作者 主题: action2:基本抽象难度系统  (阅读 7871 次)

副标题: 泛统其实是轻规则!

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action2:基本抽象难度系统
« 于: 2013-07-28, 周日 18:20:29 »
基本抽象难度B.A.D
添加技能减值是一个简单有效的挑战英雄们的方法。基本集和本书里提出的许多任务都给出了宽泛的难度减值以涵盖各种不那么理想的情形。但是,查找和记忆这些减值都很花时间。当队伍准备炸飞保险箱的门或是突击搜查坏蛋的豪宅时,突然停下来,等待GM查规则和计算减值是多么扫兴啊。可用基本抽象难度(B.A.D)来取代那些详尽的减值表,它是一个单一的难度,应用于冒险中某个阶段的所有事项。这就是一个0到-10之间的减值,取代了所有的环境调整。除此之外,唯一存在的调整值来自PC:装备带来的加值、劣势带来的减值等。
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例:PC正在潜入一座秘密基地。GM觉得这是个相当困难的任务,所以他设定B.A.D为-5。爬墙、开锁、瘫痪警报器等所有有关检定都受-5减值,此减值取代所有的详细的调整值,如安防系统的质量、基地位于冻原上等等。如果小队携带了精良的装备,能带来+2加值,这些调整值仍然有效。

GM可以在采用详细调整值与B.A.D之间任意切换,比如为了处理特别重要的特殊情形,跟整个任务无关的偶然事件,或是“暂停一下更好”的戏剧性时刻。设立B.A.D是为了反应整个冒险的挑战水平,并在流畅度重于细节时节约时间——而非取代GM的判断。

多少糟(B.A.D)?

GM可以选择任何他觉得“对路”的B.A.D。当评估一个明确的对手时,他也可以按以下方法计算:将对手的点数转化成敌人Enemy劣势(基本集135页)的价值,除以4,舍去所有小数。

例1:在某次冒险的早期,英雄们在追踪一名腐败的警察。一个普通警察是一个-5点的敌人Enemy劣势,得出BAD为-1。搜集有关于他的证据、搜查他的住所等等检定因此有-1减值,代表那个警察的关系网和警惕性。
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例2:后来,剧情发展到队伍需要击败被腐败侵蚀的整个警察局!这是一个-20点的敌人Enemy劣势,所以BAD是-5。这个减值,影响入侵分局安防系统、说服中立NPC提供帮助等检定。这个减值反映了一大堆警察,装备精良,能在地方上呼风唤雨。

从糟(BAD)到更糟
正如上述例子所示,BAD不需要在整场冒险中保持固定不变,按照动作片公式,挑战会随着剧情的深入发展而加剧:主角离BOSS越近,BAD越糟糕。
没有反派的“帮助”,PC自己也能把BAD弄的更糟!本书提供了许多规则用于处理:避免不必要的暴力、隐藏尸体和证据等情况。如果PC无视这些规则,在冒险中横冲直撞,留下一地的血迹与残骸,GM可以恶化BAD以反映权力机关或是小队上面的头头们来处理他们了。

尽管如此,BAD并不总是增加。如果PC们拿到了关键分——比如偷走了保护所有腐败警察名字的文件和分局安防系统的技术说明——那么计划的下一步就会更加顺利。这是对PC们机智的计划或及时的关键成功的奖赏。

坏(BAD)蛋
PC经常与其敌人陷入快速对抗检定中。在这种情况下,反派的技能每+1,他们的成功度就+1——相当于PC的技能降低1,等效于BAD的-1。因此,当小队直接对抗主力敌人henchmen(而非杂兵mooks)时,GM可以选择提升NPC的技能而非对PC使用BAD。
作为补充,没有卡的主力敌人henchmen可以使用10+BAD的绝对值作为技能值:BAD-1,技能=11,BAD-2,技能为12,依此类推。就像BAD减值一样,这个技能值也是抽象的。实际技能、装备的质量、额外时间等所有影响检定的因素全部被约简为一个简单方便的数字。

坏(BAD)主意
GM不应在战斗(本书36-39页)或追逐(31-35页)中使用BAD。BAD是用来抽象表示敌方计划、安全系统、社会关系这些东西的——不是战场或是路况,更不是PC的战术选项。但是使用BAD来标定主力敌人henchmen的技能值还是很可以的。
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