作者 主题: 【金字塔#30】诸神,国王们和沼气  (阅读 8383 次)

副标题: 碟型世界相关 by John M. Ford&Phil Masters

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【金字塔#30】诸神,国王们和沼气
« 于: 2019-11-05, 周二 12:54:51 »
本地的魔法领域实乃文学化的隐喻以及具象化的信仰,这绝对称得上是碟型世界生活中的一大特色。如果人们相信“被噎着的杜宾犬”的故事,那么大狗儿铁定会把胃里的手指头颠吐得到处都是。如果有足够多的人去谈论一个家伙被他自己的影子“追赶”,那么这个家伙最好别在阳光明媚的日子下回头。

更妙的是,如果人们开始相信一个人是天生的统治者,那么随着时间的推移就会有更多的人开始注意到他看起来是多么的高贵,迟早的,他可能会被提升为某种东西的领袖,即便那只是个简简单单负责带领童子军们进行纠缉野獾的头儿。若他们开始相信某个家伙被神的力量感染了——当然,这需要更多的信念才能起到真正实质性的效果,但若梦想成真,真见识了诸如此类的幻景,也别感到太惊讶。大多数碟型世界的神最初都是些精明或者幸运的小众神(详情请参见GURPS Discworld),以另一种观念出发去获取神性从理论上来说是完全可行的。显然有许多人类的先知曾被认定拥有神所赐予的力量。

若GM和玩家已经准备好承担起一个跑团角色在公众眼中获得神性光环加身的别致后果,那么这可能会在游戏中起到有趣的应用。这种影响可以是永久的或是暂时性的;当然,若它们是永久性的,则它们意味着一个角色优势:
« 上次编辑: 2019-11-06, 周三 02:45:50 由 A球 »
It’s not a great look for a company that wants to represent humanity “in all its beautiful diversity.” Continuing to sell these products–and bear in mind, the original Oriental Adventures is a “mithral best seller” which means it’s continuing to sell–takes a lot of wind out of WotC’s Inclusivity and Diversity sails. They have to do better than this if they want their promise to be more than empty words. Not to say we should pretend these books never existed, but WotC is still actively profiting off of this material.

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Re: 【金字塔#30】诸神,国王们和沼气
« 回帖 #1 于: 2019-11-05, 周二 19:55:28 »
庄严/神性 光环      10/15 点/等级

要获得光环优势,需要你过去曾经历过一些特殊的事件。对于君主来说,这通常不是意味着“皇家出身”,或与之相当的身份。但是一个人在正确的时间出现于正确的地点——最好但不一定需要拥有某种程度的魅力——相比官方所承认的正史来说,这是许多碟型世界君主政体的依据(参见怀德姐妹的结局。译注:Wyrd Sisters,是原作者碟子系列小说中的第六部中的女巫三姐妹,此书通篇在捏他莎士比亚戏剧...以及莎士比亚本人,其中又以麦克白和哈姆雷特梗为盛,由于书本情节过于复杂在这里不做过多阐述,有兴趣的请自行阅读)。神性通常需要一些奇迹,或是被视为奇迹的东西——当你出现时,一只暴躁的野兽变得平静,一场暴风雨似乎在你面前消散。这些事件不一定是奇迹,甚至没有必要真的发生过。重要的是,有足够多的人相信它们是如此。

“足够”是种高度灵活的术语——一个人,带着绝对纯粹的信仰,即使没有强大的力量,也足以让神活着。一般来说:

一级灵气= 100位或更少的信徒

两级灵气= 100-1,000位信徒

三级灵气= 1,000-10,000位信徒

这两种光环对PC来说都应该立即止步于第三个级别。追随者为了保障他们永远的利益,必定会永久性地依附于该名角色;除非他们是一个特别不起眼的群体,否则他们中的一部分人将有资格作为一个频繁出现的盟友群体,并且必须被购买(当他们不在身边时,光环可能会消失或暗淡)。其他人很可能满足成为依赖者的条件(带来阻挠价值的劣势点数)。

每10点的庄严光环,你将获得一个等级的魅力;你还可以获得12点的领导技能,外加魅力奖励。如果你在领导技能上花费了点数,或者默认等级高于12,那么它将获得魅力加值,并且每等级光环增加+2。你的地位也会得到暂时的提升,与你的光环等级相当,智力也会有相应的提升,这两种技能都只在你的追随者在场时或与认识他们的人在一起时才起作用;受人钦佩的领导人必然受到尊重。你将获得与你的光环等级相等的奖励,以抵抗你在法术、异能或技能的使用,这些法术、异能或技能被用来让你做任何有损君主尊严、羞辱你或明显威胁你的追随者利益的事情。

神性光环允许佩戴者创造奇迹——小小的奇迹,他们的实际力量取决于信徒的数量和他们信仰的力量。请注意,大多数信徒可能不会认为拥有光环的人实际上是人类形态的神;他们会想象他是一个暂时居于神圣力量中的人,或者是一个被给予某些神之赋礼的先知。

奇迹的可能性是如此之广,而这一优势很容易被玩家滥用,所以实际授予的权力必须由GM来决定以适应故事情节。作为指导,对于每个级别的神性光环,该角色每天都会损失1魔法能量点the character has one die of magical energy points per day。这些可以一次全部使用,也可以用1点thunderboltettes展现巨大奇迹。一些巨大奇迹,比如制作一份单人份克拉奇Klatchian外卖分给一群人吃,会消耗掉至少一整天的能量power,以及可能在接下来的几天里“烧掉”神圣化身(译注:Klatchian,原作者碟子系列小说中的一个遥远假想国度的名称,类似于中世纪的阿拉伯国度。)。如同智力施法,这种能力可以被创造性的使用。河流改道可能超出了一个人的直接能力范围,但引发了一场无论如何都会发生的泥石流,因此石块会堵塞河流,迫使河流改道,这可能不是不会发生。

这个角色不需要知道任何所谓的“咒语”,几乎就可以产生任何他所能想要起到的效果,并为之聚集力量。毕竟,我们所谈论的可是神圣力量。然而,信徒——这些提供这种力量的人——也并非是没有期望的。一个火之神,如果他经常耍水的把戏,他就有失去信徒的危险,也就失去了他们的力量。如果事情发展到一定程度,会众可能会决定,他们真的应该追随为他们做这些好事的水神,那么伟大的圣火先知会在哪里呢?(然而,国王和神圣化身比真正的神要容易得多,如若他们失去了追随者,而不仅仅是因为失望而被杀,那么他们会在真正意义上死去。再次,请参阅GURPS Discworld。)

也有可能在很短的时间内获得一种光环——一种关于王权的谣言,或信仰的浪潮,持续一段冒险的时间,通常直到威胁结束。(强烈建议这是处理神性光环的唯一方法)这种光环是由GM分配为冒险情节的一部分,并在结束时被带走。如此短暂的光环不需要点数。
« 上次编辑: 2019-11-05, 周二 21:51:16 由 A球 »
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Re: 【金字塔#30】诸神,国王们和沼气
« 回帖 #2 于: 2019-11-05, 周二 21:44:49 »
表演出来!

对于一个有光环的角色来说,有两种基本的方式让生活继续:成功和失败。他们也有两种基本的心态,愿意接受和不愿意接受。
当然,一个不成功的角色更容易用于实际的游戏目的;GM不必担心PC获得荒谬的权力和权威。在喜剧游戏中也很容易处理,特别是如果PC太愿意尝试和利用他或她的地位;没有什么比把过度自信引入恶作剧更容易的了。不情愿的君主和神灵也会产生大量的喜剧效果;你可以参考电影《万世魔星(巨蟒剧团)》作为例证。

真正成功的上台并没有那么明显的滑稽,但却产生了更多复杂的情节可能性(包括喜剧)记住,这是基于权力和权威的,不是基于能力或权利,而是基于其他人的期望——一个人的品格越高,别人对他的期望就越高。如果他们看起来玩得开心,GM可以向他们提出追随者的要求。(唯一的问题是,这可能会让其他pc的日子不好过,因为它们可能既不会分享权力,也不会有自大狂,但让朋友或盟友处于控制之下的角色扮演可能会很有趣。)不太愿意成为伟大领袖或先知的人也会承受压力,尽管他们不太可能值得承受;GM应该给这样的角色一个偶尔休息的机会,否则真正的角色扮演可能会导致角色崩溃。
当然,即使是不情愿的领导者有时也会试图将自己关于什么是正确或理性的观点强加给追随者;正如GURPS Discworld所描述的,现任的兰开尔Lancre国王和王后不愿意,但却受到了尊重,他们试图使这个地方现代化的努力取得了喜忧参半的结果。(译注:Lancre,原作者碟子系列小说中的一个主要国度的名称,它坐落在Ramtop山脉中,是许多女巫和巫师的故乡。)

暂时的光环允许所有的上述情况,但在一个不太持久的基础上,这使得角色只能尽其所能处理状况,然后(很可能)离开。下面的场景种子就是一个很好的例子。
« 上次编辑: 2019-11-06, 周三 03:01:58 由 A球 »
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Re: 【金字塔#30】诸神,国王们和沼气
« 回帖 #3 于: 2019-11-05, 周二 22:07:36 »
场景种子:一个晚上的神

当PC小队经过一个孤立的村庄时,那里发生了一系列的怪物袭击,严重到可能无法带来即将到来的收获,一个事件的发生导致村民们相信其中一个旅行者有神圣(不是普通的魔法,神圣!)的力量,这给了其中一个PC一个暂时的神性光环(见上文)。
事件的性质可能取决于具体的活动细节,但举几个例子:

为了换取食物和一个可以在在谷仓里睡觉的地方,PC们同意帮助看守村庄。夜深了,有什么东西从一片雾蒙蒙的沼泽地里走过来。也许是怪物,也许是影子。我们的一位英雄走向前去看了看,突然被一束光笼罩着,一切都消失了。村民们立刻认定“燃烧者”是他们收获之神的化身,及时赶来将他们从怪物手中解救出来,拯救庄稼。
真正发生的是,PC武器的一个火花击中了一块石头,并点燃了一团沼气。村民们明白了沼气和露天发光的事情,当危机结束时,他们会记住这一点——但现在,他们绝望着。

由于怪物的问题,村子里的酒馆已经没有啤酒了,PC们在乡村酒馆停留期间必须解决其他人喝的糟糕的沼泽根茶。在第二轮敬酒中,每个人都注意到他们在喝啤酒——那是相当不错的啤酒。谣言立即出现,陌生人把茶变成了啤酒,其中一个…等。
事实上,正如这伙人迟早会发现的那样,客栈老板知道村子里的人急需振奋精神,就在他们即将到来的冬天饿死之前,打开了他一直珍藏着的那桶啤酒。如果PC很早就发现了这一点,旅馆老板也会提出同样的意见来拯救庄稼;如果他们不想承担责任,他所要做的就是揭露这个诡计,然后他们可以继续他们的旅途,村民们要么饿死,要么在与怪物的搏斗中被杀。

并不像有人说的那样:做英雄应该很容易。

在任何一种情况下,光环的力量应该被限制在打败怪物所必须的东西上,同时(这是碟形世界)具有一些滑稽的副作用,比如把沼泽根茶变成啤酒的真正能力。这个怪物可能是一个真正的大红眼和坏指甲的怪物,或者是一些可怕但自然的东西,比如一群狂暴的狼,或者一个穿着怪物服的不情愿的村民(如果不是你讨厌的孩子的话)。作为华丽的七武士风格的回报,让村民们打起精神的想法可能比超自然的东西更重要。

无论如何,在怪物被击败后,神性光环就会消失。当然,如果PC们表现出英雄气概,这将被永久的,永久的记忆在村民们的历史传说故事之中。
« 上次编辑: 2019-11-06, 周三 11:09:38 由 A球 »
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