作者 主题: 【GURPS 大规模战斗】 第一章:元素与军队  (阅读 6715 次)

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【GURPS 大规模战斗】 第一章:元素与军队
« 于: 2019-08-06, 周二 10:00:16 »
第一章:元素与军队

理查德——爵士?这仍然像是一场梦。身为铁匠儿子出身的雇佣兵,昨天他只是个流浪冒险家,雇佣剑手。然后他和他的朋友们发觉斯特兰德爵士的暗杀阴谋,救了老男爵……就被封为了骑士!
但这一切还没有结束。
“理查德爵士,”男爵说,“斯特兰德那个反贼和他的军队可能明天就到了。多亏了你,我没有在睡梦中被他干掉。但他决定在我给召集所有封臣之前进军。我的护卫队长死了,我手下的其余人群龙无首。我需要一位新队长。你来当。”
“我?——属下的意思是……大人是认真的吗?”
“确实。你来指挥我的人。”老男爵脸色阴沉起来。“他们就听你指挥。斯特兰德有了兽人雇佣兵和招募来的土匪,叛军可能在人数上超过了我们。即便如此,我也不愿被困在自己的城堡里,任凭他的走狗蹂躏乡间!”
“大人,我不怕面对斯特兰德。但我从来没有领导过比一帮地牢探索者——冒险家——更大的队伍”
“你和你的朋友打败了十几个刺客。”老男爵的眼睛闪闪发亮。“我相信你。更重要的是,我的护卫敬仰你。”
理查德点点头。他救了他们的领主。他们现在有拿得出手的东西。不管怎么说,战争不就是更大规模的砍杀吗?他以前作为雇佣兵参加过战争,也在事后批评过许多愚蠢的指挥官。还能比他们差?找到答案的方法是……
“大人,我接受命令!”理查德爵士残忍地咧嘴一笑。“我要提着斯特里克兰德的人头来见,不成功便成仁!”

基础
战斗中的每一方都由许多元素组成,每一个元素为特定的方式作战进行了训练和装备。每个元素都有一个反映其规模、类型和质量的部队实力(TS)。为了解决一场战斗,每一方的所有元素都被合并成一个单一的“部队”,TS等于每一元素的TS之和。
这支部队有一名总指挥。如果GM想打较低级别的战斗,或如果部分部队被派遣出去,可以把部队分为较小的部队(下属单位),由下属指挥官指挥。
战斗是通过一系列快速对抗来解决的,这些对抗根据相关部队的能力进行调整。对抗决定了诸如是否发生突袭、谁将赢得战斗,以及有多少伤亡。在每个阶段,指挥官都要做出战术选择,所做的选择会影响部队的表现。虽然大部分决定由部队指挥官做出时,其他协助或参与战斗的pc也有一些选择——如果他们幸运的话,这些可能会影响战斗的结果。
这一模式让GM把漫长的战斗简化为几次投骰子。那是因为这个系统不是兵棋,而是角色扮演援助!


元素代表什么
元素是部队的基本“构件”。它可能代表:
•一队或一个班步行的士兵,名义上是10人,但可能多达15人。对于TL0-5部队来说,视为10个人一个元素最好;对于科技水平更高的部队来说,将元素视为班效果更好。
•类似大小的“骑枪”或骑兵队,有大约10名骑手和他们的坐骑。
•一部载具及其乘员。
•重型武器或火炮及其组员(对于骑炮兵还要加上役畜)。
战斗部队由元素构成。这些规则对待后方补给部队的方式不同,而且更加抽象。见后勤部队(第13-14页)。

单位
属于正规军事组织的元素可以根据时代和文化的不同,分为固定单位:连、团、营、大队、旅、舰队、军团、军等等。在游戏术语中,这意味着创建几个较小的部队(单位),然后在战役或战斗前将它们的统计数据汇总为一个部队。既有的“单位”区别在规则中没有作用,这些规则严格地只处理元素和部队,但往往决定了特定部队指挥官所控制的要素。
例如,NPC少校可能会告诉PC上尉:
“上尉,我要你带上你的罗亚诺克第七来复枪营(上尉的营级单位:16个元素),第二炮兵团的A炮连(另外四个元素),格雷厄姆的非正规军(由另一PC指挥的三个元素,代表当地游击队),还有那个带气球的疯子(单个元素),拿下麋鹿路口。有问题吗?”
在游戏中,组成来复枪营、配属的A炮连、当地的游击队员、以及“那个有气球的疯子”(一个被视为英雄元素的PC发明家)的元素构成了上尉的【部队】。然而,由于它们是既有的单位,GM已经计算过了它们的元素,所以只需将它们的数据相加即可。

建立和维护你的部队

如前所述,这些规则区分战斗部队(作战人员)和后勤部队(后方勤务人员)。当只说“部队”时,指的是战斗部队——就是这里描述的那种部队。建立和操作后勤部队的规则稍后才会描述(第13-14页),因为伴随而来的麻烦只有在PC同时负责供应和战场指挥的长期作战时才有关。

元素种类
元素是作战部队的组成部分:士兵、载具或武器组。每个元素有一个名称。并且有部队战斗力(TS)、特殊兵科(兵科)、运输重量(WT)、机动性(Mob),组建成本(组建)、维护成本(维护)和TL的数值。特定元素的描述(例如,“重骑兵”或“轻步兵”)出现在章节2 - 3,连同表格格式的数据。格式如下所示:

元素TS兵科WT机动性组建维护TL
轻步兵2侦察1步行40k8k1

这展示了“轻步兵”元素,部队战斗力为2,特殊兵科为侦察,运输重量为1,机动性类型为步行,每个10人的小队大小的元素,组建费用为40K(40000元),维持费用为8K(8000元)。元素是从TL1开始可用

部队战斗力(TS)
部队战斗力(TS)代表元素的基础战斗力量。它包括武器、防护、战斗方式、进攻性、技能和物理体能。

括号(支援)TS
部分元素的部队实力写在括号内,例如“TS (20)”。这意味着TS是支援TS。支援TS的意思是,只有在计算特殊兵科优势时才使用完整的TS——在计算TS对比时并不会全部使用。支援TS代表部队执行兵科对应的特定战术任务(例如炮击或防空),但并没有接敌并消灭敌人的能力,所以无法自己打赢战斗。

特殊兵科(兵科)
大多数元素属于一个或多个特殊兵科。例如,轻步兵(以及基于轻步兵的空降忍者!)属于侦察兵科。其他元素根本不属于任何兵科;装备近战武器的中步兵与重步兵就属于这种。
在特定兵科范畴内拥有TS优势的军队(也就是拥有“特殊兵科优势”)会在特定战斗或战斗前奏中拥有优势。例如,一支军队中侦察兵科元素的TS,如果相比对手是2:1甚至更高,就获得了侦察优势。这会让它在察觉敌人和突袭敌人方面具有一定优势。

空战(Air)
这个元素能够进行空中作战。空战被抽象处理;这些规则对空对空和空对地能力不做区分。

装甲(Arm)
这个是防护力足以忽视大部分普通对手攻击的陆地单位。装甲单位通常同时拥有足够击败同一级对手的进攻力,但装甲兵科的主要内容不是火力。更重要的是忽视普通近战武器、轻武器和炮弹破片的能力。例子包括坦克和其他防护良好的装甲战斗车辆——以及巨大的怪兽!

炮兵(Art)
这个代表一套大口径重武器,更多用于打击区域而不是点状目标;例如,攻城武器、野战炮、舰炮、重迫击炮、火箭炮和质量驱动器。它也可以代表能够进行大范围攻击的超人或法师。光束武器通常不视为炮兵,除非它们能够发射穿透固体的超科技光束。

骑兵(Cv)
这些是快速出击的陆地单位,并且移动速度也远超常人的步行,因此它们能够进行冲锋、追逐和包抄;例如真正骑马的骑兵、相对轻型的坦克、机枪吉普车以及狼群。它们的优势在恶劣地形或围攻中会受到限制。

指挥、控制、通讯和情报(C3I)
这个元素进行特化的情报搜集、信息战和/或在高于侦察元素的层面上进行长距离监视,以增强指挥官的状况感知能力。例子包括预警机、监控网络、间谍卫星……以及灵能者或预言师。高科技的指挥部站位也视为C3I单位。在TL0-5,如果没有超自然援助,大多数军队没有C3I元素。

工兵(Eng)
这类元素接受过工兵作业的训练并配备相应的装备。工兵作业包括围城战、开辟通路、排除和设置障碍物。

火力(F)
这是能够提供直接战场火力的陆地元素,但射程要超过手枪或标枪,同时射程与杀伤范围达不到火炮水平。这个兵科包括了弓箭手、火枪手、步枪兵等。坦克装备了反人员武器(例如机枪)才能在装甲兵科之外还拥有这个兵科。

海军(Nav)
这是能够在水上或水下持续作战的水中元素;例如人鱼、海怪、军舰、气垫船和巡逻艇。没有持续海战能力的水中元素——例如,小型鱼雷艇和布雷舰——不属于这个兵科,即便它们能在海上作战与移动。这些单位应该被标为反制海军。同样,如果元素的“两栖”能力仅限于游泳或者跨越小河小溪,也不算作海军元素。

侦察(Rec)
这些是拥有巡逻、突袭、斥候作战训练或装备的陆地元素。如果步兵元素的通常作战方式是散兵阵型——例如古代的轻步兵或现代的步枪兵——而不是密集队形,那么就拥有这个兵科。没有侦察元素的军队容易被偷袭。

运输(T)
拥有运输(T)能力的元素可以移动其他元素。T后面的数字是能携带的最大运输重量(WT)。例如“T2”意味着运输单位可以携带2个WT1的元素或1个WT2的元素。
如果单个元素的WT超过了单个运输元素的携带能力,就无法被运输。例如,WT4的元素需要T4或运力更强的元素来运输它;四个T1运输元素不能“合体”携带它。

运输重量(WT)
运输重量抽象了每个元素的占用空间与质量,用于决定另一个有运输能力的元素能否运输它。WT不光反映了重量,更反映了体积与面积。WT为“—”的元素太大或太笨重,无法运输。

机动性(MOB)
机动性(Mob)代表元素如何运动。机动性为“0”的元素无法移动,除非由其他元素运输。
机动性与兵科:某个元素很可能有空战或海军特殊兵科,同时没有空中或水中机动性;例如,系留气球。

陆地机动性
步行:利用体力步行移动的元素。这不仅包括步兵,也包括缓慢的役畜和大型的笨重野兽。
机械化(Mech):使用动力履带、腿或高性能越野车轮移动的元素,能够穿越除最恶劣地形之外的所有地形。
摩托化(Motor):使用普通动力车轮移动的元素,在道路上能高速行驶,但越野性能较差;例如卡车或装甲车。
骑行(Mtd):依靠体力,在陆地上快速移动的元素——主要是骑手,以及其他四条腿或快速奔跑的生物。

水中机动性
近海(Coast):能够走水路移动,但并不具备携带有军事意义的载荷进行远洋航行时所需的补给、持久力、抗风浪能力和/或体积——包括小艇、桨帆船、迷你潜艇等。
远洋(Sea):有足够的航行能力进行“蓝水”(远洋)作战的元素,包括大多数战舰、正常大小的潜艇、海兽。

空中机动性
快速空中(FA):能够进行高速持续飞行的元素,例如现代飞机。
慢速空中(SA):只能进行短途飞行的元素,例如龙或直升机。

费用
费用由两个数据组成,组建和维护,分别对应组建单位和使用单位作战的费用。
这些价格单位是是以泛统元($),但在实践中,特别是在低科技水平,许多指挥官通过征召平民、征用马匹和车辆、采集、抢劫和掠夺来“支付”部分或全部这些费用。

组建费用(组建)
购买或制造装备(以及动物,如果有的话)、招募人力和训练(包括在训练期间的维持费用)的总价格。只支付一次。但是,在补充伤亡时,用维护费用乘以需要补充的伤亡百分比来计算补充成本。

维护费用(维护)
这是投入实战或实战训练期间,为该元素提供一个月用品、食物和薪酬的费用。

可选特征
这些修改赋予元素特殊的特性——通常但不总是升级。GM根据具体设定的类型、TL等等决定在这个设定中哪些选项存在。往往可能存在多种解释。例如,“夜战”可以代表高科技传感器和导航设备(以及使用这类装备的训练)……或者从有夜视或其他延伸感官的种族招募……甚至是在黑暗中战斗的电影化武术能力!

定制费用
以组建和/或维护该元素需要的基本费用的百分比表示。大多数特性都是一个固定值。然而,有些(例如,不忠)由GM分配价值,并随情况而变化。这里的百分比修正和质量(pp. 11-12)的百分比修正是相加的。部分一些特征的价值是负数。所有的特征和质量修正的总和有一个下限:-80%。把更糟的情况(例如-100%)视为-80%。当向现有的、自定义的元素类型(比如我们用轻步兵创建的空中忍者)添加特性时,一定要使用原始元素的基础费用(例子中的轻步兵),而不是修改后的费用。

空降
组建和维持+20%
这一特性针对陆地机动性元素。这意味着这些士兵装备降落伞、滑翔机或直升机突击并接受过相应的训练;规则见第4章。要使用这种能力,该元件必须由具有空中机动性的运输元件携带。GM可能允许同时具有密封特性(第10页)的元素从轨道上部署,代表携带再入太空舱、剥蚀式滑翔机等的“太空陆战队”。

全天候
组建和维持+20%
这一特性仅适用于具有空中或水中机动性的元素,或者是有空降特征的元素。在恶劣的天气下,没有这个特性的空军和水中元素只提供一半的TS,而没有这个特性的空降元素将不能使用空降特性。

不忠
GM分配
这些部队不论其素质如何,都不愿服役,并对部队指挥官怀有敌意。例子包括来自仆从国的“盟友”、惩戒营、不愉快的征召兵、没付钱的雇佣军和奴隶。
如果不忠的元素占到部队TS的10%以上,那么他们就有可能叛变。在计算完TS之后,但在结算战斗之前,有骰3d(不忠元素的TS百分比/10)+ 2的几率发生叛变。
如果不忠的部队叛变,将他们的TS加到对方的TS中。另外,面对叛变的部队会失去任何防御地形或防御工事的奖励,因为大部分部队的叛变会破坏这些优势。
GM应该根据情况给元素分配该特性,并在情况变化时将其移除。一个能施加适当影响检定的PC——可能借助于贿赂或额外的报酬之类的诱惑!——可以防止或煽动不忠。

狂热
特殊
元素是如此的献身于一项事业或一位领袖,它愿意为事业或领袖胜利牺牲一切——可能包括他们的生命、他们的指挥官和其他元素!只要狂热的元素在为其献身对象而战,就视为桀骜(第9页)。此外,如果部队中狂热元素的数量或TS占比超过10%,部队指挥官选择全军撤退或谈判时,需要检定领导力,每有10%的狂热元素就-1。如果他检定失败,狂热单位的领导者将试图推翻他或暗杀他。狂热者按照高于平均水平的部队素质进行组建,但费用降低(见部队素质,第11-12页)。

旗舰
没有额外费用
如果一支部队有海军元素,运送指挥官的一个海军元素可以免费被指定为“旗舰”(或者“指挥船”,如果是一场小型战斗)。旗舰只在海战或两栖战斗中被视为C3I元素。每一支部队只能有一个这样的元素,但如果需要,指定的元素可以在战斗之间切换。

英雄
GM分配
元素是一个个体或一个小群体(例如,一个PC小队),其能力远比人数所显示的要强——通常是由于非常优越的属性或技能、奇异的优势、特殊装备、魔法,或GM的青睐。
英雄元素的TS可以是原本TS的任意倍。这不会影响费用,除非GM希望如此!(佣兵英雄当然会为他们的服务收取更高的费用)具体倍数由GM决定,并且应该基于英雄相对该元素的普通版本的能力。GM也可以使用这个规则来增加怪物的TS(参见第2章的例子),以在一个巨大的怪物能够与现代军队作战、吃掉东京等情况下大幅度增加TS。
GM应该考虑到每个元素代表一个班,一辆载具和它的组员,或者一件重型武器。一个150点的战士PC可能和一个小队的精英部队一样有效;在这种情况下,英雄元素将拥有与普通元素相同的属性,区别只有它由一个人而不是10个人组成。另一方面,一个代表200点特种兵小队的元素可能相当于4到5个精锐队。
GM也可以随意添加或删除英雄元素的特殊兵科、移动类型和其他特性。如果英雄是超越人类或其他原因增强过的,添加超级士兵(第10页)。如果一个表面上是小兵的英雄能像子弹一样快速飞行,那就增加空中机动性“快速空中”。如果他能从眼睛发射伽马射线激光束,那就增加火力或者可能的压制装甲。其他能力可能不会影响战斗系统,但可以被扮演;例如,远距离传送自己(或他人)可以直接忽略机动性规则。
GM甚至允许英雄元素贡献后勤力量(第13节),前提是英雄的能力允许拥有非战斗支援方面的特殊能力,如修理、治疗、提供食物或其他维持部队的技能。

气垫
组建和维持+80%
任何具有近海或摩托化机动性的TL7+元素都可以赋予这一特性。气垫元素根据当前情况下哪一种机动性最有利,视为机动性近海或摩托化。此外,它把沙漠和沼泽地形视为开阔地形。

桀骜
没有额外费用
桀骜元素急于向敌人冲锋——不管有没有命令!氏族或部落武士、骑士、凶猛怪兽等类似元素具有这个特征。如果一支部队包含至少10%的桀骜元素——按元素数量或总TS计算,部队指挥官的第一轮战略检定获得+1,但仅限当他选择攻击,全面进攻或突袭时,因为该元素的活力激励了整个部队。然而,如果他选择任何其他选项,他必须检定领导力,每有10%的桀骜元素-1(按数量或TS,以较大的数字为准)。失败意味着他的战略反而-2,原因要么是他不得不花费精力去抑制桀骜元素,要么是那些元素的自发冲锋破坏了计划。

征召兵
特殊的
这是一支有义务服从指挥官调遣,但不吃指挥官的粮,不用指挥官的钱,而是由他们自己的领导人或社区供养的部队。例子包括地方民兵,封建和城市征召兵,以及被征用的民用交通工具。(个人而非整个部队有义务应征入伍的元素不被算作征召。)
假设最初授予的权利、土地和/或装备的开销与组建普通单位的费用相等。如果得到了同等的好处,GM可能会放弃这笔费用;一个从困境中解放出来的城镇可以每年提供士兵作为回报。
维护费修改如下:每年有两个月的时间,只要征召兵在离家2天的路程内(以他们的速度计算),就可以免费维护;如果距离更远,半价维护(因为指挥官必须支付额外的补给)。在那之后,他们会想要回家或继续充当雇佣军(第10页)。每六个月做一次反应检定。如果有“好”或更好的反应,他们将继续充当雇佣军;否则,他们会拿着薪水或赃物,试图回家(除非这样做显然是不可能的)。

陆战队
组建和维持+20%
这一特性针对陆地机动性元素。是指训练有素、装备精良,能在滩头、设防河流等地进行两栖攻击的部队;规则见第4章。它在两栖攻击中使用全部的TS,而不是将TS减半。要使用这种能力,元素必须由具有水中机动性的运输元素携带。

雇佣兵
特殊
如果一个国家负担不起征募某些军队的费用,或者缺乏组建这类部队的技术或文化基础,它可以雇佣佣兵。雇佣兵是雇来而非组建的。这样的例子不仅包括真正的职业雇佣军,还包括出钱请来的“盟友”和独立的安全承包商。一些政府甚至把自己的军队作为雇佣军出租给其他政府或国际机构。
雇佣军是现有的部队;因此,指挥官或雇佣他们的政府无需支付任何【组建】费用。但从长远来看,佣兵费用更高,因为它们的目标是盈利。雇佣雇佣兵的费用通常是1.5×同类元素的维持费。雇佣合同较长(一年或更久)的雇佣兵可以以较低的价格雇佣,通常是1.25×维护费。这些数字既包括了维护佣兵的成本,也包括了雇佣佣兵的溢价。
达成其他交易也是可能的,特别是当雇佣军是主力部队或者他们的指挥官被雇佣来指挥战斗的时候。例如,雇佣兵可能只会得到正常的维持费,但是如果他们一方赢得了战争,或者占领了一个特定的目标之后,会得到额外的奖赏。
由GM决定是否有雇佣兵,如果有雇佣兵的话,也由GM决定该地区有哪些雇佣兵。请记住,虽然他们现在的雇主没有支付他们的组建费用,但有人支付了;因此,是GM,而不是PC指挥官,决定NPC领导的雇佣兵的行为。大多数佣兵都很尊重他们的合同,否则他们就干不长——事实上,统治者有时因为不信任自己的军队而选择雇佣佣兵。但是雇佣兵是自己的人,他们可能会为了一个更好的条件或者当前景黯淡的时候,选择逃跑或者叛变;如果有这样的情况,GM可能会把他们视为不忠元素(第8页),直到情况有所改善。

反(兵科)
组建和维持+25%
元素可以被赋予压制特定兵科的能力。第2-3章的部分标准元素自带这个特质。其他的可以通过适当的游戏内部解释来添加。一些例子:
·用高科技激光防御系统或魔法力场实现反火炮
·刺客或追踪无线电信号的导弹实现反C3I。
·装备反舰导弹或水雷的飞机实现反海军。
·专用区域干扰系统实现反侦察。
不推荐增加反装甲、空中、骑兵或火力;如果有的话,这些能力应该是元素的核心能力。

夜战
组建和维持+20%
有此特征的元素可以在黑暗中侦察和战斗,很少或没有惩罚——通常是由于黑暗视觉、红外视觉、夜视或扫描感官(雷达)之类的优势,或是装备提供的相同效果。没有这种特性的元素在夜间或弱光条件下的TS值会减半;例如,在地下或魔法黑暗中。

夜行
没有额外费用
这个可选特性没有任何费用,但它通常是元素固有的,而不是可以添加的东西。元素视夜晚为白天——反之亦然!这对于那些讨厌或害怕阳光的奇幻种族来说很常见,比如某些兽人、巨魔和不死族。购买了夜战特征(改称“昼战”)的夜行元素可以移除惩罚。

密封
组建和维持+20%
该元素可以在其他完全敌对的环境中作战;例如,不能呼吸的大气或真空。这和防毒气措施不是一回事;默认所有的TL6+ 元素都具有防毒手段,不需要额外的费用。

超级士兵
组建和维持+200%
该元素的能力或能力超过其基本兵种的“正常”等级。例如,超级士兵可能代表由机器人或吸血鬼组成的步兵元素。该元素的基础TS翻倍;尽管很贵,但这的确是个增强,因为它在同样的运输重量中封装了更多的TS。

地形(种类)
组建+ 20%
由于熟悉地形、魔法亲和(如森精在森林中)或装备和训练(如滑雪板和冬季伪装对应极地),该元素在特定类型的困难地形上具有优势。以下选项是允许的:
•极地(也包括寒带或亚极地地区的冬季)
•沙漠
•丛林
•山地
•沼泽
•林地
如果元素在没有道路网络的情况下作战,并且无法飞行,这些地形类型通常会产生后勤惩罚。具有正确地形特征的元素会受到较少的惩罚。并且部分情况下,具有(地形)特征的元素在对应地形上时TS翻倍;见第四章。
有几种地形不允许购买地形特征,例如开阔地或城市,因为这些地形类型已经足够常见,以至于标准元素的区分已经涵盖了其中的作战(例如,工程和侦察部队对应城市)。

引用
无生命军团
军队可以包括由机器人、魔像或其他构造体、灵魂或亡灵组成的元素。按普通部队购买——但他们可能会有密封(第10页)和超级士兵(第10页)这样的特征。
虽然这种部队很少渴望得到报酬,也没有母亲为它们哭泣,但往往需要特别的努力来创造、建造或维护,因此购买和运营成本往往趋于平衡。
这些战士的编程水平或者指挥它们的难易程度决定了部队的素质。没有主动性的不动脑筋的自动机往往素质低劣或一般,而无情的超级智能机器人则是精英。机器人通常更容易制造,但在战场上维护起来比较困难。但对于极其先进的机器来说,可能不是这样——在这种情况下,人类和机器人之间可能没有什么游戏差别!

质量
质量分为两个步骤:装备质量和部队素质。保持普通部队不变;它们不需要特殊的标注。

装备质量
这表示装备的配备范围、结构、可靠性等。TL0-4代表绝对意义上的装备质量;这是装备长矛、廉价短剑、盾牌、棉袄和皮帽(基本装备)的TL3重步兵部队与另一种装备长矛和突刺阔剑、从头到脚穿着锁子甲(精良装备)的步兵部队的区别。在较高的TL下,质量与元素的TL和类型有关。因此,特别是在低TL下,装备质量主要体现在武器和装甲的奢华和结构上。然而,它可能会复盖任何东西,从士兵靴子的质量或马、卫星导航和电子战系统的获取难易——任何在TL的重要的东西。对于载具元素,比如坦克和飞机,它代表了车辆的可靠性、可操作性、武器、防护、电子等。
装备质量水平:
•极为精良:昂贵的,最先进的装备。通常是由富裕的国家,或由不那么富裕的军队特选的单位装备。这也可以代表武士贵族和他们的贴身保镖的个人装备。在和平时期,可能会有人抱怨财政部负担不起!
•精良:昂贵,最新的装备-或有时是良好质量的装备经过战场测试的权宜之计和增补之后的实用升级。它还可以表示一些太先进的装备,有一些bug需要修复。
•良好:高于平均水平的装备。士兵们不会抱怨太多,甚至可能相信他们有最好的装备……他们遇到装备精良甚至极为精良的敌人。
•基本:装备够用,但即使是受教育程度最低的士兵或平民也知道外面有更好的装备,并希望他们的士兵不会遇到。可以采用许多廉价优质的技术。对于大规模征兵的军队、民兵和装备精良的叛乱分子来说,基本装备是很常见的。
•劣质:低于TL的最低期望:严重过时、脆弱、东拼西凑、不可靠或过时。这也可以代表早期的原型。这个装备并不比基本设备容易维护,但它更便宜。
很少有战斗部队有统一的装备标准。TL5皇家卫队重骑兵装备是精良,而TL5步兵装备有基本装备。而土著辅助骑兵的弓箭手可能只有TL3,但装备精良…对他们的TL来说 !

质量 TS加成    组建费用 维持费用
非常精良 +150% +200% +150%
精良 +100% +100% +100%
良好 +50% +50% +50%
基本 +0% +0% +0%
劣质 -25% -25% -25%


部队素质
部队素质是对一个要素的战斗技能、训练、凝聚力、纪律和士气的抽象评定。质量水平:
•精锐:精锐部队,由高比例的老兵组成。例如特种作战人员、精锐警卫部队和从小就作为全职士兵培养的部队。这个类别也可以包括特别英勇或凶猛的生物。
•良好:长期服役的专业士兵,或来自武人背景,强调尽早接受真实战斗训练的军人。
•平均:普通士兵的水平。这可以包括受过良好训练和领导的义务兵;上下异心、训练或士气低落的部队中长期服役的士兵;热情而熟练的兼职民兵。
•低劣:军队中的士兵很少接受接近实战训练,而且作战经验有限。部队作为个人可能是优秀的、勇敢的战士,但作为一个团体,他们的战斗力水平低于平均水平,他们的技术标准(例如,装备的维修)往往很差。这包括主要是为了威望和压迫民众“警察”或“阅兵场”军队,;训练有素但缺乏热情的义务兵部队;热情但缺乏经验的军队。它还包括由于缺乏专业的士官而领导不善的优秀部队,或者由于普遍存在的腐败、恃强凌弱、政治或宗教干涉或缺乏共同语言的混合部队而受到阻碍的部队。
部队素质表显示了素质对一个要素的统计数据的影响。高质量的部队需要更多的资金(主要是由于更好的训练)和维持(由于更好或更多的定期工资和口粮,以及经常训练演习而不是待在营房的费用)。虽然高于平均水平的部队需要比普通部队付出更多的努力来组建,但他们的维持成本并不高。然而,弥补损失(这要基于组建成本)的代价高昂。

质量 TS加成   组建费用 维持费用
精锐 +100% +200%* +40%
良好 +50% +100%* +20%
平均 +0% +0% +0%
低劣 -50% -50% -50%
*有狂热特征的部队,额外组建费用降低 (良好 +50% ,,精锐 +100%) .


组建军队
接管常备军、有组织民兵组织或者其他现有军事组织的指挥员,已经有部队;GM应该简单地决定他们的组成。然而,PC有时可能有时间、金钱和机会来组建自己的部分或全部部队。这通常是统治者、TL0-4军事力量的指挥官、佣兵队长和那些领导非正规部队(如游击队)时的情况。在这种情况下,使用这些规则来确定所需的时间和成本。
那些负责管理军事行动的人也要考虑军队的给养问题。每个元素都有每月的维护成本,这是必须满足的。PC可能有一个现有的预算,等于维持整个部队几个月的费用。随着部队伤亡人数的增加,部分预算可能需要用于弥补损失,或者如果冲突持续足够长时间,需要组建全新的部队。除了简单地支付部队的费用外,向他们提供给养的问题可能变得很重要。

组建部队的成本
组建一支部队需要招募(或重新分配)人员,对他们进行培训,并购买新设备。在第2-3章中给出了提高各种类型要素的成本。这些可以根据质量(第11-12页)和可选特性(第8-11页)进行修改。GM决定可用的部队种类。考虑到他们的预算,那些扮演角色的军事领导人通常会想要召集他们所能召集的最好的军队!

组建部队的时间
组建一支部队也需要时间。筹集单个元素的最小时间由其成本决定,如第2-3章所示。要素的成本每有1万元(根据其组建一栏的数据),招聘、建造和培训就需要一周时间,无论成本如何,至少需要10天。但是,可以同时组件多个元素!通过花费两倍组建资金,一个元素可以在75%的时间内(至少7天)。花费四倍的资金(至少5天),它可以在50%的时间内完整组建。GM应修改这些规则以适应元素的性质。例如,如果死灵法师有必要的技能和能量的话,他可能会允许死灵法师只用几天就从尸体散落的战场上复活出僵尸元素!

升级
GM可能允许部队提高质量或获得新的特殊功能,如果发生过合理的原因事件。重新训练和装备的时间完全取决于升级的成本。

经济因素
GM可能会选择将预算分成两部分,一部分是手头的“战争基金”,另一部分是定期收到的较小“收入”。收入可能是月度的,但也可能是季节性的或年度的,这取决于国家预算、收获时间或税收。GM还可能希望使税收的征收依赖于对产生收入的地区(城市、矿山、农田、贸易路线等)的控制。在这种情况下,如果财产丢失或破坏,或征服新的领地,它可能会改变。


供养军队

军队后面跟着一群支援人员的“尾巴”:一支古代军队的营地跟随者、骡子和辎重车队;现代化军队的燃料、弹药车、补给中心和后方梯队;等等。对于海军和空军来说,这条尾巴大多留在港口或空军基地,但它仍然存在,必须被计算。
后勤能力被视为一个简化的整体而非分解的元素处理。每支部队的最多有三种后勤力量(LS)值:
•空运:补给飞机、驮运翼龙、直升机等,以及支持它们的部队。
•陆运:搬运工、货车、骡子、卡车、车间、弹药仓库等。
•海运:补给舰,以及位于海上或港口的维护设施。

后勤部队数据
后勤部队的数据是简化的:
后勤力量(LS):后勤部队能够支持的作战部队最大总维持费用,以k表示。这代表提供后勤服务,执行维护,和其他“后方地区”服务(医疗,烹饪等)。维持后勤部队本身的费用不占用这个数值!
组建成本:这是组建后勤部队的成本。它是5000×LS。海运LS乘以2,空运LS乘以4。
维持费用:每月维持后勤部队的费用。这是组建后勤部队费用的10%。这个并不消耗后勤力量——后勤部队被认为首先有足够的能力养活自己,而剩余的则用来支援作战部队。
兵种:后勤部队分类如下:
•空运后勤:支持所有要素。不需要陪同作战部队,但必须以空军基地为基地。他们可以被支援多个战斗部队。
•陆运后勤:可以支持陆地上的要素,前提是存在可以追溯到基地的不被干扰的补给线。他们必须“伴随”一支特定的战斗部队。
•海运后勤:可以支持港口的海军要素和陆地要素,如果有相同LS的陆运后勤部队,也可以支持陆上要素。不需要伴随作战部队,但必须驻扎在港口。他们可以被支援多个战斗部队。
后勤部队也可以将其人员的等级作为其描述的一部分,但这并不具有直接的规则效果。它可能有主要的角色扮演效果(“我们将把2000名后勤部队转换成步兵!”)。

例子:我们的部队维持总费用为550万元。他们的补给线横跨陆地和水域。他们需要一个陆运LS 5500和海运LS 5500来支持他们。陆运后勤部队必须伴随战斗部队;海运LS可能代表海军基地中可用的部分或全部LS。该部队的陆上后勤将花费5000元×5500 = 2750万元,维持费为该数据的10%,即2750万元。它的海军后勤将花费5000元×5 500×2 = 5万5千元,维持费5万5千元。

维持部队
军队可以走到哪里吃到哪里,但如果你不付钱,它走不了多远!这些规则规定了供养、支付和替换部队的费用。一个元素如果要保持功能,必须每月维护。
首先,计算出维持战斗部队和后勤部队的总费用。该部队的军需官- -或负责后勤的人- -然后为他的部队进行行政管理检定,结果如下:

结果对成本的影响
大成功-15%
成功5+ -10%
成功0-4,没有变化
失败 +10%
大失败+15%

接下来,分配可用的资金。首先支付维持后勤部队的费用——后方地区总是得到良好的补给!在此之后,任何剩余的支助都将交给战斗部队,并且必须由一支(适当维持的)后勤部队运送,如上文所述。因此,一支需要740万元来维持需求的战斗部队,既需要花费这笔钱,也需要一支拥有7400LS的后勤部队来运送这些物资。
你也可以拨出资金来弥补部队的损失(见部队替换,第14页)。这包括伤亡者的医疗、受损设备的修理和替换部队的抵达。

降低备战状态
支付的费用可能低于维持一支战斗部队所需的费用。这可能包括克扣工资,推迟必要的维修,提供不合格的食物或住房,或其他经济问题。为简单起见,有两个级别的减少维护:
准备不足:这表示部队只收到有限的工资和其他物资分配。将他们的维持费用减半,同时也将他们的TS减半。在全面恢复维持后,TS的减少将持续一个月,随后部队会恢复正常战斗力。
未能维持:如果该元素完全不进行维护,则会对TS产生上述影响,并遭受5%的人员伤亡,代表故障和人员逃亡。
注:进行记录时,将整个部队维持在同一战备状态一般较容易。

在恶劣的地形中维持部队
极地(以及温带或亚寒带地区寒冷、多雪的冬季)、沙漠、丛林、山地、沼泽地和林地地形给陆地要素带来额外的后勤挑战。一个月所有或大多数的作战行动在这样的地形中的军队,维护成本乘以2(1.5,林地)。除非军队待在现存的交通网络——道路、铁路、运河等——避开地形的影响(但这样任何交战前的侦察检定会受惩罚。)。
具有适当地形特征的元素将这些乘数减少0.5;例如,在林地没有额外的成本,其他地方的成本×1.5。

补充部队
用组建部队的规则来补充伤亡。将成本和时间乘以需要补充的百分比。例如,补充一个部队或一个元素的10%需要组建它的成本和时间的10%。
注:如果整个部队的损失和补充都作为一个单位来处理,则部队的补充和伤亡更容易记录。
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