作者 主题: 碳酸汽水7 - 模块规则 ver 0.014  (阅读 15719 次)

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离线 早上好蓝天

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碳酸汽水7 - 模块规则 ver 0.014
« 于: 2019-05-10, 周五 14:49:00 »
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碳酸汽水 7
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欢迎来跑团。

忙生活,工作学习压力繁重,电子游戏紧张刺激,神经紧绷了怎么办?最好还是跟朋友坐下聊聊,纾解一下;聊天南地北,聊人情世故,就是在讲故事;透过他人的眼睛看到更多,感受百态思想格局,听得投入,聊得起劲。其实跑团也很相似,我们透过千奇百怪的遭遇,际遇了在行动和交流中展现了自我的朋友们,在许多挑战和抉择中看到了他们的坚持和挣扎,以及成长与升华,并在这场身临其境的体验中找到志同道合、常团聚的伙伴们;天南地北的我们相聚到一桌上,一边丢着骰子,一边是说不尽的故事与妙趣话题。逗趣,惊喜,提升,畅享,谈心——快乐跑团,我估摸着就是这个味。

为什么写这样一篇规则:有些往昔回忆会让你感动,它是套路、是玩法、是欢聚,非常特定的某些东西创造出了那几个独到乐趣,你喜欢它。开团越久发现就多,越是深感,我想要的或许就是那几个非常特定的口味,非他不可。每个规则都是作者思维格局的体现,他想要的感觉和体验,就在字句间形成。我有自己的追求,通过每次改动进行的,既有追求,也在放弃一些东西,精挑细选逐渐雕琢它,想的就是那总有一天,我可以让从招募贴到结团途径的每一步,都充满心意。

规则怎么写的:用FATE的形象系统和XD6为核心,以泛用、叙事主义、即兴、顺手、不查书、低门槛、资源广、适用宽、扩展多、格局大,以社交、角色成长性强为目标,逐渐优化出一系列适应快速主持风格的变化。——对了,缩放页面可能更适合浏览。

本规则的五个核心原则:
①.跑团过程中一切以GM为准,GM的判决大于规则;判歪了?过度了?任何建议和意见完全可以团后协商,清楚交流,正当补偿。

②.尽管扮演可以相当自由的进行,但是在尝试按规则来结算时,规则声明了能做什么才能做什么(而不是规则上没说什么就做什么)。若多条规则相互抵触,总是以特例和GM自设的房规为准。

③.规则主导和决定了判断的公正性,同时我们又用叙述来合理化规则上产生的一些效果。
  例如:这匹马拥有+1防御优势,但它具体究竟是什么呢?在原则上,这即是因为天生的皮肤非常硬,也可以是安好的那套链甲,还可以说它速度很快化解了攻势。
  例如:规则只判定你造成了3点还是2点的伤害,至于这些伤害到底是闪电链、小火球、是9毫米还是一刀猛砍,就看你自己叙事了,即可以说是闪电链轰爆了敌人,也可以是一拳重击,因为这里判定的是”一次攻击“,而不是“一次使用闪电链的攻击”。故事里你强力的一拳、释放闪电链和自动步枪即使能造成的威胁都一样,终究也还是不同的东西。

④.什么时候不需要规则:玩家成员用打火机点燃纸张;他蹲下捡起对方跌落的铅笔;他拉开了水闸,尝试用喷涌而出的大水消退岩浆。当一切都很有道理,而多余的检定拖累体验,那就直接跳过它。甚至无需“尝试”,因为我们无需再这种繁琐小事上耗费时间,GM可以告诉玩家他们可以直接做到这些事情。

⑤.从游戏、影视、其他作品中导入玩法:有时你想将过往游戏中的一些体验带到本次跑团之中,这时你即可以精心设计规则,增添机制并仿制出那种感觉,或者简单地将那些一个个法术、职业特性视作形象,设置好掌握它们的方式来游戏。#最好的方式是询问团员,并且不断尝试,直至寻找到最棒的做法,其实大家都爽到才是重点;如果GM同意,甚至可以让玩者自设原型,不断做出调整并找到最适合你们这个团队、也似乎是最畅快的玩法。

规则将分为三个部分:①.简介,对什么是跑团形成初步印象。②.快速入门,掌握基本知识并尽快开始游戏。③.核心规则,对各个规则条目做出更详细的解释和补充。④.更多有趣的扩展规则。

剧透 -   :
GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist)

游戏主义TRPG专注于“游戏”方面。从规则或机制本身成为焦点的意义上讲,它们更接近于战棋游戏和桌面游戏。就像你不会为了假装自己是资本家而玩大富翁游戏一样,游戏主义并不在乎“代入角色”或在“可信的世界”中游戏等等。在国际象棋中,没有真正的“理由”来解释为什么一个骑士的移动方式是l型的,除了它有助于战术力量或生存能力之外,马并不是这样移动的。TRPG中的Gamism就是最适合的轻规则加砍杀游戏。
例子:D&D 4E中的威能。

叙事主义TRPG则恰恰相反。故事和叙述是游戏的重点,而机制大多或完全受制于此。在叙事学中,你不使用机制的判定来执行一个动作,你的动作和它的成功都试图直接从你的叙述中决定,而规则只是辅助这一点。叙事主义通常不会问自己什么是最现实的结果或最可行的策略,而是问自己什么是最具戏剧性的故事推进效果。如果象棋是叙事主义,那么骑士的棋子将根据你对他的动作和故事寓意的描述而移动,而不是预先设定的L型移动。
例子:妄想症,FATE。

模拟主义TRPG试图“模拟”一个可信世界的运作和机制,这取决于游戏的设定和类型风格。模拟主义通常强调现实主义,但由于大多数TRPG都发生在奇幻或科幻世界中,“可信”是更正确的表达方式——超级英雄世界的模拟与真实的二战战场不同。模拟主义在试图以“现实生活”中所期望的方式解决行为和事件时,在试图以“现实生活中”所期望的方式解决行动和事件时是很麻烦的;这通常由许多表和随机掷骰来完成。如果象棋是模拟主义,骑士将由玩家决定的方式和方向,但最终的结果(速度、方向等)将由各种因素决定的,如抽象的平均值,环境(重量、大小、地形、疲惫),随机函数生成器(骰子)等等,试图做出一个“真的会发生什么”的结果。
例子:硬核二战坦克规则

#致新人:嗨,萌新你好,如果新来驾到的你相当好奇跑团究竟是怎么一回事,点开下述简介。

剧透 -   :
试想一下:有一天你忽然对异世界产生了挥之不去的好奇心,从那边海的涛涛大浪,到这片山的风云缭绕,转念一想就自然觉得,通过创作之旅的探索,赋予了世界这么多点点滴滴,何其幸运见证这一切阴晴圆缺,千山万水总是情,万家灯火柳忽明,航舟万里终有一日,游人也要回到家的港湾。跑团以小见大,起先因为招募帖看着有趣,被设定风味和起头的悬念点起兴致,角色扮演的无数选择充分让成员表达创作欲,辅以转折、冲突、种种叙事手法动之以情,让大家惊叹于在探索中揭示的神秘世界之余,又团结一致,在提升和进步的道路上步步高升。所以有时,跑团真香。

动笔了之后。大到风云变化,细腻人情世故,相信每个世界应有的模样,其实作者心里都有答案;我想做的,就是让大家都将心中所有想表达的,都能下笔如有神,一笔勾勒到故事当中,规则至简主义的好处,其实大家一读就心里有数,能全情投入到扮演里,随心借用跑团电影圈子中海量的魔法、设定资源到故事中,想到了有趣的设定或招式,跳过繁杂的规则整改,只要写的清楚,配着FATE核心就能给它安排的明明白白;这永不会是原味,那得品原著才行,但你能嗨起来,那叫一个精彩刺激。

跑团的性质:让我们认识到跑团是一种幻想爱好者之间的亲友聚会,有相同兴趣的大家为了一起愉快游戏,交换灵感,并且打发空闲时光;它总体来说是一种强社交性质的娱乐活动。作为一个社交活动,它要求参与者互相尊重;作为一个游戏,它要求人人平等。跟多数桌上游戏不同,TRPG本质上并不是一种对战游戏,你并没有「敌人」,虽然有时候你会很想把你的主持人/其他玩家干掉;它更多的是同伴和朋友,同样需要时间、精力、思维各方面的栽培。
游戏的根本目的是:扮演自己的角色进行各种活动,并且让所有玩家都能有个愉快的时光。重要的是:让GM跟玩家合力进行一场有趣的冒险,应该想的是「我的角色在这种情况下会怎么行动」而不是「我怎样做比较赚」。所以,来玩就专心,积极地多扮演和行动,探索揭秘、推进剧情、发挥战力、妙用话术,场外多活跃和进行团队计划、交流的好处就是角色变得更加丰实,故事也更饱满,也就更有趣。(

跑团需要做的准备:即时沟通的方式Q群/论坛/面对面聚会,找骰子/骰娘(网上),角色卡,活动时间,零食饮料和舒服的座位。然后需要一个主持人(又被称作DM,ST,KP等)准备剧本,设定,执行和裁决规则。负责协调各个扮演人间的沟通、游戏世界状况的描述等,以便游戏顺利进行;每场游戏中的kami sama。以及大概3至5人的玩家冒险小队(PC,扮演者,需专心扮演自己的角色)。

跑团的通常是怎样进行的?主持人裁定规范和设定,对包括本次世界观、故事、开场、角色怎么创建和采用的规则做出精简大致介绍,总和有趣的内容写一篇招募简介,逐渐召集到一群对故事或设定好奇、志同道合的成员们(玩家、PC)并团聚到一起,逐步做完角色卡之后就开始冒险。由一个开场将参与成员引入到同一个场景中后,经过短暂的熟悉操作,新人就迫不及待地开始探索故事,通过进一步探索揭开了令人感到好奇的秘密后,故事逐渐步入正轨,探索,揭秘,抑扬顿挫,转折,惊喜,扑朔迷离;随着故事节奏的逐步升级加速,终于来到期待已久的精彩结局,并在欢声笑语中庆贺闭幕。这么一场兴起而至,满足而归的团就叫值了;但今天做的好的要发扬光大,尚缺火候的尽快改良,成功将开拓出道路,日夜积累、精心创作炼成模组;但凡跑团,始终是以即兴热场、掌握节奏的个人实力至为重要,好比讲笑话,实力、锻炼、顺手、个性、风格、表现、言语、出身、经历,一个都不能缺,才炼出了最独到的,台上引领精彩故事的主持人;但人忙事多过程难免就一波三折,手生、疲乏、缓慢、发呆、忙碌、慌张,想不出来,做不到位,所以就有人用专门预设好的故事,用一个精锐的模组把你支棱起来,在不在状态你也能稳定发挥、三幕式慢热炸出精彩故事,而日子好时比不用剧本的更上一层楼;所以模组好。

参与者:通常由主导者跟几个小伙伴组成的5人小队,比较适合流畅游戏;他们统称主持人和玩家,英文缩写GM和PC。游戏主持者又称:地下城主/故事叙述者/守密人/主持人/ GM-GameMaster/ ST-StoryTeller/ KP-Keeper/ DM-Dragon maid 或 DougenMaster/ GH-GameHost。是不是很长,其实叫主持人不管是圈内圈外到哪,别人都能即刻听懂。玩家就叫PC-PlayerCharacter。

请注意:游戏过程中发生的一切GM有最终解释权,他也可以随意添加、变更、甚至无视现有规则;GM可以向成员提出检定,废弃自己没有确认、或是没有许可过的成员的行为判定和掷骰结果,让成员重骰。GM可以决定场景、故事、NPC的行为以及判定。规则使用错误的情况下应立即更正,此后用正确规则处理;GM错过了更正的时机应在跑团后为玩家提出补偿。

我不在:当大家都在跑团,而你没有到,这时你的角色默认跟随队伍,队伍中友善成员可以操作你的角色。只身对敌时主持人尽量等到下次你到来。

撕卡:作为新人对于参加TRPG活动不要抱有任何压力,也不要太过随心所欲(自我膨胀),以免被主持人撕卡(角色死了),可能需要重新创建一个角色才能参加故事。

合作:跑团中的胜利就是参与者们的相互合作,并在故事中尽量获得更大的优势,以这些为中心展开的行动更容易欢乐起来。参加者应当尽量少的相互敌对,即便在描绘多个角色产生冲突的故事中,也应切记不忘初心——咱们其实是来一起一起绘制一场故事的。

都搞好了呢?琢磨一下是要找个团参加试试,还是自己先开个团试试呗;先进跑团群,四处勾搭一下小伙伴,喊几声“带带萌新吧”;或者找人开始开团,都是可行的。



嘿,欢迎来跑团!
然后,祝你找到一群好伙伴,玩个畅快!

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  跑团的规范
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跑团的规范和标准:
我应该检定什么?——场外交流用括号圈起来。推荐场外进行超游讨论和吐槽。
等等,前面有情况:——以角色身份进行的言谈,用引号概括起来。
●(角色名)谨慎地慢慢往前走三步,然后探出头看向窗外。——好像写小说一样描述你的所做所为。
跑团过程中,请多以角色身份去做动作、多“尝试”、多行动、多扮演。
合理行动:当我们在扮演一个角色,这意味着这个角色只能知道他自己应该知道的东西,例如一个中世纪侍从面对冲锋枪的正确反应是“这鬼东西是什么?”,符合角色应有的,面对各种情况的正当反应,就是恰当的做出了扮演。这名侍从不会看到枪支就大呼“我无敌了!”并说着一边检查枪支弹匣里有多少子弹,这种置身于角色之外做出的,全然不顾角色身份和故事设定的扮演,它是超游。尽量不要超游。

动作扮演
1.扮演就是指你代入角色的身份,进入到了故事之中。
“扮演就是指以角色的身份和角度来体验世界和做出行动,与之相反的是游戏外的活动/场外活动/角色外活动/OC-OutofCharacter,通常来说我们希望成员能够尽量去扮演和融入这个故事,场外娱乐属于体验的一部分,但不应该因此阻止和减少成员原本应当能通过扮演体验到的那些东西。”

2.一切能通过扮演解决的问题,尽量通过扮演解决。
× no 成员:(GM这里有什么?)
​✓yes 主持:(你可以做个动作,尝试看看四周)
​✓yes 成员:“安吉观察四周环境”​​

3.只要你做出动作,它就已经成为了事实,即“你已经了做出这种尝试”。
​✓yes 成员:“安吉朝宝藏伸出手”

4.但是这一尝试的过程和结果如何,由检定和规则运行来决定
✓yes 主持人和规则书:“但是安吉未能克服3冰冻,而且没有工具的帮助手臂无法触及三米外的宝藏”

5.你应当尝试,而不是宣告行为的结果,这由规则运行来决定。
× no 成员:“我拿到了宝藏,而且找到了钥匙”
× no 成员:“我超帅,一拳打爆了龙头”
​​主持人:“艹”
*(╯‵□′)╯︵┻━┻

协同沟通
1.主持人有责任向玩者介绍:当下场景中和跑团故事有关的、有意义、人家也有兴致的重点。
​√yes 主持人:“看!是美女!”# 做出了适当的风情描述。勾起了我想扮演的性趣!
√yes 主持人:“看!是宝藏!”​# 描述了宝藏机关的模样并提供线索。队长,我们要这么整!
√yes 主持人:“看!是大海!”# 介绍了海上重要的场所和重要目标​。那我们接下来要走这儿!
× no # 提到的物体,或进行的描述背后,没有任何意图、线索、关联、戏剧重要性。嗯,然后呢?
× no # 用二十分钟,做出了完全不重要的,五千字的优美环境描述。​​好,什么时候轮到我?
× no # 没有提及环境中任何重要的事物,过份的询问玩者自由行动。别问了,我也很绝望啊。
2.记忆规则书里提到的基础,能查阅规则解决的部分,请
3.记忆你的角色卡,跑团常翻阅
4.不懂的地方,多询问、多沟通

其他基本概念:
          PC:游戏角色/游戏人设/成员所扮演的角色。
          RP:表演,扮演。
          roll:掷骰,掷点,投点,骰色子,扔骰子。
          盟友:你和对方同时认为彼此是盟友时。
          敌人:你或对方其中一方认为对方是敌人时。
          战场:遭遇范围内。
          区域内:你所在的这块区域。
          邻接:区域附近衔接的那八格。
          加减乘除:检定结果调整的顺序必定首先加、减,然后乘,最后做除法。没有例外。
          减半、除法:直接忽略小数。
          多个乘法效果:通常名为“增加一半、加倍”等,意为增加原数值的一半。是加法,没有乘积现象。
          百分比数是乘法还是除法:本规则不使用百分比。
          时间概念:故事内使用秒、分、时、天等正常时间概念。具体尺度将由GM决定。
           {1级——1回合
           {2级——10分钟
           {3级——1小时
           {4级——1天
          一次跑团:从相聚开团,到这场游戏暂时休停,等到下次相聚再继续故事;这一整个过程称之为一次跑团(从开始到SAVE)。
          结团:当这个团结束了。


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快速入门
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检定:当一个行动的结果尚有悬念,或主持人提出的情况下,我们将通过一次检定来对双方的尚不明的、或有分歧的某些事情,通过公正的方式作出判定。做出一次“检定”;此时根据角色在该项上的加值,掷出相应数量的D6。观察掷出结果,掷出的每一个“6”视作一个“成功”,但是当掷出结果的前两颗骰子都是1时这次检定必然失败。当检定中掷出的成功数达到或者超过了对方的结果,或者超过了难度,你的检定成功,并且你可以对自己的行动作出相应简述。检定失败时,只要不是身处危机之中都可以提出重试,但由主持人决定你需要等待多久后才能重试。

行动:在任何时候都可行动,我们将用行动塑造一场充实的跑团。#这将包含扮演,做出动作,大声演讲,团队交流,推动剧情,观察周围环境,率领群兵等等无数丰实角色个性的行动……请自由改变动作描述风格,通过有趣的叙述使一切变得更加有趣,有时出乎意料的把戏能使整件事变得更加精彩刺激,斩和移动在花俏剑士手中可能会变成翻滚劈斩,一颗火球术可能会变成在空中绽放开来的烈火玫瑰,一次魅惑人类可能会变为一阵粉色香气,尽情用更加有趣的方式来描述吧。

动作的先后之分:先攻高的动作先结算、先完成;先攻相同时若参与的双方均没有意见,这些动作会同时进行独立结算,并且同时生效。——“如果两个人同时向对方开枪,两人都会死”。
  动作又分为标准和自由动作两种类型:
  1.每回合只能作出一个标准动作;严格来说:只要行动造成了一个检定,它就是标准动作了。
  2.在任何情况下都可以做出自由动作,它必快于标准动作。

危机和战斗:#危机:不仅适用于刀枪战斗之中,法庭争执、学术辩论、勾引、演奏比赛、舞蹈秀、赛马、空中机战、魔法决斗等等非常紧张的多方对抗,危机规则都可以适用,都可以用上述步骤来结算并展开回合;有时战斗的前几个回合始于口角和展示哪边有更多枪和佣人的僵持。
  危机分为下述阶段
  1.回合开始阶段:可以做出自由动作
  2.布置行动:多与队友沟通,并且提前完成行动的描述但是暂不公布,尽量隐藏自己的行动意图。这个阶段有通常为五分钟的时间限制,在紧张的环境如战斗危机中言谈,推荐尽量保持简短。你可以通过自由动作透露预兆和动作的假象。
  3.公布行动:所有参与者即刻公布自己的行动(因为在上个阶段中已经完成准备),全体做出相应检定,GM将对所有行动做出结算和重点勾勒战斗叙事。
  4.清算双方所有后续追加动作。
  5.当所有参与者没有进一步动作,全体同意,或者到了一回合的时间限制时(通常不可超过大约十分钟),回合结束,轮到下个回合。

属性
命运:每支付1点,可以重骰检定中的一颗骰子,或者免除一次伤害。
生命:至0时生物死亡,物品则被破坏失去用途。
  1.伤害损伤生命。可以通过提出承受一个伤痕抵消至多20伤害(伤痕类似于形象,它可以被反复使用,主持人可以在任何恰当的时机赋予你1经验并启用它,每启用一个伤痕使你本次检定中损失一个骰子。例如【手骨碎裂,难以持握】)。
  2.经过约八小时的长休息后恢复至满生命。
  3.治疗:受到成功的治疗后,根据其强度,每经过一段时间的休息恢复并消除一个负面状态。

精力:用于施展动作和承受精神伤害。
  1.透支:精力不足、精神伤害过量时,每透支1精力使你承受1疲劳。——你的敌人可以在任何恰当时机启用并消除任意个疲劳,本次检定中使持有自选并损失相应个数的骰子。
  2.昏迷:角色生命为0时可以倒地而不是死亡,每分钟需支付1精力,但其间所受伤害将损伤精力。
  3.丧失理智:角色面临恐怖现象时需通过理智检定决定是否遭受精神伤害(损失精力)。①.区域外/未受影响的角色不会受到该伤害。②.在特定时间内,相同程度、反复出现的理智伤害无效。③.心理伤害将造成XD6或者固定精力损伤,举例: #1D6随机或者1至6点固定伤害:飞溅的鲜血和断肢,惨烈的尸体,巨大压力和突然惊吓,目睹外观异常恐怖的生物,目睹惨死,巨型虎的咆哮,蛇毒、腐尸、下水道恶臭。
  4.疯狂:因为丧失理智而精力变负的角色陷入疯狂,变为NPC并由主持人控制。

形象
●加值:向主持人解释为什么一个形象对当前的检定有帮助,如果主持人同意,这使你本次检定+1D6,但你需要为此消耗1命运,或者也可消耗1经验值作为替代。但是在同一次检定中,每个形象只能使用一次。例如在多年的醉汉生涯中学会了如何快速醒酒。例如有翼天使展开翅膀代步飞行向目标追去。
●人脉:消耗4经验,声明一件符合你角色背景或故事的人脉事实。例如因为醉汉过往你和这个酒吧老板挺熟悉的。
●麻烦:若一个形象可能对你当下情景带来麻烦,你或主持人可以提出因为角色的这个形象而会对当前故事带来一些麻烦,这带来造成一次性的-1检定的影响,若你和主持人都同意,你获得1经验。

技能:技能也当做形象使用,但是启用它无需消耗精力,情景合适将会获得好处。当情景合适时,选择一个且仅限一个对本次检定有帮助的技能,获得加骰。

理解上述就可以快速入门并且开始跑团,当你想对规则各个部分做出更多详细了解时,向下阅读将很有帮助。
« 上次编辑: 2021-03-06, 周六 09:49:39 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

离线 早上好蓝天

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行动
« 回帖 #1 于: 2020-04-13, 周一 12:25:26 »
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  1.检定
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检定什么:对那些结果尚有悬念待定,或主持人提出的情况做出检定,并以此对这些情况的结果一锤定音。

何时不进行检定:根据角色形象,背景或已经发生的故事,有些东西已成既成事实,就不需要多余的检定来否定它(例如一个会马术的角色不需要检定他是否能骑上自己的黑马战友)。此外,主持人不要为那些简单繁琐的事情设定检定,直接告诉他们可以这么做并成功(例如不要检定玩家是否能捡起地上的一块石头,检定他拾起了多少有用的石头,或者让他直接成功)。

一锤定音:我们将通过一次检定来决定一个行动的结果;最好还解答了“你大致能将事情做到这种程度范围之内”,以此避免成员去反复确认同一种问题:“我是否买下这个糖,那个呢?我能否扛走伤员,那拖着走呢?推着走行不行?能带走几个?”。

如何检定:根据角色在该项目上的加值有多少,我们掷出多个D6,每掷出一个“6”点就是一个成功,当成功总数达到难度值,行动就算成功。——#但有时行动的效果另外计算,例如伤害。

1.普通检定,对抗,积累。
●普通检定:主持人决定检定难度,通常适用于事件,角色每有6点加值就容易度过一个难度的检定。#难度,通常为1|普通人尝试一下就能做到、2|标准,需要受一定程度的训练、3|困难,受过专业训练也有一定失败率、或4级|极难。
●对抗:多名角色、设备或实体积极地试图抵抗你时,你必须克服对方的抵抗。参与者各掷点,双方对比成功值,高者检定成功(平手则尽量视作双方行动同时有效,但在仅一方能成功的状况下使主动方成功。大失败的一方直接淘汰且行动无效)。双方成功值对减,多出的成功值作为最终结果。
●积累:通常检定需要一次通过,但也有些主持人特殊声明的检定可以多次尝试,将成功值叠加直到通过特定的阈值为止。#僵持:主持人同意时,有些行动通常可以变为积累,通过不断积累获得成功。

2.掷出骰子:行动的成功值(决定动作是否成功),通常与威力或者效果分开计算(通常为检定总结果)。

3.判定结果:根据检定结果,角色掷出的6每个视作一个成功值。成功值积累低于难度则检定失败。
●成功:PC通过了一项挑战。
●失败:PC未及时通过一项挑战。
●大成功:掷出结果中每有一对连续的6,额外增加1成功值。PC通过了一项挑战,同时引发了有利的事件(例如收获了额外的信息)。#只要成功值超过目标难度,检定就会必然成功。
●大失败:掷骰结果的前两位是连续的1,此时检定必然失败,无关后续掷骰,这时你没有通过一项挑战,并且受到额外惩罚。(@町城安里)

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    关于骰子
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●重试:运气不太好时,任何人的本能都是再试一次;只要不是身处危机,都允许重试,但受下述影响:①.每次额外的重试受到特定惩罚,通常这是检定-4,可能还有时间、物资等多方面的其他影响;②.或者由主持人提出一些目标,当玩者如期而至地完成了目标/挑战,且经过一段时间后(例如根据难度等级决定),获得一次重试机会。 #如果情景合适,甚至可以将检定从必须一次性通过变为:①.可以多次积累并成功,②.或者降低难度。

●取定值:有时你不愿相信随机多变的骰子,这时可以放弃掷骰,每10个骰子获取1成功值。

#其他:
      {1d0,1d1不算作投骰。
      {伤害骰、恢复生命等简单掷骰并非检定,因此也不会发生大成功或失败。
      {你可以直接拒绝检定并使本次检定失败(视作未检定)。
      {立场:掷出骰子必是[为自己争取权益的],因此低值害你,而高值有利。
      {主持人提出检定后,将玩家掷出的首个符合要求的检定视为最终结果,尽量不重新掷骰。

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  2.行动
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何时行动:在任何时候都可行动,我们将用行动塑造一场充实的跑团。#这将包含扮演,做出动作,大声演讲,团队交流,推动剧情,观察周围环境,率领群兵等等无数丰实角色个性的行动……

在这里,我们提倡玩家通过扮演,寻找其他正面对抗之外的解决问题的方案。例如你想要说服警卫放你通行,而他非常顽固,而正面说服很难成功。那么除了说服他,你还可以尝试从背后将他敲晕(战斗)、开快车冲进大门(载具)、把他变成绵羊(魔法)、穿上短裙迷惑怪物(魅力)、和他制订一个交易(话术)、用数周从旁边挖个隧道穿过去(形象)、利用关系让他的上司派遣他去做脏活(人脉)、收购一群居民捣乱并趁机逃过去(增援)、挑起他与上司的矛盾(计谋)、揭发偷取钱财的黑历史并使他被逮捕(人脉)等等数之不尽的、多种多样的解决问题的方式,如果正面检定无法成功,有时候,它可能完全没有必要按这种方式来成功。

TRPG和电脑游戏或者网游最大的差别在于:自由度。在电脑上,打开一扇门只能通过系统设定的方法。(钥匙、开锁)。但是,在TRPG里,你可以选择任何方法。前提是你能说服GM同意。

你想用头槌撞它?OK!
你想施放分离术拆了它?没问题!
你嫌门麻烦决定放陨石把整个房子给砸了?也可以!
你想抱着重型弩潜行搞暗杀,八百里开外射中隔壁村的Boss?要是你真扔出来需要的点数GM也没有办法啊。
另一点,不同于相较而言更重视战斗部分的网游,TRPG中,独特的角色扮演是非常关键和核心的部分。但是一个好的PC应该时刻注意自己在团中的角色所有的性格(种族,职业,特长等),基于这个性格做出决定,概括起来就是“请考虑你的角色这个时候会做什么,而不是你(作为一名玩家)会做什么”,它还有个短小精悍的版本——“多尝试、多行动”。


改变动作描述风格:有些创意将使叙事变得更加有趣,有时你角色而突然、出乎意料的把戏也会为游戏带来更多乐趣,斩和移动在花俏剑士手中可能会变成翻滚劈斩,一颗火球术可能会变成在空中绽放开来的烈火玫瑰,一次魅惑人类可能会变为一阵粉色香气,尽情用更加有趣的方式来描述吧。

动作有先后之分,先攻高的动作先结算、先完成;先攻相同时若参与的双方均没有意见,这些动作会同时进行独立结算,并且同时生效。——“如果两个人同时向对方开枪,两人都会死。”

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    动作类型
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跑团中行动有很高的自由度,但危机中多方竞争,需要将动作稍加严格的做出划分,动作包括下述三种类型。

●标准动作:每回合一次,选择你喜欢的做事方式,使用形象和技能获取尽可能高的优势。并且做出扮演。例如安吉细心寻找箱子里的蛛丝马迹(感知)。或者安吉拔出机枪大肆扫射(强力)。严格来说:当你的行动创造了一次检定,这就是一次标准动作了;而每次动作也仅能创造一次检定。该标准动作的范围不会超过区域内,除非特殊声明。

●自由动作:自动动作不能创造检定,创造了检定的必是标准动作。每回合你可以做出任意量的自由动作。不受先后顺序影响,你可以随时随地,在任何时刻使用自由动作。自由动作没有次数限制,先于其他一切动作,并且快于先攻值。 #没有声明动作类型的均为自由动作。

●延时:直至本回合结束时才能使出。

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    危机!
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“铁靴踩在门槛上发出啪嗒一声,只听到箭矢的风啸声,阴影中的猎人发起了袭击!”——危机!战斗开始!

①.回合开始
●通常跑团中角色将自由行动,但危机中需要稍加严格的回合来规范。
●GM会在此时公开声明杂兵、乌合之众、以及简单敌人们的意图;但强敌则更善于袭击。
●双方均可在此阶段做出自由动作。
●突袭!拥有突袭的角色将可以在此时做出行动,并且即刻完成结算(然后再到下个阶段)。
●战斗开始前储备

②.布置行动:全体参与者私下决定自己的行动,并尽快完成与动作相应的描述;参与者暂不公布自己的行动(不执行未描述的行动),尽量隐藏自己的行动意图。

#根据敌人的强度和难度,GM将对这名角色接下来的动作提供一定量的预兆,级数非常高的强敌甚至会佯攻和制造假象(但这依然有一定程度上的可预测性,例如能通过观察能发现对方确实是一名法师)。
●玩家将在这个阶段隐藏自己的行动意图,同时多与队员保持沟通(能在团内用言语和体态沟通就尽量少场外进行),这种讨论需有时间限制,通常不得超过五分钟。
●双方均可在此时通过扮演的方式展现行动预兆和假象。
●与GM确认核实,并且全员准备完毕后,进入公布阶段。
●你可以声明不参与动作,等到回合结束时再行动。
●双方均可在此阶段做出自由动作。

③.公布行动:全体同时公布自己的动作描述。
●全体做出相应检定,GM将对所有行动做出结算和重点勾勒战斗叙事。
●进入这一阶段仍未作出描述的行动将变为延时动作,回合结束时才释放出来。
●在紧张的环境如战斗危机中言谈,推荐尽量保持简短。
●此时玩家成员依然可以做出各种[自由动作],用扮演增添声色!
●双方均可在此阶段做出自由动作。

——④.清算双方角色的所有后续动作(例如追加移动等后续连锁)
●在此阶段完成所有自由动作以及其他清算。

——⑤.当全体参与者都用尽了行动的机会(无论是否有能力做出它),或全体同意时;本回合结束。
●通常每回合的时间量是不定数,如果有需要,GM将结合战况决定本回合的经过时长。

#危机:不仅适用于刀枪战斗之中,法庭争执、学术辩论、勾引、演奏比赛、舞蹈秀、赛马、空中机战、魔法决斗等等非常紧张的多方对抗,危机规则都可以适用,都可以用上述步骤来结算并展开回合;有时战斗的前几个回合始于口角和展示哪边有更多枪和佣人的僵持。

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    突发状况
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突袭:可以强制引出这种情景的条件包括:昏迷睡眠、是无忧无虑松懈的普通人、接受了角色强迫并引发负面形象,角色声明了要休息而自身或所处地点没有提及戒备。
●若角色放松警惕、松于防备,没有表现出戒备,或意识到危险的可能性,则你可以在首个回合做出突袭。弄清状况后对方通常会进入戒备状态,所以突袭通常只在首个回合出现。
●潜伏检定成功,而且对方无法发现你时,先攻+1。
●拥有环境隐蔽,对方无法知晓你的所在位置,先攻+1。
●若区域内只有这一名敌人,而你有盟友和杂兵将之包围,视作你们先攻+1。
●突袭者的成员可以主动放弃突袭,正大光明的吸引对方注意力,每有一个成功吸引对方注意力的成员(炫目)使被突袭全员的警戒检定-1。突袭失败的成员虽然也会吸引对方注意力,但是不计入其中。(@南村辉)

遭遇结束/脱离战斗:{逃跑成功的那一方、附近无敌人并决定松懈警惕、双方同时自愿解除战斗时、因距离上的缘故多方不再处于同一战场、永续强制阻隔等原因无需继续战斗},上述条件之一满足时脱离战斗。

快进:当场上陷入不断循环的僵持时,建议跳过无趣的部分,直达结果。当双方无限重复无法形成结果的动作时,主持人应尽快改变现状。

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  3.动作
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关于动作:
●近战和未特殊声明的进攻,其距离和射程均为区域内(但可能需要通过自由动作快速地游走几步接近它)。
●唯一:这个技能每人只能同时储备一次。
●附赠:赠予的,免费的,无需消耗的。
●支付:若没有剩余,就无法支付。
●损失动作:失去动作且无法即刻支付时,失去下一个你所获得的该类动作。
●你可以自由使用下述行动指令。你可以公开声明使用,也可以私下与主持人布置你的行动(使他人无法看到)。

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    动作:泛用类
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●说话:自由动作,在紧急的危机情况中请保持简短,每回合大约可说出十字。
●泛用检定行为:标准动作;包括观察、质问、攀爬等等复杂、无法尽全描述、复杂的动作。
●合作:标准动作,帮手的先攻必须快于或等于领队的先攻,合作才有效。选出一名成员作为领队,帮手可以做出相同行动和相同的检定;帮手们先掷点,因此掷出的每个成功值使领队额外得到1个D6骰(帮手大失败时,不会提供任何帮助,且扣除领队的1点最终成功值)
●攻击:标准动作;检定总值即伤害。
●范围:当一个效果变为全体敌友,它将变为延时动作,但是成功值-1。
●预防:延时;声称你要预防出现的情况,检定并将成功值记录作为预防等级;该预防难度为2,尝试破坏或通过该预防的行动检定将受到相应减值。例如推翻桌面当做障碍,用身体强硬地阻拦对方逃跑,布置炮台火力压制防止敌人越过重要防线,钢丝网接上电流防止触摸和攀爬。
●区域移动:标准动作;移动1区域/移动到邻接区域。
●自由移动:自由动作,1精力;移动到区域内的某处。
« 上次编辑: 2020-05-29, 周五 02:49:59 由 早上好的谢熊 »
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属性
« 回帖 #2 于: 2020-04-15, 周三 12:43:36 »
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  4.属性
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命运:可以在任何恰当的时机支付1命运从下述效果择一。
●重掷检定中的一颗骰子。
●支付1命运,免除一次伤害。
●恢复:剧情发生里程碑式的重大进展、或发现重要的秘密时参与者恢复1命运。

生命:当前生命为0的生物死亡,物体则被破坏并失去用途。
●伤害损伤生命。可以通过提出承受一个伤痕抵消至多20伤害。
●经过约八小时的长休息后恢复至满生命。
●治疗:受到成功的治疗后,根据其强度,每经过一段时间的休息恢复并消除一个负面状态。

伤痕:有时伤害太猛,进而形成伤痕。
●伤痕类似于形象,它可以被反复使用,主持人可以在任何恰当的时机赋予你1经验并启用它,每启用一个伤痕使你本次检定中损失一个骰子。例如【手骨碎裂,难以持握】
●成功治疗且经过一定时间后消除一个伤痕。八小时休息将恢复一个伤痕。

精力:用于施展动作和承受精神伤害。
●透支:精力不足、精神伤害过量时,每透支1精力使你承受1疲劳。——你的敌人可以在任何恰当时机启用并消除任意个疲劳,本次检定中使持有自选并损失相应个数的骰子。
●昏迷:角色生命为0时可以倒地而不是死亡,每分钟需支付1精力,但其间所受伤害将损伤精力。
●丧失理智:角色面临恐怖现象时需通过理智检定决定是否遭受精神伤害(损失精力)。①.区域外/未受影响的角色不会受到该伤害。②.在特定时间内,相同程度、反复出现的理智伤害无效。③.心理伤害将造成XD6或者固定精力损伤,举例: #1D6随机或者1至6点固定伤害:飞溅的鲜血和断肢,惨烈的尸体,巨大压力和突然惊吓,目睹外观异常恐怖的生物,目睹惨死,巨型虎的咆哮,蛇毒、腐尸、下水道恶臭。
●疯狂:因为丧失理智而精力变负的角色陷入疯狂,变为NPC并由主持人控制。

●丧失理智的默认变化是他试图伤害见到的一切生物。但你可能想要参照下述影响并创建属于自己的反应,或者投掷1D10决定你陷入下述任意之一:
  1.恐惧、瘫痪、而且失去神智。
  2.自闭症、抑郁和逃避、不与任何人社交。
  3.语无伦次、无法正常发言,
  4.角色改变了性格,似乎是另一个人格正在主导他的行为。
  5.角色变得毫无主见并遵从任何人发出的不是明显自残的命令。
  6.认为所有人都怀有恶意、并试图先行反击的被害妄想。
  7.角色感到强烈的不适和恶心、生理上开始呕吐、腹部痉挛如受电击。
  8.强烈的恐慌和绝望感压倒了角色心中的一切。
  9.陷入严重的紧张感、发抖、心如刀割、移动、吞咽、消化、思考障碍。
  10.陷入失忆,不记得好友的名称。
●理智丧失代表着一种强烈的身心上的虚弱感、道德和世界观的崩塌感、如堕冰窖、或者深深地绝望,这将动摇你的意志,变得如若笼中困兽,心智逐渐恶化欲要伤人。


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    特殊属性
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先攻:决定回合行动顺序。
攻击:角色在命中后还需要善用武器造成伤害,角色挥砍的速度,精度和重量、力量等(对于冷兵器而言)一类提升武器综合效率的因素被归总为一个数值,也就是这个攻击等级。
防御:伤害减值。
体格:标准体格没有效果。体格影响角色做出和受到的近战伤害,例如+1体格使你近战伤害+1,同时你受到的近战每次伤害-1。

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    技能
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●技能也当做形象使用,但是启用它无需消耗精力,情景合适将会获得好处。
●当情景合适时,选择一个且仅限一个对本次检定有帮助的技能,获得加骰。
●支付1技能点,使选择的技能提升一级。

————————躯体————————

体魄(Constitution):发挥稳定而不可阻挡的纯粹力量、举重、破坏物体、推开路障、拉弓、与人角力、耐力长跑、闭气、肺活量、耐饿。了解相关的发力、锻炼方式、恢复知识。

敏捷(Agility):冲刺、跳跃、闪躲、攀爬、跑酷、平衡、稳定身体、缓坠、投掷、伸展等各种形态的快速、灵巧、敏捷、柔韧的运动。了解相关的发力、锻炼方式、恢复知识。

搏斗(Brawling):基于徒手的搏击,抗打击,格挡,偏移,肩撞,摔绊,擒抱,擒拿,绞杀等各种各样的技击技巧。除了徒手,指虎、警棍(格斗棍)等合理的武器也可归属使用搏斗技能而不是白刃。了解相关的发力、锻炼方式、恢复知识。

白刃(Weapons):单手、双手、双持使用匕首、刀、剑、矛、棍、斧、锤、盾、酒瓶、板凳、步枪枪身等武器做出近战进攻、防御、缴械、卸力、绞杀等技巧,对熟悉武器了解合理的相关锻造风格、材质、保养、维修、使用技巧知识。

绳技(Roping):长鞭运用、使用抓钩(Grappling hook)做出各种各样的特技动作、御马、收网、解绑、打结、套物、抛绳、鞭挞、编制、纺织、理解和绳索功能;这也对类似绳索的物体有效,例如从蟒蛇捆绑中挣脱。

射击(Projectile):使用弓箭、弩、枪械、甩石、飞镖、投枪、榴弹、迫击炮、远距离狙击等抛物线武器和精确打击目标。根据专业,对熟悉武器了解合理的相关锻造风格、材质、保养、维修知识。

盗窃(Burglary):开锁、探路、合理范围内好像魔术般的把物品偷走。快速理解并克服安保、检查系统的认证模式。安保系统中最大的漏洞是他人,你擅长发现绕过安检,渗透集团组织并从中得到讯息的技巧。

驾驶(Driving):操纵角色背景中合理可驾驶的载具,做出种种惊险的特技驾驶、追逐、单手驾驶的能力。若在背景许可的合理范围内,你还会熟识街道知识、搜寻最佳路线和导航。

隐蔽(Stealth):尝试埋伏、潜行躲藏在视线外、防范追踪、动作无声、伪装外表、悄无声息的跟踪、隐藏移动踪迹和做事痕迹。

警觉(Alertness):避免被袭击、发现潜入者、搜寻物体、快速锁定目标、精神警敏、五官灵敏、窃听、望远、嗅探、监视目标,花费时间仔细检查、发现行动规律、谨慎操作。

————————技术————————

求生(Survival):你熟识组建求生野营行动计划,知晓可食用的和有毒的各种天然动植物,你会制造原始工具、原始建筑、寻水、过河、水上求生、方向、越野、应对极端环境、防蚊虫、原始医疗、病害预防、采集燃料、生火、储存食粮、诱捕、采集动植物、处理、烹饪并使之可食的广泛知识。

医学(Medical):理解医疗器皿的用途,伤势的治疗方法和根据伤口判断形成原因、受创时间等线索。理解人型生物的法医、解剖学、人体工程、器官功能、生物化学、营养学和心理疾病,辨识其健康,理解广泛的物种传染病和相关知识。

传说(Lore):仪式,神秘的语言、奇异生物生态和习性、世界观,遗迹、奇物、宝藏、器皿知识、神秘配方、历史风俗、神秘感知、经文、仪式,众所周知的组织参与者。

表演(Performance):表演并不是一项技能,表演(钢琴)和表演(芭蕾舞)显然不同;表演有无数的技能子项,具体子项以及子项对应的专业均由主持人和玩者协商决定。表演包括艺术鉴赏、理解专业表演技术、高效创作和产生相关联想、进行有水平的创意交流、临机一动、现场向观众呈现一场精彩表演牵动人心的能力。这可能包括:魔术、赌博、广播、激励演讲、腹语、说唱、文学创作、幽默小品、颜艺和表情控制、装疯卖傻、优雅礼仪、营销话术、绘画、动画设计等。

手艺(Craftsmanship):你了解如何有效利用工具,理解技术产物的运作原理,并将事情做到想要的效果。只要有时间、材料和合适的工具,你能利用这些知识来高效率的制造、维修、或者毁坏相关物体。手艺技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,手艺(烹饪)和手艺(锻造)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由主持人和玩者协商确定。相关领域可能包括:文书抄写,厨艺,炼药,建造,锻造,裁缝,载具制造,珠宝工匠,解除装置,齿轮工艺等等。

学术(Scholarship):若在你学术技能的范围之内,你可以询问主持人为你解答疑难(例如我对这项目了解多少、这术语/这段知识是什么意思),理解专业术语和俚语, 补充、解说和灌输专业知识,掌握学术争议、辩论的主权,预见学术领域的发展方向,比他人更有效率、更全面的研究、实验和想到问题关键。学术并不是一项技能,学术(物理)和学术(古中文)显然不同;学术有无数的技能子项,具体子项以及子项对应的专业均由主持人和玩者协商决定。相关领域可能包括:英文、政治、地理、历史、考古学、基础物理、超分子化学、火山地质学、恒星学、生物学、毒理生物学、城市规划、边缘科学、基础计算机学、人工智能学、密码学、逻辑学、解读书卷。
行为学:心理学,社会学和犯罪学。
经济学:业务流程,投资策略和公司结构。
时事学:最近发生的新闻事件,如体育比赛,政治冲突,娱乐圈绯闻和外交事务等等。
流行文化学:流行音乐,人物,电影,书籍,漫画,游戏,都市传说,等等。
民俗学:街道和城市文化,当地的黑道人物和事件。
战争学:战术和配置,在战斗中部队的机动等。
科技学:直至当前的尖端设备,以及各种技术设备的背景。
哲学:伦理学,哲学概念,实践经验,哲学研究及宗教信仰等。

————————社交————————

共感(Empathy):借由天然的深刻而敏感的感知,你灵敏的透过对方言行举止理解他人在意的东西,话语中的意图和情绪。共感评估检定成功后,你可以发现对方的各个做派的等级。你能发觉他人试图对你使用共感的意图。

炫目(Attraction):你引人注目,导致他人的注意力以你为中心,无法自制地想用更多时间关注你。能达成这效果的因素包括外貌、眼神、声音特色、形体姿态、地位、曾经过往等种种。而且不单只有使人愉快的魅力能达到炫目效果,举例来说一个角色还可能是因为他的行为神态令人异常反感,导致了他人格外留意;又例如你的幼小外观使他人不由自主地担忧你的伤势;或者你打赢了拳馆里的所有男生,所以进门时大家都望着你。

风采(Presence):这是领导、社交主权和声誉的象征,你口中说出的话语令人信服,这使你善于指挥他人,因为你能使他人想要留心倾听你的意见。你更加自信,言行举止间树立自身的高大形象,这使他人直觉地认为你是值得交往的上层人士,你从而能利用自己的风采来帮助你与他人建立社交关系,即使他原本没有兴趣与你这类人交朋友。此外,当你的声誉遭受流言蜚语的伤害时,风采可以为你提供社交加值。

亲善(Rapport):有效的给人提供舒适和安心感。你能更容易得到他人信任;他人更容易相信你是无辜的;你能给人留下优秀的第一印象;当他人受到情绪伤害时你能有效的安抚他们。

人脉(Contacts):当遇到麻烦,你认识的重要人物数量和社会影响力,这些重要人物将能给你提供至少一条和剧情有关的线索,或者能帮你散播音讯。随着你人脉阅历的提升,你拥有了通过他人的外观、老茧和伤疤、走路方式、衣着外貌、整理文案的方式等等细节,来判断其日常生活习惯、饮食种类、工作、和兴趣爱好种种线索的预见能力。

欺瞒(Deceit):利用说服力说谎,偏移话题导向、回避话题,隐瞒内心真实意图、想法和感受。你交涉,快速交谈,误导,搪塞以及通过身体语言来让人被你所迷惑,使得虚假的叙述和可能没有实质内容的话语听起来令人信服,或者通过看似交流毫不相关的事情来传递并理解秘密信息。

执着(Conviction):代表你面对灾难、受到严峻心灵考验和干扰时,忽视自身的种种不适、不安、不信任,依旧去按照自己意愿来实施行动,按照原本既定的方式思考的能力。这种强大的专注和执着可能来自于你对自己的能力的自信、深爱着家人与朋友、对知识、神秘力量、先辈教义的坚信、对敌人的愤恨,或者执着仅是你多年磨砺出的习惯。执着使你能抵抗酷刑或可怕的、令人动摇的事物,抵抗对你个人信念的心智和社交攻击。个人信念的崩塌将使人变得懦弱和变心、盲从或者更糟。

胁迫(Intimidation):使人突然产生强烈的消极情绪,威胁,逼退,审讯,挑衅,恐吓,用负面心理压力强迫对方放弃原本的意图、想法、想好的计划,情绪落差强迫其心理受挫,突然如坠冰窖,恍惚、软弱,以往的坚持烟消云散,容易屈从于权威的声音。
« 上次编辑: 2020-05-29, 周五 03:10:13 由 早上好的谢熊 »
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场景、区域、效果线和遮蔽
« 回帖 #3 于: 2020-04-15, 周三 12:47:08 »
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  5.情景
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区域:当主持人找到了一张或很多张可以拼在一起的地图,这就称之为战场。主持人将战场划分为很多块区域,声明每块区域的长度距离,这样就有了区域。通常我们每次进行移动,都将跨越一个区域。在未声明前,区域的大小总是待定的,所以说每回合的时间是个不定数。描述场景和确定距离的方式如同下例。

●平时不需要地图,但是有一些图片来参考大致情况也是很棒的。
●进入危机,需要精确移动时,主持人可以找到地图,并且对玩家展示地图中他们的方位;我们分别有下述三种方式来向玩者成员展示地图和位置。#例:“你们就在教室里”。
①.划分和界定这个地图中,如何移动算作一块区域。例:“红圈就是你们的教室,每个1就是一个区域”

②.使用原本就带有网格的地图。例:“每个2x2的方格算作一个区域”

③.介绍怎样大致的范围算一块区域,用作大规模、大场面、大量地图切换的高速移动,例:“请留意大概这样的距离就是一个区域”。例如:速度极快,不断持续加速的追逐战,很可能每回合都在换地图。


叙述性距离:没有什么用途,除了方便解释和理解彼此之间的距离和长度。
●贴身:双方如果还没抱在一起,也已经差不多了。
●接触:约2米,侧踢或垫步一拳就可以触及的范围内。
●近距:约5米,垫三四步跳远的总距离,或两秒冲刺。
●中距:约10至50米,十秒内就能跑到的距离。
●远、更远、以及无需考虑的距离……

时间概念:具体尺度将由GM决定。
●一回合——1级
●10分钟——2级
●1小时——3级
●1天——4级


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    优势
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范例:3级掩体。
●环境、场地、优势、状态,这些是环境中你可以利用的东西;它通常作为形象使用。
●它可能拥有触发条件:满足条件时它将对目标造成特定影响(这个优势将如何生效,蜂尾攻击、病毒感染、毒雾弥漫、满是毒液的道路…这些的触发条件都不同)。
●创造情景/消除情景:当角色拥有充足的知识、手艺、工具等等条件时,他可以尝试创造一个,或者消除已经存在的一种优势,难度同等其等级,这将消耗动作,工具材料,以及与等级对应的时间。
●隐蔽:①.通过草丛、窗帘、迷彩等干扰性质的障眼法,避免被侦察者发现,潜伏成功时更容易发起袭击。心跳、移动、影子、制造噪声等多种方式可能会影响隐蔽;障眼法失效则隐蔽无效(例如窗帘被拆下)。②.隐蔽将对精确攻击造成检定减值。③.隐蔽将扼制对方做出疯狂行为的倾向,例如烧山。#精确攻击:单体的,如射击、劈砍,与之相对是范围攻击,例如扫射、刀斧手大规模搜山。
●掩体:①.例如防护罩、临时装甲、水泥墙等实体掩护,干扰特定方向或种类的进攻。②.掩体通常提供进攻检定减值,将掩体视作特殊物体时它可能有更多特质。#例如战场上废弃盔甲形成的防线,还视作无数的装甲(各是一个物品)。
●障碍:阻拦移动的树干、防爬墙上的尖刺、水中放电阻止触摸、造狭窄的洞穴延缓人类钻入,他们都有一个共同特点,预防特定动作。
●掩护:将杂兵、其他角色或物品作为你的遮掩,你获得下述隐蔽加值:标准体格以上的总人数或物品数量每人+1,然后加上他们的体格总值。

状态:视作形象。
●复杂状态:目标需要作出一次检定,难度同等该状态等级,检定失败时受到下述特定影响。#善用房规。
●劳损:未通过检定则指定种类的行动失效;例如部分肢体难以施展某些动作(腿伤无法移动),或者难以进行特定思考(不愿想起前女友)。
●反射:未通过检定,且满足条件则会做出多余的自由动作——例如眯起眼睛、挠痒、原地打转、狂笑、颤抖、困乏、想入翩翩等,消耗与等级相同的精力;也可以支付标准动作作为替代,例如触电退缩、被震慑僵在原地、变得健谈并忘掉了原先要做的事情。
●长效:每回合开始时生效一次,但难度降一级,且效果减半。

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    道具
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你可能英勇善战,但有时候没有金刚钻就是揽不了这个陶器活。通常来说角色想要尽量在战斗中用上主手和副手,身上穿一件装甲,然后携带点丰富的作战道具,最好还乘坐载具。

物品体型和持有数量:方便双方了解大小概念,但并没有实际用途。
●微型:例如玻璃碎片、BB弹,手中可以拥有的数量是不定数,由主持人决定。
●小型:例如飞刀、笔,单手可以持握四件(每个手指缝各夹一件,总共四件)。
●普通:如同刀剑或普通物品。角色拥有双手,各可以持有一件中型物体。
●大型:相当重或者大型,例如带走一个人。需要双手并用。
●巨型:极重,极大,无法持有;除非描述特别声明。


持有:角色双手各持有一件物品,穿着一件护甲,以及佩戴若干物品。
●角色可以携带任意合理数量的物品并且放置在背包中(与GM商议)。
●便携:将背包中任意物品改为随身携带,例如挂在、放在袖子里,方便随时拿出,但是打落、盗窃这些物品有+1成功值。
●拿出:标准动作,从背包中握住、拿出物品。
●抓握:自由动作,唯一,1精力,僵持成功时握住物体,僵持为零则松手。#例:握住扶手谨防摔落,恰到好处地抓住飞驰而去的列车栏杆,抓握龙背上的棘刺向上攀登,紧握长剑。
●卸除:标准动作,对抗对方的抓握动作,可积累。
●松手:自由动作,放弃手中持有的,任意数量的物品。
●手势:自由动作。持有物品时做不出某些手势。

物品:物品/武器/防具/载具:通常当做形象使用。
●等级:普通+0(提供了更广的动作选择),非凡+1,稀有+2,史诗+3,传奇+4,在形象适用时,将为使用者提供对应的额外检定加值。
●事实:几乎每个物品在某些方面上都有它的特定事实,例如钢剑非常坚硬,飞箭比人快,当物品发挥它的独特事实,检定额外获得1成功值;但是多个同类事实之中只取其中一项生效(同时砍到一个多材料的混合装甲时,)。
●耐久:变为0时这个物品变得废弃。
●修复:必须满足最基本的知识、技能、工具、材料要求才能尝试维修,难度、修复所需时间与物品等级相同。#例如弹药用尽后需要一回合装填,要求枪支知识、满载的新弹匣。

武器:同形象般使用,通常提供在进攻和一些其他方面的加骰。#例如枪支能暴力开锁,火光和巨响噪声可在黑暗环境中造成短暂不适,甚至能作为谈判的优势使用。
●特殊武器:射程,范围,伤害/其他附加效果/关于武器的重要信息。其他附属描述。
●未提及的项目视为默认,例如:射程默认为区域内,未提及射程的武器即仅对区域内有效。

防具:减轻伤害。

载具:依据等级,通常在直线移动速度、攻击、预防上提供加骰;但隐蔽、灵活性方面受劣势。#复杂的载具有可能还作为武器和防具使用,例如坦克。
« 上次编辑: 2020-05-20, 周三 01:52:45 由 早上好的谢熊 »
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NPC和日常生活
« 回帖 #4 于: 2020-04-15, 周三 12:48:27 »
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  6.人们
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哪里有人,哪里就有故事,无数生灵在见证着冒险者们的每一步……

当遭遇充满敌意的对手,最佳的方式是说服他成为盟友。次等的方式是尝试集结同伴,双拳难敌四手,招募杂兵和盟友将使你们获得更大的优势。再次的方式是结交广大的人脉圈,并且无论身处何处都可得到他人的支援。最次的方式是广结仇,多惹事,让敌人义正言辞的动员对抗你。魅力的意义不单是结交朋友,更有阻止低情商角色到处惹事或者被惹事的用途。

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    杂兵
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“这些敌人成千上万,他们如同蚁群般涌入战场;虽是乌合之众,可能未受训练、胆小懦弱,但其数量之庞大,却使勇士们赤手难敌千百之众。敌人可能将利用他的身份制造混乱和谣言,一件事经由口口相传使民意沸腾,很快冒险者就会发现城市中有成千上万的敌人,无处不在的埋伏和咻咻不止的诛心之口,大敌藏于群众之中深不可测。”

杂兵的默认数据包括:【10 斯瓦迪剑士,10攻,0防,奖励:10资金】,方便快速书写。
●杂兵的特殊性:这些乌合之众何其多,一次伤害即可击杀,但他们数以百计,抱团滚滚而来。
●行动:他们可以攻击、移动;杂兵还可以参与检定,但仅中技能等级最高的一员将可以参与检定并提供加值。
●数量:人数。杂兵视作无数脆弱个体,通常彼此相邻,拥挤而至。
●攻:杂兵每次攻击将造成(攻击等级D人数)的伤害。
●防:对其的攻击,检定等同或超过其防御等级的难度后,造成伤害:①.单体伤害直接杀死这名杂兵。②.群体伤害在通过其防守等级的难度后,造成伤害即等同有效范围内杂兵的死伤人数。

一个杂兵的实际数据将包括:【10 斯瓦迪剑士,10攻,0防,6警戒,5士气,2声望。(特殊能力)|50米抛射手斧一次,+5攻。| 2皇家知识,1求生 |奖励:10资金】,这些只能通过侦查知晓。
●警觉:将在杂兵尝试搜索一些秘密时有用。这可能会因为时间或场景变化,例如休息场所中警觉会降低。——当这名杂兵成功搜到目标,他可以传出警报,使他的同盟对已经察觉的事物获得警戒加值,或者直接警戒成功(无需检定);有时这是口口相传,消息需要数小时传遍小巷;有时他们用大喇叭警醒大军,你惨了。
●士气:每死亡特定数量的杂兵,士气就会下降1点;士气为零时杂兵放弃进攻,仅消极行动。
●声望:视作杂兵的魅力等级;以及说服一群杂兵所需要达到的成功值。
●特殊能力:有时这些杂兵拥有特殊技巧、手段。
●奖励:击败一名杂兵时获得的资金/经验。

————————————
    NPC:非玩家角色
————————————


NPC等同角色的数据,但只保留重要部分。在默认情况下,保持神秘感还会加速主持,因为名字和叙述都是跑团过程中自然而然会提到的东西,完全无需分心多虑。
①.NPC初遇时会只公开名字、生命、外观的状态,其他全部保密:溪谷的雷枪龙骑士,70生命,身穿绿茵迷彩服,挺拔健壮的身材,手握一杆赤色标枪。
②.通过相互对抗可以东拼西凑弄清楚对方一部分的能力值,例如扳手腕时得知对方使用了10强力。我们鼓励玩者探索和猜测他们正在面对的敌人。
③.开始战斗后、成功侦查了对方后,你将知晓他的简化属性:【溪谷的雷枪龙骑士|70/250生命|20精力|14先攻】10强力,5快速,2隐秘,7感知,2智力,6魅力;表演+5,战争学+3,白刃战+2。
④.只在经过一段时间的熟识和增加好感度之后,才能更加丰富的了解到他的形象和擅长的武器等精细资料,这是无法通过检定获得的内部信息;还通常包括NPC的所属阵营……
●(形象)雷枪:利用赤红闪电的力量创造出从高空坠落的雷电武器,用之不竭。
●(形象)猛将:训练有素的他们擅长翻山越岭野战,从高处袭击敌人。
●(背包)150资金,+10板甲|耐久5/5。
●(特殊武器)烈焰标枪【百米抛射,2D10穿刺+10火焰+力量】在空中抛射出长长的赤色轨迹,落地后爆发出熔岩般的火浆。
剧透 -   :
我不想要主持人在开团的现场专门划分出一段时间来写NPC的数据、资源、翻规则书找NPC模板、花时间翻页上下滚动寻找正确的NPC条目、在一大堆数据和文字之中找到正确内容来做检定,只用于一战后消灭掉他;一个重要的NPC可以花时间团后再慢慢补充细节;对于这件事,我的态度就是必须保持简洁、短和直接了当,能通过开团过程中自动填好的细节,那就尽量这么顺手搞定,能简化就必须简化;为提供主持人一个即兴、多变、快速跑起来、保持跑团期间流畅性和惯性、专注叙事尽量减少其他干扰的环境,所以我做出了上述规则尝试,到目前为止,这不单挺顺手,还提升了很多玩家们做出猜测、相互试探、交互、以及场外讨论的空间,是我想要的味道。

我们通过下述方式为敌人增加恰当的强度:普通的敌人(属性与角色初始模板相似)就对一个新手玩者来说有挑战。每有一个额外的玩家出场参与战斗,推荐增加一个新的普通敌人。或者我们可以按照玩家队伍的人数,将100点数分配到若将大量点数分配到一项优点上,如此做还请确认玩家有多种方式可以避开单纯依靠正面对抗来解决问题。再不然,还能加入杂兵,一队大约10人的杂兵队,攻击只需5,就可以大幅影响战局;推荐多尝试,多结合玩家状况加入杂兵。

此外,NPC的属性与玩家略有不同,他们的主要属性由形象和泛用性更强的[做派]组成,少数情况下也会用技能。

« 上次编辑: 2020-05-18, 周一 14:34:33 由 早上好的谢熊 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

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升级和购物表
« 回帖 #5 于: 2020-04-22, 周三 12:33:04 »
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  7.提升
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角色将在故事中获取经验值并且得到成长,逐渐变强、以及面对更有趣的敌人。

#击败敌人、伤害其他角色不会获得任何经验值。

团队经验值:只能在全队到齐的前提下使用,向队友提出你想消耗团队经验购买的资源,大家同意时消耗团队经验来购物。因为种种原因,团经(简称)是不会被分配到个人经验值中的。

个人经验值:除了初始创建角色时拥有之外,还可以通过下述方式获得:赞赏。你可以将任意个人经验交予任意盟友,战死后若个人愿意也可以将储存的任意经验值分给指定盟友使用。

重大进展:每次达到一个故事的里程碑时,例如发现了非常重要的秘密,或者故事进展到了下一个章节中,击败了对于本次故事来说相当重要的强敌,此时获得6d6团队经验值。

资源转换:每次跑团中,每个角色限使用一次,支付任意量的财富,它每是十的一位指数,就使你获得1经验值。举例而言1000是10^3,因此获得3经验值。

赞赏:每场游戏限一次,你可以去赞赏一个玩家盟友(不能是自己或NPC),使他获得2d6经验。从下述中选取一种作为你送出的称赞:
      {骑士风范:称赞积极礼貌,而且在作战过程中非常重要,言行给每个人的跑团感受带来了正面影响的玩家。
      {才智领袖:称赞聪明机智,发现秘密、解除谜题,制定或执行战术的玩家。
      {团队精神:称赞乐于沟通,紧密高效地与队友合作的玩家。
      {乐趣承包:称赞游戏中给大家带来了很多乐趣的玩家。

————————————
    经验:强化表
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    资金:强化表
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« 上次编辑: 2020-05-13, 周三 05:12:02 由 早上好的谢熊 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

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募集冒险者,开团贴
« 回帖 #6 于: 2020-05-10, 周日 05:18:13 »
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  8.募集
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使用空白角色卡模板:请使用下述格式的模板来创建角色。
引用
【名称|生命|精力|先攻】  当前数值,用作跑团过程中的快速数值查询。
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形象和技能栏目
————————————
生命100
精力20
其他伤痕
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【0命运|0资金|0经验】 拥有物资栏目
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①.角色的大致外貌:名称、种族和性别、外观。
②.关于角色性格癖好,背景出身,声望事迹等。
③.人脉、生活方式、以及对他人的喜恶偏好:每个角色都有个让他休息的地方,都有最喜欢的美味食品、以及他认识的人——对他来说相当重要的人、可以帮到他弄到点东西或消息灵通的人脉、他的敌人、他是否认识或与其他玩家的角色有什么关系。
④.角色对本次故事特别感兴趣的一些事情,这将解释他为何踏上了冒险之路。这可能是角色的个人秘密,或者他觉得一定要完成的特殊使命。

创建初始角色:
●选择你的种族、出身。
●角色默认为标准体格。
●首先决定角色的身份,以及填写角色卡的背景(1-4)部分。见形象栏目下的“秘密”若有此意向。
●为角色创作三个形象。
●获得5技能点。

————————————
    什么是形象
————————————


引用
下述全部都可以是一种形象——包括:种族天赋(漆黑羽翼)、异能(从背后伸出四条触须)、外貌(长得非常帅)、性格(坦诚老实人)、角色背景故事条目(曾经在北京住过三年)、人脉(外界使者)、教育(星座学)、精神状态(兴奋!开心!想努力!)、业余兴趣(集邮爱好者)、职业能力(强力英勇冲锋)、个人掌握的工作技能(鬼剑术)、格斗术(泰拳打手)、学过的魔法(创造冰块)、随身物品(优秀的过滤水瓶)、装备(警用防弹衣)、武器(破魔大剑)、拥有的神奇宝物(幽绿宝石)、召唤物(我的哈士奇、无人侦察机)

通过下述步骤完成角色的形象设定。

引用
请描述形象“使你更容易做到什么”。
●错误的形象:请勿描述形象能“使你得到这样的效果,使你做到这样的结果”,如上所述,一件事的能产生什么样的结果,将由检定和规则运行决定,而不是形象上如何描述。

请书写这个形象的名字和描述。
●铁匠:打铁铸剑的生活让他变得健壮、坚毅、不怕热。
●橙黄宝石:在夜晚会发光,握紧后变成一把炽热的光剑。
●创造冰制物体:平时利用自己水属性的便利在空气中提取纯净的水元素给客人制冰 总有那么几个不听话的客人需要制作各种各样的大冰锥/枪/剑/戟给打到醒酒为止。

形象有什么用:
●加值:向主持人解释为什么一个形象对当前的检定有帮助,如果主持人同意,这使你本次检定+1D6,但你需要为此消耗1命运,或者也可消耗1经验值作为替代。但是在同一次检定中,每个形象只能使用一次。例如在多年的醉汉生涯中学会了如何快速醒酒。例如有翼天使展开翅膀代步飞行向目标追去。
●人脉:消耗4经验,声明一件符合你角色背景或故事的人脉事实。例如因为醉汉过往你和这个酒吧老板挺熟悉的。
●麻烦:若一个形象可能对你当下情景带来麻烦,你或主持人可以提出因为角色的这个形象而会对当前故事带来一些麻烦,这带来造成一次性的-1检定的影响,若你和主持人都同意,你获得1经验。

秘密
●你可以支付并消除一个角色形象来创建秘密。每角色限一次:
●创建时可以先向主持人提议你要建的秘密(避免被拒绝),秘密指:你的角色是否有一些不愿告人的秘密,例如秘密身份,失去又忽然恢复的记忆,个人的私密目标,真名,不愿透露的技巧,向世人隐瞒的魔法等。只能由你决定揭开秘密的时机,揭开时,你获得下述一次性效果:与之相关的检定成功值+1。秘密被揭开后变为一个普通形象。

————————————
    书写更棒的角色
————————————


可以参考下述条目,创建一个更加完善的角色,只要参考了下述,即使只是看过一遍,进行过了创建角色的相关思考,作为奖励,你将获得额外1点命运。

角色为什么对本次冒险感兴趣?他做这档子事的原因、理想、以及去向。

角色在哪儿降生:角色出生时的状况相当重要,它创造了起点,而他至今为止的人生可能都与那个起点紧密相关,又或者走上永无终日寻求脱身的道路。所出生的国家和城市将有他的民俗,并且可能会影响角色的人生观和价值观,而双亲和家庭通常是伴随孩子儿时成长路上最重要的人,他们也多少会受其出生地影响,而一部分性格、生理、家产、地带、社交圈、生活方式、爱好,都很可能会对角色的前半生有相当程度的重大影响,而我们都曾经有过、亦或者正在不可抗地逐步走向我们的二十至三十岁。

角色如何成长起来:成长过程同样非常重要,在街头长大的流浪孩子无论是在何处街头,都与家产富裕的前半生截然不同,不但如此,人们还不可避免地因为生长环境而产生了一些独特的阅人方式、人生观、价值观;信任谁、厌恶什么、有怎样的创伤、偏执或恐惧、被什么所驱使、怎样的一些事物吸引了他/使它厌恶(恋人或家庭成员、最喜欢的枪、某个地点、甚至自己)、何时高调、如何察言观色、情况不妙时的第一反应是什么、如何把握谈吐用词、以怎样的态度行走在他独自的道路上,怎样进入酒吧开口与感兴趣的人交谈。——性格决定命运,他的思想格局、个人信念、理想(正义、自由、泛人类权利)、行为特征、谈吐标准、爱好习惯,都影响了他与怎样的人长期建立往来,并进一步影响了他的人生;这趟路上,他都认识了谁呢?对于这些未知的人物们,当得到GM同意,你既可以独立创作,可以沿用既有设定,也可以声称你和某些其他玩家的角色相互认识。

角色身处何方?他坚信什么,欲走向怎样的一种人生?前方的道路有无数方向,你想要什么?钱?事业?名誉?证明自己?为了刺激?金盆洗手?扬名立万?保护家人和朋友?或者说复仇?为了实现这些目标,又愿意付出什么样的努力呢?——这说明了他是怎样一个人?例如下述个人坚守的荣誉和格守诺言:伦理、准则,例如医者信条、士兵守则、海豹部队守则、苏族勇士荣誉准则、武士道精神、白帽子准则、好警察准则、圣骑士精神、赫尔墨斯准则、黑客守则、歹徒街头准则、侠客准则——详细范例:,此外,道德对他的行为有很大的影响吗?是怎样的过往使他产生这种信条?有什么是他绝不会去做的?什么(如果有的话)可能迫使你的角色打破道德约束?

戒条、信誉、业力与守则:每当你面临重大选择而坚守道义,获得1命运。
●如果一名玩家违背了他的道义,他失去1命运,并很可能遭受长期的愧疚、内心质问、深夜思索和面对自己动摇的信念;第二第三次被判信念,GM应当给出他们觉得适合的代价和长期影响,例如更高的命运损失,记作伤痕或影响精力上限(更难以承受理智伤害)。虽然这不总是好的解决办法,但发现玩家不认真对待自己的准则的GM有权让PC不能使用命运值;毕竟,如果他们不遵守它,他们就不应该从中获得点数。
●“根本不是劣势的劣势不值得获得点数。”——Steve Long这话今天仍然不假。拥有「荣誉准则」特质的人需要时刻考验它,让它变成一个真的负面特质。如果他们的准则不让他们伤害儿童,而他们的行动又可能会危害到儿童,那么GM需要提醒他们。他们不能通融破例,但他们应当确保角色在乎遵守自己的准则。
●心有余愧:反过来说,以下是一些需要避开的话:“我不会伤害女人和小孩;所以我身边带了这个冷酷屠夫。”虽然准则是角色的个人信仰,他们不能视而不见队伍里那些破坏准则的恶行。一个守则、守序、遵循自己准则的武士也不会对恶行转过头然后说“这是我的准则,不是别人的。”
●守信有度:有信条不代表应当坚持到游戏无法进行的地步,但相反,在让他们选择的负面特质把他们推到有趣的,有挑战性的两难困境之中的时候,每个人都应当享受伙伴间的相互作用。 ——出自《暗影狂奔5E》


————————————
    范例角色卡
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    开团招募格式
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————————————
    创作形象的点子
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————————形象:ACG作品中的能力和物品————————

————————形象:技能类列表————————
剧透 -   :
——龙与地下城————————

ADND、D20、D20现代、2E、3R、PF、5E,以及扩展。

法术索引:
MD20:核心法术
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=76980.0
MD20:核心专长
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=72464.0
MD20:都市奥秘可选专长
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=71597.0

——剑世界————————

剑世界古代语魔法和魔法师技能
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26880.0
精灵魔法和萨满技能
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26881.0
神圣魔法和祭司技能
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26882.0
黑暗魔法和龙语魔法
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26889.0
通用语魔法
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26883.0
扩展法术 LODOSS WORLD GUIDE
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=54959.0

——双重十字(Double Cross DX3)技能————————

通过下述链接阅览规则书:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=65150.msg603906#msg603906

——恶魔寄生(Parasite Blood)技能————————

虽然这很酷,但是它全是日文的,期待有能力的朋友翻译一下。
(日文书目介绍)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=41417.0
(恶魔寄生体简介)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=770.0

——FATE 巫师神探技能————————

学习超自然异能
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=73102.0

学习凡人特技
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66044.0

——暗影狂奔5E技能————————

新法术:扩充魔典 EXPANDED GRIMOIRE
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=97578.0

新异能:NEW ADEPT POWERS
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96805.0

暗影狂奔超魔/专长
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=92849.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98781.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98205.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98107.msg908397#msg908397
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95987.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96262.0

地下城与勇士DNF 查看技能选择和演示

————————形象:物品类列表————————
剧透 -   :
野营清单 ——出处
引用
帐篷:租、买或借一只帐篷,确保干燥舒适。首次露营旅行前,请在家试一下搭建帐篷。
防潮垫:防潮垫是一张放在帐篷下面,起到保护帐篷地面的织物。
防水布:带一张,防水布,,挂在野餐桌上,以便在下雨的时候防雨。
睡袋:如果没有睡袋,就从家里带一条毯子或床单。
枕头:考虑到舒适性,请带一只较小的枕头。如果您喜欢的话,可以用多余的衣物装入布袋中,代替露营用的枕头。
睡垫或气垫:睡垫或气垫是垫在睡袋下面的,可使您更加舒适温暖。
灯:帐篷内使用电池供电的灯;燃烧燃气或丙烷的灯,在户外可以在户外使用,但切勿在帐篷内使用。
带有备用电池的手电筒或头灯:头灯可以给您照明,同时您可以腾出手来做事。最好每位露营者都带一个头灯。
绳索:绳索有很多用途,包括做晾衣绳、挂防水布。
布基胶带:强力布基胶带是防水的,可暂时性的修好几乎任何物品!
储物袋:这些袋子可以用来压缩和放置衣物。
野炊餐具(盘子/杯子/碗/器具):最好用塑料或钢材制的盘子、杯子、碗和器具,结实轻巧且可循环利用。
露营用炉:露营用炉种类多样,所以要仔细询问、挑一款最合适的。
燃料:燃料的形状和种类各异,因此确保燃料适合您的炉子或灯。
大碗:露营中准备饭菜时,大碗可用来搅拌食材。
砧板:准备点心和饭菜,切食材的时候,砧板就会派上用场了。
刮铲/木勺/滤网/钳子:根据您要准备的菜肴,请记得带上可能会用到的器具。
锅/煎锅:如果您计划用火烹饪,请记得带上专用的锅和煎锅。
防热手套:将锅从炉子或火上移开时,锅垫和防热手套,可以给手舒适的感觉、免受烫伤。
锅夹:一些露营用的锅没有手把,需要用钳子夹起来移开
洗碗盆:带一只大的塑料容器,可以在里面装水洗碗碟。
可生物降解的洗洁精:请确保您的洗洁精是可生物降解的,并且排放到水槽或排水管中,而不是排到湖泊中或倒在地上。详情请查看"露营基本知识"部分。
食品冷却器:食品冷却器会招来野生动物,夜里或是您不在营地时,请合理存储。
防水火柴/打火机:如果您没有防水的火柴或防水打火机,请将您的火柴放在防水的容器或包里。
开罐器:如果您的袖珍小刀上没有开罐器,您需要单独备一个开罐器。
台布:请带一个可再利用的塑料制耐用台布。需餐后易擦洗且不易被雨水淋坏。
铝箔:在营地,铝箔非常实用,尤其是在火上烹饪和包裹剩下的饭菜。
纸巾:就想在家一样,纸巾便于清理污渍。
垃圾袋:垃圾袋可存放您所有的垃圾。夜间切记将垃圾放到车子里。
蜡烛和烛台:放在野餐桌上的蜡烛,可照亮野餐桌,尤其是在您没有灯的情况下。建议您带一个防风烛台。
驱虫剂:驱虫剂种类多样、成分各异,所以要确保选择适合您的那一款。
防晒霜:尤其是在阳光强度较强的高海拔地区,和因反射阳光强度翻倍的水域中,防晒霜至关重要。
口哨:当你陷入困境时,一只好的口哨可以提醒周围的人。
镊子:镊子可以用来取出东西,比如从手指甲内去除碎石片。
芦荟凝胶:芦荟可起到肌肤晒后修复的作用。
可由生物降解的洗发水和香皂:可生物降解的洗发水和香皂使用时,需注意。请记住-即使是可生物降解的产品,也需要排入水槽或排水管,切勿排入湖泊中。
尿片和湿巾:仅需带旅行够用的尿片和湿巾(加上一些备用的)。无需带上一个整包。
额外的衣服和鞋子:多带几套衣服和鞋子,确保孩子穿的舒适温暖。孩子喜爱露营,但与在家相比,更容易弄湿和弄脏衣物。
管制:许多国家公园有关于动物和管制的规定-出发前请确保对相关规定做一些了解。
狗食袋:每次喂狗后,请记得清理干净。
宠物食品/零食:和人的食物一样,在夜间或您不在营地时,宠物的食物也需要合理存储。
刷子:刷子可用来去除宠物皮毛上的脏物或其他粘付物。
晒衣用的衣夹:带一些晒衣用的衣夹,将潮湿的东西挂在晒衣绳上晾晒。
小型扫帚和簸箕:用一只小型扫帚和簸箕,清除树叶、松树针和尘垢,保持帐篷整洁。
急救药箱:确保您的急救药箱内,物品齐全且是更新过的。
生火用的报纸:如果您没有报纸,就用其他任何类型的纸。

野营清单2——出处
引用
药品:创可贴、藿香正气水、腹泻药,感冒药、风油精,眼药水,还可适当带姜片。有急救包最好。   医药包 (根据个人需要 一般就是 感冒药 消炎药 好得快 黄连素 止血绷带 创可贴 维生素药片 眼药水 红花油 最好有抗毒血清)  
证件:车钥匙(最好带两个,不少人在外把钥匙锁在车里,荒郊野外就只能砸窗户了),身份证,驾驶证/行驶证,银行卡、加油卡,高速卡等等。  
日用品:手机、相机、对讲机,充电器、备用电池/充电宝、衣服、洗漱化妆用品、纸巾/消毒纸,水壶、墨镜、伞、帽子、睡袋、毛毯、雨衣、手套、地图。大的垃圾袋(多带几个一定有用)       
其中衣服:睡衣、内裤 、2双袜子、 户外长裤、 长衣、 冲锋外套(小孩备用鞋/袜/内衣/外套),小孩凉鞋(抓鱼必备)       
洗漱化妆:毛巾,牙刷/牙膏, 洗面奶/护肤品/护手霜,剃须刀,防晒霜 ,   食品: 压缩饼干/能量棒/巧克力/牛肉干/豆干,话梅,瓜子,牛奶,酸奶,棒棒糖,大白兔奶糖,
烧烤用品: 烧烤架+木炭/ 或燃气炉+平底汤锅)平底锅+铲子,汤碗+小碗,筷子+勺+吸管,铝箔盘(烤虾和鸡翅必备),野餐桌+椅子+小马扎,小瓶油+盐+孜然+其他调味品,香菜,鸡翅,大虾,骨肉相连,馒头片,面包片+火腿肠+鸡蛋+西红柿+奶酪(预防小朋友们上火),应季蔬菜(韭菜,玉米,土豆,香蕉),饼干+烤棉花糖,   应急物品:手电、电池、细尼龙绳、打火机(防风的)、望远镜、指北针、口哨、小刀、紧急联系单(非常重要)、手表(必备)。  
娱乐物品: 视背包大小,带上电子书、扑克、ipad,pod,蓝牙音箱, 鱼抄子+塑料桶+空水瓶(孩子抓鱼用),跳绳,风筝,板球,毽子,足球等  
露营必备:帐篷(最好是双层的,防雨,透气),防潮垫,地垫/ 充气垫(推荐,舒适+防潮,最好配自动充气放气),睡袋,保洁手套(搭帐篷时防泥

旅行物品清单——出处:发愤的草莓
引用
1.证件类:身份证等证件、车票、机票的凭证或短信、储蓄卡或信用卡(工行、农行或邮政)、驾照、车辆行驶证、购置附加税证、养路费、车辆保险卡、车船使用税复印件
2.通信类:智能手机、需要用到的通讯录
3.记录类、数码相机、存储卡、摄像机、摄像带、三角架、闪光灯、自拍神器、无线蓝牙键盘
4.电源类:手机充电器、充电宝、多功能插线板、手机电池、充电器、相机电池、充电器、摄像机电池、充电器、照明灯具电池、充电器
5.灯具类:头灯、手电筒(有电池的)
6.导航类:旅游攻略打印版、手机装上导航软件、省市地图册(携带或购买行程需要的就可以了)、注意搜集当地气象情况,决定路程
7.药品类:感冒类、清火类、肠胃类、抗过敏类、晕车药、消炎药、抗生素。
外伤类:邦迪创可帖、止血贴、云南白药、红药水、酒精棉花、药棉、纱布、绷带、白胶布
抗高原反应药品类:西洋参含片、诺迪康胶囊、百服宁(控制高原反应的头疼)、高原红景天。
维生素类:金施尔康、善存片、其他维生素片
其他:麝香虎骨膏、人丹、藿香正气丸、驱蚊剂、花露水、万花油、清凉油、风油精、眼药水、马应龙痔疮膏
8.饮食类:茶叶、速溶咖啡、方便面、瓶装矿泉水、补充能量的零食:巧克力、干面包、自热式盒饭
9.生活用品:行李包、背包、随身的腰包、帐篷
冲锋衣裤、毛衣裤、笳克衫、替换内衣裤、袜子、运动鞋、拖凉鞋、羽绒服或备用一套足够的防寒服、围巾、薄纱巾(防尘、防晒)、私人内衣裤、旅行保温水壶、洗漱用品、卫生用品、小镜子、剃须刀或刮毛刀
护肤:化妆水、面霜。化妆:修眉刀、润唇膏、眉笔、防晒露或BB霜、腮红、卸妆水
墨镜、眼镜、望远镜、遮阳帽、高倍防晒霜、饭盒、饭碗、筷子、小匙(餐具)、小刀、牙签、雨伞、雨衣、笔、记事本、手套、纸巾、塑料袋子、电吹风、电烫斗、电饭煲、折叠衣架、肥皂、牙刷牙膏、零钱(十元、五元和一两元)
10.休闲类:笔记本电脑、手机游戏软件、电子书、纸质书
11.防御类:电击器、棍棒、刀具、辣椒喷雾

特种装备
引用
(防御):墙壁加强、折叠型防弹黑镜、护头防弹镜、重型防暴盾、软质防弹盾牌、多功能警用臂盾(Montagne那个)、防弹衣、防弹头盔、护膝、软质防刺服、军靴、防割手套、防割护颈、警用链甲、军事迷彩、吉利服、隐形丝绸。
(攻击):消声器、制退器(精准射击)、消焰器(降低后坐力)、长枪管(增加射程)、快速装填器、弹匣腰带、转角握把(加强瞄准)、霰弹枪、手枪、步枪、卡宾枪、狙击枪、架设型机枪(Tachanka)、无人攻击机。
(拆迁):阔剑地雷、反坦克地雷、单兵地雷、R!P!G!、榴弹枪支组件、高压雷管、C4、爆破工具、拆弹和机电工具、刺钉阻截网、高压电铁丝网、拆墙大锤、手动阻车路障、全自动摇控路障、便携式无人机拦截系统、电动液压破门器。
(检测):游标卡尺、光学瞄准器、狙击倍镜、小型雄蜂侦察机Drone、心跳仪、电子设备侦测器、金属探测仪、执法记录仪、酒精探测仪、相机、笔记本、笔记本侦查器、强光手电筒、肩灯、化学荧光棒、风镜防护镜、夜视镜、猫眼带、护目镜、焰火信号弹、喊话器、通过式金属探测器。
撬车套件、攀爬吊具、代步车、轮滑、快艇、动物坐骑、外骨骼、电动摩托、飞行汽车、潜艇、喷气翼。
(特殊):闪光弹、烟雾弹、警用便携式催泪驱散器(手持)、(便携肩负式)、重复灌装式催泪驱散器、辣椒喷雾、电磁脉冲榴弹、噪音震荡弹、工业企业厂界环境噪声、防卫电击器、T型警棍、长警棍、伸缩警棍、橡胶警棍、绳绳、便携式防暴钢叉抓捕器、警用多功能抓捕器(铝合金+电击)、警用约束叉、警用多功能防暴叉(铝合金+电击)、警用多功能尼龙腰带、三连发警用抓捕网、防卫电击器。
(辅助):医疗箱、强心剂、凝血弹、防毒面具、睡袋、战术背包、载物机械狗、麻醉针、脚镣、手铐、狗狗(召唤物)、稳压电源、防爆罐、警戒带、灭火毯、消防灭火工具。

美军制式装备——出处
引用
包括弹药,分队内电台,通讯设备,定向装置,背包,食物和水,图像增强夜视仪、红外滤镜手电、NVD红外光源、任务制服、储水材料、医疗包、防毒面具、固定刃刀具、电池、睡眠物品、医疗急救装备和药剂。
  1.主武器和子弹(例如M4+一个30发子弹弹匣)。在防水容器内的笔记本和铅笔(例如:塑料袋或防水纸)。加热片两片。生存锯(链锯)。诡雷线。货币:美国或当地货币。瑞士坐鞍(垂降坐鞍):由12英尺长的直径1英寸的管状尼龙绳制作。无润滑避孕套(防水用途)。手表。指北针:手腕/颈挂式。地图和量角器。计步器/计步线。防水火柴/打火机(用O形环连接)。闪光灯:小型,笔形手电尺寸。信号镜。铅笔闪光灯。伪装粘棒或伪装粉盒。20英尺降落伞绳(550线)。口袋刀/生存刀(带开罐器)。哨子。标记板(缝在帽子和伪装衬衫里)。食物配给:一餐(例如,两个能量棒或小份的MRE)。急救包:战斗敷料,布织绷带,麻醉药:可待因,吗啡,冰袋。
  2.副武器和子弹。弹匣和弹药。手榴弹。武器清理装备。杀虫剂。轻型手铐/尼龙索带。战地包扎用品。两个2夸脱水壶/杯和净水片。闪光灯和红外滤镜。24小时的食物配给。战斗敷料(所有人都在同一个位置)。弹簧扣环。浮力夹克(UDT求生夹克或同级别装备)。索具胶带。20英尺长的直径0.5英寸的尼龙绳。化学灯(红色、绿色、红外)。医疗器具包。刀。
  3. 电台装备和备用电池。爆破材料和地雷。塑料垃圾袋(深绿或黑色)。斗篷和斗篷内衬。单兵伪装网(约6英尺×6英尺)。换用服装和袜子。水袋或备用水壶。防水布/防水垫。瑞士坐鞍,伪装用化妆品和毛巾。
  4.重型断线钳。修枝器。液压钳。双筒望远镜。夜视仪。砍刀。手枪和弹药。PRC-112生存电台/电池。班用电台。康迪净水器。掘壕器。吊床。炉子和热片。工具箱。额外弹药和手榴弹。防虫网。两个16-规格快速静脉导管(IV)。弹性绳。大号连接管。1英寸彭罗斯引流器(收缩带)。500 cc袋装乳酸林格氏液(每两人至少携带一袋)。
  个人医疗包。除非特意说明,把所有的物品放在一起,方便取用。
  指节带。10英寸手术管。1英寸白色棉带卷。大型战斗敷料。中型战斗敷料。小型战斗敷料。围巾。4英寸头孢氨苄。4英寸布织绷带。3英寸凡士林油纱。
  医疗兵医疗包。4500 cc乳酸林格氏液。6个16-规格快速静脉导管。6个大号连接管。4个1英寸彭罗斯引流器。4个1英尺白色棉卷带。4个大型战斗敷料。4个中型和4个小型战斗敷料。8个4英寸头孢氨苄。4个4英寸布织绷带。4个3英寸黏合卷带。2个成人呼吸管。1个笔形手电。1个CRIC(环甲肌穿刺)工具(塑料)。4个3英寸凡士林油纱。

5.信号物。下列包含了多种昼夜使用的信号装置:(1)多种颜色的化学灯,包括红外线(IR)。它们可以在发生群体伤亡时标记伤员,在近距离战斗(CQC)时标记已清理的房间,或编组飞行器。(2)一块VS-17信号板,可以按尺寸切割以节约空间,它主要用于白天,比如在紧急近距离空中支援(ECAS)中标记单兵/分队的位置,或者标记直升机降落区(HLZ)。(3)手电,紧凑、强光并对我军夜视仪(NVD)友好;它应包含多个滤镜,包括IR(红外线)、蓝色和红色。除了通常的照明用途,手电可以用来作为一种信号/口令的方法。(4)烟火信号物,包括双端的MK-13,一端是白天的橙色烟雾,一端是夜间的红光。(5)另外,在需要让信标穿越大树或者处于高地形环境时,可以考虑使用小型火箭/钢笔枪信号。

反恐战争前夕海豹突击队排武器与附件(含重量)清单。
引用
  M14
  M14满弹匣状态,10.1磅。
  M14/满弹匣状态,13.1磅。(二者区别不明)
  M14弹匣,0.5磅。
  M14弹匣+20发7.62mm子弹,1.5磅。
  M2脚架,1.7磅。
  M4A1
  M4A1 MK4,6.5磅。
  M4A1/满弹匣状态,7.5磅。
  M4A1弹匣+20发5.56mm子弹,0.7磅。
  M4A1弹匣+30发5.56mm子弹,1.0磅。
  M203
  M203非装弹状态,3.0磅。
  M203装弹,3.5磅。
  M4A1+M203装弹状态,11磅。
  Mk43 Mod 0
  Mk43,24.5磅。
  M112三脚架,15磅。
  100发7.62mm弹链,7磅。
  H&K MP5N
  MP5N满弹匣状态,6.3磅。
  MP5N弹匣+30发9mm子弹,1.3磅。
  SIG/Sauer P226
  P226空弹匣状态,1.7磅。
  P226满弹匣状态(15发9mm子弹),2.1磅。
  H&K Mk23
  Mk23空弹匣状态,2.43磅。
  MK23满弹匣状态(12发.45子弹),3.2磅。
  地雷
  阔刀,3.5磅。
  手榴弹
  破片手榴弹,1磅。
  震撼手榴弹,1磅。
  烟雾手榴弹,1.2磅。
  白磷手榴弹,1.7磅。
  M224 60mm迫击炮
  N224常规组装状态,46.5磅。
  M224手持状态,24磅。
  M225加农炮,114.4磅。
  M170两脚架,15.2磅。
  M7/M8底座,14.4/3.6磅。
  M64瞄准器,2.5磅。
  火箭
  AT4反坦克武器,13磅。
  轻型反装甲武器(LAW),5.5磅。
  M3三脚架,44磅。

科技类装备

机甲!

魔法类装备
引用:暗影狂奔,FAE,GRUPS,守望英雄风暴英雄辉先生,碳酸汽水旧版本0-5,COC,Fate。+无限恐怖技能。+DND3版、5版
————————形象:伦理、准则、道德、生活方式————————
剧透 -   :
出自暗影狂奔5E
伦理,准则和别的笑话 ETHICS, CODES, & OTHER JOKES
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96382.0
准则与天职 A CODE AND A CALLING
一个有荣誉感的贼可能就像一个诗意的战士一样自相矛盾,两件各自很好的东西组合起来并不意味着会合适。事实上,虽然许多人声称自己坚守准则,在关键时刻他们又会愿意以需要之命,把它放到一边不管不顾。那些真正坚守荣誉信条之路的人,那些明知会让生活更艰难,却仍然遵守准则的人,那些比起玷污荣誉更愿意去面对死亡的人,才是真的稀少。他们是为荣誉而活的人。他们比普通人更强些,被一些人视作傻瓜,被另一些人视作英雄,但所有人都承认,他们是另一个时代的遗迹。今天的格言是“我拿到我的了”,他们却都说“这不够”。对他们来说,准则比世界上所有值钱数据都要重要得多。有些人出于荣誉而遵循准则,有些则因为他们除此之外再不知他途,还有极稀少的一些人把坚持准则当作在跌入赛博错乱之前的最后努力,当作人性在广大的机械海洋中的最后残留。

边栏:恪守诺言 WORDS TO LIVE BY
“根本不是劣势的劣势不值得获得点数。”——Steve Long
Steve Long第一次为《捍卫者》角色扮演游戏写下的这些话直到今天仍然不假。拥有「荣誉准则」特质的人需要时刻考验它,让它变成一个真的负面特质。如果他们的准则不让他们伤害儿童,而他们的行动又可能会危害到儿童,那么GM需要提醒他们。他们不能通融破例,但他们应当确保角色在乎遵守自己的准则。
反过来说,以下是一些需要避开的话:
“我不会伤害女人和小孩。这就是为什么我带了Joe一起。”
虽然准则是角色的个人信仰,他们不能就让队伍里的其他人去做那些hi破坏角色准则的行为。拒绝依照自己的意愿束缚精魂的精魂权益支持者绝不会在队伍成员试图把锁链往他们遇到的每个精魂身上套的时候就那么傻站着。一个遵循自己准则,在朋友表现粗暴的时候应当予以斥责的武士,永远不会在某人做了一件不名誉的事情的时候就转过头,然后说“这是我的准则,不是别人的。”
在觉得某人意图躲避惩罚,轻率敷衍对待准则的时候,GM应当介入并给予惩罚。遵循准则的人对自己的要求比普通规范要高。这并不意味着玩家应该坚持准则到游戏无法进行的地步,但相反,在让他们选择的负面特质把他们推到有趣的,有挑战性的两难困境之中的时候,每个人都应当享受伙伴间的相互作用。

你怎么又违背了?!YOU BROKE IT AGAIN?!
如果一名玩家不断地在荣誉准则构成问题的时候违背它,GM应当给出他们觉得合适的代价。
虽然三振出局不总是好的解决办法,发现玩家不认真对待自己的准则的GM有权让PC在用业力把负面特质买除之前不能把业力花在其他地方;毕竟,如果他们不遵守它,他们就不应该从中获得点数。

武士道 THE PATH OF THE SAMURAI
限制:不能通过突袭或背叛杀死任何人。不能食言。
武士道是最广为人知的荣誉准则,它分为了两个方向。暗影狂奔者最熟悉的是浪人道,因为大多数称自己为街头武士的人依旧背离了真正武士的核心理念——尽忠。不再听从长辈的命令,他们把自己交托给了波浪(浪人,字面上指的就是那些架着小船,无桨无帆地在海浪中漂泊的人)。虽然大多数街头武士对准则的一些方面只是敷衍了事,那些真正拥抱了整个准则的人被视为同侪中极荣耀的灵魂,成为了他人追随的楷模。
武士准则很大程度上是围绕着七个理念的,即七德。这包括:
义(义):武士是神圣的代行者,被赐福过的速度与技巧让他们有所成就。正义指引着武士的双手,迫使武士对抗那些藏在法律背后的人,或惩罚那些违反法律的人。在这一原则之下,武士必须保持圣洁,经常沐浴,保持头发清洁,并且不让自己的灵魂受到肉欲、酒与毒(和谐)品的诱惑。
勇(勇気):武士无惧死亡,在战斗中全身全心投入杀戮而无惧报复,因为他已经接受了自己的死亡。武士不能从战斗中逃跑,除非其他所有人都已经走了;也不能出于自我保全而逃避责任。武士同样应该对自己的能力自信,在被老师叫出来的时候,骄傲地显示自己的技艺。
仁(仁):武士不是野兽。杀戮是谁都能做的事情,但带有温柔诗心(gentle heart of a poet)的武士要远胜于此。武士永远不应对下属严厉,也不应该有自私的欲望。毕竟,对物质财富的依赖会让武士苟且偷生,而俭朴的武士则可以在任何时候准备好迎接死亡。他应当尽可能少地依赖于俗世财产,把他所不需要的东西分发出去。
礼(礼):在更高的秩序中,万物皆有其位,而武士应当对尊卑各有适合的尊重。了解某人的习惯,示以起码的礼貌,更重要的是在任何情况下遵照恰当的社会习俗行事。同样,任何人都是粗野的野蛮人,但武士在作为杀手的同时,还是艺术家和学者。如果不能用诗歌赞美名主,也不能在绘画中高贵地展现他,那么这个武士在礼方面就有所欠缺。
诚(诚):武士要做仁义之事,不能仅是说说而已,而同时要付诸实际行动。另外,武士永远不能同意做他不信仰的行为。如果他对自己如此不坦诚,他的手会让他失败,他的刀刃会损坏,而他除了耻辱和狼狈之外再无他物。武士远比战斗中的背叛或狡诈战术要高尚得多,那些是留给更卑劣的人的。武士并不一定要放弃战术优势,但他不能在没有先声明自己的名字和意图之前挥刀。
名(名誉):武士永远不能为君主、名主和名主的家族,或是他自己的名声带去任何的耻辱,顺序如上。武士之言即是纽带,而他必须不遗余力——甚至包括死亡为代价——确保他能够履行契约。武士之言并不轻予,但一言既出,便比钢铁更加坚固。
忠(忠実):每个武士的核心信条即是忠即一切。忠诚比性命更重要,比爱更重要,比一切更重要。一旦发誓效忠,便要一生追随,甚至在一生之外也是一样。武士不仅不能对名主撒谎或偷窃,还不能在公共场合拆主人台。如果主人命令你付出生命,拒绝是比死去更大的耻辱。一瞬的痛苦,如何要与不荣誉的永劫相提并论?
你可能会想知道街头武士有多忠诚。他们不。哦,有些人会和朋友说忠诚,或和雇佣他们的人说忠诚,但最终,街头武士只是浪人正是因为一条理由:在他们收到命令的时候,他们将名誉看得比忠实更重要。他们的道德站出来告诉他们拒绝。这一行为会让其他武士留意到他们。我们得做公司人的时候尤其如此。
大多数遵从武士准则的人都反对任意屠杀。同时是战士又是诗人,他们应当比那更好些。他们专注于擅长的武器而不只是到处乱射,像是手枪、步枪,当然,还有打刀。当然,原本的武士在火枪在1543年传入日本的时候转而用它,现代的武士也不会拒绝采纳智能枪。这一问题上我看到两个阵营:一方更骄傲于自己的手艺,回避点射风格;另一方则像拥抱阿瑞斯-捕食者那样坚定地拥抱乌兹III。腰间挂着的武器会告诉你这个人会如何行动——还有谁是你想雇佣的人。

缄默法则 OMERTA, THE CODE OF SILENCE
限制:不能杀死警官。不能反对家族中地位更高的人。不能给执法当局透露信息。
或多或少,在每个主要的犯罪组织中都能找到经典的意大利黑手党准则,但它很少像在我们的事业(La Cosa Nostra)中那样强大或显著。虽然沉默准则——黑手党成员不会跟当局说话,即便这意味着要为并非自己犯的罪而进号子——是这一准则中最广为人知的部分,但它也只是一部分。同样还有义务去复仇。理想情况下,复仇是个人的,但如果被伤害的人很虚弱、被关起来,或是处于其他不能自己完成任务的情况下,他们可能会寻找一位代替他们执行正义的庇护者。这创造了一个人情和义务的网络,强大的人保护着弱一些的人,而作为回报,没人会把这些活动透露给警方。缄默法则对所有曾经被黑手党帮助过的人有效,可能是撤销了罚款,保护了女儿,给了借款,或者是向杀死家庭成员的杀手复仇。所以犯罪继续,而当局总是被阻挠。

Snitches get stitches
是一句用来威胁社区不要举报,不要告诉警察信息的话。
自然,这一准则也有不好的一面。如果你被搭讪或是抢劫,你就只能在沉默中暗吞苦果,或是找到一个当地的黑手党正式成员(made man),但你不能去找警察。如果你被指控一项罪行,你不能为辩护说一个字。如果你为唐的侄子犯的罪判了10年,你就得进去坐牢,但你可以放心,你在监狱里面会被照顾得很好。保持忠诚就被宠,透露消息就被灭。沉默处事,社群都会在你出来的时候拥抱你。说得话多,他们抱你的时候就会拿着刀。
 一个重要的疏忽是缄默法则的遵循者同样有不侵犯警方的准则。攻击警官会为爬得很高的人带来太多麻烦,因此而被禁止。警官的家人也同样在禁止之列。贿赂、欺诈和引诱都是公平的,但你永远不能对警察动粗。在新奥尔良尤其如此。

三合会如何?WHAT ABOUT THE TRIADS?
虽然缄默法则经过一些调整,就可以用于极道、律贼和很多其他犯罪组织,三合会约束非常不同。通过魔法约束,那些开口乱讲话和背叛组织的人会在试图这么做之后马上极其恐怖地死去。如果PC选择了这样一条誓约,GM会左右为难:你只能在最终角色被消灭之前多次警告。许多GM可能不好意思这么做,这就让有负面特质的角色在游戏中从来不会遇到这种事情。除非他们已经准备好接受破坏誓言的后果,否则GM就不应该让角色把三合会誓约选为负面特质。PL和GM同样应该被警告!

歹徒生活:街头准则 THUG LIFE, THE CODE OF THE STREETS
限制:必须一直穿着黑帮的颜色,必须把生活方式以外一半所得捐献给黑帮。
虽然街头准则后面有普遍的沉默准则(考虑到街头帮派与有组织犯罪的互动,这也并不令人意外),但它绝对没有黑手党准则那么强力。黑手党正式成员永远不会承认他们是“我们的事业(this thing of ours)”中的一员,而帮派成员却被要求随时穿着他们颜色的衣服。是可以把这些衣服脱掉的,比方说在通过另一个帮派领地,突然袭击第三个帮派的时候,但这会感觉非常可耻和被羞辱。大多数人更愿意战斗,也不愿意退让,而在整个UCAS,只因为有人穿了颜色不对的T恤而发生的枪击案几乎每周都有。帮派的会员资格要求入行(按照资深成员定下的去犯罪)、考验(整个帮派血腥地殴打可能的新成员)或者通过和特定的人睡觉来加入。一旦加入,这一生就属于帮派,伴随着它带来的好处和义务。特别是,所有的帮派成员都会为头头交自己的份子钱,而头头又会给上一级头头交钱,这样形成一道关系网。这通常是脏物的一半,最终进了高层的口袋和帮派战争的财宝箱。少为人知的一点是,帮派经常付钱回馈社群、主持派对、照顾生病的亲戚、把其他帮派的成员赶出自己的地盘,从而提供保护。做得好的话,这会创造一个不愿意把帮派成员出卖给警察的社群。做得不好的话,你的邻居可能会凑钱雇佣狂奔者来把帮派成员赶出去。
译注:this thing of ours是一部黑手党电影
> 在我们一些年前的《恶习》文档里,还有更多关于帮派成员、黑手党和别的的信息。就他们的准则来说,就记得穿那颜色的衣服,避开警察,付份子钱。最后一点通常会在权力和收入增长的时候惹怒成员。

自然和谐:萨满准则 HARMONY WITH NATURE, THE SHAMAN’S CODE
限制:只能在同意进行公平的服务交易(见下)的情况下束缚精魂。必须尊重精魂。必须尊敬与精魂做的交易。
“自然和谐”这个词因为萨满流派的整体规模已经变得流行,每个国家、部落和每个个体的萨满都有自己的特点。这一信仰系统的重要方面是将精魂视作兄弟,将地球视为活的和神圣的,传授人的灵魂和自然世界中的其他灵魂平等而非更伟大,而不论施法者是纳瓦霍人、下水道里的鼠萨满,还是新时代大学里挥舞水晶的家伙。环境保护主义永远是关键信条,还有人类无权掠夺资源、对抗污染或是一生追寻的整体性声音等等。这不应该被视为反科学,因为那些遵循这一准则的人经常推动回收利用、替代性能源和类似技术的前沿。如果这不会为地球母亲创造更多负担,他们可不仅仅是“愿意”使用技术。精魂的服务并非被命令的,而是被请求的,萨满例行地牺牲荣誉,通常是按照精魂的要求保持特定性格方面一段时间。治疗生病的儿童可能不需要比一句谢谢和焚烧一枝精魂的神圣植物更多的什么,而参与战斗要求萨满穿着战斗的纪念品,比如一颗子弹壳,或是一次受伤留下的伤痕。有些精魂甚至会有奇怪的要求,比如从不面对西边睡觉、只用泥土而非水来洗等等。有些任务会持续一小时,有些任务会要一天甚至一个月,而其他则会是在最重要的行为上一生的协议。这样,每个萨满不久都会有一大堆奇怪的爱好、磨损的饰物或奇怪的说话方式,因为他们同时敬奉许多精魂。

白帽子:骇客准则 WHITE HATS, THE CODE OF THE HACKER
限制:不能摧毁/消除信息。当且仅当有一份被安全保管,易于倒回的副本的时候,才能进行编辑。
这条很微妙。你看,几十年以来,公司一直在把自己描绘成好人,高尚地保护着普通人,免受超链者、野AI和最卑鄙的叛徒——骇客的邪恶所害。他们称自己为“白帽子”,来声明自己“好人”的身份,把碟客社群归为“黑帽子”,或者说坏人。不过,内部术语在他们之先,黑帽子骄傲地顶着破坏和混乱的名字,而真正的白帽子是那些遵循理查德·斯托曼的基础观念的人。这之中最广为人知的一条是“信息应当是自由的”,但随之而来的观念则是人应当尽可能挑战编程、艺术和相似活动的极限。一个人必须先发现可能之事的极限,力求超过它,把一个人能学到的东西详细地传达到整个世界,从而其他人更够在此之上挑战极限。破坏信息完全与他们的信念相左,各式各样的版权法律和其他限制信息自由流动到想要信息的人手里的活动亦然。这一社群的一个强大子集更多地参与到恶作剧中,在一定程度上立起了旗子,显示他们能够在不造成实际伤害的情况下渗透进去。文件被移动到文件夹中,设为空,但并不被删除,而同时创造者自己的图标升起来,或是主机被重编程为嘲笑它所属的公司。不过,主机没有真的受到伤害,而公司骇客也没有被物理伤害到。

侠客准则 THE CODE OF WUXIA
限制:不能伤害无辜。永远不会收受贿赂或滥用权力。永远不为腐败服务。
古代中国的传奇冒险者被称为“游侠”,无主的战士游历乡间,带着对腐败和对失道当权者的仇恨,匡扶正义,惩锄不公。豪杰将其一生献于惩治和除去残暴的统治者(相对于明君,即被尊敬甚至被推举为统治者),并且用他们的力量保护那些无法保护自己的人。
许多今日的侠客用《水浒传》中的一百单八将作为自己的名字。这些人物由星辰托生,化为凡胎,成为替天行道的英雄。这引发了一些诸如“九纹龙”、“圣手书生”和“笑面虎”之类的名字,但也有些人选择为自己起一个新名字,而非接受一个历史上已有的名字。无论名字如何,他们都会以天道之名,与失格的当权者抗争到底。

圣骑士准则(又名精灵骑士道)THE PALADIN’S CODE (A.K.A. ELVEN CHIVALRY)
限制:不能食言。不能伤及无辜。不能允许伤害艺术或美的事物。
虽然众所周知,骑士道在现代世界的大多数地方都已经死了,但提尔坦盖的精灵们对于所有浪漫又陈旧的东西可是热爱非凡。精灵圣骑士的理想在这个国家越发浓厚,并且通过各式各样的媒体和精灵模仿者传播到了世界的其他地方,重新把旧酒装入新瓶。这一准则的关键方面包括保护其故乡(当然,具体的精灵故乡则各不相同)、遵从精灵统治者、极其神圣地信守诺言、成为慷慨而高尚的人,还有与邪恶和不公斗争。许多真信徒会在上面增添浪漫的辅调,诸如谦逊、个人纯洁的愿望,还有对一切艺术和美的东西的欣赏。忠诚方面则要更为短暂,虽然有些人宣誓要作为保镖,保护特定的人直到死去(甚至在那之后),但也有些人会接受精灵帮派作为“流亡统治者”的领导,只要帮派的“亲王”支持其核心信念。



声望、生活方式 p.368-371
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93665.0
声誉 REPUTATION
  当你混迹街头讨生活,却不具有任何体制管理下的身份时,你的声望就是你的一切。对于狂奔者或是其他活在社会的夹缝里的家伙来说,他们的知名度(以及谁认识他们)是唯一会伴随着他们的信息,因此再重要也不为过。良好的声誉将给予一个这样的人来自于同类的尊重和认可,让他们更容易获得装备和帮助;相对的,坏的声誉会让你在暗影中的人际交往麻烦重重。在《暗影狂奔》中,一个角色的声誉通过三个不同的数值表现,包括:信誉、恶名和名气。
剧透 -  原文:

信誉 Street Cred
  信誉代表着一个角色一生的成就事迹。角色干成的事件越多,他们就越受同行尊重。一个角色的信誉值是基于角色总共获得(挣来)的业力来计算的。一个角色每获得整10点业力就会得到1点信誉。因此,信誉值等于角色获得的总业力除以10,向下取整(虽然其他因素可能会调整这个数值,比如牺牲信誉来减少恶名)。GM可以选择用额外的信誉点数来奖励具有特殊意义的成就。如果一个角色处在其声名为人所知的情况下时,其所拥有的信誉点数会加到该角色全部社交检定的检定上限之上。
校注:建立角色时获得的、用于购买正负面特质及其他的初始业力并非由角色“挣来”或“获得”,因此不会计入信誉点数计算。

恶名 Notoriety
  恶名代表着角色声誉的阴暗一面。如果他们难以合作、头脑死板、技术生涩、有致命缺陷或是经常失败,流言蜚语将伴随他们。恶名也可以侧面反映角色的冷酷无情、不可信任以及任何可能促使他人避开角色的角色个性的邪恶因素。每个角色开始时恶名值数都为0。根据角色拥有的以下特质(每个负面特质加一,每个正面特质减一)进行修正:
正面特质:低调、第一印象、幸运
负面特质:成瘾、坏运气、战斗麻痹、装作精灵、小魔怪、无能力(任何技能),装作兽人、脑灼伤、注册者(仅限犯罪者认证)、精魂灾星、粗鲁、没文化、免疫系统衰弱
剧透 -  原文:
在游戏过程中,GM可能会因为角色的一些会成为他们在暗影社群(shadow community)中声誉污点的行为而给予他们一点恶名值。一些例子如下:
 •拒绝完成一次狂奔
 •侮辱或以别的方式惹火一位约翰逊先生
 •极度可憎的或残忍的行为
 •背叛团队成员
 •滥杀无辜
 •招惹上强大的敌人
 •被发现为龙效力
 •运气奇差以至于引发灾难
角色不能因他们已经获得过恶名值的事情而再次获得恶名值。恶名值是角色的那些极度无视道德的行为(如连环杀人)而产生的后果。高恶名的角色会发现自己在暗影中的工作日益困难化,因为他们拥有的人脉和其他人将越来越不愿意帮助他们。一个角色可以通过永久牺牲2点信誉值来减少1点恶名值。

名气 Public Awareness
  名气代表了角色在媒体、当局和广大群众中的知名度。除了极少数情况下的特例外,暗影狂奔者总是努力确保公众不知道他们的身份以及行为。公司和其他一些权力团体在他们希望安静地、避人耳目地解决什么事情的时候,便会雇佣狂奔者。所以如果一个狂奔者正在工作,公众就不应该知道他们。最好的暗影狂奔者是那些薪奴乙们从未听闻过的人。只有当事情出现差错,情态不可避免的时候,进行行动的狂奔者才会备受关注。
剧透 -  原文:
与恶名值大致相同,由GM判定狂奔者的什么行动会获得名气点数。一些例子包括:
 •与执法部门或其他高威胁响应小队(High Threat Response team)交火
 •劫持知名人士
 •在人口稠密地区制造爆炸
 •留下重要物证
 •产生大量目击者
 •在你的矩阵粉丝站点直播或上传你的犯罪视频
公众对一个狂奔者的了解程度取决于他们的名气等级。个人是否知道一个狂奔者可以使用下面的名气等级表决定。
名气等级表
0-3 除了暗影社群外无人知晓
4-6 见闻于关注暗影社群的人——阴谋论者、专业执法者
7-9 见闻于知情人、调查记者、执法部门、一些政府官员
10+ 家喻户晓,拟感或3D影像的明星在电影里扮演该角色

生活方式 LIFESTYLES
夜色将尽,影者归巢。在那个被称作“家”的地方,他们将暂时收起自己的冲锋枪、法术、碟客板或无人机。一个角色必须选择一种下面列出的生活方式作为他们的主要生活方式——这代表了他们日常生活的富裕程度。角色也可以选择同时支付其他生活方式的开销,这可能代表维持另一个身份需要的其他住宅,或是作为“安全屋”应急,但他们必须支付足够的花销来维持他们所有的生活方式。

奢华 LUXURY
  这种生活方式提供了最好的一切:豪华公寓,大量的高科技玩具,最好的食物和饮料——任你所欲。这个角色将有一位管家,还有女佣或是智能无人机负责做家务。她拥有宽敞的府邸、华丽的公寓,或是顶级酒店的阁楼套房。她住所的安全防卫是顶尖级别的,包括训练有素的守卫,星界防卫措施和极迅速的响应时间。她的家用娱乐系统甚至超过公共影院,而且可以在家里任何地方使用。无论是现实世界中的还是虚拟世界中,她的名号都会出现在一些奢华餐厅和俱乐部的VIP名单上。这是暗影狂奔世界里赢下高风险赌局的人的生活,例如:高层管理人员,政府首脑,极道领袖,以及少数干成大事(并且还有命用来花钱)的暗影狂奔者。

高端 HIGH
  一个高端的生活方式提供了一栋足够大的房子或公寓,美味的食物和让生活更轻松的科技。这个角色不一定和真正的大亨们一样活在世界之巅,但也没那么多持枪的人对她虎视眈眈。她住在安全的区域,或是给当地警察公司和帮派首脑提供了充足贿赂以换取良好保护。她拥有一个家政服务人员或是足够的科技支持来解决家务活。能享受这种生活的一般是在法律的黑白两道都能混得很好的人:中层管理人员,黑帮高层首脑或是类似角色。

中等 MIDDLE
  中等的生活方式提供了一栋不错的房子或是非常舒适的公寓。这种生活方式的角色有时得吃豆制食品(nutrisoy),有时也能吃到昂贵的天然食物,但至少他们的大豆自动烹饪机上有各种口味的龙头旋钮。这是普通工薪族和取得可观成功的犯罪分子的生活方式。

低端 LOW
在这个生活方式下,角色拥有一间公寓套间,只要她锁上门,没有人会打扰她。她可以吃得上规律的餐食;豆类食品可能味道不太好,但至少它还热乎。住宅的水电会在规定配给的时间段可用。你的安全水平取决于给当地帮派交保护费交得勤不勤。工人,小混混还有那些不思进取的、刚刚起步的、或是正好运气不佳的人们往往处于这个生活方式。(Factory workers, petty crooks, and other folks stuck in a rut, just starting out, or down on their luck tend to have Low lifestyles.)

寄居 SQUATTER
  寄居的生活臭不可闻,并且大多数时候角色本人也是一样的味道。她吃低级的豆类食品和酵母(neta自《钢穴》,阿西莫夫),用滴管添加可怜的一点调味料。她的家是某所非法侵占的建筑(squatted building, 例如废弃大楼、烂尾楼等),可能经过某种程度的布置,或者改造成大通铺或是分割成壁橱大小的房间,以便与其他同样的寄居者共享一个建筑。或许她只是在晚上租一个棺材尺寸的睡眠舱睡。比寄居生活方式糟糕的只有生活在街头。

街头 STREETS
  角色生活在街头——或是下水道里、蒸汽管旁、危楼之内,或者任何她能找到的临时居所。角色不得不吃她在任何地方找到的任何食物,洗澡是遥远的过去的事情,同时角色唯一的安保措施就是她自己。这种生活方式处于社会金字塔的低层,包含着各式各样的穷困潦倒者们。

住院 HOSPITALIZED
  这种特殊的生活方式只适用于角色生病或受伤的时候。角色受限于医护场所中:一个真正的医院,一个拥有全套医疗设备的诊所,或是拥有必要医疗设备的私人场所。人物不能选择这个生活方式,他们只为这个生活方式支付开销直到他们康复或破产为止,以先达成者为准。

生活方式选项 LIFESTYLE OPTIONS
  没有完全相同的两个地区。一个地区可能比其他地区更具优势或劣势,这都取决于所在的地理位置。以下生活方式的可选项可被除了街头或是住院外的任何生活方式选择。如果该选项对角色居住地不适用,或是如果在游戏中没有用得上这些奖励/惩罚的可能性,GM可以驳回角色的选择。
剧透 -  原文:

特殊工作区 SPECIAL WORK AREA
  这个地方有一个车间,车库,办公室,工作室,或是其他类型的大面积的、可以保持某种专业的工作空间的地区。专业设备可以“随你喜欢”地布置,所以活计可以快速又轻松地完成。在该空间中进行与该设备相关的技能检定时角色的成功数上限+2。

额外安保 EXTRA SECURE
  你住所的安保措施格外的严格。你家附近可能有堵围墙、有警惕的安保公司护卫、有无私的帮派巡逻,或是邻近住着某些特别有权势以至于没人敢惹的大人物。无论如何,这个地区的生活空间安保水平高于平均水准。所有高威胁响应(见第356页)和其他安全响应检定比同级的通常地区高出一个等级。

隐晦/难以寻找 OBSCURE/DIFFICULT TO FIND
  你住在哪?叫什么和什么的角落?你的地盘特别难以寻觅或是在城市的一个模糊的、不出名的地区。任何人都需要指南或是一张好地图才能找到你家,即使这样做他们依旧经常迷路。你已经放弃了披萨速递小哥,你只在附近的路口遇到过他。在住宅附近进行的任何潜行技能检定(不包括住宅所有者)都有-2惩罚。

狭窄 CRAMPED
  它并不小,它只是修身款而已——至少房东是这么说的。你住的地方的空间仅仅足够生活,而不是做更多事情。忘记你的爱好或者工作,甚至伸直腿坐下之类的事情吧——这儿没位置给你干这个。

危险地带 DANGEROUS AREA
  昨天是不是有个人被枪杀了?你所生活的地区非常危险,易于犯罪,包括暴力犯罪。安保和执法在在这里不堪重负,所以只会对最危急的情况做出反应,而且反应往往比较慢。该地区的人通常都很注意自身安全。嘿,至少你的租金比较便宜,只是不要对这儿抱有任何幻想。任何高威胁响应(见第356页)或是其他类似的安全响应检定都比同级的通常地区低一个等级。

付账PAYING THE BILLS
  显然,一个角色每个月都需要支付他们的生活方式的成本。你可以预支付任意月份的开销,但房东很可能不愿意在此后退还多余的款项。(意指不能反悔?)
  如果拖欠付款,那么这个角色就有可能会失去这个生活方式。每次拖欠付款时,骰一个骰子。如果结果大于拖欠的月份数,那么房东会暂且让他们拖着。然而,未付款仍需日后补齐。如果骰子结果小于或等于拖欠的月份数,则角色将被赶出门外。如果拖欠的不是角色的主要生活方式,那么该角色失去该种生活方式。如果角色拖欠了他们的主要生活方式的开销,将该生活方式降一级。这代表了这个角色有些东西被扣押、抵押和/或出售以偿还债务,并将他们从原住处赶出去。在GM裁量下,这个角色可能仍有欠债在某些债权人手里。他们可能是一个合法的银行或是借贷公司,也可能是更加肆无忌惮的人,如高利贷者或是犯罪集团。
  总的来说,处理角色的生活方式更像是一次角色扮演的机会,而不是其他的什么。应当鼓励GM和玩家针对这个情况演出有趣的和戏剧性的故事。

购买生活方式BUYING A LIFESTYLE
  一个角色可以通过支付等于100个月的维护费用来永久购买给定的生活方式。例如,一千万新円来购买永久的奢侈生活。这笔款项代表了角色的投资,信托基金等等来负责支付相关开销。
  然而,生活中没有什么是绝对的。一个角色可以通过一次敌人的行动或是纯粹的倒霉而失去他的永久生活方式。一个黑客可以将你的投资摧毁,或是敌人可以将你的不动产炸成废墟。这些事件取决于角色的故事如何展开,而不是当时她的银行账户有多少钱。如果一个玩家愿意,她的角色可以售出一个中等或更好的永久生活方式。如果角色有几个月时间去安排一桩合法交易,投掷2D6,将结果乘以10%,再乘以该永久生活方式的售价,来确定该角色出售其持有的各种东西所得总价 。如果角色不具备<注册者>特质(见84页),仅骰1D6。如果角色因正在进行一次狂奔行动而必须尽快抛售她的房子和所有物,或由于同样的原因通过代理出售,同样只骰1D6。

团队生活方式 TEAM LIFESTYLE
如果一个团队特别紧密地生活在一起(或者如果一小部分团队成员希望同居),他们可以购买联合团队生活方式。成本为额外增加10%每人。如果团队购买的是低端或是更高的生活方式,其中一个成员必须是承租人。如果团队没能维持支付开销,承租人将因此而陷入债务中。
« 上次编辑: 2020-05-18, 周一 14:18:34 由 早上好的谢熊 »
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扩展
« 回帖 #7 于: 2020-05-10, 周日 05:18:37 »
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  9.扩展
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    临机应变:
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支付6精力,掷2d6随机一种做派,按照首个作风来行事奖励1个D6,按照第二种结果行事受罚1个D6。

这六个做派本身也属于形象,做派指角色用特定做事方式解决问题的能力。每次检定中只能使用一种做派。

体格,快速,隐秘,感知,智力,魅力……这条规则提供了

强力 Strength:运用勇猛的气势、用霸道且毫无巧妙之处的、用锐利的个人意志来破解问题。并且代表顽强的个人意志力,以及免受消极精神影响。
●主动:用力推开路障、肌肉和锻炼、震声威吓恶棍使其屈服、施展毁天灭地的纯粹杀伤性魔法、拔出机枪大肆扫射、疾速一拳爆头,闪电般的侧踹踩烂膝盖。
●预防:挺住狂猛的剑势攻击,叱喝对方让其说不出话,坚固心灵并准备迎接血腥场面,用坚强的意志忍耐剧痛、专注和保持自己的心态不受外在影响,抗拒幻觉、沉睡。

快速 Quick:抢先一步完成行动的能力!
●主动:快速射出阻碍移动的一箭、抢先出手、在最后关头解除定时炸弹、奔跑冲刺、抢先一步冲进房间、快速爬上墙壁。
●预防:极快地侧步避开攻击,抢先把话说完。

隐秘 Sneaky:误导、伪装、欺骗、潜行、使你不被发现。
●主动:用谎言来避免被捕、转移话题、逃避追踪、悄悄地扒窃、袭击、假动作和佯攻。
●预防:利用遮掩进入视觉死角,在话语中隐藏他人无法察觉的秘密信息。

感知 Perceive:代表灵感、细心、专注、心理敏感、警觉、观察力,常用于搜索、检查、察言观色。
●主动:运用高超的灵感观察状况,通过他人的举止预感到事情不妙,保持长时间的专心状态、消耗时间来把事情的细节做好、发现潜伏者和将要袭击的敌人、敏感的体会到他人神态、灵感,侦察、感官能力。
●例如:慢慢的瞄准一发长距离箭矢狙击、仔细分辨两种指纹之间的细微差别、警觉和发现潜伏的袭击者、感受他人的心情、用敏感的皮肤感受细微风向、在漆黑的夜幕中找到目标。
●预防:观察对方的攻击并顺势将之偏移,细心地思考对方话语中每一个意思并发现线索逻辑矛盾点。

智力 Intellgence:你迅速思考、精确地做事、解决难题、计算复杂变量。智力,知识经验,教育水平与更强的记忆力。
●主动:辩论与用道理说服对方、试探对方的真实意图、寻找要塞城墙的薄弱环节、修电脑、做手术、改装汽车、在奔跑中让步枪的每颗子弹都精确穿射靶心。
●预防:利用步法和拳击基础理论使对方攻势落于下风,思考和预测对方对手剑术风格的规律和弱点,通过握法预估对方将要掷出的棒球轨迹、通过偷换概念、利用言语框架等辩论技巧使对方落入下风。

魅力 Charming:用充满个人魅力、人性共情(Empathy)、信任、关心和领导他人的方式来与人交流,影响并且使他人倾向于你的提议;魅力越高你做出的表演和艺术创作也就越精彩。
●主动:亲善地与人交朋友、体会到无法交流的生物的内心情感、领导他人、做出激动人心的演讲、在骂战中完美而巧妙地羞辱敌人、雕绘出美丽的花朵、绘制一张准确表达你心态的图画。
●预防:用感情打动对方并使之放弃对你下狠手、言语对峙、用话术说服对方、动之以情。

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    制造强敌
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敌人 ,正在迅速适应危机!“哦,屑!我的天,他学会了咱们的套路!”——你的敌人会通过下述方式变强。“原本是杂兵的NPC,很可能因为多次参与战斗,不断地提升自身实力,最终变成玩家们需要重视的重要角色!”
      +1 每掷出一个大成功。
      +1 击杀一名玩者,或非杂兵盟友。
      +1 从潜伏中对玩家袭击成功。
      +1 成功逃跑。
每消耗1点,这名敌人/这群杂兵获得下述强化效果之一。
      {将一名杂兵变为普通角色。
      {杂兵的攻、防、士气或声望+1。
      {强敌的攻/防+6。
      {做派或技能+1。

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    大回合、自由行动
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大回合:在平时自由行动期间,通常采用大回合来计算时间的流逝,每个大回合是四小时,除非主持人特别声明。角色可以在一个大回合中做很多事,例如大规模搜素、长时间的体力劳动,用技能营生赚钱,长休息,建造一些东西,和NPC过生活逛街刷好感度、打猎、旅游、探险、烹饪野炊和学习科目等事情。

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    NPC的好感
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通过下述方式增加或失去好感度:
●游玩:对好感达到10以上的NPC才能使用,两人同时消耗一个大回合的时间来加深彼此的关系,并且+1好感。
●赠礼:每回跑团中,将任意心意赠予NPC并且+1好感。具体在故事中的表现方式不一定是礼物和钱财,可以是一个吻、旅游、逛街。
●对NPC造成生命或精神伤害时降低等量好感度。
●做出NPC角色不喜欢的事情会根据严重性(1到10)流失Xd6的好感度。

通过礼物增加你与NPC之间的好感度时,NPC将获得下述的强化。
●消耗30好感,NPC强化+1
●消耗30好感,每天可以尝试一次,魅力对抗一名NPC的(智力+魅力)成功后,命令他做一件事,无论是否成功接下来一个月期间每天流失5好感。
●消耗30好感,魅力对抗一名NPC的(智力+魅力),使NPC阵营永久性倾斜一格,选择善良-中立-邪恶,或者混乱-中立-守序。
      {消耗NPC的(护甲+生命+精力上限)的好感,创造出等量的忠诚池,只要这未被耗尽,他对你绝对忠诚,他现在自愿为你而战,替你而死,全心奉献。但是每次受到伤害忠诚池都会等量下降;你可以声称消耗等同伤害十倍的忠诚池代替这名NPC承受任意量的伤害。
      {NPC会仇视好感为负的生物,会尝试用与负值严重程度对等的极端手段通过种种方式伤害他。


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    购买礼物
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如果你想将礼物留给自己,它视作1到10护甲的柔弱物品,并且获得[用途]效果,情景合适时可以消耗1经验,解释该礼物为何对当前情况能起到帮助,并获得下述效果之一:本次检定+1,(标准动作)1医疗效果,(标准动作)造成1干扰或1伤害。你可以投掷礼物。

礼物受物品类动作的影响。

支付2命运,解锁礼物改造,现在你可以像通常形象一般地,强化一个礼物。

创作礼物:如果这是个常用的礼物,可以尝试写下名字,然后是它的大致介绍,甚至可以加上物品的小图片。因为礼物的能力非常非常弱,推荐不要写成很强的道具。在魔法世界中,这些礼物可能是小药瓶、魔杖保养剂、符文刻录笔、飞艇、珍贵的魔法卷轴、食物材料等。

消耗
你可以指定1好感为自己(增进你与NPC之间的关系)或者指定为一个其他角色并作为减值(降低他们之间的关系)[/spoiler]

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    热恋、结合、[数据删除]
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●结盟:通过一场神圣的仪式,两个彼此自愿的玩家角色可以声称与彼此结合,与NPC结合需要达到100好感度。
●仪式:结盟需要首先通过一场神圣的仪式,这场仪式需要一个大回合且不能被打扰否则失败,难度为50,掷出1d好感度,失败时需要下一个大回合再进行尝试,成功时两人正式结盟,在表现形式上可以是一个长吻、骑士宣誓效忠、兄弟间相互结拜、签署恶魔条约、也可以是[数据删除]。
●神圣结盟:两者结合后,新增下述动作。
●连心:每天一次,只要你们相处同区域内直至一个大回合结束,你们之间的好感度增加10。
●热情:每天一次,标准动作,通过一次接触,你们共同恢复4精力。
●携手:标准动作,通过一次触碰,将任意的当前生命值提供给你的伴侣。
●解除结合:好感达到负时双方解除结盟,你也可以声称解除结合——这使得你们失去神圣结盟,并受到下述影响:作为手续费,双方失去一半的当前经验值和财富,并且在24小时内无法获取个人经验值,无法结盟,也无法增加与其它角色的好感度。

抱娃:规则上来说,完成仪式后会开始十个月的倒计时,完成后获得1d2个孩子。这可以解释为生孩子,捡到的,领养的,或者是附近听闻你们兄弟会很棒前来历练的孩子((⊙_⊙)?)。
●这个孩子可以拥有并分配额外1d100经验值,双亲可以将1d10点数的技能赠予这个孩子。
●这个孩子初始可以从双亲处选择并继承一个形象,他自身将拥有三个形象。
●得到双亲(该角色的玩家)同意后,并且这个孩子达到了18岁时,可以使用这个孩子作为玩家角色卡使用。

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    赢取财富
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财富:用途只是购买礼物,单位故事发生地通用的购买力,代表元、$、或者金币等,根据玩家所在的地区不同,相同价格能买到的东西也会发生变化。获得方式包括角色背景,剧情进展,获取宝物,经营生意等。

经营生意:你可以通过自己的技能来赚取财富。工作途中受到干扰时奖励减半;严重干扰则无奖励。

你可以消耗4小时(一个大回合),从下述选择一项并获得相应的财富。在做派检定中可以使用作为加值。
消耗0精力,打零工,赚取财富 10d(任一做派)。
●消耗2精力,智力工作,赚取财富20d(感知或聪明)。
●消耗8精力,做苦力工,获取财富80d(强力或快速)。
●消耗4精力,危险工作,赚取财富100d(任一做派),但是受到等量的伤害。
●消耗8精力,培养职员提升工作能力,通过难度6的聪明或魅力检定后,声明使苦力工或危险工作增加5颗骰子。
●消耗2精力,学习和提升自己的赚钱技巧,所有工作方式增加一颗财富骰。
●消耗2精力,出去偶遇,发现一种随机工作种类: 每次工作消耗1d6精力,(1d6决定随机一种做派)d(1d100的随机财富)。·
●消耗2精力,结交新朋友,依靠关系找到更好的工作,通过难度6的魅力检定,偶遇的财富骰面数+10。
●消耗2精力,风险投资,三天后获得一次偶遇(一次性),但财富骰面数+1d100-d100,掷出负数时可能会使你失去财富。
●消耗4精力,锻炼身体,通过难度为6的强力检定后,强化下述效果:每天可以使用一次,标准动作,获得X点精力值补充。

« 上次编辑: 2020-05-18, 周一 23:52:50 由 早上好的谢熊 »
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版本号
« 回帖 #8 于: 2020-05-10, 周日 05:19:37 »
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  0.014
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规则的核心设计意图:坚固的内在数值体系,快速,对抗公平性,可操作性,有效选择,目标导向,大量的情景型交互,刷经验,完成任务目标,扮演

历史版本更新记录
剧透 -   :
0.001        创建规则,一至六章。
第一章:检定。
第二章:创建角色。
第三章:核心属性值。
第四章:做派,提升技能。
第五章:距离、区域、危机、战斗、回合
第六章:日常生活、NPC,非玩家角色
尾声:世界观参考、规则扩展包
0.002 调整数据系统,将检定成功率和伤害分开,做出一系列数值平衡和划分苹果派的调整。
0.003 搞定道具系统雏形,敌人变化,特殊属性,装备雏形,加强成长,杂兵系统——还差平衡,装备,动作系统,风格,法术,标准敌人模板,好感度系统,财富获取系统和LOOT,距离/隐蔽/遮掩问题例如盲目,载具系统,更多样的敌人变化(例如会变化战斗风格)
0.004 完成:碳酸汽水7——种族之书:人类,绒耳,龙裔,魔族,天使,人马
0.005 精简文字,改变头条,调整迎接文字,加重色彩文字,增多情趣描述
0.006 整改和精简语言,增加了开场白,方便新来驾到的萌新系统了解“十万个为什么”
0.007 区分感官系和探测系的法术,详细正确归类。
0.008 修正战斗回合制,现在从轮流行动的回合制变成了一个回合,大家布置、统一行动的方式。
0.009 修改做派系统,现在取消了初始六属性的设计,玩家没有了默认的作风方式,因为形象系统加上技能系统,已能成事,做派比较累赘,它的核心作用从FATE中就能看出其实是引导玩家改变作风和扮演风格,于是改为战斗中的1d6优势作风,顺风行事就获得加值,但是没有洗昂好究竟是一个角色获得加值还是所有人都获得同样的加值,这是一个相当困惑的问题,我还没有想好这个问题要到底怎样处理,是要求每个玩家各自进行一次检定调查吗?这样虽然加大了随机和多变,但是失去了流畅,两个都不是太大的问题,但是我觉得还是应该按照快速的核心处理费那个方式比较好,我认为这样才是最好的方式,
0.010 修改生命值系统,原先想做成减到一定程度就给伤痕的,后来转念一想,首先我想让玩家自己选,自愿决定取伤痕,多了一点交互性这个过程,然后想到其实这和HP到0之后受伤即弱化,而降低到0之后不会死有区别吗,没有的。但是HP到0还是要有个噱头,所以搞成了现在的模样,自愿承受伤痕,HP0纸面上说的严厉点,马上就要死了,但其实到了也有几个方法可以挽救。
0.011 更改了战斗系统,采用 HEXA之后做出了大量改进,包括基本行动方式;但在HEXA的基础上混入了FATE的区域移动系统,在对地图有层次感,战旗就是对场地有个划分,有明确的远距离感,这个可以用区域解决了问题;HEXA的观念就是大量的近距离移动,这个也可以用区域系统搞定。所以现在对这个整体感觉还挺好。
HEXA规则
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=115975.msg1047988#msg1047988
0.012 修正了大量的排版,文本顺序。新的文本顺序的核心想法是,通过招募贴放置如何建卡、入团信息、加点信息等,所以来到这里读规则书的读者需要的其实更多的是,搞清楚这规则究竟如何运作,怎样能跑好第一次团。
前言:开始跑团前,先要被招募,先要对这个团感兴趣,并了解规则的大概想法和风格,新人康康跑团是个什么样的东西。
1.行动。在第一次检定之前,玩家先要弄清楚行动方式、扮演方式。
2.检定。检定和回合制如何运作,现在并合成了一块,方便了解行动的运作方式。
3.动作。提供鲜明的可选动作列表。
4.属性。战斗中不免要速查,但是看过一遍之后就记住了,使用优先度比可选动作低。
5.场景。这是GM用的多。
6.人们。还是GM用的多。
7.提升。团后搞。
8.募集。PC已经知道了,放到最后。
9.扩展。可选规则,默认存在,默认有效,默认完全不向玩家提起有这么一回事,可选规则均为添加风味的,纯粹给想要骚操作的玩家使用。扩展规则的设计思想就是好坏各半,好处不大,但是可以略有提升和提供更大钻研、后续提升的空间;重中之重是扩大兴趣范围,增大“哦还有这个那么有意思的东西可以折腾”的范围,特别是针对喜欢挑战的玩家,平时打牌说不定就偏偏喜欢那种连锁几十次,一回合打空半堆牌的玩法。
尾声:版本号。
0.013 修改了情景,加入了时间概念和优势,涵盖了隐蔽,掩体,障碍,持续影响(状态)等。分别是(FATE)预防,以及形象系统的变体。
0.014 整体地精简了文字和修改了开场白,加重描述各个重要概念,以及完善了规则的核心思想、主题概念,并且借鉴了萌娘百科的TRPG介绍(因为大佬讲的比较好)

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从2006年开始,我一直当主持人,有过许多小团体一起玩,尝试过一些规则,剑走偏锋,我做事喜欢快、顺心、直接完事、用心沉浸进去,好好讲个故事;越是开团,回忆越多,越有能力,时间越少,用的规则总觉得有点不太顺,要按照他们的格局思考问题,要是一个规则正好是我的思维格局,开团、主持起来不就更能用更多的时间来表达我自己,那我就动笔写一个规则了。翻来复去重写了几遍,觉得我能畅快,别人用着也能,所以就再重写一遍,尽量多照顾到各个方面,出了两个版本也是这意思,一方面跑团需要趁热打铁、在良辰迅速把事情做起来,就去任性,跑一个尽兴,就叫加速版;另一方面,跑团可以长久、有些时候大家磨合的时间都是按年月算,也要适宜留人,玩一个配合默契、协同共进,就叫大师级。

当有个人想要自设规则,他就要借鉴和尝试很多作品,不然他就是盲人打游戏;看过几篇规则后很快发现,它们都有同样一个索引,所以这就是群众无数次的尝试、总结后的精华,同时也是圈内对怎样一个构架有用已经形成的一种共识,甚至于说是审美,既然用得广泛和长久顺畅,就是够硬。规则知道的多选择就多,有的味就是别的地方怎么改都不一样,不管数值相同与否,法术位就是和私家搞的MP施法系统不同,选什么规则取决于追求,大众都有特定的平均审美,不同圈子之间吃甜吃咸怎么融洽?我的追求他人真不一定喜欢的。

跑团圈就是这样了,自己的同伴们玩得快乐就是最好,房规和同伴们玩出了别地儿没有那么强烈鲜明的某种快乐,那是独到,就已经是个好规则;雕琢字句、结构、机制尽量符合大众审美,搞的整个流程恰到好处的顺手顺心,那是精致,就可以搞外推广;再通过多读、反思、交流、开团尝试、不断总结、使得规则更多更多的促使和产生那些独到的快乐,琢磨出不需要的地方、追求独到同时将不必要经历的步骤适当削掉;我觉得就很到位。

所以这是一个自设规则,使用和参考了《命运》,《客厅中的草坪V2.1》,龙城和《卷轴之路》、COC辉先生,GRUPS,2020,DX3,暗影狂奔,七海,TOC,黑幕杯,其他圣杯规则,等数个作品以及各种房规, 此外之前写过几个旧版本,大锅炖杂菜,主要想做个快速、爽快、口味合适的规则。

此规则用于网团环境。本规则完全开源,请自由使用。我觉着其实说白了这些破玩意儿又没钱赚,管别人怎么用都是增加流量的好事,不也挺好嘛?

特此鸣谢下述精彩作品/姐姐/大佬的启发
FATE——再次感叹形象系统的强大之处,几乎所有资源,只要当成形象并加个简单的等级制度都可以即刻用上,所以我想用它做一些更加大胆的事情,如跨规则口胡和使用大量的跑团资源口胡。
DND——嘿嘿嘿,是时候收集真正的万法大全了,你知道世面上那几本只是收了两千多。
町城安里!——精彩的XD6检定系统,掷出前两位即大成功,以及大量数学和机制上的启发。
弑君者伊恩!——卷轴之路的机制和设计思路提供了大量启发!
辉先生!——5E规则详解和一些很棒的房规,以及社交性上绝赞的团后互评环节!
祈一仔!——学习了更加尖锐的语言结构和坚定了我对轻规则的追求!
« 上次编辑: 2020-05-21, 周四 04:21:58 由 早上好的谢熊 »
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