作者 主题: 《金字塔3-77》文章:战斗效力等级(CER)  (阅读 374 次)

副标题: 也就是DF的CR

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《金字塔3-77》文章:战斗效力等级(CER)
« 于: 2019-05-08, 周三 01:11:58 »
  用基于点数的系统来指导遭遇是比较困难的。这样做的GM都需要时间和练习来精确地为玩家角色匹配对手。就像《猎魔人3:敌人》给每个怪物都注释了它能提供怎样的挑战那样,本文为GURPS地城幻想提供类似的框架,包括包括评估新创建的障碍和以前出版物中的障碍的指南。
  这个系统提供的是指导方针,而不是硬性规定。平衡遭遇是一门艺术,而不是科学。


危险来了,冒险者!

  由于《地城幻想》使用一个特定的起始点数,所以可以很容易地确定一个特定怪物的危险程度。

与怪物战斗

  使用以下方法来确定玩家角色及其战斗有用盟友的战斗效能等级(CER)。CER由两个子单元复合而来:攻击性等级(OR),表示一个角色可以造成多大的伤害;以及防护性等级(PR),用来衡量他能承受多大的伤害。
  把OR和PR加起来得到冒险家的CER。最低总是1点。因此,队伍的骑士,害羞的艾恩女士(在下面的例子中出现),防护等级是21,攻击等级是24,所以她的CER是45。一旦你计算了所有玩家角色和任何在战斗中有用的盟友(动物伙伴、仆人等)的CER,将它们的所有CER分数相加。
  这是一个给定方的总CER,用于确定给定一组怪物对他们的威胁有多大。


计算攻击等级

  攻击等级取决于五个方面。

攻击技能
  将冒险者的最厉害的攻击的技能减去10。对于远程攻击还要加上精度+2的和。如果没有列出固有攻击的远程精度,那么假设为3。如果角色因为优势和Power-up的缘故可以进行除速击外的多次攻击(例如额外攻击或双武器战斗),则加上5。如果他可以进行多次速击,则用以下公式:(根据速击减值调整后的技能-10;这个技能最小也要有12)×攻击的次数。如果有神射手、武器大师和宗师传人的话另外加上3。加上速射的加值。如果攻击自动命中,加15;对于需要先让另一个攻击命中的攻击,不用加上这项。
  例子:艾恩女士阔剑技能17,17-10=7。因为不涉及其他东西了,所以这就是她的基础分数。


特效
  冒险者的攻击造成不适和失能的情况,加上等于其特效类型作为增强因子用于特效攻击的价值的1/5。只用计算最贵的那个特效攻击。如果伤害同时造成特效和伤势,用价值高的加上价值低的1/5。对于恐怖、真诚信仰、驱逐以及类似的特质,每花5点角色点数就+1(向上取整)。对于束缚,加上它的ST值。上面这两个加值是除了其他特效攻击外额外添加的。如果最强的攻击是一个法术或者类似的使用FP的能力,将最后的得分除以2。
  例子:艾恩女士有Kiai技能;震慑作为特效因子值+10%,但它消耗FP,减半。这给了她的攻击等级+1。


伤害
  将人物最强的攻击的最好伤害类型的伤害骰数(包括连带和链接)乘以3.5,向上取整。如果有任何的调整值,如2d+1或3d-2,则再加上或减去这个值。伤害可以来自法术、武器、特殊优势等等。如果有来自速射的技能奖励,还要乘以这个加值+1的和,如果需要的话向上取整。包括装备、特质提供的奖励。根据伤害类型进行进一步调整:pi-乘0.5;cut和pi+乘1.5;cor、fp攻击、pi++和imp乘以2;向上取整。如果攻击爆炸性的,则对之前的乘数+0.5,是吸血鬼攻击的话+1。每级护甲除数+5。使用反复的攻击加上等于在战斗中15个回合里发作的次数的值,结果向上取整。如果最强的攻击是一个法术或者类似的使用FP的能力,将最后的得分除以2。
  例子:艾恩女士的最佳攻击是2d+2切割,这要归功于她精良的阔剑。这算作9(骰子的伤害加上修改)×1.5(切割伤害)= 13.5,四舍五入到14。


体力值
  用角色的最大体力值减去10。之后加上从特殊优势(如能量储备)或者装备中获得的额外FP值。每在提高FP恢复的特质上投入5点角色点数(向上取整)就加1,但是只计算能在15秒战斗中恢复的FP,向上取整。体力值为N/A的生物忽略这一步。
  例子:艾恩女士有13FP,所以13-10=3。


移动力
  用探险者最大移动力减去6.对于拥有增强移动力和类似特质的探险者,用他们的最高移动力。如果探险者有负重,那么使用修改后的移动力。
  例子:艾恩女士移动力是7,但她有中等负载于是移动力修改为5,所以是5-6=-1。


总计
  把前面几个方面得到的数字相加,就可以确定OR。所以,艾恩女士的攻击等级是7+1+14+3-1,即为24。

计算防御等级

  防御等级取决于以下五个方面。

主动防御
  把角色的闪避减8再乘2。你可以用最高的招架减去8作为替代,但是那必须要比你的闪避高。如果你可以多次招架而没有惩罚(通常因为你有两件武器或是徒手招架),每多招架一次就加2。如果武器大师或宗师传人特质适用于这次招架,再加1。以也可以用最高的盾挡减去8作为替代,同样要比你的闪避高。对于盾挡,有武器大师(盾牌)的加上1。在这个计算中,把格挡类魔法视为一次盾挡。最后加上所有的防御加值(DB)(来自盾牌、魔法戒指等)。在所有的情况下,为每级异变时流加上20。
  例子:艾恩女士有闪避9和阔剑招架12,所以2×(9-8)=2×1=2还有12-8=4。因为她的招架比较高,所以就用这个。


伤害减免
  把角色每个主要部位的DR加起来并除以4。没有护甲的位置是0。身体的主要部位有:头、手臂(或是任何用于操作的部位)、腿(或是任何用于运动和平衡肢体的部位)以及躯干。这个值包含装备、特质等提供的加值。分裂的数值(例如链甲)使用两个值的平均值。只保护特定伤害的DR每价值5点角色点数就+1(向上取整)。每级硬化DR加5。
  每有5点用于有利于战斗的伤害耐受、抵抗力、超自然耐久、不死等特质上就为其+1(向上取整)。如果是依赖性、脆弱、易伤、弱点等,每-5点角色点数就减1。加上魔法抗性的等级。
  例子:艾恩女士的躯干上穿着鳞甲、链甲袖和链甲裤,戴着头盔。因此,她有DR 4/2(手臂)+ DR 4/2(腿)+ DR 4(躯干)+ DR 4(头部)= 14;当除以4后,得到3.5,取整到4。


健康
  把角色的HT减去10。这个HT要加上健康或非常健康的加值。加上难以击溃或难以杀死的等级的一半。有高痛阈或快速清醒就再+2,两个都有就+4。
  例子:艾恩女士有高痛阈和快速清醒,HT值是13,所以是13-10=3。在加上4,就是7。


生命值
  把角色的最大生命值减10。这个生命值包括来自优势的额外生命值。每在快速医疗、自愈、再生等特质投入5点角色点(向上取整)就+1。那些有治愈他人的能力的人,加上他们能一次性恢复的生命值的一半(累计各种其他奖励);如果能恢复所有失去的HP,加10。那些能消除debuff的人,加上所消除的特效作为特效攻击的因子的价值的1/5。只计算治疗和消除特效能力中最好的那一个。
  例子:艾恩女士有15HP,所以15-10=5。因为她还有快速医疗就在加上1。总计是6。


意志
  把角色的等效意志值减去10。加上无所畏惧等级的一半。有战斗反射加1;有无所惊扰加8。
  例子:艾恩女士的意志是10,即10-10=0。


总计
  把前面几个方面得到的数字相加,就可以确定PR。对于艾恩女士,她的防御等级是4+4+7+6+0=21。

影响CER的装备
  一些装备提供类似于优势的加成,应该这样计算。在所有情况下,GM应该使用常识来确定装备的功能。例如,玄铁盔甲可以有效地给予10级魔法抗性,PR +10。

健康的探险者
  有些人可能会注意到,HT代表的是继续战斗(以及其他)的能力,它并没有得到更多的重视。这是故意的,因为当玩家的HP降低时,他们通常可以选择逃跑,或者让其他人治疗他们,而只有boss怪物在负HP下战斗。游戏风格不同的GM可能希望将HT给PR的最终值增加一倍或三倍。

怪物威胁

  怪物也有CER,它们的计算方法与冒险者相同。一群怪物使用他们的总CER来决定他们对一队冒险者的效果。为了便于使用,GM可能希望将低CER怪物变成怪物群。

危险威胁

  地下城里到处都是带尖刺的臭水坑,恶魔般的陷阱,还有可以用来粉碎讨厌的掘洞者的移动墙壁的房间。它们和任何怪物一样危险(有时甚至更危险!),所以为什么不给它们分配一个CER呢?通常的危险类型是陷阱,但是自然危险(例如洞穴的危险区域)可能需要其他技能来避免,并且可以用类似的方式单独计算。

角色
  探险者只使用他们对陷阱和类似危险的防御等级,并根据他们探测、解除或规避危险的能力获得奖励(或惩罚)。计算如下,分别记录每种危险类型的值。
  •陷阱侦测:取角色的Per值(以及他可能拥有的任何敏锐感官等级),减去10。一些优势提高视觉检定;在这种情况下,在计算Per之前将它们的加值添加到Per。一个探险者可以用他的炼金术、毒药、魔导学或者基于Per的陷阱技能来代替Per,如果他们更高的话。有危险感知加8。
  •陷阱解除:取最好的炼金术,危险品处理,毒药,或基于DX的陷阱技能,并减去10。如果冒险家缺乏这些技能,使用DX-5或者默认值中低的那一个。
  例子:艾恩女士狡诈的同伴,闪烁的黑,她有DX 13,感知12,陷阱技能投入8点,和防护等级19。她的陷阱等级是14,她的玩家减去10得到4。她基于dx的陷阱技能是15,减10,是5。因此,她的PR(陷阱)是4 + 5,即9。再加上她19分的总PR值,得到28分,然后除以给定的陷阱的OR,看看这会是一个挑战还是她会如跳圆舞曲般穿过它。
  如果一个玩具角色的行动足以绕过障碍,可以将陷阱的OR与队伍的最佳陷阱PR比较。如果每个玩家角色都必须独立克服障碍,使用队伍的平均陷阱PR。


陷阱
  要计算陷阱或其他危险的OR,请从以下四个方面着手。
  •检测:反向加上检测陷阱的调整值(如,-10检测的加上10)。如果无法通过任何方式探测到,就加10;如果需要特殊特质(如魔法天赋0)才能察觉,则把检测调整值乘以2,最小是1。
  •解除:反向加上解除陷阱的调整值。无法解除的陷阱加15。
  •效果:造成伤害的陷阱使用伤害规则。有弹药限制的加上每发伤害的1/5;无限弹药加10。没有伤害的危险可能会造成特殊状态,如同特效那样计算。模仿法术的危险使用基本技能(按攻击技能计算),但同样加上可能造成的伤害和特效。如果陷阱需要掷骰命中,也使用攻击技能来决定其值。
  •回避:反向加上规避陷阱的调整值。无法躲避的陷阱加10。
  将所有的分数加在一起一确定危险的OR。对于没有方法避免的危险,将总数乘以1.5。陷阱是否可以被盗窃对OR没有影响。


如何使用等级

  你已经有了所有这一大串的字母和数值,那么现在呢?现在你可以决定一场挑战将会有多大!平衡遭遇战(地下城幻想2,第27页)对GM非常有用。
  记住,一切都是相对的。对于有经验的冒险家来说,那些被认为是BOSS级别的怪物可能只是一个讨厌的虫子。环境或是对威胁的意识可以进一步影响这一点(参见环境调整到CER),pc和/或敌人的数量也可以。例如,两个探索者对两个兽人并不等同于六个探索者对六个兽人,因为这六个兽人可以联合起来对抗一个冒险家,而不去理会其他五个。


威胁等级
  一旦确定了队伍和挑战的OR/PR和CER,使用下面的公式来确定怪物的数量:
  对于怪物:N = (队伍的总 CER) / (怪物的总 CER)
  对于危险:N = (队伍的总 PR + PR (危险类型)) / (危险的 OR)
  N小于1意味着探险者会被打败。虽然N值为0.10并不意味着在最严格意义上有10%的胜算或生存几率,但当pc与敌人交战时,N值较低很可能导致突然的和致命的漩涡。
  例如,如果一个由四个冒险家组成的团队的CER是120,而怪物的CER是120,那么N就是1。从理论上讲,这个怪物应该与党势均力敌。在实践中,一方很可能使用侧翼战术或其他群体战术来获得优势,除非遭遇会以某种方式阻止这种情况(有关一些想法,参见环境调整到CER)。GM可能会想要利用这些对手中的几个,或者增加一些助手,以保持该队伍的警觉。然而,如果一场战斗让最后一位冒险家艾昂女士站着,一个单独的CER 45怪物应该让她保持相当的忙碌,直到其他玩家从他们的披萨那里跑回来。
  GM也可以使用这个公式来决定某个特定的威胁等级需要多少怪物。要得到所有怪物在战斗中的总CER,将队伍的总CER除以与威胁等级相关的N。然后,将怪物的总CER除以单个怪物的CER,得到所需敌人的数量。如果是更容易的遭遇,向下取整。对于更困难的挑战,将数字向上取整,或者用较小的CER添加不同的生物来创建一个混合组。
  使用N,参考下面的表格来确定怪物威胁等级,这是基于地下城幻想2(第27页)中描述的“fodder, worthy, and boss”一节。


N威胁等级描述
11+不值一提打这些怪物就像是拍虫子那样轻松
10到3小菜一碟敌人可能会消耗PC,但很少能击败他们
2到0.51有点东西这场战斗大致上势均力敌
0.5到0.1BOSS敌人要比队伍强,需要运气和智慧才能获胜
小于0.1史诗只有运气、紧急情况下只能使用一次的魔法、以及意外的增援才能救得了PC

  •不值一提的怪物通常成群出现,数量至少是探险者的10倍。他们的攻击是如此的脆弱和无效,只有致命一击才能造成轻微的伤害,即使是对那些拥有最弱DR的敌人,他们从不尝试主动防御,几乎不像冒险家那样移动,而且HP很低。这通常意味着他们被打击一次后就会崩溃。这种生物只有对准备不足或运气不好的人才是危险的。典型的N:11级或以上。
  •小菜一碟的怪物只比不值一提的怪物强壮一点点。他们的攻击更好,但也好不到哪里去。正如《地下城幻想2》所指出的,他们基本上是一个“拥有大量攻击的无组织怪物群”。由许多弱小生物组成的战斗可以快速通过,但对GM来说需要痛苦的记录数据。典型的N:在10到3之间。
  •有点东西的怪物通常可以一对一或2:1的比例挑战探索者。这些生物使用的是平衡遭遇(地城幻想2,第27页)。如果GTM希望改变这一点,他可以在防守、机动和进攻之间做出权衡。例如,一个巨人可能造成更大的伤害,但移动缓慢。典型的N:2到0.75之间。
  •Boss怪物对于所有的探索者来说都是一项艰巨的挑战。他们的防御能力是难以绕过的。他们可以用两到三次打击杀死敌人,而且几乎可以出现在战场上的任何地方。多重攻击很有可能有,以额外攻击或高技能的形式进行快速攻击。他们的主动防御能力很高,或者他们有很多DR,即使低于-HP,他们也会继续战斗。这样的遭遇不需要是一个怪物,他们可以是多个强大的有点东西的人依靠团队合作,策略,和/或当地地形。典型的N:在0.50到0.10之间。
  •史诗怪物近乎或干脆就是!不可能的挑战。他们的防卫违背常理,他们的攻击杀死任何被他们击中的人。他们的移动方式使他们在战场上几乎无处不在。在电子游戏术语中,他们是游戏的Last Boss。典型的N:小于0.10。


例子
  猎头者是一群为赏金而寻衅滋事的赏金猎人。他们的任务是找到一群兽人掠袭者。他们找到营地,设法设下埋伏。猎头者的总CER是250,而兽人的CER是49。因为GM希望这是一个低级别的BOSS遭遇,他将需要至少10个兽人。GM原本打算在营地里安置11个兽人,但在遭遇伏击时,需要更多兽人来维持挑战。考虑到从环境修正到CER的想法,GM选择了16个兽人并设置了地图…

洞穴中的危险

  在潮湿的大厅里寻找记载着被遗忘的传说的书是一件艰难的事情。更重要的是,冒险家至少会在某些时候受伤,或者在某种程度上丧失行为能力。当队伍的资源减少时,背靠背的遭遇将变得越来越困难。GM应密切关注该队伍目前的HP和FP,以及诸如药剂、弹药、卷轴等消耗品。如此挥霍的资源越少,未来的战斗就越困难。
  CER依赖于队伍的全力以赴,反复战斗会削弱他们恢复战斗的能力。GM们可能希望根据之前发生的情况,通过估计被消耗以后的CER来提前评估遭遇情况。或者,GM可能希望在游戏进行中调整怪物。一个简单的方法是将耗尽可消耗资源的探险者的CER评级为其基础CER的75%(甚至50%)。这是一个高度可选的规则,因为它可能需要暂停战役,而GM在仓促中进行数学运算,基于队伍的条件以削弱(或加强)对抗。


环境调整CER

  怪物或危险本身是很好的,但如果由于地形或其他环境条件,使得PC占了上风呢?如果怪物这么做了呢?这影响了遇到困难的程度。要表示这一点,请修改敌对方的总CER。然后GM可以提高或降低怪物的数量,或者调整环境,以维持威胁级别。GM可能需要创建自己的调整值,但这里有一些建议。
  有利的地形、环境、运动模式(如飞行、虚体等),或者天气会改变对手的总CER +20%(如果环境阻碍了pc),或者是-20%(如果条件帮助了冒险者)。
  如果其中一方或另一方的大多数都能进行有利的移动(空中对地面,虚体的对手,等等),但仍然可以攻击,则修改总CER。当应用多个条件时,它们是附加的!例如,如果一方的德鲁伊在原始森林中遇到兽人之前,对所有的冒险者施放穿越植物的技能,兽人将由于地形而处于劣势;这调整怪物的总CER -20%。如果德鲁伊忘记施放穿越植物的法术(由于地形阻碍对方施放),并且敌人有自己的施法者使用该法术(由于兽人的机动性增加,施法者施放该法术),那么他们的CER将增加40%。这表明兽人在这样的战斗中会比他们的基本CER所表示的更强大,而GM可能需要小心避免对英雄的意外屠杀。
  如果玩家角色的有一种特性,它能否定或直接绕过危险的情况,并影响到整个队伍(或大部分),那么忽略情况的调整。例如,如果一方的贼有危险感知,并且很有可能在她的掷骰中成功地注意到一次伏击,则不包含对怪物总CER的伏击修正。
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