作者 主题: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)  (阅读 19990 次)

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离线 月夜白雨

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【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 于: 2020-02-14, 周五 15:23:25 »
遭遇模式Encounter Mode
  
  当需要计算每个动作时,你会进入遭遇模式中。该模式里,时间被分割成轮(round),每轮代表游戏世界内的6秒钟。在每轮内,每个个体按照已确立的顺序进行自己的回合(turn)。在你的回合内,你进行动作,并根据遭遇状况,你还可以有机会在其他人回合中使用反应动作和自由动作。

流程Structure
  遭遇会以轮为单位进行,遭遇中每个玩家角色、对手和其它特殊存在依次行动。在遭遇最开始,你骰先攻以决定行动顺序,然后依次按轮行动,直到达成某个结局,遭遇结束。本章节的规则预设进行的是战斗遭遇——某场战斗——不过下列流程规则适用于所有类型的遭遇。

第一步:骰先攻Step 1: Roll Initiative
  
  当GM宣布骰先攻时,你骰自己的先攻骰,决定自己在先攻条中的位置,遭遇会按照先攻条上的顺序依次进行每个单位的回合。骰先攻标志着遭遇的开始。通常,你会在进入战斗时骰先攻。

  一般而言,你会骰一次察觉检定来决定你的先攻——你对周遭动静越警觉,你越能迅速反应过来。有时,或许,GM会让你骰另一种检定决定先攻。例如,若探索模式中你采取避人耳目(Avoid Notice,479页),你的先攻骰为隐秘技能检定。一场社交遭遇则可能让你进行欺骗技能或交涉技能检定。
  GM为所有非玩家角色骰先攻。若有多个同种生物存在,GM将这些生物作为一个集体骰一次先攻,并在该集体回合开始时任意决定其中生物的行动顺序。不过,这样会让战斗变得缺少变化及更为危险,因此若GM认为不会给自己带来过多负担的话,可以分别为这些生物单独骰先攻。
  和常态的、和DC进行比较的检定不同,先攻骰的结果只会进行排列对比。先攻排列代表着遭遇参与者的行动顺序——称为先攻顺序。先攻值高的角色先行动。次高的接着行动,直到先攻最低的角色行动完毕。
  若你的先攻和某敌人先攻相同,敌人先动。若你的先攻和另一PC先攻相同,则在先攻至此时你二位商量谁先行动。初次决定后,你二位在该遭遇中的先攻顺序通常不再改变。

第二步:进行一轮Step 2: Play a Round
  先攻最高的角色开始其回合时,即是一轮的开始。先攻最低的角色结束其回合时,即是一轮的结束。进行回合的规则见下。生物通常可在自己回合外使用反应动作和自由动作。

第三步:开始下一轮Step 3: Begin the Next Round
  当遭遇中所有单位都结束自己的回合后,该轮结束,下一轮开始。不用再次骰先攻;新的一轮的先攻顺序使用之前的顺序,重复进行每一轮,直到遭遇结束。

第四步:结束遭遇Step 4: End the Encounter
  当敌人们被击败、达成某些条件、或某些事件/环境中止了战斗,遭遇即结束。你和其它单位不再遵循先攻条行动,进行行动更为自由,游戏通常会再进入探索模式中。有时在遭遇结束时,GM会奖励经验值(Experence Points)或给与宝物。
« 上次编辑: 2020-05-28, 周四 18:40:49 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #1 于: 2020-02-14, 周五 15:26:12 »
回合Turns

  在你的回合中,你可以使用单动作()、短行动()、反应动作()和自由动作()。所有行动完成后,你的回合结束,你的角色先攻条下一位的角色开始他的回合。有时判断你的回合内发生了什么时候重要,因此一个回合被分成三个步骤。

第一步:开始回合Step 1: Start Your Turn
  在回合开始时会自动发生许多事情——对于追踪持续多轮效果的时间轴来说这很普遍。在你的每一回合开始时,按你所选以任意顺序进行下列处理:
  ·若你创造了一个持续多轮的效果,将其持续时间减少1轮。若效果持续时间被减为0,其效果结束。例如,若你在战斗中你的第一个回合施放了一个持续3轮的法术,当回合立刻生效,在你的第二个回合其持续时间减少为2轮,在你的第三个回合其持续时间减少为1轮,并在你的第四个回合开始时效果结束。
  ·你可以使用1个触发条件为“你的回合开始时”或类似条件的自由动作或反应动作。
  ·若你濒死,你进行一次复苏检定(recovery check,见459页)。
  ·进行其它特别说明在你的回合开始时发生的事。
在你的回合开始时,最后进行的步骤如下:
  ·重获3个动作和1个反应动作。若你上一回合获得的反应动作未使用,你会失去它——你不能将前一回合的动作和反应动作保存到新一回合。某些能力或状态(例如迅捷、缓慢或震慑)能改变你重获的动作数或决定你是否重获反应动作。若你失去动作同时获得了额外的动作(例如同时拥有迅捷和缓慢状态),你自选失去哪个动作。

第二步:进行行动Step 2: Act
  在你的回合内,你可以自由使用动作,但必须完成一个动作或行动才能使用下一个;例如,你无法在一个二动作的行动中插入使用一个单动作。经常使用的动作会取决于你的职业特性、技能、专长和物品,但总有一些常规动作可供使用,具体见下基础动作。某些效果会阻止你进行行动。若你无法行动,你无法使用任何动作,包括反应动作和自由动作。
  若你在回合中开始一个二动作或三动作的行动,你必须能在回合中完成它,例如,你不能用你回合内最后一个动作开始一次跳高(High Jump,二动作)并试图用下一回合的第一个动作完成它。
  通常你在消耗完你所有3个动作后,你的回合会结束(见下),下一个生物的回合开始。当然,你可以只使用部分动作并提前结束回合。随着你的回合结束,你失去所有剩余的动作,但不包括反应动作和使用自由动作的能力。

第三步:结束回合Step 3: End Your Turn
  当你在自己回合内做完所有被允许做的事后,你可以结束回合了。自选顺序进行下列步骤。先攻条里下一个生物准备进行回合。
  ·结束所有持续到你回合结束的效果。例如,持续时间为维持的法术,若你在该回合内没有维持法术的话,即会在该回合结束时终止。某些因敌人造成的效果持续特定回合数,该步骤中该效果的持续时间会减少1,当其持续时间减少为0时,其效果终止。
  ·若你身上有持续伤害状态,你此时受到该持续伤害。受到伤害后,你可以进行纯骰检定来尝试终止该持续伤害。然后进行任何持续中的困难的豁免尝试。许多状态会在你回合结束时发生变化,例如惊惧状态会此时减弱。这些状态变化会发生在你获得持续伤害、持续伤害纯骰检定完毕、所有苦难的豁免尝试后。
  ·你可以使用1个触发条件为“你的回合结束时”或类似条件的自由动作或反应动作。
  ·进行其它特别说明在你的回合结束时发生的事。

引用
边栏:追踪先攻TRACKING INITIATIVE
  GM会持续追踪遭遇中的先攻顺序。通常对玩家来说是公开的,能直观地知道行动顺序,知道谁先行动,知道根据先攻结果需要先警惕谁。不过,有时GM会想要隐藏PC未发现的单位的先攻和名字。
  当先攻条确定后,通常无需再记录具体的先攻数字。GM只需列出一个列表,或者用卡片来代表每个单位,或者用本游戏的先攻板,这个先攻板上有可擦写的磁力条来方便记录与改变先攻。
  改变先攻:无论是什么方式来记录先攻,都需要灵活性,因为先攻能被改变。生物可以使用延迟Delay这个基本动作来改变自己的先攻,其会被从先攻条中移除,并在合适的时候插入行动。当生物被击倒时,其先攻也会被改变(见459页击倒和濒死)。使用准备Ready这个基本动作不会改变生物的先攻,因为实际进行的动作是反应动作。
« 上次编辑: 2023-03-08, 周三 01:43:34 由 璀璨星炬 »
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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #2 于: 2020-02-17, 周一 16:29:10 »
基本动作Basic Actions

  基本动作是例如平地移动、攻击、帮助他人这样的常见行为。通常而言,除非处于极端环境下,否则所有生物都能使用基本动作,且许多基本动作会经常用到,尤其是交互(Interact)、快步(Step)、行走(Stride)、打击(Strike)这四个动作。许多专长和动作会让你使用这些基本动作或修改其效果。例如,一个复杂动作让你行走至多双倍速度而非仅速度的距离,大量的行动(Activity)会包含打击这个动作。
  不那么常用但对大多数动物常见的动作会列在472页的特殊基本动作中。这些动作通常会有需求,不是所有生物能达成,例如持握盾牌或拥有掘地速度。
  在这两类动作之外,施法相关动作在302-305页,使用魔法物品相关动作在531-534页。

协助Aid 

触发:一位盟友将要使用一个需要技能检定或攻击骰的动作。
需求:该盟友自愿接受你的协助,你已经做好协助的准备(见下)

  你尝试进行协助。若想使用该反应动作,你必须先做好协助的准备,通常需要你在自己的回合内使用一个动作。你必须向GM描述你是如何进行协助尝试的,GM需要裁决你是否能协助到你的盟友。
  当你使用协助反应动作时,按GM要求进行对应的技能检定或攻击骰。DC通常为20,GM可以根据目标任务难易度调整DC。根据情形,GM可以为你的准备动作或你的协助反应动作添加合适的特征词,甚至能允许你协助并非技能检定和攻击骰的任务。
大成功:你的盟友在触发检定上获得+2环境加值。若你在自己尝试的检定上熟练度为大师,你给与盟友的加值为+3。若你为传奇,则给与的加值为+4。
成功:你的盟友在触发检定上获得+1环境加值。
大失败:你的盟友在触发检定上获得-1环境减值。

爬行Crawl 

移动
需求:你处于倒地(prone)状态且速度至少为10尺。

  你爬行移动5尺,保持倒地状态。

延迟Delay 

触发:你的回合开始

  你等待更好的行动时机。你的回合剩下的部分不再进行。同时,你会从先攻条中移出。你可以用一个自由动作使自己返回先攻条中,触发为任一生物的回合结束。这会永久性地将你的先攻改变至新的位置。在你返回先攻条前,你无法使用反应动作。若你延迟了一整轮而没有返回先攻条,延迟回合保留的动作会全部失去,先攻不会改变,按照你在先攻条中的位置开始新的回合。
  延迟时,所有持续伤害和负面效果正常在你原本使用延迟的回合的开始和结束时发生。任何会在你的回合中终止的正面效果也会正常终止。GM能裁决什么效果会在你延迟时正常终止。总而言之,你无法依靠延迟来延迟负面效果发生的时点,也无法延续正面效果在你回合结束后依然存在。

趴下Drop Prone 

移动
你变为倒地(prone)状态。

逃脱Escape 

攻击
  你尝试从擒抱(grabbed)、禁足(immobilized)、束缚(restrained)状态中逃脱出来。选择一个生物、物体、法术效果、危害或其他对你施加上述状态的事物。使用你的无武装攻击调整值进行一次检定,对抗效果DC。该DC通常是擒抱你的生物的运动DC,捆绑你的生物的贼活DC,法术效果的法术DC,物体、危害或事物列出的逃脱DC等等。你可以选择进行特技或运动检定代替无武装攻击调整值(该动作依然保有攻击特征)。
大成功:你获得自由,移除目标对你施加的擒抱、禁足或束缚状态。你还能立刻行走至多5尺。
成功:你获得自由,移除目标对你施法的擒抱、禁足或束缚状态。
大失败:你没有获得自由,且直到你的下一轮你无法再进行逃脱尝试。

交互Interact 

操作
  你用单手或更多手操作物体或影响环境。你可以抓起未固定或装好的物体、开门、进行类似的行动。有时你需要进行技能检定来决定交互是否能成功。

跳跃Leap 

移动
  你进行一次稳定的短程跳跃。若你的速度至少有15尺你可以水平跳跃10尺,若你的速度至少有30尺你可以水平跳跃15尺。你会落地在跳跃结束的格子中(意味着你可以跳过5尺的裂缝,若速度为30尺或更多时可以跳过10尺的裂缝)。
  若进行垂直跳跃,你可以垂直跳起至多3尺同时水平跳跃5尺到较高的平面上。
  跳得更高或更远需要使用运动技能。

准备Ready 

专注
  你准备在自己回合外进行一个动作。选择一个你能使用的单动作或自由动作,并设置一个触发条件。你的回合立刻结束。若你设置的触发条件在你的下一回合开始前发生,你可用一个反应动作使用选定的动作(被选定的动作此时已然必须满足所有需求)。你无法准备一个已有触发条件的自由动作。
  若你已有多次攻击减值且被准备的动作是一个攻击动作,你所准备的攻击会受到你使用准备时的多次攻击减值的影响。这是少数几个多次攻击减值会影响到你回合外的状况之一。

放开Release 

操作
  你放开你正用手握着的某些事物。这可以是丢下某物品、双手持握时松开一只手而另一只手依然握住、攀爬中松开抓住的绳索、等等类似动作。和大多数操作特征的动作不同,放开不会触发那些会因操作特征而被触发的反应动作(例如借机攻击)。
  若你想要在回合外使用放开这个动作,请使用准备动作。

搜索Seek 

专注 秘密
  你搜索一块区域中的生物或物体的痕迹。若你搜索的是生物,需要指定搜索区域。若有可用的精确感官,GM能允许你搜索视觉线内30尺锥形范围或15尺爆发范围。若所选区域过远,你可能会承受减值。
  若你使用搜索动作寻找物体(例如密门或危害),你最多能搜索临近你的一个10尺见方的区域。若你搜索的是特别杂乱的区域,GM可以让你的搜索是一个行动,需要花费更多动作甚至数分钟乃至小时来进行。
  GM为你进行一次秘密察觉检定,将检定结果和区域内所有无踪和藏匿生物的隐秘DC、区域内所有可被搜索出物体的察觉DC(由GM自定或由隐藏物件的生物决定)进行比较。若你使用的是模糊感官或某效果阻止目标变为可见(例如隐形术),搜索到的生物就依然保持藏匿状态而不会变为可见。
大成功:若你搜索生物,所有你对其大成功的无踪或藏匿的生物对你变为可见。若你搜索物体,你得知其位置。
成功:若你搜索生物,所有你对其成功的无踪生物对你变为藏匿,所有你对其成功的藏匿生物对你变为可见。若你搜索物体,你得知其位置或获得一些线索,具体由GM判断。

察言观色Sense Motive 

专注 秘密
  你尝试辨明目标的行为是否反常。选择一个生物,评估目标的肢体语言、紧张情绪小动作、其它目标进行欺骗尝试的信号行为等等。GM为你进行一次秘密察觉检定,将检定结果和目标的欺骗DC、隐藏目标心理活动的法术DC、其它GM认为合适的DC进行比较。通常若情形没有得到明显的改变,你就无法对同一个生物持续尝试察言观色。
大成功:你得知目标真实的意图,能确定是否有心智魔法正影响着目标。
成功:你能辨明目标行为是否反常,但你无法得知其真实意图,也无法确定目标是否受魔法影响。
失败:你判断到了目标想让你相信的事。若目标没有进行欺骗,你会相信目标的行为是正常的。
大失败:你完全错判了目标的意图。

站立Stand 

移动
  你从倒地状态中站起来。

快步Step 

移动
需求:你的速度至少为10尺。

  你小心移动5尺。和大多数移动类型不同,快步不会触发那些因移动动作或进出格子而触发的反应动作,例如借机攻击。
  你无法快步进入困难地形(见475页),也无法使用陆地速度之外的速度进行快步。

行走Stride 

移动
  你移动至多等于速度的距离(见463页)。

打击Strike 

攻击
  你用持握的一件武器或无武装进行一次攻击,瞄准触及内(若为近战攻击)或射程内(若为远程攻击)的一个生物。根据使用的武器或无武装攻击投对应的攻击骰,将结果和目标生物的AC进行比较。见446页的攻击骰和450页的伤害来确定攻击结果和伤害骰。
大成功:如同成功,但你造成双倍伤害(见451页)。
成功:根据武器或无武装攻击造成伤害,并包含所有伤害上的调整值、加值、减值。

寻找掩蔽Take Cover 

需求:你处于掩蔽中、邻接能让你寻找掩蔽的事物、处于倒地状态中。

  你自身靠近墙壁或矮墙之类的阻挡物,以期从掩蔽中获得优势(见477页)。若你已有标准掩蔽,你改为获得强效掩蔽,这会给AC提供+4环境加值、给对抗区域效果的反射豁免+4环境加值、给躲藏、潜行和其它避开侦查的隐秘简单提供+4环境加值。其它状况下,你获得标准掩蔽(上述条件中获得的环境加值为+2)。这持续到你从当前位置移走、使用攻击动作、变为失去意识、以自由动作解除掩蔽状态。

引用
边栏:说话Speaking
  当你行动时,你当然也能说话。但说话不会消耗任何类型的动作,不过鉴于一轮只有6秒,所以通常每轮你最多也只能说出简短的一句话。言语的特殊应用,例如欺骗技能的说谎,需要消耗动作并有其自己的规则。
  所有的说话都拥有听觉特征。若你用并非说话的方式进行交流,应用其它规则。例如,使用手语是视觉特征而非听觉。
« 上次编辑: 2022-09-06, 周二 08:32:20 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #3 于: 2020-05-28, 周四 17:42:17 »
特殊基本动作Specialty Basic Actions
  这些动作在特殊环境下发挥效用。某些需要你拥有特殊移动类型(见463页)才能使用。

着陆Arrest a Fall

触发:你处于坠落中。
需求:你拥有飞行速度。

  你尝试一次特技检定来缓冲坠落。DC通常为15,但根据风力风向或其它环境因素,DC可以被提高。
成功:你正常轻轻落地,不受到这次坠落伤害。

转移目光Avert Gaze 

  你将目光从危险上移开。在对抗例如美杜莎的石化凝视这种需要你看着某生物或物体的视觉能力的豁免中,你获得+2环境加值。你的转移目光会持续到你的下一回合开始。

掘进Burrow 

移动
需求:你拥有掘进速度。

  你在泥地、沙地或类似软性地面中掘地前进,最多移动等于你掘进速度的距离。你无法掘地穿越岩石地面或类似比泥地更密实的地面,除非你有能力允许你在这种地面下掘地前进。

飞行Fly 

移动
需求:你拥有飞行速度。

  你在空中飞行至多等于飞行速度的距离。向上飞行(垂直向上或斜向上)使用在困难地形移动的规则。每消耗5尺移动可以垂直下降10尺距离。若你飞行到地面上,不会受到坠落伤害。你可以使用1个该动作飞行0尺以保持悬停在空中。若你在回合结束时处于空中而次回合没有使用过该飞行动作,你会坠落。

抓住边缘Grab an Edge 

操作
触发:你处于坠落中时经过一个边缘或把手。
需求:你的手没有被拘束在背后或处于束缚状态中。

  当坠落时的你经过一个边缘或把手时,你可以尝试抓住它,阻止自己的坠落。你必须进行反射豁免检定,使用攀爬DC。当你抓住边缘或把手后,后续可用运动技能攀爬上去。
大成功:无论你是否有自由手,你都抓住了边缘或把手,典型的比如用持握的物品挂住了你自己(例如战斧卡在了横栏上)。你仍然会受到已坠落距离带来的伤害,但坠落距离视为减少30尺来计算。
成功:若你至少有一只自由手,你抓住了边缘或把手,阻止了坠落。你仍然会受到已坠落距离带来的伤害,但坠落距离视为减少20尺来计算。若你没有自由手,你会如同检定失败一般继续坠落。
大失败:你继续坠落,坠落距离相比使用该反应动作前视为增加20尺来计算,且该次坠落中你每坠落20尺会受到10点钝击伤害。

骑乘Mount 

移动
需求:你邻接一个体型至少大于你一级且自愿成为你坐骑的生物。

  你骑乘上该生物。若你已处于骑乘中,使用该动作会改让你脱离骑乘,站到邻接坐骑的一个格子中。

指出位置Point Out 

听觉 操作 视觉
需求:有生物对一个或更多你的盟友而言为无踪状态,但对你不为无踪

  你对你一个或更多盟友说你能看到某个生物,并指出其方向和说出其距离。该生物对你的盟友不再为无踪状态,而改为藏匿状态(见466页)。这只对能看到你且所处位置能侦测到目标的盟友有效。若盟友无法听到你或听懂你说的话,他们必须通过察觉检定对抗所指出位置生物的隐秘技能DC,否则会被误导认为目标在别的位置。

举起盾牌Raise a Shield 

需求:你正持握盾牌

你举起盾牌保护自己。当你举起盾牌时,你将盾牌所列的环境加值添加到自己的AC上。你的盾牌会一直保持举起直到你的下一回合开始。
« 上次编辑: 2022-06-06, 周一 21:23:58 由 璀璨星炬 »
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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #4 于: 2020-05-28, 周四 17:43:47 »
遭遇中的行动Activities in Encounters

  需用超过一回合来使用的行动通常不能在遭遇中执行。施法时间为1分钟或更久的法术就是一个常见的例子,以及部分技能给与的行动。当你在遭遇中自己回合内使用行动时,你会消耗所有行动所需的动作。若行动因某些因素被中断,你失去所有行动所需的动作。行动具体内容在461页。

遭遇中的反应动作Reactions in Encounters

  你的反应动作让你能迅速对周围情况做出反应。GM需要根据遭遇开始时的情况,来决定你是否在你自己第一回合开始前就能进行反应动作。
  当你第一回合开始时,你获得动作和反应动作。你每轮可以使用1个反应动作。你可以在任何单位的回合内使用反应动作(包括你自己),但必须有触发条件发生。若你没有使用反应动作,在你的下一回合开始时就失去未使用的,通常你在该回合开始时会获得一个新的反应动作。
  某些反应动作尤其适合在战斗中使用并能十分有效的改变战况。一个典型例子就是借机攻击(Attack of Opportunity),战士在1级就能获得它。

借机攻击Attack of Opportunity  

触发:一个位于你触及内的生物使用操作(manipulate)动作或移动(move)动作、进行远程攻击、或者于其使用的移动动作中离开一个方格。

  你趁势攻击露出破绽的敌人。对触发生物进行一次近战打击。若该次攻击为重击且触发是一次操作动作,你打断该动作。该次打击不会影响你的多次攻击减值计算,也不应用你当前的多次攻击减值。

  该反应动作允许你对在你触及内的一个正使用操作动作或移动动作、进行远程攻击、用移动动作离开一个方格的生物进行一次近战打击。474页的触发移动栏目会详细解释能引发借机攻击的移动方式和对应的生物所处在的位置与触及的关系。
  你可能注意到这个反应动作让你使用一个微调过的基本动作——打击(Strike)。这遵循462页所列的从属动作(subordinate actions)的规则。因为借机攻击多半发生在你的回合外,该攻击骰不会受到多次攻击减值影响。

« 上次编辑: 2020-05-28, 周四 19:34:47 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #5 于: 2020-05-28, 周四 17:44:47 »
遭遇中的移动Movement in Encounters

  你在遭遇模式中的移动会基于动作和其它所使用的能力。无论是行走(Stride)、快步(Step)、游泳(Swim)还是攀爬(Climb),所能移动的最大距离会基于你的速度(Speed)。某些专长或魔法物品会给与你其它移动方式,让你可以允许掘地、攀爬、飞行或游泳(见463页)。
  当规则写到“移动消耗”或“消耗移动”这样的字眼时,他们会给出你需要使用多少速度才能从一个格子移动到另一个。通常,在方格战术地图上进行移动,每一方格需要消耗5尺的速度,若在非方格地图上,则消耗你移动的具体英尺数的速度。不过,因困难地形(difficult terrain,475页)或其它因素影响,移动会更为困难。这种情况下,移动相同的距离会消耗不同数值的速度。例如,一种移动形式需要消耗10尺速度来移动1格,移动通过某些困难地形时每移动一格需要多消耗5尺速度。

方格移动Grid Movement
  若遭遇包含战斗,为了追踪移动和各单位之间的相对位置,通常我们都会推荐使用PF地图板、地图册和类似的方格地图来进行游戏,以更好的表现地形,且能使用各具特色的棋子。角色在方格中移动时,区域内每个1寸方格代表游戏世界中的5尺见方区域。因此,生物沿着直线每移动1格都代表着在游戏世界中直线移动了5尺。
  因为斜向移动距离更长,因此斜向移动计算方式不同。在你回合内第一次进行斜向移动花费5尺,第二次则花费10尺,之后每个斜向移动消耗在这两者之间轮换。举个例子,你斜向移动4格,依次消耗5尺、10尺、5尺、10尺,总计为30尺。你需要计算在自己回合内所有移动方式中进行的斜向移动次数,该次数在你的回合结束时重置。

体型、占据空间和触及Size, Space, and Reach
  不同体型的生物和物体占据不同数量的空间。体型和占据空间在方格地图上的大小见下表。

体型和触及表
体型占据空间触及(高型)触及(长型)
超小型Tiny小于5尺0尺0尺
小型Small5尺5尺5尺
中型Medium5尺5尺5尺
大型Large10尺10尺5尺
超大型Huge15尺15尺10尺
巨型Gargantuan20尺或更多20尺15尺
该表同时列出了每种体型生物常见的触及,包括高型生物(大多数两足类)和长型生物(大多数四足类)。见455页触及相关内容。
  占据空间一栏表明生物占据多少个方格,因此大型生物占据十尺见方的空间(四个方格)。有时生物肢体会超出其所占空间,例如巨章鱼用来抓你的触手之类。这种情况下,GM通常会允许你攻击其超出占据的肢体,即便该生物不在你的触及内亦如此。小型或更大的生物/物体至少占据1格,这种体型的生物除非特殊情况否则不能和其它生物共享占据空间,特殊情况比如骑乘坐骑。移动通过其它生物占据的规则见下。
  多个超小型生物可以占据同一方格。一个方格至少可以容纳4个,GM可以决定是否能容纳更多个。超小型生物可以站在一个已被更大体型生物占据的方格,因其触及为0尺,它为了近战攻击就必须这样做。

触发了反应动作的移动动作Move Actions That Trigger Reactions
  某些反应动作和自由动作会因生物使用具有移动特征的动作而被触发。最常见的反应就是借机攻击。拥有移动特征的动作在其移动中的每一个过程都会触发反应动作或自由动作。每当你在生物触及内离开一个方格(若并非方格地图则为每移动5尺),你的移动就会触发反应动作或自由动作(但对一个生物而言,一次移动动作不会触发超过1个反应动作或自由动作)。若你使用移动动作但并没有离开方格,触发会改为在该动作或能力结束后。
  某些动作,例如快步,特别用于避免触发基于移动的反应动作或自由动作。

移动穿过生物所占据的空间Moving Through a Creature’s Space
  你可以移动穿过自愿生物所占据的空间。若你试图移动穿过非自愿生物所占据的空间,你可用特技(Acrobatics)技能的翻滚(Tumble Through)动作来达成。你不能在其他生物占据的空间内结束自己的回合,但你可在其他生物空间内结束一个移动动作然后立刻用另一个移动动作离开其方格。若两个生物因某些事故在同一个方格内结束回合,GM决定哪一方会被强制移出方格(或哪一方被迫倒地)。

倒地和无力化的生物Prone and Incapacitated Creatures
  你可以和一个倒地的生物共享空间,只要该生物自愿、失去意识或死亡且其体型不大于你。某些情况下,GM可以允许你站在比你体型更大的生物身上,例如其失去意识或成为尸体。倒地生物在有人占据其空间时无法站立,但可以爬行(Crawl)到其它空间再站起来,也可以尝试推撞(Shove)开占据你空间的生物。

不同体型的生物Creatures of Different Sizes
  大多数情况下,你能移动穿过体型至少比你大三级的生物所占据的空间。这意味着中型生物可以移动穿过巨型生物的空间,而小型生物可以移动穿过超大型生物的空间。以此类推,一个很大的生物可以移动穿过体型至少比其小三级的生物的空间。不过,你仍然无法在其他生物占据空间内结束回合。
  超小型生物是例外。它们可以任意穿过生物空间也能在任何格结束移动。

物体Objects
  因为物体不像生物一样灵活,它们通常只是占据空间。这意味着你无法穿过物体占据的空间,如同你一般不能穿过生物占据的空间一样。你可以和一个与你体型相同的雕像占据同一方格,但不能和宽立柱一起。无论是否有特殊规则,GM都决定你是否可以正常移动通过物体所占据的空间,和是否能进入某个格子。

强迫移动Forced Movement
  当某效果迫使你移动时、或你开始坠落时,你移动的距离来自于迫使你移动的效果,而不是你的速度。因你没有执行移动,这不会触发能被移动触发的反应动作。
  若强迫移动会让你进入你无法占据的空间——例如因为物体在路径上或你没有移动类型可以继续——你会停在最后一个你可以占据的方格中。通常强迫移动的生物或效果或帮受迫者选择移动路径。若你被推或者拉,通常你能被强迫移动进危险地形、被推下悬崖等等。另一方面,改变你位置的的能力除非有特别说明,就无法将你推入危险的方格中。无论如何,GM对所有强迫移动的疑问有着最终裁断权。

地形Terrain
  某些地形会因包括减速、伤害过客、危害行人等方式影响移动。

困难地形Difficult Terrain
  任何阻碍移动的地形都被称为困难地形,从粗糙不稳的地面到盖满地板的植被到数不清的障碍,都算在内。移动进入困难地形的方格(若未使用方格地图,移动5尺进入或在困难地形中)需要额外消耗5尺速度。移动进入高等困难地形(greater difficult terrain)则改为额外消耗10尺速度。这个额外消耗并不会随着斜向移动而增加。你不能快步进入困难地形。
  用跳跃的形式进行的移动会忽略跳过去的地形。某些能力(例如飞行或变成虚体)也允许你避免一些特定类型困难地形的减速。还有一些能力让你忽略脚下的困难地形;更有甚者让你能以困难地形的速度消耗在高等困难地形中移动,不过除非能力特别说明,否则高等困难地形不能被忽略。

危害性地形Hazardous Terrain
  危害性地形会在你进入时伤害你。酸液池或者燃烬坑都是典型的危害性地形。伤害类型和数量都基于该地形的说明。

狭窄表面Narrow Surfaces
  狭窄表面的落脚点十分有限,需要你进行平衡(Balance,见特技技能)或陷入坠落的风险。即便平衡成功,你在狭窄表面上依然措手不及。处于狭窄表面上每次被攻击命中或豁免失败时,你都必须成功通过一次反射豁免(DC和用特技技能进行平衡的DC相同)否则会坠落。

不稳地面/崎岖地面Uneven Ground
  不稳地面是无法稳定立足的区域,你必须进行平衡(Balance,见特技技能)或陷入倒地的风险,基于不稳地面的不同更可能伤害到自己。你在不稳地面上保持措手不及。处于不稳地面上每次被攻击命中或豁免失败时,你都必须成功通过一次反射豁免(DC和用特技技能进行平衡的DC相同)否则会倒地。

斜坡Inclines
  斜坡区域过于陡峭需要用运动技能进行攀爬才能移动。你在斜坡上攀爬时措手不及。




夹击Flanking
  当你和盟友夹击敌人时,目标就很难守住你的攻势。生物对夹击它的单位而言陷入措手不及状态(AC受到-2环境减值)。
  要想夹击敌人,你和你的盟友必须在目标的对边或对角上。从你的空间中心到你的盟友空间中心连一条线,该线必须穿过敌人空间的对边或者对角。另外,你和你的盟友都必须能够行动,必须持握有近战武器或能进行无武装攻击,不能处在阻止攻击的效果影响下,必须触及内有该敌人。若你持握的是长触及武器,你可用该武器的触及来计算夹击。



掩蔽Cover
  当你位于可以抵挡武器、抗住爆炸、遮挡身影的障碍物后时,你就处于掩蔽中。标准掩蔽给AC、对抗区域效果的反射豁免、躲藏/潜行/其它避免侦查的隐秘技能检定都提供+2环境加值。用寻找掩蔽(Take Cover)基本动作可将标准掩蔽提升为强效掩蔽(Greater Cover),环境加值变为+4。若掩蔽十分有限,例如由生物提供,则一般视为弱效掩蔽(Lesser Cover),只会给AC提供+1环境加值。处于标准掩蔽或强效掩蔽下的生物可以尝试用隐秘技能躲藏(Hide),弱效掩蔽则不行。

掩蔽类型 加值          是否能躲藏
弱效   +1给AC        否
标准   +2给AC、反射、隐秘  是
强效   +4给AC、反射、隐秘  是

  掩蔽是相对的,因此你可能同时对一个生物掩蔽但对另一个不是。掩蔽只有你到目标的路径确实被阻挡住时才存在。若生物完全被墙壁或类似物挡住,你没有对其效果线(见457页),也完全无法将其选为目标。
  通常,GM需要允许决定你的目标是否有掩蔽。若你不清楚或需要更精确的判断,从你的空间中心向目标空间中心连一条线。若该线穿过了任何具有阻挡效果的地形或物体,目标就拥有标准掩蔽(若障碍物十分庞大或目标使用了寻找掩蔽动作,则为强效掩蔽)。若该线只是穿过了生物,则目标拥有弱效掩蔽。计算对区域效果的掩蔽时,从效果起点的点连线到生物空间中心点来计算。

掩蔽和更大的生物Cover and Large Creatures
  若位于你和目标之间的生物体型至少比你和目标都大两个等级,则该生物会阻挡大部分效果,你和目标之间的掩蔽为标准掩蔽而非弱效掩蔽。GM可以决定生物是否因过大而从地形中获得掩蔽,例如超大型龙就不会从1尺高的矮墙中获得任何掩蔽好处。

特殊环境Special Circumstances
  GM可能允许你在某些情况下击穿目标的掩蔽。例如你在箭孔旁边,你可以无减值进行射击,但你对目标射击回来的箭矢拥有强效掩蔽。GM也可以允许你在墙角射击时减少或忽视掩蔽提供的效果。这通常需要一个动作来进行准备,GM需要从你的空间的一边或一角来进行计算而非空间中心。

« 上次编辑: 2023-02-27, 周一 09:55:21 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #6 于: 2020-05-28, 周四 18:16:31 »
特殊战斗Special Battles

  某些战斗发生时角色正在骑乘中或玩家飞在空中/游在水下。


骑乘战斗Mounted Combat
  你可以骑乘某些生物作战。如472页所列的骑乘Mount基本动作所写,你的坐骑必须至少比你大一个体型且自愿。你的坐骑在你的先攻时行动。你必须使用指挥动物(Command an Animal)动作来使坐骑可以使用动作。若你不如此做,坐骑会浪费自己全部动作。若你拥有骁骑手Ride通用专长,你在对自己坐骑使用指挥动物技能时自动成功。
  举个例子,若你骑乘着马且进行三次攻击,因你没有指挥动物,马会保持站定。若你
改为第一个动作指挥动物且成功,你可以让坐骑进行行走。然后你自己第二个动作可以自己攻击或指挥马进行攻击,但不能同时。

骑乘攻击Mounted Attacks
  你和坐骑视为一个单位进行战斗。因此,你们共享多次攻击减值。举个例子,你使用打击然后指挥动物进行打击,你的坐骑会受到-5多次攻击减值。
  计算你的攻击时,你视为占据你坐骑空间的每个方格。若你为中型而坐骑是大型,你可在坐骑的一个边角上发动攻击,然后下一次攻击在另一个边角上进行。若你拥有长触及,你的触及距离一定程度上取决于你的坐骑的体型。对于中型或更小的坐骑,使用你正常的触及。对于大型或超大型坐骑,若你为5尺或10尺触及,你可以攻击到邻接坐骑的任何一个方格,若你拥有15尺触及,你可以攻击到坐骑10尺内的所有方格(包括斜角)。

骑乘防御Mounted Defenses
  骑乘时,攻击者可以任选你或坐骑为目标。任何影响多个生物的效果(例如区域攻击)只要你们都在区域内,就可同时影响你和坐骑。若坐骑任一格在攻击者的触及或射程内,你就视为在攻击者的触及或射程内。因坐骑一定体型大于你且你们共享空间,骑乘中的你若和攻击者之间有坐骑格,你就视为拥有弱效掩蔽。
  因你在骑乘中无法无法自由移动身体,骑乘中你的反射豁免拥有-2环境减值。另外,你唯一能使用的移动动作是骑乘动作,用来解除骑乘。

空中战斗Aerial Combat
  许多怪物能飞行,玩家也能用法术和物品来获得飞行能力。飞行生物使用飞行动作(Fly,472页)飞在空中。执行特别的机动——例如尝试180°飞返或者飞过狭窄的峡谷——需要使用特技技能的空中机动(Maneuver in Flight)动作。从空中坠落的生物,使用463页的坠落规则。根据GM判断,某些地面动作可能无法使用。例如,飞行生物无法跳跃。

水中战斗Aquatic Combat
  对于水中或水下战斗使用下列规则。
·除非你拥有游泳速度,否则措手不及。
·你获得5点酸抗力和火抗力。
·你进行的穿过水的近战挥砍和钝击攻击受到-2环境减值。
·若攻击者或目标在水下,造成钝击和挥砍伤害的远程攻击自动失败。在水下发出或目标为水下单位的远程穿刺攻击的射程增量减半。
·水下的你无法施放【火】法术也无法使用具有【火】特征的动作。
·根据GM判断,某些地面动作无法在水下和漂浮时使用。

溺水和窒息Drowning and Suffocating
  你可以屏息等于5+体质调整值轮数。屏息时在你每个回合结束时减少1轮屏息时间,若该回合内施法过或攻击过则减少2轮。每次你被重击或对抗伤害效果豁免大失败时,屏息时间也会立刻减少1轮。若你说话(包括使用声音成分的法术或用命令词启动魔法物品),你立刻失去所有屏息的空气。
  当你空气耗尽时,你失去意识并窒息。此时你无法从失去意识中恢复且自己每个回合结束必须通过DC20强韧豁免。若失败,你受到1d10点伤害,若大失败,你死亡。之后每次该豁免失败时,DC增加5,伤害增加1d10;这个增加会一直叠加。当你恢复呼吸空气后,你停止窒息且不再失去意识(除非你的HP已归0)。

引用
三维战斗THREE-DIMENSIONAL COMBAT
  空战和水下战时,你多半要追踪三维坐标。对于飞行生物,你可以用下列方法之一:
·用一块板专门放置飞行生物的棋子。
·在飞行生物旁放置一枚骰子,用其上数字表明它飞在第几格高
·给生物叠一个骰子或棋子塔,一枚代表5尺高
·在地图上给棋子写下它的高度。

  水下战斗时,选择一个平面作为基准,通常会是水面、海床或固定的指示物体。
  和地面战斗类似,在三维空间的斜向上下视为斜向移动需要额外消耗速度。计算夹击也要从所有方向来计算——处于生物正上方和正下面同样也是有效夹击,因为这是对边。
« 上次编辑: 2021-11-16, 周二 09:18:48 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #7 于: 2020-05-28, 周四 18:18:26 »
配图
感谢白药做了图片汉化处理,非常感谢
@白药君
« 上次编辑: 2020-05-28, 周四 19:29:29 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #8 于: 2022-09-05, 周一 20:39:00 »

搜索Seek 

专注 秘密
  你搜索一块区域中的生物或物体。若你搜索的是生物,选择一块区域。若精确感官允许,GM可以允许你搜索视觉线内30尺锥形范围或10尺爆发范围。若所选区域过远,你可能会承受减值。
  若你使用搜索动作寻找物体(例如密门或危害),你最多能搜索临近你的一个10尺见方的区域。若你搜索的是特别杂乱的区域,GM可以让你的搜索是一个行动,需要花费更多动作甚至数分钟乃至小时来进行。
  GM为你进行一次秘密察觉检定,将检定结果和区域内所有无踪和藏匿生物的隐秘DC、区域内所有可被搜索出物体的察觉DC(由GM自定或由隐藏物件的生物决定)进行比较。若你使用的是模糊感官或某效果阻止目标变为可见(例如隐形术),搜索到的生物就依然保持藏匿状态而不会变为可见。
大成功:若你搜索生物,所有你对其大成功的无踪或藏匿的生物对你变为可见。若你搜索物体,你得知其位置。
成功:若你搜索生物,所有你对其成功的无踪生物对你变为藏匿,所有你对其成功的藏匿生物对你变为可见。若你搜索物体,你得知其位置或获得一些线索,具体由GM判断。

搜索的范围是30尺锥形和15尺爆发,而不是10尺爆发

另外补充的一点是。这里的“若精确感官允许”原文是“If precision is necessary”,necessary必要的,必须的。我认为应当译为“若必须要用到精确感官”或类似的含义。整句话的意思应该是:在通常情况下你可以搜索任意大小的一片区域,但是这个过程如果必须要用到精确感官,则区域限制为30尺锥形和15尺爆发。这里的“精确感官允许”意思感觉有点模糊不清了。

原文如下:You scan an area for signs of creatures or objects. If you’re looking for creatures, choose an area you’re scanning. If precision is necessary, the GM can have you select a 30-foot cone or a 15-foot burst within line of sight. You might take a penalty if you choose an area that’s far away.
« 上次编辑: 2022-09-06, 周二 00:30:43 由 里予 »

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Re: 【CRB】遭遇模式(Encounter Mode)
« 回帖 #9 于: 2023-03-07, 周二 22:52:22 »
补充CRB第四次勘误,

开始回合,“若某状态阻止你行动,你就不会重获任何动作或反应动作。某些能力或状态(例如迅捷或缓慢)能改变你重获的动作数或决定你是否重获反应动作。”
去除“若某状态阻止你行动,你就不会重获任何动作或反应动作。”并改为“某些能力或状态(例如迅捷、缓慢或震慑)能改变你重获的动作数或决定你是否重获反应动作。”