作者 主题: GURPS CYBERPUNK TRANSLATIONS  (阅读 4227 次)

副标题: 人可以有多懒我也不知道

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GURPS CYBERPUNK TRANSLATIONS
« 于: 2018-05-31, 周四 15:42:50 »
根据《Gurps Cyberpunk》

第一章  人物角色
泛统赛博为玩家提供机会,创造那些在其他传统类型游戏中不常见的角色。赛博朋克人世艰辛,就算是英雄也都是些略显尖刻的家伙。他们遵守自己的信条,并忽视社会规则。反派们所做的事相较更为可怕,甚至能使半兽人恐慌。普通的星际战舰指挥官见了怕是也要反胃。

人物角色点数

赛博朋克世界总是处于危险之中。游荡的亡命之徒、混战的街头黑帮、残暴的武装集团或是冷血失控的人工智能组成敌对阵营;机械改装、高科技手置枪械、威力极强的炸弹以及尖锐兵器应用在街战中,数不胜数。人们耽于生计,也使用电子设备(作硬件译)处理工作。
在这种艰巨的环境里,仅给予PC处于生存边缘的条件看似不太公平。武装PC,如此他们便能坚持更久,学习如何在这都市梦魇之中生存。GM可酌情提供多于标准100点的点数进行游戏。

150点——与鲨鱼共舞
PC将从底层开始进行游戏。在这个等级的游戏中,每个对手都会把PC收拾得体无完肤、片甲不留。PC必须足够命大头铁才能活得够久,勇攀权力之巅。
这么做的缺点是,在PC装上好运和神操作存活下来之前,他可能要被几拨人先揍翻。不得不承认,这会减损玩家的积极性。
好处却有缺点的三倍。
首先,这是典型的赛博朋克规则书,由此许多同类书籍主题可窥见一斑——主角作为棋子,在成为重要人物之前,慢慢积蓄力量、关系和能力壮大自身。
第二,角色能够以此深挖背景。当该玩家准备以250点数之上的数值进行游戏时,他的角色背景已经深深扎根在已经完成的故事之中,也和一大部分NPC进行了互动(有欠了他人情的,也有想让他倒台的),同时非常明白游戏世界如何运作。
最后,便是玩家如果真的大干了一票,他们会有完成游戏任务的实感。他能隐于世外,回顾欣赏自己走上人生巅峰的每一小步,那又是一个漫长的故事。

200点——平民的小孩
泛统赛博默认初始等级。额外50点能用于低端器材升级、购买一两件机械加强设备。(无论耗费点数还是用点数兑换的钱都能做到)
即使在杂乱无章的赛博朋克世界,拥有200点的牛仔或是街头武士都是特别的。他们也许不会时常被人谈论、考虑到或为人所恐惧,但他们总有被瞩目之时。刚开始他们也许在处理大宗事件上力量不足,但他们能团结一致,依靠操作共同御敌。

250点——坏事传千里
这个级别的角色聚集了一定的显著实力。如果PC的点数全部花费在升级改造方面,他将成为炙手可热的佣兵。如果将这些点数花费在他的基础设定上(如财富、荣誉、社会关系),他可能拥有一批自己的手下,并有一定的领导权。
无论好坏,这是PC开始获得大公司、政府、犯罪集团、街头团伙的一个门槛。最适合拥有雄心壮志征服世界的的GM和玩家——没有地缘政治花花肠子!只有统一世界!

弱势点数
许多赛博朋克世界角色都背负着心理与生理方面的缺点,远比正常的40点下限要低。推荐弱势点数下限提高到80点,或是任意两个弱势开放无尽下限恰好反应了这一点。一般人不会按照最大弱势下限建立角色,短命、功能不健全的角色也不常见,但玩家仍保有这样的选择。GM需要时刻留意建卡过程,确保角色选择的弱势不是无关痛痒,也非与角色阵营相悖的弱势。

若是古怪的性格背景设计令人烦恼,GM可以适当将弱势下限提高到60或40点。不过要记住——在赛博朋克世界,做个平常人才显得古怪。

GM在选择团员起始点数时,得牢记提升弱势点数下限。一个拥有275点数、80点弱势和5点癖好点数的角色总共可以花费360点。同时,机械加强装备十分昂贵,这些点数将会快速地被消耗掉。
« 上次编辑: 2018-07-10, 周二 19:09:52 由 烧红 »

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Re: GURPS CYBERPUNK TRANSLATIONS
« 回帖 #1 于: 2018-06-29, 周五 09:23:53 »
角色类型

在赛博朋克里,任何角色都不会被强塞进一个狭窄的框架之中,限制他们的所作所为。赛博朋克作品中最常见的几种类型将在下面列出,玩家可据此描绘其PC大致遵循的人生轨迹。在不同GM世界观下,有些类型的角色将会被魔改,或是不适合出现在这个世界。GM应和PL讨论如何让不同角色于他的世界观接轨,将他的世界观作为提纲挈领,而不是任何赛博朋克作品。
只要PL觉得合适,就可以对这些固定类型做调整,融合两种不同的角色类型,或者完全靠自己创造新的角色类型。

刺客
生命或许并不值钱,但要人死却需人买单。只要有人愿买对头的命,便会有人提钱办事。
一个刺客也许长在街头,抑或是个退役士兵、得罪了上司的职业警察。通常他们的点数会分配给夜视能力、战斗反射、警惕与守护上,弱势点数会分配给拥有死敌(刺客所杀之人的朋友或家属)、妄自尊大、过度自信、大量怪癖。即使有些刺客在拆毁和毒杀方面专精,他们也必须拥有战斗技能。其他比如地区知识、攀爬、犯罪学、乔装、驾驶、跑步、隐蔽、潜行和追踪都在推荐榜单上。一些刺客对机械外置十分依赖,比如定制电子眼、肢体改造武器(通常隐藏起来)、嗑药时制域与战斗反射芯片控制。另一些刺客蔑视机械人,并靠能以改造过的身体战胜他们为乐。大部分刺客游走于技艺与机械改造之间,属于中立派。

刺客的类型有:

集团枪手:一些大公司喜欢用更传统的方式,比如肃清对手,来获得事业成功。集团枪手前往竞争公司消灭核心人物、不肯合作的政府官员或是从公司叛逃的成员。他们拥有着一份相对来说安稳的工作,经常可以购入大量的高科技装备、获得现金和公司资源,和正常员工一样拥有健康人寿保险、假期与公司津贴。他们服务的尽是大公司里的老板或者集团股东。在行动之前,集团枪手会掌握自己目标的大量情报。但一旦集团枪手想要金盆洗手,他们马上便变为被追杀的对象,因为他们实在是知道得太多了。如果运气好,他们活到了退休,很难预料他们的结局是安享晚年还是立刻毙命。


外部佣兵:一个犯罪组织总是列于公司的日常需求中,他们时不时需要让一些人消失,这就要求他们雇用一批肌肉壮汉。一位外部佣兵不会知道他的下一个目标是谁,他们之中聪明的懂得不去想、也不去猜。一些工作很容易,比如说击毙一个拖欠保护费的油腻杂货店老板,或是在错误的时间、错误的地点、看到了一些不该看到的东西的朋克小伙。他们要应付的其他工作更为困难,多数是拥有全副武装、高度机动的保镖的敌对犯罪组织。

自由战士:他们或是单打独斗,或是一些小队成员,紧密协作战无不胜。无论接到什么样的单子,他们的能力往往意味着他们的存活几率。一个可靠而谨慎的自由战士一旦证明有能力完成大单子,就可以自己开价。让单子吹了、讨论客户对他们来说都是在搞大新闻,但恐怕到时他们就读不到了。
名誉是自由战士最宝贵的武器。一旦他们一文不名,就等于失去了工作。正因如此,对人说刺客的坏话总是不明智的。自由战士拥有广泛的人脉,黑白通吃,便于干活。

保镖
赛博朋克世界充满危险,非富即贵们一直受到绑架、刺杀和被侵犯的威胁。想活下来必须采取行动。
保镖能在不被注意的情况下,进入政要名流、家族黑帮的社交圈内。人们都倾向把他们看成是一些摆设。敏锐的人总是能从中获取大量有价值的情报。许多刺客都尝试做他们刺杀目标的保镖——还有什么方法更能了解他布下安保措施么?
敏锐听觉、警惕、战斗反射、忍受疼痛、合法的肉体加强、外部视觉、顽强是适合保镖的特性。外表(令人恐惧)、性功能丧失、狂热、诚实、偏执、责任感或注重誓言对保镖来说都是可选择的弱势。其他可选择的技能包括犯罪学、侦测谎言、驾驶(也许这位保镖被雇为司机)、急救、语言。能当翻译用的保镖可获得更高薪水。但从另一方面来说,翻译工作使保镖在重要场合分心,并且有些老板并不希望他们的保镖能听懂他们和客户的秘密对话。

作为保镖,总会面对某些形式的战斗,但究其性质天差地别:从街头对骂到绝地武士之战,什么都有。

大多数保镖会配备某些类型的机器外置:肌肉嫁接、作用于反射的兴奋剂、武器植入等任何能让他们比对手技高一筹的装备。


粉碎者
赛博朋克世界贫富层级较大。不过总的来说,无论在哪个层级,粉碎者都能从中赚取利益。一个成功的粉碎者掌握着供求关系,是精明的商人。
粉碎者给经营有序的集团和街头混混构筑沟通桥梁,互联彼此。大多数粉碎者不希望为公司工作。他们自己工作,保持自身节律,创业当老板,并拥有不为看不顺眼的人服务的权利。
他们懂得谁会来做买卖,并给他们牵线。一些粉碎者倒腾黑市或灰色地带的货,做相关服务;而另外一些只做合法服务。他们懂得某些有用技能:管理、电脑操作、侦测谎言、外交、快速交谈、经济、语言、商人、骗取、街头智慧。他们之间的差异主要来自于优势点数与弱势点数。

黑市交易手:他们提供正常渠道买不到的东西。只要价格合适,他可以提供未注册的武器、非法的外置装备、毒品、危险化学品、炸弹、军械、秘密文件、冰刀,或者只是情报。一些黑市交易手性质和销赃犯差不多,他们将偷来的东西以原价的10%到25%买入,以原价的一半出售。一个有程序特长的粉碎者知道崭新便是一切,东西在手上久了便会掉价。
大多数黑市交易手更乐意保持冷眼旁观的态度,但有些也会站队,进行最低限度的交易。即便如此,和些能把自个外婆给卖了的人打交道,总不可能指望他们给好脸色看。
典型的点数分配主要集中在直觉、幸运、数学、人脉和财富上。弱势点数则包括贪婪、荣誉准则、吝啬、社会激励与各种类型的体能劣势。他们几乎不需要机械外置,穿着日常着装(这样他们能更好与熟悉的人接触)。

调停者:他们是些自信的受雇者。若是有人想要组建一支临时小队,可以先和有名的调停者谈谈,他会提供可靠的人手。一个调停者能让GM将PC聚到一起,或是介绍一个重要NPC。一些调停者只做合法集结队伍的事,另外一些只是相信他们无所不能。道德底线更低的调停者可以处理从刺客到武装公司的任何事。
人脉是他的一切。他们一般有自己的一套网络运营技能,或是与擅长此道的家伙合作。调停者两面都讨好不是什么好主意,因为有人会比他们更精于此道(或是有人甚至因此欠了他人情)。
调停者的优势点数基本包括:人脉、气场、清晰记忆、名誉。与此相对,劣势是敌人和体能劣势。许多调停者将他们客户的数据库用芯片储存起来,植入脑后。

拾荒者:他们熟悉机械部件,知晓方圆300里地内的所有垃圾场,也许有一两个中士会付给他一定报酬。如果有火并或是冲突,他们会快速把掉在地上的玩意捡起来,从轮毂罩到身体机械部位无所不捡。
拾荒者与其他粉碎者关系良好,大部分不直接与客户接触。除了粉碎者的推荐技能,他们还拥有技术点数。他们总是在干活,拥有良好的体能。大部分重度依赖技术外置——植入式传感器、开锁工具和潜行用硬件都十分重要。一流的拾荒者拥有自己的技术人员与外部佣兵。

街头交易者:这是经济链上的低端部分。毒贩、皮条客与底层人是这个部分的一环。他们为社会渣滓提供非法物品。一些人希望以此获得更好的生活,另一部分则沉迷干这行。他们通常与犯罪组织接触,并与其他粉碎者交易。
街头交易者能用得上的优势包括危险感知、人脉、守护。劣势包括上瘾(对他们所交易的物品)、文盲、社会激励、贫穷与年轻。
几乎没有街头交易者能负担得起外置装备。那些有能力买得起的基本会选择个人防护或武器系统。

不鼓励破碎者PC成为其他PC的免费装备供应商,这会破坏游戏平衡。

名人
名人是个古老的社会效应,庞贝古城的墙上至今刻着对角斗士上下其手的诗篇。掌权之人总试图塑造公众形象来扫清障碍,有时这能奏效。
成就名人的是他们拥有的声望,这由GM来决定。在有些世界,电影明星已经是过去式,因为没有人会看除了电视之外的东西。另外一些世界角斗士战斗死灰复燃,成千上亿的观众通过电视观看重型赛博械斗。或是在高速路上,都有直升机小队会守候因一时之怒暴起进行的争斗,坐看风起云涌。在其他世界,摇滚才是世界王道!
一种比较古怪、只能存在于赛博朋克世界的名人类型是人气网络运营,他们为百万粉丝所知,经常唱些通俗歌曲或是传达出模糊的革命信息,靠一些手段以及自己突破网络来去自如的能力进行吸粉。人气政治家、宗教人物、作者、诗人、或每一种借助公众力量成名的人都可以算作名人。
GM需要衡量名人在哪些方面具有影响力。操纵和激励(或是让他们脱去道德外衣)一批人是PC名人的主要力量所在,他们的魔咒将对其他PC毫无影响。
无论是哪个领域专精,我们可以确定的是真正炙手可热的名人都有些作为真正名人必备的东西。外表、气场和财富是优势列表的首选,或多或少还有音乐能力、声音等优势。劣势包括成瘾、酗酒、冲动行为、敌人、淫乱、狂热与狂妄自大。
重要技能包括行动、艺术家、诗人、舞蹈、领导、乐器、表演、诗歌、政治、公众演说、随机应变、性吸引力、歌唱、神学和写作。
一个名人PC将随时随地被置于公众视线之下。如果他想进行一些秘密活动,就有必要准备第二身份。

警察
不同世界警察定位不同。在都市丛林中,警察时常将罪犯隔绝于城镇某一区域之外。要论“逮捕”,至少得在区域外。在警察的地盘上,警官拥有处理域内事物的绝对权力,能裁决、审判甚至处决罪犯。
有些警察部门歧视装载有明显机械外置的准警员,而另一些则鼓励改造,将一部分经费划拨给改造者。所有警察都拥有地区知识、光束武器、斗殴、犯罪学、侦测谎言、驾驶、场景速写、急救、枪支、交涉、跑步、短剑、快速反应、藏匿、街头智慧。

坏警察

好警察
« 上次编辑: 2018-07-13, 周五 09:41:17 由 烧红 »

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Re: GURPS CYBERPUNK TRANSLATIONS
« 回帖 #2 于: 2018-07-10, 周二 19:10:02 »
APPENDIX

采用赛博朋克规则的GM必须在玩家设计他们的角色时,敲定角色可采用的外置和获得它们的方法。例如,一个生物机械手臂,是否能让所有人用现金购买?开放这一购买选项的优点是这么做有意义,而缺点是,它促使玩家设计一个高富帅,这显然偏离了大部分赛博朋克的用意。玩家用15点优势点数就能换到数千美元,赚取人物点数变得没什么意义。
另一个选择是严格控制用来购买外置装备的点数,利用1点数购买合计5000美元的机械外置换算公式,或用个人点数购买各种装备。这可以保证点数平衡,但在大多数游戏中却是不现实的。GM也许会引入另一种规则变体,角色必须利用点数购置可以在多个团或游戏章节使用的道具。
最终方案是同时管理点数和金钱支出,能够确保点数与现实平衡,但这也会使角色变得可怜兮兮。当然,更多GM想要防止PC创收,持有更多现金。
无论GM选择了哪个方案,他也必须在玩家创建角色时声明模组使用的方案。