作者 主题: GURPS的法术概览  (阅读 208 次)

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GURPS的法术概览
« 于: 2019-06-05, 周三 16:29:22 »
为了方便查阅译名,整理出来的。

基本集法术:

气系AIR SPELLS
这些法术的对象是传统的魔法“元素” ——气。 除非专门说明, 默认“空气/气” 指的是一个大气压下可以呼吸的普通空气。
净化空气Purify Air:移除影响范围内空气中的所有杂质。
创造空气Create Air:无中生有地创造出空气。
空气塑形Shape Air:在小范围内制造空气流动。
除味术No-Smell:除去目标的气味, 使它(或他) 完全无法被嗅觉侦测到。
预测天气Predict Weather:使得施法者能够精确预测给定地点给定时间内的天气。
水中呼吸Breathe Water:使得目标能够把水体视为空气在里面呼吸。
空中行走Walk on Air:赋予目标临时性的空中行走优势。
化土为气Earth to Air:将土与石头转化成空气。
毒云术Stench:创造出一团黄色的、 散发着硫磺味的毒气。 在毒气消散前, 吸入毒气的角色必须进行 HT 检定, 失败则受到 1d 伤害。
闪电束Lightning:从指尖射出一束闪电。 这束闪电的属性是 1/2D 射程 50, 最大射程 100, 精度 3 ,造成每点能量 1d-1 的伤害。

肉体控制系BODY CONTORL SPELLS
这些法术直接影响肉身。 除非特殊说明, 这些法术只能影响活物。
发痒术Itch:令目标身上施法者指定的地方奇痒难耐。
抽筋术Spasm:可以指向目标的任意随意肌使其抽筋。
痛苦术Pain:目标感到一阵剧烈的刺痛。 他必须进行 Will 检定, 失败则会痛得叫起来
笨拙术Clumsiness:每在这个法术中投入 1 点能量, 目标的 DX-1, 基于 DX 的技能也-1。
迟缓术Hinder:每在这个法术中投入 1 点能量, 目标的移动力与闪避-1。
原地生根Rooted Feet:目标的脚被黏在地上。 当法术生效时, 目标的所有武器技能(除了远程武器) 有-2, 而且闪避值减半(舍去小数) 。
肢体麻痹Paralyze Limb:近战法术。 目标被击中的肢体陷入麻痹, 在 1 分钟内视为残废。
肢体枯萎Wither Limb:近战法术。 目标被击中的肢体瞬间萎缩; 这个效果即是残废。 目标同时受到 1d 伤害。
死亡之触Deathtouch:近战法术。 每在该法术中投入 1 点能量, 目标承受 1d 伤害。护甲无效。 这个法术能影响不死生物。

传心系COMMUNICATION AND EMPATHY SPELLS
这些法术能够探测(或隐藏) 思想与意图。 对于。 对于操作情绪与忠诚的法术, 见心灵支配系法术。
感知敌意Sense Foes:告知施法者目标是否有敌意, 敌意程度如何。
感知情绪Sense Emotion:令施法者了解目标此时是什么心情。
测谎术Truthsayer:告知施法者目标是否在撒谎。
读心术Mind-Reading:令施法者能够解读目标的思维。 只能侦测到表层思维(目标这个时候在想什么) 。
思维隐藏Hide Thoughts:抵抗对目标的一切读心和思维控制尝试。

土系EARTH SPELLS
这些法术处理的是传统的魔法“元素” 土元素。 除非特别说明, 这些法术对石头和金属无效。
搜寻土石Seek Earth: 告知施法者最近一处足量的任一种泥土、 金属或岩石的方向与大致距离。
土石塑形Shape Earth:移动泥土并且将它塑造成任意形状。
化土为石Earth to Stone:将一件由泥土或陶土制成的物件变成坚硬的石头(但是不能变成宝石) 。
化土为气Earth to Air:同气系法术下的法术(见化土为气)
创造土石Create Earth:凭空创造土质良好、 坚实的泥土。
血肉石化Flesh to Stone:将活体目标“石化” (连带他的全部装备! ) , 把他变成石头。
化石为土Stone to Earth:将任意重量的岩石(包括宝石) 变成单纯的泥土。
解除石化Stone to Flesh:反转血肉石化的效果, 让目标恢复生机(震慑状态) 。 不能用于将从未活过的石像变活。
禁锢术Entombment:目标立刻被大地吞噬。 他将被困在地下 50 英尺的狭小球状空腔内陷入生命静止状态。

附魔系ENCHANTMENT SPELLS
附魔系的法术使得法师能够制造永久性的魔法物品, 并且既是一个魔法学派又是一个法术类别。 因为附魔法术的唯
一功能就是制造物品, 这些法术被与魔法物品的其他规则放在一起, 在第十七章(见附魔法术)

火系FIRE SPELLS
这些法术处理的是传统的魔法“元素” 火元素。 如果在游戏中需要用到一团火的体积, 默认火系法术创造的火焰高度是 6 英尺。
引燃术Ignite Fire:产生一个点状的热源, 用它点燃原本就可燃的物品。
创造火焰Create Fire:用无需燃料的火充斥影响范围 。
火焰塑形Shape Fire:使施法者能够操控火焰的形状。 偏转能量
Deflect Energy:在一次能量攻击——包括光束武器攻击与火球或闪电束法术——将要击中目标时, 偏转它。
灭火术Extinguish Fire:扑灭影响范围内的所有普通火以及魔法火。
加热术Heat:提高目标的温度。 加热不一定生火, 尽管大多数东西温度足够高的话都会烧起来。
寒冷术Cold:这个法术是加热术(见上) 的反面。 如果维持的时间足够长, 这个法术可以将任何物品的温度降低至绝对零度。
抵抗寒冷Resist Cold:目标(人、 生物或物品) 以及他携带的全部东西对寒冷与冻伤的影响免疫(但不对掉落的冰块、 魔法冰枪免疫)
抵抗火焰Resist Fire:目标(人、 生物或物品) 以及他携带的全部东西对火与热的影响免疫(但不对电免疫)
火球术Fireball:施法者从手中投掷一团火。 火球的数据为 1/2D 射程 25, 最大射程 50, Acc1,伤害为每注入 1 能量造成 1d 灼烧伤害。
爆裂火球Explosive Fireball:创造出能够影响目标与周边事物的火球。 火球的数据为 1/2D 射程 25, 最大射程 50, Acc1。 目标以及距离目标 1 码内的角色受到完整的伤害。 距离更远的角色, 受到的伤害除以(3×距离) (距离单位为码) 。 火球造成的伤害为每注入 2 能量造成 1d 灼烧伤害。

时空系GATE SPELLS
这些法术操纵时间、 空间与次元
位面召唤Planar Summons:从另一个位面召唤一个生物, 例如恶魔或人类不应知晓之物。 GM 来决定召唤来的生物的特质与能力。 每个位面需要一种不同的位面召唤法术。 某些非常强大的存在可能需要用他们专门的法术召唤!
位面传送(VH)Plane Shift:将施法者本体——加上他携带的东西(最多到重载) ——传送到一个特定的位面。 每个位面都需要独立的位面传送法术。

治疗系HEALING SPELLS
尝试治疗自己时有技能减值, 等于所受的损伤。 例如, 失去了 4HP 的法师, 在治疗自己时有-4 减值。治疗法术大失败会对病人造成一定的副作用: 恶化伤势, 造成新的伤口等。
借出能量Lend Energy:用施法者的能量去恢复目标失去的 FP。 不能让目标的 FP 超过正常的最大值。
借出生命Lend Vitality:用施法者的能量, 暂时恢复目标的 HP。 不能让目标的 HP 超过正常的最大值。
能量回复Recover Energy:使得施法者能通过从周围的玛那中抽取能量, 以更高的速度恢复 FP。
唤醒术Awaken:这个法术让(多个) 目标立刻清醒并保持警觉。
次级治疗Minor Healing:为目标恢复最多 3 点 HP。 不能消除疾病与毒药, 但是可以治疗因为这些东西损失的 HP。
高级治疗(VH)Major Healing:为目标恢复最多 8 点 HP。 不能消除疾病与毒药, 但是可以治疗因为这些东西损失的 HP。
大治疗术(VH)Great Healing恢复目标所有损失的 HP。 不能消除疾病与毒药, 也不能挽回致残或失去的身体部分, 但是可以治疗因为这些东西损失的全部 HP。给定的目标每天只能享受一次这个法术的效果, 不论是同一个施法者还是不同的施法者施展的这个法术。

知识系KNOWLEDGE SPELLS
这些法术提供信息。 除非另有说明, 持续时间是“瞬间”——意思是, 施法者获得一个念头的信息(a flash of knowledge),而不是持续的图像。
侦测魔法Detect Magic:让施法者能够决定一个物品是否有魔法。
灵光Aura:向施法者揭示目标周身的光圈, 即“灵光” , 灵光能够向施法者透露目标人格的大致情况——技能检定越好, 结果越透彻。
搜索术Seeker:为施法者寻找到他想要寻找的人或人造物。 成功会给施法者提供搜索对象周围环境的景象——或者直接为施法者指出搜索对象, 如果搜索对象位于 1 英里内的话。
跟踪术Trace:可以对任意物品和活物施展, 只要法术还在维持状态, 施法者只需 1 秒专注就能知道物品在哪。
鉴别法术Identify Spell:令施法者知道目标刚才(5 秒内) 施展了什么法术, 或者现在正在施展什么法术, 或是目标刚才(5 秒内) 被人施展什么法术, 或者现在正被施展什么法术。
分析魔法Analyze Magic:告诉施法者目标上有什么法术。

光暗系LIGHT AND DARKNESS SPELLS
这些法术影响的不仅是可见光, 还包括红外光与紫外光。 法术提供的照明, 用红外视觉与紫外视觉也能看, 而阻挡普通视觉的也阻挡这些感知方式。
光亮术Light:产生一个小小的光源, 类似一缕烛火。 除非施法者进行专注来让它移动, 它保持不动。
持久光亮Continual Light:当对小物品(最多拳头大小或 1 磅) 或大物品的一个小部分施展时, 这个法术让那个物品发出白色的亮光。持续 2d天数,不计入“正在持续” 的法术。
黑暗术Darkness:用伸手不见五指的黑暗笼罩影响范围。 范围内的角色可以正常地看到外面, 但是看不见范围内的其他东西。
模糊术Blur:令目标更难被看清, 因此更难被击中。 每投入 1 点, 攻击目标的攻击检定有-1 减值, 最大-5。

元法术META-SPELLS
这些法术涉及到魔法本身的结构。 它们是关于法术的法术, 影响法术的法术。
反制法术Counterspell:消除掉一个正在持续的法术,你必须同时学会某一项法术才能反制那项法术。
驱散魔法Dispel Magic:消除掉目标区域内的一切法术。 对魔法物品无效——这个法术只消除法术。

心灵支配系MIND CONTORL SPELLS
这些法术对于没有意识(IQ0) 或自由意志(一般来说就是拥有自动机器超特质) 的目标没有效果。 因此, 对于大多数魔像、 机器人、 僵尸等无效。
愚笨术Foolishness:每投入 1 点能量, 目标的 IQ 与基于 IQ 的技能就获得-1 减值。 在处于这个法术影响下时, GM 可能还会要求进行 IQ 检定才能记起复杂的事情。
遗忘术Forgetfulness:让目标暂时遗忘一件事、 一项技能或一项法术。 在这个法术持续时间内, 被遗忘的技能与法术无法使用。
恍惚术Daze:目标看起来正常、 行动正常, 但是不会注意到周围发生了什么, 并且之后也不会记起来。
群体恍惚Mass Daze:同恍惚术, 但是可以对范围施展。
睡眠术Sleep:目标陷入睡眠。 如果站立着, 他会倒下——但是倒下不会让他醒过来。
群体睡眠Mass Sleep:同恍惚术, 但是可以对范围施展。
命令术Command:向目标立即下一个命令——一个词加一个手势, 或者两个词——目标必须执行。 如果目标无法立即执行这个命令, 也无法在下一回合执行, 这个法术无效。

运动系MOVEMENT SPELLS
这些法术直接移动目标或者影响它的移动能力。
加速术Haste:增加目标的移动力与闪避数值, 最多增加 3 点。
迟缓术Hinder:同肉体支配系下的法术。 (见迟缓术)
大加速术(VH)Great Haste:目标被大幅加速, 在法术持续时间内获得 1 级异变时流。 在法术结束时, 目标还会失去 5 点 FP(除非施法者就是目标) 。
漂浮术Apportation:不需要触碰就可以移动实体物品。
开锁术Lockmaster:用魔法开锁。
偏转飞弹Deflect Missile:在目标即将被一道飞弹——包括各种飞弹法术——击中时, 偏转它。

死灵系NECROMANTIC SPELLS
这些法术处理死亡、 死者与魂魄。 这些法术会影响一切种族的尸体与魂魄, 除非种族描述中另有说明。
死亡幻景Death Vision:目标看了自己死去的生动展示。 自己死亡的景象都令人不寒而栗, 目标被精神震慑,
感知魂魄Sense Spirit:告诉施法者, 目标区域内是否存在鬼魂、 魂魄、 不死生物, 或类似的超自然存在。
召唤魂魄Summon Spirit:向一名死者的魂魄发问。 如果法术成功, 目标会回答一个问题, 按照他死亡时所知的最大程度回答, 然后每停留 1 分钟可以回答一个问题。
唤起僵尸Zombie:必须对一具相对完整的尸体施展。 尸体的状况决定了产生的结果: 新鲜的尸体产生僵尸, 骷髅产生被活化的骷髅, 干尸变成能动的木乃伊。 被唤起的尸体变成施法者的不死仆从。
驱散僵尸Turn Zombie:对影响范围内, 使用唤起僵尸法术活化的任何东西, 造成 1d 伤害; DR 无效。 并且, 为每个僵尸投 1d, 投出 1 时, 僵尸会转身并逃离施法者。
召唤恶魔Summon Demon:这个版本的位面召唤用于召唤恶魔; 具体见位面召唤的法术描述。
放逐术Banish:将异次元来客(例如, 一头恶魔) 送回原属位面。 这个法术只能在施法者自己的原属位面施展。

防护与预警系PROTECTION AND WARNING SPELLS
护盾术Shield:召唤出魔法力构成的隐形盾牌, 为目标抵御来自前方的攻击。 这个法术提供的 DB 可以与真实存在的盾牌叠加, 但是这个法术不能让没有盾牌的目标进行盾挡。
盔甲术Armor:增加活体目标的 DR。 这个法术提供的 DR 完全视为来自盔甲的 DR, 并且与实际盔甲的 DR 叠加,最大DR5(花费 10)
魔法锁Magelock:用魔法锁住一扇门。 除非法术被解除(反制法术与开锁术都能解除这个法术) 或者门本身被毁, 否则这扇门将无法被打开。

水系WATER SPELLS
这些法术处理的是传统的魔法元素“水”元素。 除非特别注明, 这些法术不能影响人体或其他活体生物体内的水分。
搜寻水体Seek Water:使得施法者能够判定最近的大量水的距离、 方向和大致性质。
净化水体Purify Water:通过将水流经一个环或戒指(或者如果紧急的话, 流过施法者的手) 倒入一个容器来除去水中的所有杂质。
创造水体Create Water:凭空制造出纯水。
摧毁水体Destroy Water:令水(不论是什么形式) 消失, 留下真空——或者一堆干燥的杂物。 如果周围还有水, 水会涌入空洞中将其填满。
水中呼吸Breathe Water:同气系法术下列出的数据(见水中呼吸)
水体塑形Shape Water:将水(包括冰与蒸汽) 塑造成任意形状, 甚至可以移动水体。 一旦造型完成, 水体会维持这个形状,无需专注, 直至法术结束。
迷雾术Fog:在区域内创造出浓重的雾气。 即使是 1 码范围的雾也会阻断视线。
寒冰武器Icy Weapon:使武器变得寒冷刺骨。 使用这把武器进行的攻击, 如果穿透了 DR, 会造成额外 2 点伤害。