作者 主题: 简明泛统手册(GURPS Lite).1--游戏基础  (阅读 23973 次)

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简明泛统手册(GURPS Lite).1--游戏基础
« 于: 2007-01-21, 周日 16:00:25 »
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摘要:简明泛统手册(GURPS Lite)是STEVE JACKSON Game公司出版的一部为泛统游戏的新玩家提供的可免费下载的简要说明书,它只有32页,内容包括游戏基础,人物创建,装备和游戏运转四部分,大体上是基本集(Basic Set)的内容的浓缩.这里介绍的是游戏基础.
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游戏基础

泛统仅使用六面骰。要获得战斗伤害(以及其他随机数),只需使用公式“骰子数值+附加值”.例如,一件武器造成“4d+2”伤害,也就是指“掷4个骰子然后与2求和”。类似的,“3d-3”是指“掷3个骰子然后减去3”。“2d“指"掷2个骰子"。
简明泛统手册只包含三种基础“游戏技能”:成功判定,反应判定,和伤害判定。

成功判定(SUCCESS ROLL)
一次“成功判定”是指当你需要决定你的一次技能或能力的使用结果时的一次掷骰。有时是你来掷,有时则是由DM来掷。例如,你想确定用你的力量阻止重门关闭的结果。

何事需要判定
每当一个人物试图执行一项有可能失败的动作(如,使用技能),就需要掷三个骰子来决定结果。这就是成功判定。如果骰子上的数字总和小于或等于决定该动作-通常是一项技能或一项能力-的数值,则本次任务成功。否则,任务失败。举个例子,如果是对力量判定,而你的力量(ST)是12,那么一个不大于12的掷骰代表成功.因此,你用于判定的值越高就越可能成功.
与你用来判定的值无关的是,一次3或4的结果总是代表成功,而一次17或18的结果总是代表失败.通常,玩家掷骰决定他们扮演人物的行为.不过,GM也经常秘密掷骰-请看下面说明:何时GM判定

何时进行判定
为了避免将游戏变成掷骰比赛,GM应该仅在以下情况中才要求掷骰:
• 一名玩家的生命,财产,朋友,声望和装备处于风险之中.这包括被追逐,战斗(即使目标静止并近在眼前),窃密,偷盗以及其他类似的"冒险"行为.
• 一名玩家要争取到盟友,信息,新的能力,社会地位或财产.
在以下情况中,GM不应要求掷骰:
• 琐碎而不重要的任务,如穿越街道,驾车进城,喂狗,找街角小店,或打开计算机.
• 日常例行工作,非冒险性质的工作.
何时GM判定
以下两类情形应该由GM代替PC掷骰,而且不要公开结果:
1.当人物不应该知道他是否成功时.
2.当玩家不应该知道发生了什么事情时.

修正值(MODIFIER)
规则中经常为特定的成功判定指定了修正值.这些加值(bonus)或减值(penalty)影响着你用于判定的数值-也就是你的"目标值"-并不是指骰子值.加值总是增进你的成功机会,而减值总是减少它.
例如,当在黑暗中使用开锁技能时,GM会告知你这是一次承受-5减值的尝试.如果你的开锁技能是9,你在黑暗中用于判定的值就是9减去5,也就是4.
一个特殊的情况也会提供修正值以便使尝试变的相对容易或苦难.例如,一个冒险里会声明一把锁有+10的开锁加值,因为它做工简单而且粗糙。如果你的开锁技能是9,你用于判定的值就是9+10,也就是19.既然你最高能掷出的掷是18,看来成功是毫无疑问的.不过要注意一点-参看下面的必然成功和必然失败.没有特别声明的话,修正值都是可累加的.比如,如果你想在黑暗中打开一把简单锁,两类修正值都会起作用,你用于判定的值就是9-5+10,也就是14.
基本技能等级(Base Skill )与有效技能等级(Effective Skill)
你的基本技能等级时你某个技能的真实等级,也就是人物卡上所记录的等级.在某次任务中你的有效技能等级等于你的基本技能等级加上或减去在本次任务中的修正值.在前边开锁的例子中,基本技能等级在所有情况先都是9,而有效技能等级分别是4,19和14.如果你的有效技能等级小于3,你就不能尝试进行成功判定,除非这是一次防御判定(Defense Roll ,p.28).

成功与失败的程度
当你根据相关修正值和基本技能等级计算出了有效技能等级,就掷3d来决定结果.如果骰子数值总和小于或等于你的有效技能等级,你获得成功,你的有效技能等级与你掷的骰子数值总和的差值称为你的边际成功(margin of success).
例如:如果你有效技能等级为18并且掷的骰子数值总和为12,你获得成功;而你的边际成功为6.
如果你掷出了高于你的有效技能等级的点数,你失败.而你掷的骰子数值总和与你的有效技能等级的差值称为你的边际失败(margin of failure ).
例如:如果你有效技能等级为9并且掷的骰子数值总和为12,你失败;而你的边际失败为3.
许多规则使用边际成功或边际失败确定游戏中的后果,所以作判定时注意记录它.

必然成功(Critical Success)与必然失败(Critical Failure)
一次必然成功是一个特殊的好结果.
• 3或4的结果总是必然成功.
• 如果你的有效技能等级为15+,则结果5也是必然成功.
• 如果你的有效技能等级为16+,则结果6也是必然成功.
当掷骰的结果是必然成功,GM决定何事发生.它必定是一件有利的结果!骰子数值越低,获得的"奖励"就应该越好.
一次必然失败是一个特殊的坏结果.
• 18的结果总是必然失败.
• 如果你的有效技能等级为15或更低,则结果17也是必然失败;否则,它代表一次普通失败.
• 任何大于你的有效技能等级10或更多的结果都是必然失败:对6级技能来说是16,对5级技能来说是15,以此类推.
当你掷出必然失败时,GM决定何事发生.它总是一件有害的结果-骰子数值越高,结果越不利.
« 上次编辑: 2007-02-07, 周三 22:26:51 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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简明泛统手册(GURPS Lite).1--游戏基础
« 回帖 #1 于: 2007-01-21, 周日 16:03:17 »
重试
有时你做某件事只有一次机会(拆除一个炸弹,跃过一段裂谷,切除发炎的阑尾,用一首歌曲使国王龙颜大悦).有时,你可以不断尝试直到成功(开锁,捕鱼,分析毒素).有时,在可以尝试的时间内,你并不会知道自己尝试的结果成功与否(翻译一张古旧的藏宝图,预定一个法语酒店,或者制造一艘船).最后,当你因为失败受伤只能再作几次尝试(攀爬一座墙,给一个原始部落居民留下好印象)
GM需要用常识来区分这些情形,根据冒险中遇到的具体情况来确定它们.
 
对抗(CONTEST)
有时会出现两个人物需要通过比较属性,技能或其他特性来决定一次竞争结果的情况.数值高的一方并非必然获胜.这类似打赌的方式.一次"对抗"是一种方便的处理类似竞争情况的不需关注细节的方法.在一次对抗中,每一方都尝试一次成功判定-考虑全部修正值-然后比较双方的结果.有两种不同的方式处理这种比较.

快速对抗(Quick Contest)
一次"快速对抗"是一个用时很短的竞争-通常在一秒时间内-也可能是立刻完成.比如一对敌人争夺枪械或两个飞刀手比较谁抛的飞刀离靶心更近.每一方进行成功判定,如果一方成功而一方失败,则成功者胜.如果双方都成功,掷出最大边际成功者胜;如果双发都失败,掷出最小边际失败者获胜.相等则以为打成平手(在前边的例子中,代表两人同时抓住了武器,或者两把飞刀离靶心一样远).

边际胜利(Margin of Victory)
对抗中胜者领先败者的程度通常是重要的-边际成功为5和边际失败为5的对抗结果要比边际成功为2和边际成功为1的对抗结果代表更大的差距!胜者的"边际胜利"在都成功时他的边际成功时,等于他的边际成功减去败者的边际成功;在都失败时,等于败者的边际失败减去他的边际失败;在一方成功一方失败的情况下,等于他的边际成功和败者的边际失败之和.(按,重要的一点是这个值总是正值.)

标准对抗(Regular Contest)
一次"标准对抗"是一个较慢的带有较多相持阶段的竞争-例如掰手腕.每一方作成功判定.如果一方成功另一方失败,成功方胜.如果都成功或都失败,则双方的形势不变,并都重作成功判定.直到一方成功一方失败,此时,成功一方也就是对抗的胜方.
每次尝试的游戏用时取决于该竞争行为,由GM确定.在战斗中,,每次尝试用1秒时间...但在资料研究对抗中,决定成败的是谁先发现某个晦涩的线索,每次尝试代表数天的时间.


反应判定(REACTION ROLL)
当玩家遇到NPC时,NPC的反应不是预先确定的,GM用3d作"反应判定".掷骰数值越高,反应就会越有利.然后GM根据反应表的提示扮演NPC.GM不要公开掷骰结果.例如,玩家不应该知道,那位和蔼可亲的老农是在给他们指引正确方向,还是正送他们进一个圈套之中.
一次反应判定不是成功判定.有三点不同:
1.没有用于判定的"目标数值".
2.掷骰数值越高越好,而不是越差.
3.反应修正值直接作用于掷骰结果.一个反应加值是任意可以使NPC更友好的因素,而反应减值是某些可以得罪NPC的行为.以下是一些常用的反应修正值:
个人外表和行为.这对正在交谈中玩家的影响特别真实.
高于平均的外貌提供加值,一些优势也有相同效果(参看p.8)
种族或国家.精灵对矮人没什么好感,法国人对德国人也看不上眼(按,原文如此,)等等.这些通常会带来减值,并且采取一个排外偏见(Intolerance)的劣势的形式来表现.
玩家的得体行为.有一个奖励好的角色扮演的机会.好的方式应该获得+1或更高的加值!一次完全不得体的冒犯NPC的行为应该使团队在反应判定上承受-1或-2的减值.不要这样通告玩家-"是你们搞砸的"-而是通过扮演被冒犯的NPC,让玩家自己去发现.
随机反应判定是非常奇妙的,当玩家注意到游戏中的这个不能预料的因素时-这对GM来说也相当有趣.但是,不要让随机掷骰替代了逻辑和推理.

反应表(REACTION TABLE)
掷3d并且使用修正值.
0或更低:极坏(Disastrous).NPC痛恨这些人物到了极点,对其没有什么事是做不出来的:攻击,背叛,公开羞辱,或者对其在生死关头也漠然视之.
1到3:非常厌恶(Very Bad).NPC讨厌这些人物如果可能则会针对他做类似行为:攻击,事务中提供不公平的条款.
4到6 :厌恶(Bad).NPC不关心人物的利益,如有激励会对人物起而攻之.
7到9:反感(Poor).NPC对人物没有什么印象,他可能会对其作出威胁,或在被请求援助时所要高额的好处.
10到12:中立(Neutral).NPC忽视人物.总体来说没有什么兴趣.相互间的事务会按照约定的协议和惯例平滑的进行.
13到15:喜欢(Good).NPC喜欢人物并有限度的帮助他们,合理的要求会被接受.
16到18:非常喜欢(Very Good).NPC重视人物并且乐于帮助他们,在多数事务中会提供无偿协助和对人物有利的条款.
19或更高:完美(Excellent).人物给NPC留下了极好的映像.在NPC的能力范围内,他们会尽心竭力的帮助人物-甚至冒着丧失生命,财产,和名誉的风险.


伤害判定(DAMAGE ROLL)
一次"伤害判定"是一次在战斗中进行的掷骰,代表你对目标造成的伤害程度.伤害掷骰使用"骰子数值+附加值"形式表示(参看p.2)
很多事情会影响到你最终造成的伤害值.盔甲减少穿戴者受到的伤害.如果击穿盔甲,某些攻击可以造成额外伤害.这些规则都在战斗部分描述-参看p.29
« 上次编辑: 2007-01-21, 周日 16:28:27 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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« 回帖 #2 于: 2007-01-21, 周日 19:10:49 »
看起来和D20真的没啥不同……
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« 回帖 #3 于: 2007-01-22, 周一 01:25:33 »
引用
看起来和D20真的没啥不同……
在判定的方式上,各种TRPG应该都不会差别太大。和D20相比,范统规则主要有两个特点:一是游戏中用六面骰就可以一路跑下来;二是成功判定失败不是简单的代表动作没达到预期效果,而是根据掷的骰数,可能会有负面的效果,这个特点是优还是劣的问题就见仁见智了.
判定方式只是RPG系统一个方面,范统最特别一点还是它的通用性,与D20相比,这个系统建立在特性(属性,优势,技能)之上,而不是模板(这里的模板指由特性组合成的套组,如种族,职业等,从范统的术语来说.显然模板和特定的时空,文化,风格比特性相比耦合更密,通用性也更差)之上,由于这套特性在设计时考虑了社会发展水平(技术等级TL)和游戏风格(现实,魔幻,科幻以及混合风格如超级英雄(Super)这种风格)的因素,所以在适用题材上更加广泛.
    我们最容易获得RPG灵感的来源是电影,电视,小说和漫画,其中属于欧洲中世纪魔幻风格的其实只是其中一小部分.如果一群TRPG爱好者喜欢《盗墓迷城》.同时也爱看科幻剧集Firefly,想体验其中的扮演经历,而不是对一个庞大而详细的世界设定感兴趣,那么范统规则显然是更优的选择。
« 上次编辑: 2007-01-22, 周一 01:32:06 由 Parifindo »
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« 回帖 #4 于: 2007-01-22, 周一 09:54:57 »
这玩艺有可下载版的么?
在STEVE JACKSON Game网站上没有找到……

嗯,找到了,原来在e23上,但是为啥还要注册……
看在光明会的面子上……有空去注册吧。
« 上次编辑: 2007-01-22, 周一 09:59:30 由 giogio »
文章如水人如木,水能浮木,亦能朽木……

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« 回帖 #5 于: 2007-01-22, 周一 13:17:34 »
从e23这个电子商务网站下载的文件不全。
IRC上可以下载。
另外,不知纯美是否愿意提供一段时间的下载服务?文件的长度不大,是1.62M。
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« 回帖 #6 于: 2007-01-22, 周一 13:55:02 »
我记得有一段是说技能超过17的意义的……仅在于受到减值还能确保几乎必然成功么?

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« 回帖 #7 于: 2007-01-22, 周一 14:06:42 »
引用
从e23这个电子商务网站下载的文件不全。
IRC上可以下载。
另外,不知纯美是否愿意提供一段时间的下载服务?文件的长度不大,是1.62M。
e23那个是32页1.6M的啊。
更确切地说,是1665kb
« 上次编辑: 2007-01-22, 周一 14:22:52 由 giogio »
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« 回帖 #8 于: 2007-01-22, 周一 17:56:12 »
等我找机会下载下来。
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