战斗
战斗的处理比其它的技能使用更详细-瞬间的决定可能意味着生与死的差距,而且战斗可以是冒险中的刺激的部分。
战斗轮顺序
每次有一个角色行动,直到他们全都进行一
轮为止;然后他们重新开始。他们的行动
顺序决定如下:
战斗之前比较所有角色的移动值。移动最高者第一个行动,移动第二高者第二个行动,依此类推。平局的时候,
基础速度较高者先行动;这就是为什么5.25比5好的一个例子。如果
仍然平局,掷骰决定谁先行动。
你选择某个机动时,你的轮
开始,你选择你的下一个机动时,
结束;也就是说,在
所有其他角色行动过一次之后。每轮代表现实时间的
一秒。
机动
以选择以下任何机动之一开始你的轮。在受到实际攻击前,你不能选择防御(233页)-但所选的机动会影响你能使用的防御。
移动
移动,而且
不做任何其它事情(“自由”动作除外-看下文)。你可以使用任何合法的主动防御。移动和特殊动作是完全抽象的;不需要棋盘。如果某个细节是重要的(“我跑过空地并到达需要多长时间?”),则由GM决定。你每秒能跑出的以码为单位的距离等于你的移动值。
改变姿势
从站到卧,从跪到站,或者任何其它姿势变化。(从卧到站需要2轮;先跪,再站)。
例外:你能在从跪变为站的同一轮攻击-反之亦然。在改变姿势的轮,你能使用任何防御。
准备
准备任何武器或其它物品。如果武器在皮套里、鞘里或吊挂着,那么它就是"未准备"的;需要一轮取出它。开关枪上的保险或竖起全自动武器也需要一轮。手榴弹需要
两轮准备;一轮拿起它,一轮拉顶针。不均衡的手持武器-例如被挥舞的步枪-在你挥舞它时变为"未准备"的;在每次使用之前必须再次准备!通过更换弹盒或动力包重新装填一支枪也需要准备机动。这通常需要3秒。
只要你准备了手持武器,你就能用它招架-在同一轮!在准备物品的轮,你也能使用任何其它合法的主动防御。
例外:如果你在重新装填一支枪,那么你仅有的防御是闪躲-而且如果你闪躲,你就失去了那一轮的重新装填的效果。注意,即使你是双巧手,你也不能在使用一件武器攻击的同一轮准备另一件武器。
瞄准
使用准备好的
远程武器瞄准。你必须明确指定特定的目标。如果你使用远程武器而不瞄准,你的攻击有-4减值,
除非你的有效技能至少等于该武器的
急射数。如果你瞄准1轮,你的攻击以你的正常技能加该武器的
精度(Accuracy)调整值进行。你最多可以再瞄准3轮,每额外瞄准1轮再获得+1加值。如果枪支在瞄准时有支撑(在两脚架、窗台或类似东西上),
再获得+1。
瞄准时,你能够使用任何防御…但这会破坏你的瞄准,而且你会失去所有累计的好处。如果在瞄准时受伤,你必须通过意志掷骰,否则就会失去你的瞄准。
攻击
用你准备好的武器攻击你能触及(或射程内)的任何敌人。在你攻击的同一轮,你可以招架(用准备好的手持武器)或闪躲。
全力攻击
用手、脚或准备好的手持武器攻击敌人而不考虑自卫。你有三种选择:
1.如果你有两件准备好的武器或者一件在使用后不必准备的武器,你可以对同一敌人进行两次攻击。
2.进行一次攻击,你的技能有+4加值!
3.以正常技能进行一次攻击,如果命中,伤害+2。
若你选择全力攻击,那么在你的下一轮之前,你没有
主动防御!
全力防御
保护自己,在该轮内不做任何其它事情。如果你对抗任何攻击的防御掷骰失败,你可以尝试
另一个(不同的)防御-换句话说,你获得两个防御掷骰,对同一攻击使用两个
不同的主动防御。选择全力防御时,你每轮只能招架
两次,但你不能用招架后就会变为未准备的武器招架两次。
长动作
这是评估一秒钟在
任何多秒动作(例如急救或拆弹)中的价值的“通用”选择。GM决定每个“长动作”需要多少轮。一般来说,除了闪躲之外没有防御可能是长动作,但如果GM觉得合适,可以改变它。任何类型的防御都可能受你正在尝试做的无论什么事情的干扰。
自由动作(Free Action)
你在做任何机动的同时都能做的事情,包括交谈、放下武器或其它物体、以及在掩蔽后面蹲下(而非跪下)。
进行攻击
如果你选择了
攻击或
全力攻击机动,你可以尝试攻击敌人。你可以攻击任何敌人,除非GM规定该攻击由于某种理由是不可能的。GM总是可以选择规定某些参战者不能攻击特定的敌人,因为他们超出射程、在掩蔽后面等等。如果战斗是在极近的距离进行的,每把步枪只应当射击一次-然后战斗就要以单兵自卫武器、手枪、臂枪、匕首、拳头…进行了。
你只能用
准备好的武器攻击。均衡的手持武器(例如匕首)每轮都是准备好的。不均衡的手持武器(例如被挥舞的步枪)在你挥舞它时变为未准备的,所以它只能隔一轮使用一次。枪在装有弹药、拿在手里而且保险打开时,是准备好的。
每次攻击都掷骰3次确定。第一次是你的
攻击掷骰。如果该掷骰成功,则你的攻击运行良好。然后,你的
敌人可以尝试
防御掷骰以抵御你的攻击。如果他的该掷骰成功,他就不被命中。如果他的防御掷骰失败,则你的攻击命中,你做
伤害掷骰。
攻击掷骰
你的“攻击掷骰”是正常的成功掷骰。确定你在你正在使用的武器上的
有效技能(你的
基础技能加或减任何适用的
调整值)。适用的调整值包括:
攻击者匍匐前进或躺着:-4,枪除外。
攻击者蹲着、坐着或跪着:-2。
攻击者处于特殊状况(例如头朝下挂着):-2以上(由GM选择)。
立足不稳:-2以上(由GM选择)。
光线不佳:-1到-9(由GM选择);完全黑暗-10。
目盲:-6;
突然致盲:-10。
副手攻击:-4(如果是双巧手,无减值)。
力量在该武器的最小力量之下:每点差距-1。
受伤:减值等于你在上一轮损失的hp。高痛阈免除该减值。
只适用于远程攻击的额外调整值看234页。
现在掷骰3d。如果你的掷骰值
少于或等于你的“有效”技能,那么它就好到足以命中敌人,而且他必须做防御掷骰。否则,你就失误了。
必然命中:无论你的技能如何,3或4的掷骰值总是命中,而且是
必然命中。如果你的有效技能是15,那么任何5以下的掷骰是必然命中。如果你的有效技能在16以上,那么任何6以下的掷骰是必然命中。
必然命中时,攻击自动命中-你的敌人
不做防御掷骰。此外,如果攻击掷骰是3,你不做伤害掷骰-你的攻击自动造成它能够造成的
最大伤害。例如,最大伤害是3d+2就是18+2,或者说20hp。其它必然命中忽视防御掷骰,但正常进行伤害掷骰。
自动失误:无论技能如何,17或18的掷骰总是失误。根据GM的选择,武器可能损坏、故障或脱手落下。
防御
如果你的攻击掷骰成功,你的攻击就
好到足以命中你的敌人-
除非他防御。
例外:如果你掷出必然命中,你的敌人不能尝试防御掷骰!
你的敌人的防御等于他的护甲的
被动防御(PD)与他的
主动防御(闪躲或招架)-如果有-的总和。被动防御总是有效,但主动防御必须从在该时刻“合法”的那些中具体选择。这取决于防御者上一轮选择的机动,看230-231页。
防御者明确说明他使用的防御并掷骰3d。如果他的掷骰值
少于或等于他的总防御,则他闪躲或招架你的攻击。否则,他的防御无效,你的攻击命中他。如果你的攻击命中敌人,你可以做伤害掷骰。
3或4的防御掷骰
总是成功-即使你的总防御只有1或2!17或18的掷骰值总是失败。
主动防御
有两种
主动防御能保护你抵抗攻击:闪躲和招架。每种都要提前计算。受到攻击时,你可以选择
一种主动防御作为你的总防御掷骰的一部分。(如果你选择
全力防御,你可以做
两次独立的防御掷骰,每次使用不同的防御。)
你的主动防御取决于你的状态-
尤其是你上一轮选择的机动。某些攻击或机动会限制你能做的主动防御。被震慑的角色的主动防御-4。
有时你
没有主动防御。从后面来的匕首、狙击手的射击、或者意料之外的诡雷都是不可能用主动防御对抗的攻击。
镇定自若(215页)给予主动防御+1。
闪躲
你的闪躲防御值等于你的移动值。你可以闪躲
任何攻击,你不知道的除外!你甚至可以用防御掷骰对抗你能看见的敌人的枪或射线的攻击(这代表闪避动作的效果-你不是真能躲子弹!)。你在一轮内可以闪躲的
不同攻击没有数量限制。
招架
可以用手持武器(警棍,匕首等)和徒手防御-就像进攻那样,但只能对抗徒手、手持武器和投掷武器的攻击-而非子弹或射线!用武器招架时,你在该武器上的技能的
一半(向下取整)视为主动防御值。因此,如果你有19的短剑技能,你使用警棍的招架防御就是9。
你不能用未
准备好的武器招架。用不均衡的武器招架会使它变为“未准备”的。例如,你不能在使用步枪招架的同一轮再使用它射击;你必须先重新准备它。
如果用武器招架任何重量在它三倍以上的东西,1d掷骰值为1或2时它就会
损坏!(但招架仍然有效。)
你每轮只可以招架一次攻击,除非你有两件武器(这种情况下你可以用每件武器招架一次)或者选择了
全力防御机动(在这种情况下你可以招架两次-或者每件武器两次,如果你有多于一件的武器。)
如果你成功地用武器招架了徒手攻击,你可以伤害对你攻击者。立刻掷骰对抗你自己的武器技能(如果攻击者使用了柔道或空手道,-4)。如果你命中,你的招架直接击中攻击者的肢体;正常进行伤害掷骰。
一些特殊的招架规则:
用匕首或等价的小型武器招架,-1。
在近身战斗中用步枪招架时,以1/2的双手斧/锤技能进行。每次招架后掷骰1d;如果是1,枪受损,需要修理才能再次开火。
招架
飞刀和类似的小型投掷武器时,-2。
招架徒手:你可以用手招架
拳打或
脚踢。你的招架是敏捷的1/2或者打架、柔道或空手道技能的2/3-向下取整-中的最大者。如果你用徒手招架
武器,-3,除非是推动的武器或者你在使用柔道或空手道。
被动防御(PD)
如果你穿着护甲(或者有天生护甲),你通常还会有保护你的“被动”防御系数。护甲的PD的范围从1到6;看159-161页。被动防御
总是会保护你。它一般与闪躲或招架相加,但如果那两者都不合法(例如,你不能移动、失去意识或者没有意识到该攻击),则你只能掷骰对抗PD。如果你有任何丝毫的PD,3或4的防御掷骰值对你来说就是成功的!
伤害
伤害掷骰
如果敌人的防御掷骰失败,则你击中他而且可以进行“伤害掷骰”。该掷骰确定你对你的目标造成多少伤害。你的武器(对于手持武器,是你的力量)决定你的伤害掷骰要掷骰几次。
如果敌人穿着护甲,从你的伤害掷骰中减去护甲的伤害抵抗(DR)。如果你掷出足以穿透敌人的DR的伤害,你就会伤到他。
伤害
如果你掷出的总伤害
超过你的敌人的伤害抵抗(护甲、皮肤等等),多出的hit视为伤害。
例如:你的突击舱的“伤害”值为3d+2。你掷骰3d,加2,得到12。而目标的蛛丝织物背心的DR为8,所以有4点伤害穿透,目标损失4hp。记住,挥砍和穿刺攻击有额外伤害(看
伤害类型与伤害加值,227页)。
伤害效果
所有伤害都被认为是对躯干的;具体的命中位置超出了
简明泛统的范围。从你的体质值中减去你承受的hit。更多细节看看
伤害、疾病与疲劳(236-238页)。
徒手战斗
任何人都能徒手战斗,但特定的技能-打架、柔道和空手道-将使你在这方面效率更高。
拳打:拳打是攻击。你的拳打“技能”是敏捷、打架或空手道中的最好者。它造成推动-2钝击伤害,使用227页的表,根据你的力量确定。
例子:如果有力量12,则你的推动伤害为1d-1,所以你的拳打造成1d-3伤害。拳头里握一块石头+1伤害,指节铜套+2。
脚踢:脚踢是敏捷-2、打架-2或空手道-2的攻击。它造成推动的钝击伤害,如果穿着重靴,+1。如果你
失误,你必须做敏捷或技能掷骰以避免摔倒!
打架和空手道:把1/5的空手道技能或1/10的打架技能-取较高者,向下取整-加在拳打或脚踢伤害上。
远程武器
远程武器的运作如同其它武器:你做攻击掷骰,让你的敌人做防御掷骰,然后为你的命中做伤害掷骰。然而,要应用一些额外规则。
你可以用枪、射线武器、飞刀等等射击你能看到的任何目标-如果没有东西阻挡视线的话。按下文确定你的攻击掷骰:
1.从你在该武器上的基础技能开始。在大部分情况下,这指的是标记在
武器表(156页)上的射线武器、枪支或炮手技能。对于投掷武器,这指的是通用的投掷技能或用于该武器的特定投掷武器技能。
2.根据目标的
速度和距离(作为一个调整值处理)及
体型进行调整。
3.如果你至少用一轮瞄准,加上武器的
精度(Acc)。来自精度的加值不能超过你的基础技能。
4.应用环境造成的调整值(掩蔽,黑暗等等)。
5.如果你没有瞄准,而且你调整后的技能小于武器的急射(SS)数,应用额外的-4。
结果就是你的
有效技能。等于或少于它的掷骰就是成功。
武器资料
远程武器有一些特殊的资料;看156页。这些数字和它们在游戏中的效果是:
伤害(Dam):它造成的伤害,以“掷骰+加值”表示。
急射(SS):急射数,看上文的第5步。
精度(Acc):精度数,看上文的第3步。
1/2D:半伤射程。超过该射程(以码为单位),武器就只造成正常伤害的一半。正常掷骰并除以2(向下取整)。如果目标超出1/2D,你就得不到你的武器的精度加值,即使你瞄准了。
Max:最大射程。超过该距离(以码为单位)就不可能用该武器攻击。
RoF:射击速度。武器每轮能以多高频率射击。RoF1/3意味着它每3轮能射击1次;装填新弹药需要2轮。RoF1意味着它能每轮射击1次。RoF3~表示每轮能以一个机动射击至多3次的半自动武器,每次射击都需要独立的攻击掷骰。RoF4以上是自动武器(看235页);*意味着如果需要的话,它能
改为像RoF3~那样射击。
射击数(Shots):每个弹匣、动力包等等的射击数。在射击这么多次后,该武器必须重新装填才能射击。
Rcl:后座力。如果在同一轮或连续的轮中的射击次数多于一次而不在射击过程中暂停一轮,就从
第二次及以后的射击中减去该减值。如果你的力量小于为该武器列出的“力量”,Rcl加倍。自动武器以不同的方式使用Rcl;看235页。
环境调整值
除了在
攻击掷骰(232页)中提到的调整值之外,远程攻击上还有以下环境调整值:
目标在…
轻掩蔽(例如灌木)之后:-2。
中掩蔽(例如树木、门口)之后:-3。
其他人之后:-4。
从壕沟中使用武器射击:-4。
蹲、坐或跪:-2;如果在掩蔽之后,-4。
俯卧或匍匐前进:-4;如果在掩蔽之后,-7。
隐蔽前进(一半移动):-1。
牺牲前进速度的隐蔽前进(移动1):-2。
攻击者在…
行走(移动1-2):-1。
奔跑(移动3+):-2。
速度/距离和体型调整值
远程攻击有源于目标的速度和距离(视为一个调整值)及体型的调整值。它们由下一页上的表确定,如下:
速度/距离:在第三列中查阅到目标的距离的
总数(以码为单位)和目标的速度(以码/秒为单位),然后读出第一列的调整值。攻击人类目标时,忽视速度(但不忽略距离)。
体型:在第三列查阅目标的体型,向上取整到最接近的较大体型,然后在第二列中读出调整值。攻击人类目标时,忽视体型。
速度/距离和体型表
速度/距离调整值 | 体型调整值
| 体型、距离或速度(码或码/秒)
| 速度(英里/小时)
|
+2 | -2 | 1码
| 2英里/小时
|
+1 | -1 | 1.5码
| 3英里/小时
|
0 | 0 | 2码
| 4.5英里/小时
|
-1 | +1 | 3码
| 7英里/小时
|
-2 | +2 | 4.5码
| 10英里/小时
|
-3 | +3 | 7码
| 15英里/小时
|
-4 | +4 | 10码
| 20英里/小时
|
-5 | +5 | 15码
| 30英里/小时
|
-6 | +6 | 20码
| 45英里/小时
|
-7 | +7 | 30码
| 70英里/小时
|
-8 | +8 | 45码
| 100英里/小时
|
-9 | +9 | 70码
| 150英里/小时
|
-10 | +10 | 100码
| 200英里/小时
|
-11 | +11 | 150码
| 300英里/小时
|
-12 | +12 | 200码
| 450英里/小时
|
-13 | +13 | 300码
| 700英里/小时
|
-14 | +14 | 450码
| 1,000英里/小时
|
-15 | +15 | 700码
| 1,500英里/小时
|
-16 | +16 | 1,000码
| 2,000英里/小时
|
-17 | +17 | 1,500码
| 3,000英里/小时
|
-18 | +18 | 2,000码
| 4,500英里/小时
|
-19 | +19 | 3,000码
| 7,000英里/小时
|
-20 | +20 | 4,500码
| 10,000英里/小时
|
自动武器
自动武器的处理如同其它远程武器,以下除外。只要扣住扳机,自动武器就会射击。扣扳机一次的射击数叫做一次
爆发(burst)。自动武器的射击速度(RoF)是它
每轮射出的弹药数。一次爆发射出的所有弹药都命中目标是极为罕见的。为了体现这点,把爆发分为4发弹药一
组(如果RoF不能整除4,任何余数-1、2或3-组成一组)。为每组独立掷骰以命中。
下表显示了取决于攻击掷骰的弹药命中数。即使是掷骰值为1的失败也可能命中!
一组弹药的必然命中意味着所有弹药都命中。组内的一发弹药视为必然命中,其余的是正常命中。
后座力:使用自动武器射击时,把Rcl作为对有效技能的减值用在
第一组的攻击掷骰上,在第一组之后的每个4发一组或不足4发的组累计1次。例如,对于RoF12、Rcl-1的武器,前4发-1,第二个4发-2,最后一个4发-3。该减值在此后的轮继续累计,直到射击者停止射击一整轮为止。
范围效果:一次爆发可以在一轮内作用于若干敌人。所有这些目标必须都在30度角内。目标必须被连续攻击,而射击者必须在攻击掷骰之前宣告他对每个目标使用多少弹药。独立计算对每个目标的攻击。如果目标之间的距离大于1码,在目标之间的移动会浪费一些弹药:目标之间每有1码,损失1发。
组内的弹药 | 掷骰调整值
|
-1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
2 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
3 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 |
4 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 |
榴弹和灵巧弹头
它们能影响一个区域,所以即使你失误了,也可能伤害
某人。掷骰对抗投掷技能或敏捷以抛投榴弹(159页),或者对抗相应的枪支技能以使用带灵巧弹头的武器。上文的所有规则和调整值都适用。如果你失误,你错过目标的距离-以码为单位-等于你不足的数量或者到目标的距离的一半(向上取整),取较
小者。掷骰1d确定方向;1,远端;2-5,打到侧面;6,近端,这可能会危及
你!对远程武器的防御
投掷武器:投掷武器的目标可以闪躲,或者以-2招架。对于榴弹,只有闪躲是有效的-而且只在有可以躲在后面的隐蔽时。
枪支和射线武器:目标只可以闪躲;不可以招架。
自动武器:如同枪支,但目标为每
组弹药掷骰以闪躲,无论它包含多少发弹药。成功意味着整组都失误。每个命中的组独立做伤害掷骰,DR独立作用于每发弹药。
爆炸物
炸药(看
灵巧弹头,158页)造成
震荡(concussion)伤害和
碎片伤害。炸药爆炸时,如果有任何人与之相接触,这两种伤害对它都
加倍。PD对这两种伤害都无效,而且对爆炸物使用主动防御是不可能的。
震荡:震荡波造成的伤害。它适用于附近的
所有东西。对于至多6d×20的冲击,2码内的人承受全部伤害。对于距离更远的目标,每有2码距离,伤害除以4(2码1/4,4码1/16,依此类推)。震荡伤害的数字每增加十倍,伤害除以4的递增距离加倍。护甲的DR不抵御震荡,除非它是密封的。密封的载具、有真空支持的赛博躯壳或者建筑物,以DR的
平方值对抗震荡。
碎片:大部分爆炸弹药是为产生大量金属碎片而设计的。碎片伤害在震荡伤害后面的方括号中给出;例如,2d[2d]的意思是“2d震荡,2d碎片”。爆炸弹药的碎片能到达的距离是5码乘以震荡伤害的掷骰值。“原爆点”自动命中。距离爆炸1码处,17以下的掷骰值是命中。2码处,16以下的掷骰值是命中,依此类推。该掷骰值到3时,在碎片射程的限制内就保持为3。DR正常抵御碎片。碎片的伤害视为切割伤害。