醉武器、剧毒武器、毒性打击之类的)上以及用在投射毒箭(poison bolts)、毒气和类似东西上。这种借由寻常武器来施展(projecting)超级异能的技巧─相对于透过独特物品─一种常见的超能力(super-ability),而且是一种很难单独透过优势弄出来的能力(and one that’s incredibly difficult to get right using advantages alone)。

另外别忘了,灌注的目的是为了让英雄"强化"普通武器─例如,使超级射手(supermarksman)能够捡起任何一把史密斯威森军警型左轮手枪(Smith & Wesson .38)、柯尔特单动式陆军转轮手枪(Colt .45)、或者沙漠之鹰手枪(Desert Eagle .50),并让它运作得更好。仰赖一件具有一系列效果的特别武器的超级英雄(Supers who rely on a specific gadget weapon with an array of effects)应该定义(define)一组备用火力(alternative attacks)(p. B61),并加上物品限制因子;这样的一件物品有着明确的限制,而且不需要灌注来定义(define)它。不过,GM仍然能允许物品限制因子加在灌注优势上,这代表拥有者的灌注技能只有在这件物品上才能使用(虽然对于投射武器(missile weapon)来说,这些技能可以灌注任何这件武器能发射的种类的弹药)。

最后一个特别适合超级英雄战役的选项是:专注在灌注上的一种异能。以下是这样子的异能的一个范例。如果这种异能存在于设定中,GM应该限制其它提供灌注的异能可以选择的灌注技能的数量─或者甚至使专注灌注的异能成为唯一一个具有灌注的异能。

灌注

来源:气、神能、魔法、灵能(Psionic)或超级。

焦点(Focus):武器强化(Weapon power-ups)。

这是增强武器、使武器具有神奇能力的异能。如果这些效果是由起源于身体在经过玄奥训练(esoteric exercises)(气)或者经过突变(超级)后具有的能量所产生的,那灌注技能就是基于DX。若异能是起源于心灵(心灵异能)、神(神能)或环境中的玛那场(ambient mana field)(魔法)的,那灌注技能就是基于IQ。灌注能力只能借由增强攻击让使用者以他的战斗技能发挥出来的方式来间接影响世界(Imbuement abilities only affect the world indirectly, by powering up an attack for the user to wield with his combat skills.)。

灌注天赋
    10点/级

消耗10点/级而不是更为常见的5点/级,因为它能提供加值到所有该异能的能力以及一大群可供选择的强大技能(所有灌注技能)上。

灌注能力

侦测,侦测灌注或其它拥有这项能力的生物(for imbuement or others with this power);灌注;和异能保护(Protected Power)。

允许任何数量的特效攻击、束缚攻击和固有攻击,但这些优势必须要有连带效果(任何近战或武器攻击),+50%的修正因子。价格和+50%版本的超元一样是因为,它回避了正常连带效果需要一个特定载体的限制,使任何武器(近战或远程)或徒手攻击─即是说,任何通用类别的灌注技能能够强化的东西─都能携带这项携带攻击优势。

灌注优势赋予的灌注技能受益于灌注天赋提供的加值,但是本身并不是这项异能的能力。

异能修正因子:灌注。这个优势属于灌注异能(The advantage belongs to the Imbuement power)。这个修正通常是气(-10%)、神能(-10%)、魔法(-10%)、灵能(-10%)或超级(-10%)(This modifier is usually Chi (-10%), Divine (-10%), Magical (-10%), Psionic (-10%), or Super (-10%).)。