作者 主题: 【新人求教】第一次尝试创作模组,恳请能得到dalao们的指点  (阅读 3452 次)

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离线 TsuRuMi

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小白第一次尝试创作模组,因为自身经验不足,剧本上多少有一些借鉴的地方(比如疯狂的艺术)。
因为咕咕咕的原因,暂时还没和PC进行过测试。
希望dalao们能对我这份不成熟的模组(姑且算作)提出宝贵的建议!
pan.baidu.com/s/1hs1ThZ2
« 上次编辑: 2017-10-02, 周一 23:48:12 由 TsuRuMi »

离线 东东

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很棒的模组呢
整个事件的叙述很简明扼要
可能要注意有些地方检定失败可能会失去线索
(全员都失败是很常发生的) :em008
可以多一些描述
以免DM叙述的不好
在检定时可以给出极限成功、大失败等差异
在七版DM有权力决定临时疯狂的症状
这也可以给出可能的选择
也可在每段后面加入作者的心得
以便DM了解这剧本的情境、思路与可能模改的地方

角色背景可以再多做点描写
长相、个性等...

以上是个人建议
真心佩服作者的功力呐

离线 Tusheen

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挺不错的,角色有着明确的动机,事件也有清楚的脉络,可以想像依照模组就能够顺利地进行游戏。
然而可能有些隐性的问题会在跑完后浮现吧。和内容有关就放个剧透。

剧透 -   :
我有两个层面想要分享,这个玩意让我想起我写过的《原罪之城》,也就是可能未来会公开的法国18世纪模组,而且我也带过《疯狂的艺术》,所以想要说说我对于剧情安排以及背景特色这两件事情。
《疯狂的艺术》是我当KP时第一个模组,遗憾是我少杀了一个PL,明明神都叫出来了呢......
那时,玩家们跑完后有个感觉,那就是《疯狂的艺术》太过线性了,鲜少有跳关的可能性,而对于以后会遇到甚么事情,玩家们往往都只有概念,而没有把握。
当然,这并不是坏事,A场景给B线索,B场景给C线索,这是很常见的模组写作手法,能够有效地控制游戏进行和降低失控的可能性。然而,当玩家们真心投入这场游戏中时,他们可能会想要以奇特的方式解决幕后黑手,跳过下一个线索朝着下下个场景前进。这时,这样的限制与设置就会让玩家们感受到绑手绑脚,甚至产生:"我们在这个场景中找到一个新地名了,我们去那吧。"的想法。
《疯狂的艺术》中用了情报不对等以及地理隔阂两种手法,把提前跳关变得几乎不可能,然后玩家们在听完一切的剧情后,就会有种"我干了这么多就为了知道一个地名,去那边决一死战?"的感觉。虽然现实中很可能就是那样,但是感觉还是有点微妙。
此时,一个有求必应的KP就会尝试着把这个游戏变成一个自由度甚高的沙盒游戏,但是依照我的经验来说,如果促不及防地想要插入剧情给线索,往往都会让人感到异样。
所以,如果作者你期待着玩家们在一个红尘滚滚,充满可能性的世界中演出一段传奇,那么,就是时候安排跳关关卡了。
简单来说,就是把后来才会出现的要素提早拿到他们眼前晃晃,像是线索、预兆、角色人物。除了可以制造剧情上的悬疑,让他们猜测之外,当真相揭晓时他们还会有种恍然大悟的淋漓尽致,而提前互动猜出真相的可能性当然也是存在的。偷偷说,这样带剧情KP也会很兴奋喔,当黑手提早出场,到底PL们会不会揭开秘密,又或是擦肩而过?这种赌徒般的心态也是我带游戏的一个乐趣所在。
我认为可以暗示的剧情线有两条,第一个就是食尸鬼部落的大胆行动。包得紧紧的神秘人在街头找著和调查员们一样的目标,他身上的臭味究竟是......?安排一个和葬仪社有关的食尸鬼角色,打探消息,说不定玩家们还会把重要的资讯告诉他而导致悲剧加速呢。
此外,在背景中提到了食尸鬼的生存空间变少、食物来源变少、大家选用火葬等问题,如果安排了这样一个角色,那么就可以用他的嘴巴说出这么一串的抱怨,站在食尸鬼的立场思考发言也是很有趣的。
要和目前的剧情结合,就可以安排一段缉凶的剧情,让玩家们抓住那个葬仪社的绑架嫌疑犯,晚上他却从监狱中祕密失踪,最后又在夜间的街头不期而遇,三番两次的交手和出场可是一个反派的必修课程。
我觉得可以加上的第二条线就是邓肯太太的约会。如果邓肯太太对玩家来说是有点分量的人,那么她的死亡才会让玩家有所感触。只需要让玩家意识到最近邓肯太太的第二春来临了,祕密的绅士寄来甜蜜的情书,难忘前妻的鳏夫有种毒药般的魅力......等等!这个笔迹不是在哪里看过......!?
桃色纷飞的背景故事瞬间在眼前化为黑暗,这样的伏笔很有趣的吧?合理地安排这个角色进入玩家的背景中,或是安插个职位给邓肯太太吧。
这时该来说说另外一点了,也就是背景特色。
由于这个模组采用了煤气灯规则,所以说是个有着时空隔阂的背景。此时,如果舍弃掉了异国风情的描写就有点可惜。我记得剧情中有提到一段"这时候街上点起了煤气灯......"像是这样的素材就很有趣,让喜欢听故事的玩家感到兴味盎然。
常见的做法还有捏他知名作品中的人物,像是福尔摩斯居住的贝克街,或是那时候的报纸刚好报导了一些现在也是常识的历史事件,注意,要以当时的、英国的角度去看,所以说不定能找到一些观点大相迳庭的头条让送报童扯开喉咙喊。虽然我也不确定那时候有没有送报童。
同样地,出场的人物,如果你有兴趣的话,可以去研究衣着的描写以及招呼的方式,当作塑造气氛的彩蛋。如果能说一口英式英文,这带团方式也会挺骚的吧。
总而言之就是既然都选用了有趣的时代背景,就本着写作业的心情去做点研究,说不定会有些段子可以放进去,可以让自己玩得愉快。

离线 阎麟

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在群里交流后仍是搁置了一段时间,说来惭愧在看到这里之前还一直不曾动过这个文档,这并非是不屑一类的想法,而仅仅是琐事繁忙忘却此事罢了。

当日混同群友的回答,结合现在已然回复的几位的说法,大致把需要说的问题说完了,也因此十分遗憾的无法提出什么更有建设性的意见,毕竟本人自身不过是个随心所欲的自大狂,然而出于尊重还是必须说些什么。

在一段的思考之后,本人就并无涵养的自身所发出的只言片语进行总结,得出这样的意见。尽管对修改这个模组并无实际作用,但还是希望勉强能够为您的前进方向指明些许途中的迷茫。

通常而言,模组的作用是给予未准备的Keeper一个合适的背景,或是由已然完成创作的Keeper或是其他人交出的用以传播剧本的手段,那么若是为Keeper准备的应当满足的条件是足够但不多余的故事介绍、有利于Keeper的发挥空间,在那之后追求模组本身提供的线索、模组的阅览便利性和模组的适时性。

也由于这些前提,模组的创作往往选择的是单线程中求精或是复杂情况中求全。

在考虑到这一模组的最前提是单线程模组,那么重点并不是在于给予多的东西,而是如何在单线程中走完,即在线程内确保情况不会超乎掌控,而适当的偏移也能有手段及时拉回正轨。不负责任的说,既然是单线程模组,应当追求精细至线路的大部分可能性,这样一来尽管会一定程度上减少Keeper的发挥空间,但作为模组而言只要无止境的如此努力就足够了。

大致就是这样毫无道理,而又增加Keeper与您不满的意见了,出于不打算让长度过长致使难以阅读,亦有着些许嫌麻烦的心思没想进一步分析,若是有了不足的地方只能在QQ详谈了。这方面还望谅解。

那么,本人的意见就只是这样了,毕竟已经没有可以指出的地方了。