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【Spire】【核心】规则 / The Rules

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Rincewind:
核心机制 / Core Mechanic

当你的角色进行某样行动,而GM要求你骰点时,投一个d10,然后参考下面的表格:

掷骰结果遭遇1大失败(承受双倍压力)2-5失败(承受压力)6-7有代价的成功(承受压力)8-9成功(不承受压力)10大成功(每投出一个10,造成额外的1点压力)
如果你具有所需的技能(Skill),多投一个d10。

如果你具有所需的领域(Domain),多投一个d10。

如果你具有这个行动、技能或者领域的精通(Mastery),多投一个d10。(精通是不会累加的——在一个行动里,无论你具有多少种来源的精通,你都只能以此获得一个加骰。要从精通中获取好处,你并不需要具有对应的技能,尽管大部分时候,你会同时具有这个技能和对应的精通。)

你使用出目中最高的一个来结算这次行动;其他所有的骰子都不被计入,除非其中有出目为10的,而你正在进行一个对他人造成压力的行动。

不要在无关紧要的场合掷骰;如果角色能够完成此事,他就成功了,如果不能,他就失败了。只在角色们可能蒙受损失的时候掷骰,这些损失以压力(stress)来代表。

        例子:克里斯正在扮演贾斯汀(Justine),一位美丽绝伦的神秘学家和艺术家,以“神偶(Idol)”的身份为人所知。他描述他的角色步入高塔下层一间乌烟瘴气的酒吧,并试图吸引里面所有人的注意力。GM艾利克斯判定这完全能够成功、而且也想不出她失败了会有什么有趣的后果,于是他接着描述道,当贾斯汀走进来时候,整个人群一致将视线转向她。有些人还放下酒杯,用胳膊肘推了推他们的同伴。
        克里斯接下来说,他想要找到那个据说经常出没于这个酒吧的线人,艾利克斯判断这其中存在风险,于是他要求克里斯掷骰。克里斯投掷一个d10,投出了6——有代价的成功。艾利克斯于是说,贾斯汀成功的找到了这位线人,但她的造访引起了当局的些许注意。


部分压力 / PARTIAL STRESS
有些时候,你掷骰只是为了避免受到伤害、而没有任何其他特定意图——你进行检定,来判断你是否能在目睹某样恐怖之物后保持心智,或是避免某个朝你挥动武器的人伤到你,或是逃离一栋燃烧中的建筑。如果在这种行动中投出6-7的结果, 你仍旧要承受压力,但压力掷骰会比正常状况下小一号。如果你想要低价购买某物的话,也使用类似的规则。
*  购物可能会使你蒙受银两(Silver)压力。


难度值 / DIFFICULTY
如果一样行动有困难,GM会从你的骰池中扣减难度值个数的骰子——难度值的范围的从0(标准难度)到2(非常困难)。突袭或者伏击都是扣减骰子的常见原因;一个NPC的技术水平也会体现为难度值,所有针对他们的掷骰都会承受相应的扣减。
无论一个任务有多么困难,只要还有成功的可能,你总是至少能投掷1个骰子。每有一个将会使你的骰池降到0或以下的难度点数,将会按照上文中的的核心机制表,减少结果的一个等级。
        例如:一个骰池为1的角色试图进行一次难度2的行动,这将会是使他的骰池降到-1。于是,他投掷一个骰子,将出目与上文中的表格进行对比,然后将结果降低两个级别。如果他投出了10,将会被算作6-7——仍旧是一个成功,却会让他蒙受压力。在缺乏能力的状况下应对这种程度的难题使得成功变得困难、损失也不可避免。


团体检定 / GROUPS
每有一个协助你的角色,如果他们有相关的技能或者领域,就往你的骰池里添加一枚骰子——但他们也会与你承受同等的压力。(对一个给定的行动,能够协助你的角色数量是有限的,具体由GM决定。)
对于团体性的行动(比如潜入某个场所),选取一个角色带领队伍——如果他成功了,其他角色进行的检定带有优势。

Rincewind:
压力 / STRESS
当你行动、却出了某些岔子时,你将以一种抗力承担压力。一共有五个种类的抗力:
鲜血(Blood)物理伤害、以及衰竭。心智(Mind)心理压力、精神不稳、以及疯狂。银两(Silver)金钱或资源的损失。阴影(Shadow)隐秘性的损失、对掩饰身份的损害、来自警方与政府的注意。名誉(Reputation)在一个集体或者社群中的社会地位的损耗。
有些时候,一个情景会带来什么样的压力是显而易见的——例如,当一位银月(Lajhan)施法的时候,通常而言会被要求记下对抗心智的压力,因为他需要引导来自女神的巨大能量。如果不太清楚压力应该落到那种抗力之下的话,GM和玩家可以共同商量解决。
情景将会把压力施加在与风险和危机相关联的角色身上;这都由GM决定。如果是闯入一个废城(Derelictus)里的廉租贫民区,失败将会承受d3的压力;如果是混入热闹起劲的红街(Red Row)酒吧,就是d6的压力;而如果你想要潜入某个非常重要的地方,比如码头里公爵私有的外轮船上的总部,则是d8的压力。如果你在与某人战斗(或者逃离他们),并在此过程中承受了压力,一般来说你会承受的压力值等于对方的武器造成的压力。
* 原文是players。看来规则书的作者并没有好好把“玩家”和“角色”分的很开。
如果你正同时与复数个敌人作战,并承受了压力,在承受过来自第一个敌人的压力之后,每多一个敌人,就多承受+1的压力。
* 这里没有说清楚之后的敌人会不会再次单独造成压力。译者推测是不会(?)
每当你承受压力时,GM都会投掷一个d10,来决定你是否需要遭受恶果(fallout):确定无疑的、成文的负面效果。如果D10的出目比你当前的压力总值低,你就会遭受恶果。


移除压力
你能以三种方式主动移除你的角色身上的压力:
        你可以躲避风头,以此来移除所有的压力,但剧情会在你不在场的情况下继续推进,不再受你控制的事态也会出现。
        你可以进行行动,通过叙述花费时间来做一些能够移除压力的事情的方式,来移除某些种类的压力(例如,从一位朋友那里借钱、来移除银两压力,看医生以移除鲜血压力,诸如此类)。依据你用来恢复的时间,你可以移除d3、d6、或是d8的压力。
        你可以按照角色的职业(class)或额外能力(additional abilities)中所描述的刷新操作来进行刷新(refresh)。当你刷新的时候,根据你有多么完备而戏剧化地满足了刷新操作条件,你可以移除d3,d6,或者d8的压力值。

此外,遭受恶果也会减轻你的角色所承担的压力——它从无形变为有形了。当你承受一个轻度后果时候,移除3点压力;承受中度后果时,移除5点压力;承受严重后果时,移除7点压力。

        例如:安娜正在扮演哈罗德,一位老年银月(Lajhan)(卓尔月神的祭司)。在躲开了数个城市警卫的巡逻兵之后,哈罗德的压力总值已经相当高了——尤其是阴影压力——而安娜也有数个可以降低压力的方式。
        首先,哈罗德可以避开风头,移除所有抵抗所承受的压力;而GM则判断、这会让城市警卫乘机找到队伍藏起来的武器堆中的一个,并将其中的武器全数没收。
        或者,哈罗德可以通过扮演来移除他的阴影抗力上的压力;例如,贿赂一位同情他的警卫、说他已经逃离了这个地区,说服一位当地酒吧老板来为他提供不在场证明,或者烧毁证物。这些举动将能移除d3、d6、或是d8的压力值,具体多少取决于GM。
        最后,哈罗德可以使用他的职业所对应的刷新动作:援助无法自助者。在游戏中,哈罗德为帮助那些被埃菲尔伤害的人煞费苦心,甚至为此将自己置于危险之中。与上一段一样,这将会移除d3、d6、或是d8的压力,但这里,任何类别的抗力上的压力都能被移除、因为哈罗德寻得了能让他继续反抗下去的力量。


追踪压力 / KEEPING TRACK
玩家角色们的压力由GM来记录。这样做有两个好处:1) 方便掷骰决定恶果,以及 2) 将压力由机制上的效果变为叙事上的描述。当GM让压力落在玩家角色身上时候,应当描述在游戏内发生了什么 – 而不是报出数字之后就完了。
如果一个玩家想要知道他们(的角色)承受了多少压力,GM既可以直接告诉他们数值(这样比较简单、不过有点无聊),或者,也可以用叙述性的语言进行描绘。GM可以说,“你能听到自己的心跳声在耳中回响,嘴里有着锌的味道。你没法集中注意去听别人都在说些什么。”,而不是,“你在心智和鲜血上各承担了四点压力”。
GM也可以让玩家们自行记录自己的压力和恶果,不过实际游戏里,他们常常会忘掉后者。一切都由你来决定;我们更倾向于这样(指让GM记录压力),不过这可能不适用于你的小组。


额外抗力槽 / ADDITIONAL RESISANCE SLOTS
每个角色都拥有由他们的职业和能力所决定的额外抗力槽。在决定恶果时候,这些额外抗力槽下的压力不被计算在角色的总压力内;它们是“免费”的。护甲也可以提供鲜血伤害的额外抗力槽;你可以在装备部分找到更多相关信息。
这些抗力槽会在能力部分被描述为“+X [抗力类别]”,所以,“+1 鲜血”会给你提供一个额外的鲜血抗力槽,在处理恶果时不被计入。
(*这里说的不是很清楚,是掷骰时也不被计入,还是掷骰时被计入、但是决定后果轻重时不计入……译者推测是前者。)



--- 引用 ---特殊的压力情形 / SPECIAL STRESS CONDITIONS
诅咒 / THE CURSE
卓尔在没有适当保护的情况下承受日照时,需要掷骰抵抗,失败则承受D6的鲜血或心智压力。拥有适当保护时,则是每日d3的压力。出于偶然而短暂承受的日照,以及阴天、日出或是日落的日照只造成1点压力。卓尔很少会因为日照而死,除非被刻意拘束在阳光下,或是在猝不及防的情况下暴露在日光下。
魔法 / MAGIC
魔法被分为两类:神圣魔法由教堂或是神庙批准、使用固定的典礼和仪式进行释放;异端魔法则是侵入周遭能量、将它们改写为奇异而充满力量的模式。
神圣魔法的施放无需掷骰:只需记录压力,投掷恶果,然后使用能力描述中列出的效果即可。施放异端魔法时,掷与之相应的骰子(通常会在能力描述里列出) – 如果你因此承受了压力,其骰数至少为D6(但你也可能一点压力也不需要承受!)。

--- 引用结尾 ---

Rincewind:
恶果 / FALLOUT
每当玩家角色承受压力,GM都要进行恶果检定,来判断是否出现会持续而严重的、游戏内的影响。GM投掷一枚D10,将其与当前所有抗力之下的压力总值比较——如果D10的结果更低,角色就要承受恶果。恶果的等级取决于触发时角色的压力总值:
2-4点压力:轻度恶果
5-8点压力:中度恶果
9+点压力:严重恶果
根据触发恶果的压力种类来决定将会发生什么;一般来说也就是积蓄了最多压力值的那一种类。如果是多个种类的混同,或者来源并不清楚,就按照最为有趣的设计来决定。你可以从下文的列表中选择一种恶果,或者自己编一种。
记住:发生轻度恶果时,移除3点压力,中度恶果时移除5点;严重恶果时移除7点。
如果你想的话,也可以不选择相应级别的恶果,而是选择两个轻一级的恶果作为替代。(所以,你可以处于流血和恐慌状态之中,而非直接陷入昏迷)。当一名角色重复受到来自同一来源的压力时,你也可以让恶果从一个等级升到下一个。(所以:当一个已经开始流血的角色在同一场战斗中再次获得了一个轻度恶果,你可以摆脱流血、再给他一个中度恶果,比如肢体骨折。)
你,或是某个队友,可以进行一次合理的修复(Fix)检定来缓和鲜血或心智恶果。轻度恶果能被完全移除,但达到中度或以上的恶果只能得到稳定和和控制,直到接受长期治疗才能完全移除。某些魔法也同样能够治愈恶果,以替代移除压力:轻度恶果需要足以移除3点压力的魔法,中度需要5点,严重则需要7点(但严重恶果一般并不是什么你能“治愈”的东西)。
非玩家角色(NPC)也像玩家一样承受压力,但他们只有一种抗力。当NPC的总压力值等于他们的抗力的时候,他们会逃离这一场景、从当前的战斗中退出,或是做其他任何玩家们想让他们做的事。


让恶果不那么致命 / LESS LETHAL FALLOUT

--- 引用 ---实际而言,处理恶果的规则系统相当致命。如果你想让你的游戏更容易生存一些(或者,更准确一点说,限制一下降临在玩家角色身上的厄运的数量)那么,你可以在计算总压力时为每一种抗力单独处理。(所以:如果一个角色承受了4点心智压力和6点鲜血压力,然后又承受了一点心智压力,那么GM需要投出5或以下才能产生恶果——鲜血压力在这里毫无影响。)

--- 引用结尾 ---



轻度恶果 / MINOR FALLOUT
轻度恶果是影响轻微的短期效果。

流血(BLEEDING):[鲜血] 你正在流血。在获得像样的医疗之前,每当你做出行动,在掷骰之前都要记1点鲜血压力(但不为此投掷恶果)。

眩晕(STUNNED):[鲜血] 你脑袋上挨了一下,或是被转了几圈,让你的敌人们有了些可乘之机。如果他们想从你这儿逃跑的话,在你步履蹒跚地试图集中精神的时候,他们完全跑得掉;此外,这一情景的余下部分,你无法使用打斗(Fight)技能来在掷骰时获得额外的骰子。

头脑一热(ADRENALINE):[鲜血/心智] 你的本能横插一脚,让你做了些蠢事。如果你正在试图逃跑或者缓解局面,你突然朝着对手大叫起来。如果你打算战斗,你突然恐慌起来,撤退了。这种状态只会出现一瞬间,不久之后就会消散——但足以让你做出单个的、立即生效的行动了。

疲惫(TIRED):[鲜血] 你艰难地保持着清醒,并且忽视了当下状况里某样重要的事情。具体是什么事情由GM来决定,而且,在这一小节结束之前,这件事会回来为你带来麻烦。

恐慌(PANICKED):[心智] 你的心脏在胸膛里剧烈跳动着。选择一项:离开这个场景来冷静下来,或是为你身边的所有人添麻烦,让在你附近进行的所有行动的检定难度加一。

动摇(SHAKEN): [心智] 你无法专注于所做的事情上。在你花费时间冷静下来之前,你无法得到来自领域的追加掷骰。

古怪[WEIRD]: [心智]你做出某样令人不安、给常人制造麻烦的事情——强迫行为,自言自语的唱歌,或是在不合适的场合满足你奇怪的冲动。只要一有机会,GM就能宣称你的古怪行为让一位有用的NPC(可能还是你的伙伴)对你产生了反感。当这种情况发生时,移除这个恶果。

痛击(LASH OUT): [名誉] 你被激怒了。你马上痛击了压力的来源,无论这样做是否合情合理。

*  这里并没有特地说明“痛击”是物理上的还是言语上的。译者觉得二者皆可。

撒谎(LIE): [名誉] 你为了解释自己的行为说出了一个谎言,这个谎言将在下一小节为你带来麻烦。

遭到怀疑(COMPROMISED): [阴影] 一位友善的NPC要求你为你的奇怪行径作出解释。

流言(RUMOUR): [阴影] 关于你的行动的流言在附近散播开来。GM和其他玩家应当定出三条在酒吧与客栈间流传的关于你的谣言:两条为真,一条为假。

负债(DEBTOR): [银两] 在下一个小节或是这一小节晚些时候,一位借给你钱的NPC会要求你给他帮个忙。



中等恶果 / MODERATE FALLOUT
中等恶果代表了正在进行之中、或是较为严重的重要麻烦。

手臂骨折(BROKEN ARM): [鲜血] 你的胳膊在外力之下骨折了,骨骼碎片突出起来、扎穿了你的皮肤。在得到恢复之前(需要大概一个月,或者强力的治疗魔法),你无法使用这条手臂。

腿部骨折(BROKEN LEG): [鲜血] 你的腿骨碎裂开来。一个月左右的时间内,你无法在没有支撑物的情况下走路,并且会在追逐检定中自动失败。任何需要你腿脚麻利的行动(战斗、跳舞、攀爬)都变得无法完成,或是需要承受增加了的难度。

击晕(KNOCKED OUT): [鲜血] 你昏迷了好几小时,在此期间你的敌人占了上风。

崩溃(FREAK OUT): [心智] 你失去了某样东西,并会试着杀死(或者至少赶走)导致你精神崩溃的来源。直到你被拘束住、或是那样东西被摧毁或逃离了现场、或是你失去意识之前,你都不会平静下来。
* 我也不知道原文的it指代的是什么。

记忆缺损(MEMORIE HOLES): [心智] 你做了些你回忆不起来的事情。在你暂时离开房间期间、或是休息时间内,GM和除你以外的其他玩家共同决定你从记忆中隔绝出去了的行为是什么。一般来讲那都会是些很糟糕的事情,其发生时间可能是游戏内的一年之前,或是在你承受这个后果的当下。你的角色对那件事一无所知,但其他所有与之相关的人都知道发生过什么。

永久古怪(PERMANENTLY WEIRD): [心智] 与古怪一致,除了:它会一直持续到你得到妥善治疗为止,以及GM能在任何他想要的时机触发其效果。你能够通过承受d3点精神压力来在一个场景里暂时压制这个恶果的效果。

恐惧症(PHOBIA): [心智] 你患上了针对某样与你所承受的压力相关的事物的恐惧症——对应的事物可以是一个人,一样物品,一个场所,一种情境,或是某些更为抽象的东西。只要有可能,你就会试着避开你的恐惧症指向的目标,而且,如果你不得不与之打交道,检定的难度会增加1。

蒙羞(HUMILIATED): [名誉] 你让自己彻底成为了一个傻瓜。你无法得到任何来自将你推进这个恶果的盟友的帮助,直到你在他们眼里重新证明自己为止。

宿仇(VENDETTA): [名誉] 在下一场游戏、或是这场游戏的晚些时候,一位这一场游戏中的NPC会带着对你的仇恨再次出现。

被捕(ARRESTED): [阴影]你被守卫逮捕,并被丢进了监狱,等着他们来讯问你的罪行。

罪犯(CRIMINAL): [阴影] 你被指控犯下罪行,无论是否属实。含有你的名字和画像的传单在在你犯罪的区域铺散开来。如果罪行相当让人兴奋,你的名字和画像可能还会出现在报纸上。

遭到目击(WATCHED):从现在开始直到下一场游戏结束,GM可以让某个正在追踪你的人目击到你的行动;如果GM乐意的话,他可以告诉你是哪一个行动被看到了。要不了多久这就会为你带来麻烦。

抛售(SOLD): [银两] 你被迫低价卖出某样重要的东西以偿还债务。与GM共同决定你不得不卖掉的是什么。

出卖劳力(SERVICES RENDERED): [银两] 你被迫为某个第三方势力出卖劳力来偿还债务,而且要干的活儿还并不愉快。与你的GM共同决定这样你的角色不想做但却为了生计不得不做的事情是什么。



严重恶果 / SEVERE FALLOUT
严重后果可能意味着一个角色的故事就此终结——或是发生极大的改变。它们是一直存在的持续效果,并且可能会同时影响到角色自身、以及他们的友军与纽带。

神选(CHOSEN):[鲜血] 你失去意识,然后于半梦半醒之中睁开双眼,面前是你的神明(或者,如果你还没有献身于某具神明的话,别人的神明)。你可以与神达成一样协议,以此换回你的性命。如果你接受了神的条件,你将恢复意识(伴随着改变——总会发生改变),如果你不接受,你就会陷入死亡。

垂死(DYING):[鲜血] 你正在死去。二选一吧:最后再做些有用的事情(并在掷骰中获得精通,因为这是你能做的最后一件事了),然后死去;或是绝望地试图保住你的性命(并在此过程中失去某些重要的东西)。

痴迷(OBSESSED):[心智] 你的心智不断分裂粉碎,直到变得锋利而又尖锐,专注于一个单一目标。你现在处于永久怪异状态下(参见上文),但当你试图达成你的目标时,你的掷骰带有精通,而其他所有行动的难度都会加1。当你达成了你的目标后,你的心智会屈从于重压之下,你将被迫从此退役。

变节(RENEGADE):[心智] 你的心智因你的行动带来的压力而被粉碎,你转向了秘会与其代表的信念的对立面(具体缘由由你和GM来决定)。这并不会马上发生;这一恶果代表的是你心防的第一丝裂缝。在接下来的几次游戏里,扮演出你的没落。如果你幸存下来,你将会加入某个敌方势力,或是自己成为一个新的敌人,与你曾经的小组对立。

声名尽毁(REVILED):[名誉] 你被逐出对你而言很重要的某地,并且再也无法返回,否则就会遭受痛苦的死亡(或者,在更为开化的社会里,拘捕)。那里的人们会四处传扬你的事迹,表明在城里的所作所为有多么可憎。

遭焚(BURNED):[阴影] 秘会认定你不再值得冒着风险雇用。在给了你一些虚假情报之后,他们把你出卖给了敌人。祝你好运。

日神之怒(WRATH OF THE SUN GODS):[阴影] 你的行动被埃菲尔教廷的大审判官太阳守卫们所发现了,而你受到了他们的追捕。你的许多NPC纽带都被拖了出去、当街射杀。你的朋友们都不敢提及你的名字。

赤贫(DESTITUTE):[银两] 你已经不剩一点物质资源了,还几个恶人面前债台高筑。你还有最后一个机会,来凑齐一大笔金钱或是资源偿还给债主,否则你就会死、被放高利贷的巨鳄撕咬到不成人形、或者被卖进红街的某家血汗工厂。

屈从(TURNED):[银两或暗影] 你出卖了你的朋友们,以此换回足以赎清欠债的巨额贿款,或是减轻你自己将面临的刑罚。现在,你同时效力于秘会和你曾经的敌人之一,并可能在任何时候被要求做出对他们有利的行动、或是出卖你的朋友。仅有的脱离这种处境的方法,是向秘会全盘交代(然后被处死),彻底抹消利用你的敌方势力,或是搭乘下一班空鲸 Skywhale逃离高塔,再不回头。



--- 引用 ---自行创作恶果 / CREATING YOUR OWN FALLOUT
只要你掌握了这个系统,你就可以自由地创造你自己的恶果——这个列表无法做到,也不会去尝试涵盖每种可能的情况。作为指导,轻微恶果一般会在一天左右的时间内消解;中等恶果需要更长时间消解、或是会留下轻微的永久影响;而严重恶果能够彻底扭转角色的故事线、或是为其引入全新的一面。在你自行创造恶果的时候,考虑它会给游戏带来何种影响是很重要的。强迫一个玩家“坐到外面”并错过参与机会,对他而言很少会是有趣的;类似地,会在移除之前不加区别地为所有掷骰施加惩罚的恶果也是。试着致力于推进故事,而非惩罚角色和/或玩家。

--- 引用结尾 ---

纽带恶果 / BOD FALLOUTS
纽带是玩家角色彼此之间,或是与非玩家角色之前具有的人际关系;与NPC之间的纽带也能承受压力和恶果,就像五种抗力一样(在这里,我们同时用“纽带”一词来指代关系本身,以及缔结关系的对象。)由于纽带所承受的压力与常规压力是分开来记录的,NPC纽带也会有着自己附带的恶果。

轻度 / MINOR
失误(MISTAKE): 你的纽带的行动招来了怀疑。你承受D3的阴影压力。
磨耗(DEPLETED): 你的纽带耗尽了他所具有的资源,受了伤,对你感到不满,诸如此类,让他无法或不愿帮助你。在你下一次向他请求帮助的时候,他所进行的检定难度会增加1。

中等 / MODERATE
受困(IN TROBLE): 你的纽带遇到了麻烦,麻烦解决之前你无法利用这个纽带。
泄密(LEAK): 你的纽带不经意间泄露了会对行动产生威胁的情报。你承受D6的阴影压力。

严重 / SEVERE
背叛(BETRAYAL): 你承受D8的阴影压力。你的纽带背叛了你,但在为时已晚之前,他不会告诉你这一点。
杀鸡儆猴(MADE AN EXAMPLE OF): 你的纽带与反抗军之间的牵连被发现了,他被迫为此付出代价。在被指控犯罪并宣布死刑之后,他被拖到街上,当街射杀。

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