作者 主题: The bloodline of GURPS  (阅读 10325 次)

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离线 Shinohara

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The bloodline of GURPS
« 于: 2009-06-19, 周五 14:59:14 »
GURPS is like a cow - you cannot eat the whole thing at once. Just take the cuts you need.
历史传承:
战棋的历史可以追溯到古巴比伦王国之前,或许这种摆弄小木块的兵棋推演与现今的角色扮演模拟游戏看来相差甚远,但其发展沿革确实有如进化史中的蓝绿藻缓慢地登上陆地。在1960年代之前,这类游戏都还是战棋军事模拟的天下,玩家们热衷于指挥战车队横冲直撞,或是仔细思考着左翼战线的损失是否需要增援;1954年《魔戒》*1出版,而后在1960年代席卷了整个世界,当然也包括了游戏界,人们抛开了一战、二战或是滑铁卢战役的设定,投入了奇幻世界的战争中,骑兵的冲锋依旧,但骑的不见得是马,火炮被魔法火球所取代,而炎魔的破坏力比虎式坦克更令人震撼。随着时间的推进,游戏迷对乐趣的需索无度带来了更近一步的发展,于是,一间由玩家所成立的公司*2出现了,那就是在角色扮演模拟游戏的历史中占有重要地位的TSR*3,当时第一个作品并不是TSR后来为人所周知的《龙与地下城》*4,而是一个叫做《链甲》*5的奇幻战棋游戏,这个游戏在当时并没有包含很多角色扮演的要素,但创造力是无限的,1974年,第一个正式出版的角色扮演模拟游戏─由TSR所发行的《龙与地下城》面世,开启了崭新的时代。

之后是混乱的数年,TSR靠着《龙与地下城》稳坐着角色扮演模拟游戏业界的龙头宝座,市场百家争鸣分食大饼,呈现出一片欣欣向荣的景象。然而《龙与地下城》是来自于纯战斗取向的战棋游戏,也因此在这个系统中,许多的规则、设计往往偏向于强烈的战斗导向,甚至可以说,并不利于纯粹的“角色扮演”。当然,这个问题在初期并不重要。但是当“角色扮演”发展到后期,对于游戏中自由与真实的需求,也随之更为殷切。

在70年代末,RPG终于形成了一个具体性的概念。奇幻是RPG的一个主要题材,然而当时的奇幻RPG几乎都在模仿《龙与地下城》或《隧道与巨魔》*6,毫无新颖的创意,很快的,对于渐渐厌烦的玩家来说,太多重复的东西已经不具吸引力,他们想要的是更多、更不同的,单纯一贯的奇幻没办法满足过多的需求,就这样,销售便开始停滞下来。

这对许多TRPG制作者或制造公司来说,无疑是种吓人的冲击,要怎么样才能满足消费者呢?对于不同题材的需求驱使了市场走向多样化,也表达出过于缺少变化性的东西是会厌烦的,也间接地指向着未来泛用型系统的被需要性。

1976年,跳脱出奇幻的咒缚,第一款科幻风格的TRPG出版*7,引发了之后连锁的科幻风格角色游戏风潮,无数的科幻作品争相面世。1977年,Steve Jackson制作了一款奇幻战斗为主的游戏《格斗》*8,这瘪脚的系统并未引起任何涟漪,但同年出版的《星际漫游者者》*9却带来了海啸,被喻为是有史以来最强的科幻游戏,作者放弃了自《龙与地下城》系统以来被认为是理所当然的职业系统,新颖地采用技能系统来当作角色导向,而在设定上,《星际漫游者》并不像过去的几个系统有着详细的世界设定,而是附上了许多表格,提供许多建议让游戏主控者来丰富自己的设定;技能取向与开放式的世界设定,这两个展现高度灵活性的特点,在现在虽然泛见于各个系统,但在当时却是划时代的概念。它的技能系统不敢说是最为完美的,但是所踏出的第一步,被许多后来的创造者所承袭,进而开启不同于《龙与地下城》另一条路径。

人们总是喜新厌旧,1980年代,在奇幻与科幻的混战中,新的挑战者加入,超级英雄来了。游戏的主题由纯粹的奇幻转向漫画与电影题材,包括了寻宝冒险、西部英雄与超级英雄,其中“超级英雄”更是发出了充满商机的光芒,玩家梦想着在天空中遨翔、一拳击碎强化水泥墙壁、在都市除暴安良。在这之前就有几个超级英雄的系统,但始终未能有决定性的影响,但1982年出版的《勇士》*10并未被潮流所淹没,而是站在浪头引领着风潮,以超级英雄作为题材并不是什么新鲜事,但《勇士》身为史上第一个购点系统,包括属性、技能、超级能力等等都是由同一种点数来计算,这是点数分配制系统的第一次出现,这样另辟途径的创意对于众多游戏设计者来说,无疑是一种震撼,游戏设计上成为一个重要的里程碑。《勇士》系统具备灵巧的通用性,并没有仔细繁杂的设定,只提供大致的框架,在游戏中如何运用规则、采用哪个设定,完全由玩家与游戏主控者决定。

《勇士》的设计突破得到业界的认同,并开创出一条新的游戏设计思路,令设计师们得到了启示,特别是Steve Jackson。伴着技能导向系统的浪潮,运用核心引擎的概念与点数分配制引燃了灵感的火花,就这样随之酝酿出这个以技能、真实、以及泛用而设计的系统。Steve Jackson决定要创造出TRPG的最终型态─通用的TRPG系统。

《勇士》的设计概念对于Steve Jackson来说犹如天启,使得他的梦想有实现的可能,Steve Jackson结合了《勇士》系统的概念与自己的设计理念,经过大量与朋友的讨论以及研究,伟大的梦想逐渐成型,当时他们开玩笑地称呼这未出生的婴儿为《伟大的无名角色扮演游戏系统》*11,五年后,《GURPS》付诸出版,发行公司是Steve所成立的 Steve Jackson Games,《GURPS》 被正名为《泛用无差别角色扮演系统》*12。

在那之前,人们在评断一个游戏的好坏,多半以游戏的风格与设计是否独特、细致来做决定,譬如像是莲座帝国,而像《GURPS》这种没有自我独特世界观的系统,当时几乎直接论断为必然失败的产品。然而《GURPS》的强大泛用性超越了这种传统的观念,只是提供了一个发展性十足的引擎系统,没有死硬的背景设定、没有预设的游戏风格,一切由玩家自由发展,《GURPS》只是提供了所需的一切工具与材料,要以这个引擎组合成什么机器,完全由玩家自己决定。这个设计当时被大部分人认为是彻底疯狂的,但《GURPS》成功了,它逐渐得到玩家们的接受,慢慢普及了起来。时至今日,《GURPS》在扩展资料的发行数量上仅次于《专家级龙与地下城》。他们的成就要归功于多个方面:明智的设计,有技巧的表达方式,强大的后援力量,以及对使用者的尊重,但最主要的因素,自然是游戏系统的通用性了。

角色扮演游戏应仅受到我们的想像力限制,然而我们进行创作或游戏时,往往会被手头上的规则所限制住。《GURPS》解决了这个问题,无论玩家想进行什么游戏,他都能从《GURPS》中找到规则,组成自己的规则体系。以这种方法做成的游戏不时被批评说缺乏灵魂,然而这种大胆地割舍背景设定的做法,为游戏界带来了很大的正面冲击。《GURPS》在诞生的瞬间虽然并未爆出耀眼的火花,然而它独特的身影,缓慢且深入的影响了整个体系,独立于其他游戏之外,永远留在人们的心中。

泛用系统的力量确实不可轻视,只要拥有系统的专利权,游戏公司就能运用它来推出多元化的产品,获取丰厚的经济利润。要自己办公司、自己设计规则、自己设定游戏的旧式经营模式已经不再流行,取而代之的是把自己的游戏创作意念,构筑在一个通用的规则系统上,这样就意味着玩家可以更简单迅速地投入到游戏中。而对某个通用系统熟悉的玩家,自然会继续支援以该系统作骨架的新游戏。如此这般,随着新的电影上画、新的连续剧的推出、新的小说发行,以之改编的RPG立即出现在货架上,而且依然能保持产品的品质。

时至今日,几个主流的游戏公司纷纷跟进,导入了《GURPS》的核心引擎概念,虽然仍旧是自己设计规则与游戏背景,不过早已经从每个背景配合一套规则的模式改变成旗下的全部产品线或部份产品线都采用同一种的系统规则,对出版商来说他们早已发现如果一套系统规则能广泛支援旗下的产品,那么可以省下一些研发的经费,并且玩家也不会因为要重新熟悉规则而减少接触其他产品的意愿,像是白狼的《Storytelling》,Edenstudio的《Unisystem》,Palladium的《Megaversal system》,当然还有现今Wotc的《D20》,都是采用这样的理念。

而采用他人的通用规则,专注在创作游戏背景与意念的模式则是一直是独立出版很流行的方式,像是Evil Hat制作Spirit of Century时是使用《Fudge》为核心规则、Paizo的《Pathfinder》则使用《D20》为核心规则,这么做不但能省掉研发经费,创作小组能专注在钩勒游戏背景与精神,还能搭上系统规则的便车提高玩家接触的意愿。

*1:魔戒:奇幻文学,英国作家约翰.罗纳德.瑞尔.托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)
*3:TSR由Gray Gygax、Jeff  Perren等人创立
*3:TSR,战术研究规则(Tactical Studies Rules)公司
*4:龙与地下城:龙与地下城(Dungeon and Dragon),1974年出版
*5:链甲:链甲(Chainmail),1971年出版
*6:隧道与巨魔:隧道与巨魔(Tunnels and Tolls),Flying Buffalo,1975年出版
*7:星际冒险:星际冒险(Star Faring),1976年出版
*8:格斗:格斗(Melee),1977年出版
*9:星际漫游者:星际漫游者(Traveler),1977年出版,Mark Miller
*10:勇士:勇士(Champions),Hero Games,1982出版
*11:伟大的无名角色扮演游戏系统:(the Great Unnamed Role-Playing System,the GURPS)
*12:泛用无差别角色扮演系统:(Generic Universal Role-Playing System),1986年出版