作者 主题: 【房规】旅途规则  (阅读 2147 次)

副标题: GM Guild 第三方规则翻译

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【房规】旅途规则
« 于: 2020-02-02, 周日 13:18:40 »
旅途简述

冒险一直在脚下!龙与地下城提供了很多让旅行变得刺激的工具,而本规则集便是把这些工具集中,形成一个有力的框架,方便讲述旅行的日子。
在旅途中,冒险者们必须做出明智的选择。携带多少食物?用什么步调旅行?是积极探索和发现还是始终保持路线?同时别忘了搜寻食物和水以应对匮乏的极度枯竭的自然元素。
作为DM,你需要叙述冒险队伍一天天的旅途。看着一个简单的点和点之间的远足变成充满趣味的小队挑战。

速度和距离
速度,时间和距离都以“天”为单位。虽然这种方式令人困惑,但是它的目的是为了能以更少的公式和更直观的计算展示一个漫长旅程的速度和时间。他还能让玩家更直接的理解地理,了解前方的旅程:NPC可能建议玩家“从无冬城到梵达林的旅程需要沿着海岸和内陆的三猪小径走4天。”这样的描述比告诉玩家旅程是100英里更有意义。
当然,如果冒险小队选择在旅途中走的更快,他们就会走的更远。通过加快速度,他们可以在三天之内走完这四天的路程。同样的,如果他们在路上决定寻找一些诱人的线索而脱离大路。他们可能会浪费一些时间,在这种情况下,前往梵达林的4天行程可能会耗费5天。

通常,距离和时间以1/3的增量计算。以正常速度,1天的行程可以走完1天的路程。以快速步伐,他们的行程会增加1/3:在3天行程里,他们走完4天的路程。
另外,速度和距离的奖励和惩罚也将通过1/3的量来处理。当他们因为一次遭遇或者探索而分心时,他们会损失一天行程的1/3.这些惩罚以加减计算而不是乘法系数。容许DM在一天结束时,轻松的将团队速度,导航技能,遭遇和周围天气结合起来。

路线与选择
通过冒险小队权衡利弊之后做出的有效选择,可以做出有吸引力的旅程。并且看到他们选择导致的结果。他们会放慢速度,寻找食物?还是加快速度在口粮用完之前赶到目的地?他们会选择安全的长路线绕山而行?还是选择危险的短路线径直穿过?他们会在风暴中休息来度过一天?还是冒着力竭和迷路的危险继续前进呢?而这些选择正是路线的选择。在开始任何长途旅行之前,提供两三个不同达到目的地的路线选择,每一种路线选择都需要有做出的意义。
每一个潜在路线都可以用以下几个方面进行评分,这些评分会再下面的小节进行解释。

1.   长度 以普通步调走完路线花费的天数
2.   危险 以1-5 评价路线的危险度
3.   探索 感知(观察)DC 代表发现的机会
4.   资源 感知(生存)DC 决定搜索补给的难度
5.   导航 感知(生存)DC 决定是否会迷路


你不需要直接把这些信息展示给玩家,但是他们需要能理解每一条路线的情况。比如,一个镇子里的NPC可能会告诉他们:那个老矿井小路是去依拉仕山的神庙最安全的路线。但是如果你很急,可以试着直接翻山。但是小心,那座山经常有兽人巡逻。

长度
以正常速度,没有困难,和极端天气。一个普通路线花费的名义上的天数。你可以把这些距离建立在一张世界地图上,或者简单想象一下这些路线的性质。一般来说,安全路线应该花费更长时间,短路线会遇到更多危险(和更多的探索机会!)
如果用现有地图转换旅行天数,请用1天=24英里的转换。
虽然这些规则是为了让长途旅行变得有趣,但是他们最适用于3到10天的距离。

危险度
在路线之间用1-5标注危险度,这个指数代表该队旅行日随机遭遇的次数。

1.   一般安全的文明区域
2.   居住地之间的荒野
3.   爬满了了敌人和怪兽的区域
4.   特别危险的或者有敌人和邪恶生物巡逻的领土
5.   地狱般的,异世界般的环境。比如不死族触摸的暗影幽域或者最危险的元素位面区域

探索
交通繁忙的旅行路线是安全的,但是会有很少的事件和发现。有探索癖好的人可能更喜欢危险和未知路线。因为这些路线能提供更诱人的奇遇和发现。
为了表示每天遭遇奇遇的可能性,给路线分配一个感知(观察)的DC

•25 繁忙的道路
•20 备用路线或者难以行走的路线
•15 密道,废弃或者没有标明的路线

资源
不同的环境会提供更高的机会寻找食物和水,减轻旅行者的负担否则他们就将携带大量的食物和水进行长时间旅行。不幸的是,最简单的路线和道路往往最难寻找到补给,因为他们往往在与其他旅客和文明的居民互动中消耗殆尽。
选择一个感知(求生)DC,表明玩家在路途中有多容易寻找到补给
•5-10 森林,草地,和其他资源丰富的自然环境
•15-20 繁忙的道路和附近有文明和农场的区域
•25-30 沙漠,动图和其他贫瘠的自然环境

导航
任何长途旅行都需要依靠拥有技术和智慧的领航员保持旅行的正道。有些路线难以导航,这都取决于道路情况和自然地标的村子,或者冒险小队从npc或者地图获得的知识。
根据感知(求生)DC 来确定导航难度
•0 沿着繁华的道路来往不需要能力鉴定
•5-10 起伏的平原,有许多可以辨认的地标
•15-20 未知或者困难的地形
•25-30 沙漠或者没有特色的宽阔场景

路线范例
下面的路线用了不同的份数组合来创建独一无二的路线供冒险小队选择。通过给一个目的地提出多条路线,可以让团队对前方的旅途做出战略选择。

大公路
从剑湾延伸出的,无冬城到兔梅镇之间最安全的路线。在三猪小径拐入内陆地区。这条路线安全而且方便导航,但是没什么搜寻补给和遭遇奇遇的机会。

长度:5天
危险度:1
探索:DC25
资源: DC20
导航:DC 0

森林边缘
旅行者可以加快路程,放弃大路。选择沿着河流走到雷树镇废墟然后沿着森林边缘前进。这条道路在避开了地精领地的同时也提供了无冬森林的慷慨(奇遇)。

长度:4天
危险度:2
探索:DC20
资源:DC15
导航:DC10

无冬森林
去兔梅镇最近的路就是沿着河到达雷树镇废墟并且直接穿过无冬森林。这片宽旷的森林隐藏了许多秘密和自然的馈赠,但是同样难以导航,充满危险。包括一些敌对的哥布林部落。

长度:3天
危险度:3
探索:DC15
资源:DC10
导航:DC15

负重
许多DM选择不执行玩家手册中所描述的负重规则,因为解释玩家所携带的所有东西可能是一种单调乏味的运用。
然而管理行囊是一个玩家旅行的关键因素,它向玩家提出了一个关键问题:我们该带些什么?像帐篷和铺盖卷这样的物品可以帮助冒险者睡得更好,避免疲惫。当觅食机会稀少时,定量的食物和额外的水可以让玩家吃饱。
如果玩家可以很轻松的获得补给,这些决定就会不那么重要。就算是更大的挑战和努力,比如添购坐骑来携带长途补给也会变得毫无意义,除非设置障碍。
因此,本节将会提供处理旅行阻碍的一些方法和建议。

官方规则
玩家手册 P176. 提供了最大负重的规则(15乘以角色力量值)。变体:负重提供了额外的附加规则,5倍(降低10英尺移速)和10倍(降低20尺移速,在一些方面提供劣势)角色力量值的时候。
对于这个旅行系统,建议使用玩家手册,包括变体的选项。

追踪负重
追踪负重可以简化,忽略轻巧的物品(箭头,羊皮纸,笔和小饰品),专注于重的物品(帐篷,口粮和水,盔甲和武器)或者,你可以强行指定一个较低的限制。例如,玩家携带的口粮和水的重量(以磅为单位)和角色力量调整值相当。(那么力量值14的角色可以携带相当于2天份的食物和水)。
也许最有效的追踪负重的方法是让玩家自己去做,即给他们一张纸,上面列有项目和重量,让他们能够很容易地将他们所携带的所有东西的重量进行索引和求和。Reddit用户/u/AlphaPrism873创建了一个替代的字符表格式,其中包括这样一个清单。这些清单仍然使用的卫生纸的美学,并改进了一些官方版本。

旅途物资的重量
作为参考,一套常见的旅行相关物资重量将会概括在一个表上,表中附有它们的重量和成本。

旅行物资
道具                  花费             重量
口粮(1天)   5sp              2 磅
水袋                   2sp              5 磅 (满)
帐篷,2人用   2gp              20 磅
睡袋                   1gp              7磅
毯子                   5sp              3 磅
野炊工具           2sp              1 磅
桶                   2gp              70 磅(空);390磅(装满水)

这些给养中,口粮和水是可以消耗的。一天的口粮重2磅,而一个完整的水袋重5磅。一个正常人每天需要消耗大约半加仑的水,也就是4磅。(剩下的1磅是空的水皮的重量。)这意味着一天的食物和水(包括水皮)重7磅。

旅行日
下面的一节详细解释旅途中的每一个元素,每一天的旅途需要考量每一个元素。他们是按照时间顺序呈现的:从早上的天气,到一天的遭遇和探索,到晚上应得的睡眠。DM应该叙述当天行程的同时决定每一个元素:让冒险小队根据每一个元素做出决定后再进行下一个。

天气
没有什么冒险小队比在路上更受天气的摆布了。暴雨或呼啸的狂风可以轻易地决定一天旅行的速度和命运。每天早上的旅行日,骰一个d20。如果结果为1,就会遭遇极端天气。类型取决于季节。使用下面的表格来应对极端天气。



极端天气:春夏
D4   极端天气
1   狂风
2   雷暴
3   山洪
4   酷暑

极端天气:冬夏
D4   极端天气
1   暴雪
2   冻雨
3   冰雹
4   寒潮

极端天气的后果:
•难以睡眠 睡眠的体质豁免DC上升5
•行动缓慢 旅行速度减少1/3
•导航困难 这一天的导航有劣势

有关如何应用这些效果,可以参阅后面部分

步调
一旦冒险小队都醒了,准备出发的时候需要选择当天的旅行速度。冒险小队可能会根据天气、他们的日程安排、或者他们的食物供应、以及他们选择的速度来做出这个决定,这些因素会影响他们遇到意外事件的可能性以及旅行一天所走的距离。

普通步调
在普通步调下,冒险小队一天可以移动的距离 (一天24英里)。

慢速步调
冒险小队可能会选择将他们的旅行速度降低到一个较慢的速度,这意味着他们每3天的旅行只能走2天的距离(每天16英里)。他们获得了以下好处:
•隐匿的机会。当接近一个遭遇时,队伍将能首先注意到任何其他生物,并且可以选择使用潜行来攻击或绕过它们。
•觅食时间到了。由于节奏悠闲,每个玩家在寻找食物和水的智慧(生存)检定上都有优势。

快速步调
如果时间很重要,团队可以选择快速移动,允许他们每3天走4天的距离(每天32英里)。然而,他们会因为匆忙而遭受以下惩罚:
•。疏忽感知。每个玩家的被动感知(观察)值减少5。
•缩短的觅食时间。由于速度太快,每个玩家在寻找食物和水的感知(生存)检定上都处于劣势。

扎营
在极度疲惫的时候,冒险小队可以选择留在原地扎营。在这些情况下,冒险小队不会行动,也没有任何发现。每个角色在觅食的感知(生存)检定上有优势,在睡觉的体质豁免上有优势,当天的危险度减少1。
遭遇
每一次旅行都会伴随着危险的遭遇,贪婪的土匪,饥饿的怪物以及危险的自然障碍。或是与旅行中遇到的陌生人紧张的社交互动。
每天,让队伍投掷等于危险度的D4骰子(参照路线和选项一节)。每一个骰出1的骰子,代表一次冒险小队的随机遭遇。你可以自己设计遭遇或者用表格随机生成,
让遭遇战更吸引人的方法是让以后的遭遇战与玩家之前的行动相关。例如,他们可能在一场战斗中说服一群兽人,结果却发现后来的遭遇导致了更多兽人的伏击。

D6   遭遇
1   沿着多风的悬崖狭窄的通道需要DC10灵巧度检查才能绕过,避免30英尺的坠落,或者需要额外的1/3天才能找到路。
2   一个饥饿的双头巨人从山上蹒跚而下,堵住了冒险小队的路。
3   一伙1d6+1个兽人挡住冒险小队:此山是我开,此树是我栽…
4   路上闪现出3个模糊的人影,一看见冒险小队就消失在森林里
5   一个半身人失能的躺在小路上,他的财物散落一地。
6   冒险小队惊动了守护鸟巢的一对巨鹰

探索
探索是D&D的基石。在未知地区旅行最吸引人的因素之一是探索的可能性,它会导致有用或有趣的发现。

发现的形式多种多样。在右侧的表格上滚动,以确定一个随机发现。

为了使发现特别引人入胜,它们不应该直接展示给党。相反,给他们一个信号,一条线索,或者一些不同寻常的观察结果,他们可以选择是否追踪。例如,他们可能会看到离小路几英里远的树梢上有一股黑烟,或者有新鲜的血液溅过他们的道路,或者一些隐藏的符文潦草地写在路边的一座古老的纪念碑上。玩家可以选择是继续探索(花费时间,但可能导致有趣的发现),还是忽略发现,继续走下去。

最感知最高的队员每天做一个感知(观察)鉴定对抗这条线路的探索DC(查看路线和选项部分)。在一个成功的鉴定里,描述一个玩家可以追寻的线索。如果失败了,冒险小队当天没有发现任何异常情况。

如果冒险小队选择追踪发现的线索,从他们的一日行程中减1/3。

随机发现
D6   发现
1   一个孤独的半兽人住在一个小木屋里,他对入侵者很警惕,但也愿意用自己的物品来交换补给
2   有符文铭文描述宝藏位置的小洞穴
3   锤击声引向一个矮人在修一座古老的石碑
4   一个隐藏的小径:一条隐秘路线,由断裂的树枝标记,通往隐藏的武器和屋子仓库
5   另一个冒险家的日记,描述了一个隐藏的地点
6   废弃的营地,脚印通向森林,一代珠宝散落在火坑旁


寻找食物
险者必须每天吃喝以保持在长途航行中精力充沛。冒险者小队可以携带大量的口粮和水,或者他们可以依靠丰富的环境来养活自己;大多数人两者兼而有之。
每一天,让队伍中的每一个成员做一个感知(生存)鉴定对抗资源DC(参见路线和选项部分)来寻找食物。每一个成功的角色都能找到足够的食物。每一个失败的角色必须消耗一天的食物供给。

水资源
每个角色每天需要半加仑水(一满水袋水)。如果有一个玩家成功觅食,那么他们就会找到一个泉水或水源,所有的队友都可以分享,让他们喝到足够的水,并将他们的水皮或其他盛水的容器装满水。但是,如果所有的队员都不去觅食,那么就没有水源,每个角色都必须从他们的水袋或冒险小队的储备供应中取水。
水囊能装半加仑水,满的时候重5磅。一般来说,水的重量是每加仑8磅(也就是说,装了40加仑水的70磅桶的重量是390磅)。冒险小队可能会选择携带额外的水,但它的重量使它成为一个重要的负担。

饥饿和口渴
如果一个角色找不到食物,冒险小队也没有口粮,他们可能还能在饥饿中坚持几天。玩家在当天必须进行DC20体质豁免。在失败时,角色获得一级力竭。
另一方面,水是必不可少的,没有人能忍受没有水的生活。如果团队找不到水,并且没有水可供角色饮用,角色将自动获得一级消耗。

饥饿的时候睡觉
当一个角色在某一天没有吃东西或者没有喝水,那么他们就不能通过睡觉来减少力竭。

备用食物来源
当食物供应不足时,一些玩家可能会有创意,比如建议团队烹饪并食用在随机遭遇中被杀死的怪物的肉。这些创造性的解决方案不仅应该被允许,而且应该被鼓励!如果玩家正在寻找创造性的解决方案,那么他们会清楚地认识到你所呈现给他们的问题是需要解决的合理威胁,这意味着你作为DM已经完成了你的工作。

变体:适合大型冒险队的水源
对于大型的冒险团队来说,找水的挑战变得越来越小——至少有一个人会成功地为冒险团队提供水。为简单起见,如果资源DC为15或更少,您可以选择忽略5人或更多的冒险小队的寻水规则。对于20或更高的资源DC,或4个或更少的团队,总是存在找不到水的实际风险。

导航
在荒野之地的旅行需要有熟练的领航员。冒险小队应指定其成员之一为领航员。让这个玩家进行一次感知(生存)对抗该路线导航DC。成功时,冒险小队找到了正确的前进方向,将当天走过行程加到他们的总行程中。失败时,冒险小队将迷失方向,一天都没有前景。如果检查结果低于5或以上,则冒险小队走了回头路,并从总行程中减去当天的行程。

举个例子,假设这个团队正在走一条通常需要5天才能走完的路线,并且已经走了3天的路程。如果他们以快速步调迷路了,然后在一天结束的时候他们总进度仍将在3天,如果他们走了回头路,冒险小队的总行程将减去1⅓天变成1⅔天。

更有效的导航
玩家可能会找到更好的导航方式,比如在离开前向专业NPC询问方向,或者购买该地区的地图。如果一方采取措施合理提高自己的导航能力,让领航员每天以优势进行感知(生存)检查。

追踪
有时,冒险小队可能没有一个已知的或固定的目的地,但可能每天跟踪一个目标。在这种情况下,使用与上述普通导航相同的规则,但在每次检查失败时,将随后几天的感知(生存)DC增加2,以表示队伍失败时失去了目标。另外,一定要确保使用了追踪法术的正常增益,比如猎人的印记。

极端天气
暴风雪会严重限制能见度,暴雨会淹没部分路段,迫使改变路线。在极端天气的日子里,对导航的感知(生存)检查是不利的。

强行军
在正常的一天里,冒险小队要花8个小时旅行。在一天结束的时候,他们可能会决定在休息前再坚持2个小时。如果他们选择这样做,他们将获得额外的1/3天的移动距离。然而,每个玩家必须成功进行一次DC12体质豁免或获得一级力竭。
这个决定可以在当天的导航检查后做出。即使冒险小队决定继续前进,也不需要第二次检查。

睡眠
冒险和旅行的每一天都应该好好休息一夜。然而,道路和户外则是一个崎岖的环境,这可能会对那些缺乏活力的冒险家造成力竭的代价。每天晚上,经过一天的旅行后,让每个玩家做一次DC10体质豁免。在失败的情况下,玩家的角色会因为糟糕的睡眠而遭受一级力竭。,如果角色当天消耗了食物和水,角色就会恢复一级力竭(如果适用)。如果他们没有消耗食物或水,那么他们在一次成功的豁免中既不会失去也不会增加一级力竭。
不管这次体质豁免的结果如何,玩家都可以得到长时间休息的所有好处,比如恢复法术槽和生命值。尽管在户外露营时要受恶劣天气的影响,明智的旅行者知道,有了适当的补给,他们可以睡得更好。相反,某些情况会让人更难休息。在适用的情况下,使用以下调整值调整体质豁免检定的DC。
•帐篷。睡在帐篷里可以降低DC值5。
•铺盖卷。铺盖卷的舒适性降低DC 2。
•毯子。在寒冷的天气里,毯子会使DC降低1。在温暖的天气里,毯子没有任何好处。
•极端天气。在极端天气下(见天气部分),DC增加5。