枪支
本节将为所有类型的高技术手持武器提供一般规则,从黑火药武器,经过20世纪的枪支,到达爆裂枪之类的科幻武器。各种枪支的属性在208-209页的
武器表中给出。
单发武器
最早的枪支(TL4与TL5早期)必须填充以松散的火药与子弹。每根枪管或每个膛室都必须分别装填。对于火绳枪和簧轮枪,装填时间为60+秒。对于滑膛的燧发枪和雷帽枪,装填时间为20+秒;对于线膛版,是30+秒。为这样的武器给出的射速(RoF)是必要的装填时间;例如,火绳枪的射速是1/60+。成功
装填黑火药武器需要在这样的武器的技能上的掷骰。火绳手枪是“发射后不管”武器。发射之后就不管它,直到下次战斗为止!
如同武器表所示,许多TL5到TL7的枪支射速为1,每轮可以射击一次;它们需要时间来重新装填、充能或循环。
然而,通过反复扣动扳机,许多“单发”武器每轮至多可以射击三次。这显示为“3~”的射速。对于无后坐力的武器-例如激光-第二和第三次射击没有额外减值。有后坐力的武器由于每次额外射击而产生命中减值;这是武器表上的后坐力(Rcl)数。这种减值应用于每次成功的射击,直到射击之间至少暂停1秒为止。如果你的力量小于为该武器列出的最小值,每点差距使减值加倍,需要2秒的暂停来重新建立射击姿态。
自动武器
按照定义,只要压着扳机,全自动武器就持续射击。一次扣动扳机射出的子弹为一次
连发射击(burst)。许多自动武器(和在TL8+制造的所有武器)有
选择火力能力-它们能被设定为单发。从单发变为自动模式需要1轮,反之亦然。
射速(Rate of Fire)
自动武器的射速(RoF)是它
每轮射出的弹药数量。如果枪支在一轮开始时开始射击,而扳机整轮都被压下,枪支射出的弹药数就是射速。
如果枪手在射击之前进行任何动作(例如移动、改变朝向或闪躲),就支付掉一部分本可以用于射击的时间。任何消耗少于移动的1/2的动作都允许全部射速;消耗在移动的1/2以上的动作允许1/2的射速。由GM裁决所有疑案。
一次连发射击中的命中数
一次连发射击中的所有子弹都命中目标是非常反常的。为了表现这一点,一次连发射击被分为若干
组,每组不多于4次射击。必须为射出的每组分别进行命中掷骰。射击者掷骰对抗枪支技能,以武器的后坐力调整。
下表显示了命中的射击的数量,它取决于掷骰的成功。注意,如果射出3或4发,以1
失误的掷骰就仍然是一发弹药的命中。2以上的失误是完全失误。
一组射击的必然命中是所有弹药的命中。
一发射击造成的伤害与必然命中表相符。类似地,一组的必然失误意味着按照必然失误表掷骰
1次。
一次连发射击中的命中
组中的弹药
| 掷骰结果
|
|
|
|
|
|
|
| -1
| 0
| 1
| 2
| 3
| 4
| 5+
|
1
| 0
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
|
2
| 0
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
| 2
|
3
| 1
| 1
| 1
| 1
| 2
| 2
| 3
|
4
| 1
| 2
| 2
| 3
| 3
| 3
| 4
|
来自连发射击的伤害
连发射击中的每发弹药都有独立伤害目标的可能。每发弹药的伤害是独立的,不是累计的。这影响穿透防具。目标的PD和DR必须独立应用于每发命中的弹药。
例外:对于自动射击的
激光,来自在每一秒的连发射击中的所有击中目标的发数的伤害
加在一起。如果射出8个2d发,其中5发命中,就把它们作为一次10d的攻击应用于目标的防具。
对盾牌的伤害:可选规则
此规则允许盾牌承受战斗伤害,最终变得无价值。
不要使用这条规则,除非你愿意为了获得更真实的战斗而忍受一些书面工作!
每当你仅以等于你的盾牌的被动防御的点数通过防御掷骰时,该攻击就击中你的盾牌。例如,如果你有大盾(4点防护),而且你的总防御掷骰是12,那么,掷出9到12之间的任何数字都是错过你但命中你的盾牌。任何命中你的盾的攻击都能伤害它。
任何木制盾牌都有内在的伤害减免3-相当于1英寸的木头,或者有1/8”的金属表面的更薄的木头。在评估对盾牌的伤害之前,从你的盾牌承受的任何打击里减去3。
盾牌伤害表
盾牌类型 | PD
| 伤害
|
临时 | 1或2
| 可变
|
小圆盾(Buckler) | 1
| 5/20
|
小盾(Small) | 2
| 5/30
|
中盾(Medium) | 3
| 7/40
|
大盾(Large) | 4
| 9/60
|
PD:盾牌的被动防御。
伤害:它以用斜杠分隔的两个数字给出。第一个数字显示在一次打击中的伤害的数量,它将穿透盾牌。例如,在一次打击中将有5hit穿透小圆盾或小盾。如果盾牌被
钝击或
切割武器穿透,你不受伤害,但盾牌变得无用。如果它被
穿刺武器穿透,武器就穿过盾牌击中你,它的力量的削弱等于盾牌承受的伤害点数加3-由于其伤害减免。除那处伤害之外,盾牌仍然未受损伤。
第二个数字显示你的盾牌能承受的
总伤害。大多数原始盾牌是木制的,或者是有一薄层金属的木头。在一场激战之后,盾牌就失去价值。记录你的盾牌为你承受的hit的总数。总数超额时,你的盾牌就坏掉!
在技术等级2-4,可以得到金属(通常是青铜)盾牌,但不常见。1/2”厚的青铜盾牌的花费是4倍,重量是3倍,在坏掉之前能承受的伤害是双倍。它有DR6-它将偏转大多数箭矢和某些子弹!被动防御保持不变-这就是为什么这样的盾牌是罕见的。
TL7的防暴盾(莱克桑等等)的伤害数与木制盾牌的相同,但重量减半。用更先进的材料制造盾牌当然是可能的。
在TL11,可能有
力场盾;见76页。它们不在被击中时承受伤害。