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第一章:介绍(投点规则部分)
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一盏大师:
第一章:介绍(投点规则部分)
译者:萌新空气
投点(Die rolls):
Ars magica中的多数行动成败与否由投色子决定。非法术的行动一般是将属性+能力+骰子点数得到的值与难度值(Ease factor)相比较,若是总值大于难度值,则行动成功,且超出难度值的那一部分用以决定行动有多么成功。法术和非法术的基本判断规则相同,但是另有特殊规则决定投出的值有哪些加值,以及总和必须达到的数值。
简单骰(Simple die):
掷一个十面骰。每一面的数字即得到的值,0代表10。
压力骰(Stress die):
在角色处于有压力的状态下时,必须掷压力骰。压力骰可能让角色精彩地完成行动,或是在同等程度上失败。这样的重要失误称之为大失败(botch),后果往往难以弥补。
一次压力骰,要掷一个十面骰。投出的0和1有特别含义,其他点数则直接对应相当的数值。投出1,则再投一次,将得到的点数翻倍,若又是1,则继续重投,并将结果翻四倍。并且,在此情况的第二次及之后的投点中,将0视为10。如果一个角色连续投出10次1,那么第十一次的数值会翻1024倍。在一个长saga中,压力骰为百位数的情况可能出现很多次。
如果骰出的结果是0,则通常必须检定是否是大失败,在次情况下,再投一定数量的十面骰来决定。这种骰子叫做“大失败骰”。如果任一骰子的结果是0,那么,就发生了大失败。如果没有一个为0,则只是简单的加值为0。
某些情况下压力骰不可能大失败,此时,0面就代表加值为0。类似的,如果一个角色有将适用的大失败骰的数量降低到0的特性,他也是不可能失败的。
大失败的情形中,除了该次行动的投点总值为0外,还有其他不测发生。总之,投到0却不大失败,那么总和照常计算,只是骰子加值为0。
举个例子。假设一个角色在属性+能力+骰子点数为9时投掷压力骰。若压力骰结果为6,那么最终的点数为15,9来自原本的数值,加上压力骰的结果6。如果投出了1,则应再投一次,并将结果翻倍。如果第二次还是1,则再一次投点。那么,如果最终结果是两个1和一个5,最后的结果就是29:9来自原本的数值,20由5乘4得到。
如果第一次投出为0,那就需要检定大失败。没有骰子为0,总和9不变;有骰子为0,属性+能力+骰子的总和也被大失败抹消。
边栏:压力骰表
点数 结果
0 进入大失败检定
没有为0的大失败骰:没有大失败,骰子数值为0
一个及以上为0的大失败骰:总值为0,有不好的事发生。
1 重投,结果翻倍。0记作10。如果继续投到1,继续再投,加倍。
2-9 结果即对应数值。
大失败骰(Botch dice):
大失败骰意味着行动中某事被搞砸的概率。大失败骰的数量反映了出问题的可能性,投出点数为0的大失败骰数量则表示问题有多么糟糕。
有些时候,角色能够做好一件事,要想做坏这件事,也不太可能。比如说,在制作某物的角色,即使他第一次尝试出了严重的岔子,也有时间从头再来。可能会有什么不好的事发生,但并不会成为最后的结果,所以大失败实际上是不太可能的。这种情况下,不应该投大失败骰子。
绝大多数情况下,大失败是一个骰子。举个例子,一个角色在风和日丽日子攀爬峭壁,那么这个行为的大失败骰就只有一个。其他使灾祸更容易发生的因素,则会使大失败骰的数量上升。在前例中,强风条件可能会给攀爬者多一个大失败骰,脆弱坍塌的岩石则会增加两个大失败骰。
上表给出了大失败骰各点数对应的大失败几率。要注意的是,因为角色在压力骰中已经投出了0,那么大失败的几率就不会超过10%。
大失败骰投出多个0表示事情办得究竟有多坏。投出3个或以上的0就表达了事情已经道理糟糕透顶的地步,后果由具体的行动决定。
比如,试想一个角色在狂风之中攀爬峭壁。一旦大失败,那么他就会坠下山崖,这是最为明显的灾祸。投出一个0表示他在爬山的很早时候摔下来,只受了些轻伤;两个0表示他在半山腰时摔下,而三个0表示角色几乎已经登顶,结果不慎摔下。这几种情况对应的伤害取决于山的高度和摔落地面的环境。
边栏:大失败几率表
大失败骰子点数 大失败几率 情形范例
1 1% 状态良好,大失败骰的默认点数
2 1.9% 跑步穿过矮灌木丛
3 2.7% 强风之中攀爬峭壁
4 3.4% 在暴雨中战斗并在及脚踝深的水中奔跑
5 4.1% 在一次教皇,只说古埃及语的精灵领主,一个不通人语的强大元素精魂的谈判中承担翻译
6 4.7% 与精灵镜像(exact faerie copies of yourself)战斗,且从者都困在暴风雪中的巨大的凹陷浮冰上
7 5.2% 在暴风雪中攀爬冰墙(难度值也很高,大概有21)
8 5.7% 与精灵镜像战斗,且从者都在有主动干扰战斗植物的精灵森林中
9 6.1% 在旁边有五个舞动跳跃的熊的情况下玩五个酒杯的杂耍
10 6.5% 在耶路撒冷的圣墓教堂中释放术式
边栏:难度值表
点数 难度
0 随便:角色只有被严重阻挡的情况下才会失败。几乎不值得投掷骰子。
3 轻易:未经专业训练的普通角色70%的时间会成功。除非失败有不堪设想的后果,否则视为成功。
6 容易:有专业技能的普通角色70%的时间会成功。天分出众的或是十分熟练的角色几乎从不失败。
9 普通:天分出众的或是十分熟练的角色70%的时间会成功。没有相关技能的角色成功几率很小,掌握一般的角色50%的时间会成功。
12 困难:没有相关技能的角色总是失败,除非天分出众,只掌握一般的角色通常情况下失败。十分熟练的角色50%的时间会成功。
15 极难:即使是掌握一般的角色的几乎没可能成功。天分出众的或是十分熟练的角色50%的时间会失败。不过极其熟练,天资超人的人70%的时间会成功
18 惊人:处于该项技能顶端的人50%的时间会成功。比他们稍微逊色的人几乎没可能成功。
21 史诗:极其熟练,天资超人的角色偶尔成功。
24+ 无望:最为不朽的巨匠碰运气才能完成。
注:普通角色相关属性为0,极其熟练,天资超人的角色相关属性为+3。掌握技能一般的角色该能力为3,十分熟练的角色为6,极其熟练的为9。
难度值(Ease factor)
简单骰(Simple die)
压力骰(Stress die)
大失败骰(Botch dice)
精灵镜像(exact faerie copies of yourself)
随便(Trivial)
轻易(Simple)
容易(Easy)
普通(Normal)
困难(Hard)
极难(Very Hard)
惊人(Impressing)
史诗(Remarkable)
无望(Nearly Impossible)
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