作者 主题: 【金字塔3-44】战术大规模战斗  (阅读 7024 次)

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【金字塔3-44】战术大规模战斗
« 于: 2019-08-14, 周三 13:41:15 »
《GURPS大规模战斗》可以通过一些骰子来解决大型战斗,但我的玩家经常想要更详细地展示他们的战术天赋。本文的规则描述了如何在不改变单位数据的情况下将大规模战斗转变为简单的战术游戏。这种改型最适合每边4-40个元素的战斗——从一个排到一个营。它是为两个团体之间的陆战而设计的;在攻城、空战或海战中,依靠现有的规则。关于同两个以上派别的陆战,见第35页的准则。

战斗之前
使用战役(《GURPS大规模战斗》,35页)的规则来决定军队如何移动,而战斗如何发生。用下面的规则替代战斗之前进行战斗章节的规则。

地图
在六角网格地图上战斗。格子的尺寸应该容纳需要的所有算子或模型。任何适合普通GURPS战术战斗的格子地图都可以,或者从桌游中借用。(我用了GEV的地图。)
如果你自己制作地图,30×40的六边形适合一个营规模(40+元素)的战斗。对于较小的战斗,2/3到1/2的大小比较好。GM应该在地图上画出或指定适合战斗地点的地形。每个格子代表100码方圆。为了保持简单,高程以及城区等地形的细节是被忽略的;假定填地形特征满整个格子。下面的规则使用了这个简化的地形方案。
空白:开阔的地面、沙漠、平原、冰面。通常占大部分。
树林:树林,森林,或丛林(颜色为深绿色!)
城区:建筑物或防御工事。建筑符号。
高地:丘陵或多山的地形。棕色格子或山的符号。
沼泽:沼泽或泥沼,犁过的田地或泥地。浅绿色格子。
水域:难以渡过的宽阔河流、海洋等。蓝色格子!
溪流:狭窄的水道。沿着六角格的边界画一条蓝线。
道路:连接一个格子和另一格子的一条线。如果它穿过水域,它就是桥或渡口。

光照
骰1d;如果双方都是TL7+,+1。骰出1-4时是白昼,5或更高则是夜间。

元素
用一个算子或模型代表一个元素。选择能够塞进所用六角格的东西——自己做的算子、从其他游戏借来的或者使用Cardboard Heroes或小人。单个1/300的模型或步兵指示物效果很好。

战场要素设置
设置取决于侦察对抗(GURPS Mass Combat,第28-29页)。它决定了主动权,并决定是否发生突袭、阵地战或伏击。

阵地战(双方均未发生伏击)
GM指定每个部队在地图的相对两侧各有一个“我方地图边缘”。失去主动性的一方先布置。(打平时,掷骰决定谁先布置。)。布置元素与我方地图边缘之间的距离不超过1/4的地图的最短维度(四舍五入)。例如,在一个20×30的六角格地图上,每一方的元素都必须放置在在其我方地图边缘的五个格子内。

阵地战(一方被伏击)
被伏击的一方先布置。这一方的元素必须置于地图的中心,不超过地图最短边长的1/4的半径内。
伏击一方随后布置。这一方的元素可以置于地图的任何位置,但距离敌方元素的距离必须超过地图最短边长的1/4。

遭遇战(双方均未发生伏击)
GM指定地图的两条边,分别作为一方的“我方地图边缘”。这两条边通常位于地图的相对两边。失去主动性的一方先布置。布置元素与我方地图边缘之间的距离不超过10%的地图的最短维度(四舍五入)。获取主动性的一方随后以相同方式布置。打平时,掷骰决定谁先布置。

遭遇战(一方被伏击)
GM指定地图的一条边作为被伏击一方的“我方地图边缘”。被伏击的一方先布置。布置元素被伏击方的“我方地图边缘”距离必须大于地图最短边的1/4,但小于地图最短边的1/2。伏击一方随后布置,元素可以布置于距离任何地图边缘(除被伏击方的“我方地图边缘”)不超过地图最短边长度的1/4的位置。

特殊情况
以下的特殊情况可能会影响布置。

混乱
如果一方被突袭或伏击,这一方的部队处于混乱状态。他们在第一回合无法移动或攻击。

堆叠与运输
同一个格子内可以堆叠至多4个友方元素。在近距离战斗中,堆叠是个优势,但面对远程攻击则是劣势。如果元素可以运输其他元素,它能够以运输着其他元素的状态入场,但不能超过自身的运输上限。把被携带的单位的指示物放在运输单位的指示物下方。

工事
在阵地战中,获得主动权的一方可以布置工事(例如战壕)。如果打平,双方都能布置工事。如果是遭遇战,之前扎营并龟缩的一方可以布置工事。工事可以设置在任何友方元素占据的格子中。
如果一方可以布置工事,这一方每有4个步行或机械化元素获得1个工事,外加每有一个工兵元素获得一个工事;小数进位。
例外:狂热或桀骜的元素不计入工事数量的计算。
工事能够防护整个格子。一个格子里只能有一个工事。工事不能放置于水域、城区或沼泽格子中。工事不能移动。把它们画到地图上或者使用算子来标记;我用的是大号的硬币。
位于工事内的步行或机械化单位,在防御时TS翻倍。

地图外单位
某些元素可以在不出现在地图上的情况下支持战斗,因此它们可能不需要任何算子。如果一方没有被伏击,它可以将任何TL6+火炮放置在“地图外”的位置(距离主地图边缘不超过最大射程的一半)。标注它的射程。此外,所有缺乏其他类型机动性的快速空中或慢速空中元素也必须放置在地图外(不需要标注射程)。

进行会战
会战以5分钟为一轮进行。每一轮分为两个回合;会战各方各自进行一回合。在侦察检定中抢得主动权的一方先进行回合。如果主动权未分高下,首先布置的一方先进行他的回合。每回合分为5个阶段:
1.空中阶段
2.火力战斗阶段
3.移动阶段
4.敌空军退出阶段
5.近距离战斗阶段
6.压制恢复
然后进行另一方面的回合。当各方回合结束时,即进行下一轮战斗。“进行方”就是当前进行回合的这一方。

1.空中阶段
进行方的指挥官可以选择让他位于地图外的任意慢速空中或快速空中单位进场。这些单位可以处于任何位置,较为理想的位置是可以立即发动攻击或进行观察的位置。

2.火力战斗阶段
拥有空军、炮兵、火力、反装甲或防空的单位,可以在本方进行回合时进行一次火力攻击(但投出DO结果时,可以进行更多次攻击)。火力攻击的目标,必须为位于2格外、射程内的明确敌方单位。(见26页)
单位可以以任意顺序发起攻击,且不存在强制攻击。至多四个同类型且相距不超过2格(或者全部位于地图外)的单位(例如,4辆APC),可以将它们的TS合并进一次攻击中使用。其他限制为:
·机动力为“快速空中”的单位,只能被防空单位攻击
·如果单位缺少火力兵科,但因为具有空中、反装甲、炮兵、防空等兵科而可以进行火力攻击时,会受到限制(见下)。如果单位拥有多个这些兵科属性(但没有火力属性)时,使用对攻击目标最有利的一条规则:
·反装甲:具有(装甲)属性但无火力属性的单位,只能在攻击装甲单位时使用正常的TS,攻击其他单位时TS为10%
·防空攻击:具有(空军)属性但无火力属性的单位,只能攻击机动力为快速空中或慢速空中的单位
·炮兵:缺乏火力特性的炮兵单位只能攻击3格以外的目标
·空军:没有火力特性的空军单位,攻击时TS为正常的50%

射程
射程由单位的重量(WT)、它的属性和TL决定。具有多个属性的单位,使用最好的射程。
例子:TL7+的主战坦克,属性为火力。它的WT为8,机动力为机械化,所以射程位4*8=32格。TL6的轻炮,TS为60;因为为炮兵属性,所以射程为30格。TL6的重武器具有火力属性,WT为0.5,但是因为它的机动力为步行,所以视为WT2;射程是3*2=6格。
开火单位的兵科   TL0-4   TL5   TL6   TL7+
火力   WT   WT*2   WT*3   WT*4
空军或防空   WT   WT*2   WT*3   WT*10
反装甲   WT   WT*2   WT*3   WT*5
炮兵   WT*2   TS/2   TS/2   TS/2
WT*x,即为重量乘以x得到射程(单位为格子),但是步兵机动力与骑兵机动力的单位,计算时WT总是视为2
TS*x中的TS只包括因为TL提升而提升的TS

炮兵与快速空中单位观察限制
炮兵只能攻击在自己(除非炮兵单位本身在地图外)或友方单位“观察范围”内的目标。
进行观察的单位与目标之间需要有连线。观察范围为10格。有C3I或侦察兵科的元素观察范围+10格。在高地上的单位,以及快速空中、慢速空中单位,观察范围+10格。观察线可以进入树林、城区、高地格子,但是不能穿过这些格子。

攻击地图外单位
炮兵可以攻击上一回合进行过攻击的敌人炮兵。射程按地图边缘加上炮兵单位标注的与地图距离决定。

火力战斗结算
将所有攻击单位的TS相加,进行修正(见下),除以目标修正后的TS,在火力战斗表中查找对应的TS之比;如果比例唯一两栏之间,使用对防御方有利的一栏。
开火单位TS修正
·夜间战斗中的单位,如果没有夜战特性,TS减半
·对树林与城区进行火力战斗攻击时,TS减半
防御方的TS修正
·位于城区内的步兵单位TS翻倍
·位于工事内的步兵与机械化单位TS翻倍
·防御中的陆地支援单位,使用TS的50%

2d|1:10|1:5|1:3|1:2|1:1|2:1|3:1|4:1|5:1|10:1|20:1
2-NENENENENENENENENENEP
3NENENENENENENENENEPP
4NENENENENENENENEPPDE
5NENENENENENENEPPDEDE
6NENENENENENEPPDEDEDO
7NENENENENEPPDEDEDODO
8NENENENEPPDEDEDODODO
9NENENEPPDEDEDODODODO
10NENEPPDEDEDODODODODO
11NEPPDEDEDODODODODODO
12+PPDEDEDODODODODODODO

表内缩写
NE:无效
P:防御方被压制。目标单位被压制无法战斗(空中单位则是被迫进行规避)。在这个单位上放置硬币或者将其翻面以表示这个状态。如果被压制的单位承受了“P”的结果,视为“DE”。(注:原文没有单独标出被压制的效果,但至少包括:不能攻击)
DE:防御方被歼灭。目标单位被摧毁;所属人员均伤亡或逃散。
DO:防御方灰飞烟灭。同DE,但因为防御单位被歼灭得太快,攻击方可以对被歼灭单位同个格子或相邻格子的单位,再进行一次攻击。但是,这次攻击的TS减半计算,舍去小数。DO引发的额外攻击可以继续引发DO,直至TS减半为0为止。

例子
一个单位的TL7步枪兵,拥有TS80和火力属性,在攻击TL2的重步兵单位(TS4)。在同一个格子内还有3个同样的重步兵,但是一次只能攻击一个。比例为20:1!玩家投出6,查表得到了“DO”结果。目标灰飞烟灭,并且攻击单位可以以减半的TS再进行一次攻击,比例变成了10:1;这次攻击投出了8,又一个DO。然后步枪兵以1/4的TS继续攻击,比例为5:1,投出了7,这次只有DE。第三个目标也被消灭,但是步枪兵必须停止攻击了。

3.移动阶段
进行方的指挥官,在这个阶段可以移动部分或全部单位,也可以不移动任何单位。每个移动的单位,消耗MP穿越一系列格子。MP的意义同基本集的战术战斗规则,代表了所能穿越的空白地形格子数量。MP不会在回合间积累。一方可以前出或者撤退到地图外,但是这些单位将无法返回战斗,但如果随着会战的进行,地图发生了扩展,GM可以允许这些单位重新加入战斗。
机动力   MP
步兵   2
骑兵   3
摩托化   6
机械化   5
0   无法移动
慢速空中,快速空中   在空中阶段移动


其他移动规则
堆叠:最多只能有4个友军单位处于同一个格子内(不包括慢速空中、快速空中单位,和英雄单位)
友方单位:单位可以自由穿越友方单位,但是移动结束时必须遵循堆叠上限。
敌方单位:如果单位移动进入了与敌方单位相邻的格子,它必须立即停止移动。单位无法进入被敌方单位占据的格子。如果回合开始时,单位就处于与敌方格子相邻的格子内,它可以离开这个格子,除非该单位具有桀骜或狂热特性。
搭乘运输工具:如果单位在移动阶段开始时,与友方运输单位同处一格,且该运输单位也尚未移动,那么该单位可以搭乘上这个运输单位。搭乘会消费搭乘单位的全部移动力。运输单位在搭乘完毕之后可以移动,但是视为已经消耗了一半移动力(向上进位)。
运输中的单位:搭乘着运输单位的单位与其一起移动,在运输单位被摧毁时一并摧毁,并且在攻击与防御时无法提供TS。
离开运输单位:放下单位需要消耗运输单位1点移动力。离开运输单位的单位则在该回合无法移动。

地形:非空白地形消耗超过1点的移动力。气垫单位无视溪流的效果,将水域地形视为道路地形,将沼泽视为空白地形,但是在进入高地或者森林地形时多消耗1点移动力。
道路:在沿着道路移动时,单位使用道路地形对应的MP消耗,无视道路所在的地形。
溪流:在跨越的格子边界为溪流时,消耗的MP增加对应的数值。
水域:除非有道路(代表穿越水域的桥梁),无法进入水域格子。

机动力   空白   高地*   溪流   树林*   城区   道路   沼泽*
步兵   1   2   +1†   2   1   1   2
骑兵   1   3   +1   2   1   1/2   2
摩托化   1   3   +1   3   1   1/2   4
机械化   1   2   +1   2   2   1   5
†最大因此变为2
*如果单位具有对应的特性,则视为空白地形(山地部队对应高地,丛林部队和森林部队对应树林)

4.敌空军退出阶段
在这个阶段,对方的空军元素需要从地图中移除。当从地图中移除一个元素时,骰1d。骰出1-3时,它在这次战斗中不能再进入地图,虽然它并没有被摧毁。如果骰出其他数字,它可以在下一个空中阶段重新进入。

5.近距离战斗阶段
在这个阶段,行动一方的单位可以攻击被敌人占据的相邻格子,使用近距离战斗规则。
例外:支援单位(括号TS)在近距离战斗中无法攻击。
与火力战斗不同,近距离战斗中,攻击的目标为整个格子而非一个单位。占据该格子的所有敌方单位是同时遭受攻击。
攻击的单位可以以任意顺序攻击。攻击同一个格子的多个单位可以加入同一场攻击中,TS相加。是否参与攻击是自选的,但桀骜或狂热特性的单位强制发起攻击。
位于被攻击的格子内的防御单位将TS相加计算。
攻击方TS修正
·机动力为骑兵、机动化、或机械化的单位,在攻击城区或沼泽是TS减半
·机动力为步兵、骑兵的单位,在攻击高地(除非也在高地上)或者跨越溪流攻击时,TS减半
防守方TS修正
·机动力为步兵的单位,在防守森林时TS乘以2,在防守城区时TS乘以3
·步兵和机械化单位在防守工事时TS乘以2
·防御中的支援单位(括号TS),只能使用10%的TS
结算近距离战斗
将所有参与进攻这个格子的友方单位的TS相加,将所有在这个格子里面的防守的单位的TS相加;计算上面的修正。
将攻击方的TS除以防守方的TS,得到比例。按照对防御方有利的原则进行进位退位。投2d,查表,得到战斗结果。AE和AR影响参与进攻的所有单位,DR和DE影响参与防守的所有单位。狂热的单位无视DR的结果但是将AR结果视为AE。

2d|1:20|1:10|1:5|1:3|1:2|1:1|2:1|3:1|4:1|5:1|10:1|20:1|
2AEAEAEAEAEAEAEARARARNEDR
3AEAEAEAEAEAEARARARNEDRDR
4AEAEAEAEAEARARARNEDRDRDR
5AEAEAEAEARARARNEDRDRDRDE
6AEAEAEARARARNEDRDRDRDEDE
7AEAEARARARNEDRDRDRDEDEDE
8AEARARARNEDRDRDRDEDEDEDE
9ARARARNEDRDRDRDEDEDEDEDE
10ARARNEDRDRDRDEDEDEDEDEDE
11ARNEDRDRDRDEDEDEDEDEDEDE
12NEDRDRDRDEDEDEDEDEDEDEDE

AE:进攻方被歼灭
AR:进攻方撤退。进攻方的所有单位必须撤退1格。如果单位移动力为0,或者必须进入敌方格子、与敌方相邻的格子、无法通行的格子(如水域)才能撤退,该单位被歼灭。
NE:无效果
DR:防御方撤退。同进攻方撤退的规则,但是是防守方发生撤退。
DE:防御方被歼灭

战斗后的推进:如果防御单位被击退或者消灭,进攻方可以推进到空出的格子中,但是要遵守叠加上限。狂热与桀骜的单位必须推进(而且是必须最先推进),如果没有到叠加上限的话。
例子
10个TL2的重步兵(每个TS4),加上两个桀骜的TL2重骑兵(每个TL5),与敌方控制的高地相邻。重骑兵因为是桀骜单位,必须攻击。指挥官决定让重步兵也一起攻击。敌方单位为一个TL7步枪兵(TS80)和TL7指挥站(TS(100))
进攻方的总TS是50。因为攻击高地,减半为25。防守方的步枪兵TS80加上指挥站的TS的10%等于90。比例为25:90,往防守方进位是1:5。行动方的玩家骰出了11:“DR”。步枪兵和指挥站必须后退2格(?)。防守方没有被包围,所以步枪兵可以撤退,但是指挥站因为机动力为0,无法撤退,所以被摧毁。

6.脱离压制阶段
友方单位从压制状态中脱离(因此下回合可以进行攻击),但若与敌方单位相邻则无法恢复。

引用
指挥官
每一方都有一个指挥官。指挥官必须伴随一个单位。
起始指挥点数:将指挥官的(领导力+战略)/4,即为该指挥官的指挥点数池。在TL5-,指挥官只能影响10格内的单位。
用指挥点数影响战斗:在投骰前,指挥官可以宣布消耗1指挥点,让投骰结果+1(攻击方指挥官)或-1(防守方指挥官)。每场战斗只能被+1和-1各一次,但是指挥官可以影响多场战斗。
重整:指挥官可以消耗1指挥点,将使士气崩溃的单位可以攻击、移动到与敌方相邻格子,不向己方地图边缘移动。
用指挥点数影响移动:指挥官可以消耗1点指挥点,让一个单位在移动阶段移动两次。一个单位在一回合内不能被反复影响,但指挥官在一回合内可以移动多个单位。

回复指挥点
指挥点消耗之后不会自动回复。指挥官必须进行“计划”来回复指挥点数。要进行计划,指挥官必须本回合未使用过指挥点且伴随单位未移动也未攻击。在脱离压制阶段,检定战略技能,成功则回复1指挥点数,大成功与成功5+则回复2点。

其他规则
如果一方的指挥官单位被歼灭,该方可以选出一位新指挥官。新指挥官的初始指挥点为0,他可以通过计划来正常回复。如果没有该人的战略数据,则使用1d+8作为技能等级。
GM可以将一方分为多支各有指挥官的小部队,代表独立行动但相互合作的部队。如果是这样,指挥点总数需要除以指挥官数,反应了这种指挥中的不协调。

一般PC规则
PC和重要NPC,包括但不限于指挥官,必须伴随一个单位行动。如果两个单位在移动单位处于同一个格子内,PC(和NPC)可以切换伴随的单位。
非英雄单位:如果PC在领导一个元素,TS乘以PC的(战术+领导力)/20,由该PC为该单位的战斗投骰,但该单位被摧毁时,默认PC承受6d-6伤害。
英雄单位:TS直接代表涉及的角色的力量。如果该单位被毁,涉及的角色的HP全部降至-2dHP。
GM可以随时将战斗切换为使用普通战斗规则进行。但战术大规模战斗规则的1回合是普通规则下的300回合。

胜败
全部单位撤离或者被歼灭的一方战败,GM也可以判断士气崩溃的一方战败,或者设置其他的胜败条件,例如控制特定的城区格子、将特定单位从GM指定的地图边缘离开等等。
士气崩溃(Demoralization):在战斗中,首先损失超过一半单位(且损失的单位数多于对手)的一方,士气崩溃。所有不是精锐、狂热、英雄或者有PC伴随的单位,不能攻击也不能移动到与敌方单位相邻的格子内;如果士气崩溃的一方有己方地图边缘,所有单位的移动必须靠近这条边缘。
战斗结束
被歼灭和灰飞烟灭的单位无法回收,逃离地图的单位可以在以后的战斗中使用。在打扫战场时,使用被歼灭单位的价值的1/5。
« 上次编辑: 2019-08-29, 周四 21:03:33 由 ACID67 »