作者 主题: "The Circle is Complete" 科里奥利游戏指导Mattias Johnsson Haake采访  (阅读 1373 次)

副标题: 翻译:薛猫

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采访音频地址:https://www.effektpodcast.org/episodes/the-circle-is-complete
(从11分28秒开始)

Dave:让我们直接进入今天的主要内容,“一巡已结”,科里奥利回到了最初创造它的人手中。
Mathew:让我们欢迎来自FL的Mattias加入我们的采访间,这是个特别活动,我们要庆祝FL买回了科里奥利的整个IP。Mattias,你和科里奥利的关系比大部分人以为的都要久,他们以为你只是带着Jarnringen加入了FL。但实际上,你是创造了科里奥利的旧Jarningen的一员,对吗?
Mattias:是的。一开始……
Dave:耶~恭喜~
Mattias:是个好日子。我们在上周宣布,经过了许多艰难努力后,我们终于实现了目的,我们非常兴奋,重新取回了我们的世界。如你所说,我们,Jarnringen在大约06年创作了科里奥利,它的灵感可能比这个早几年,也可能晚几年。因此,今天,我们再次有机会……我们会让科里奥利成为它应当成为的模样。
Mathew:好极了。说一点历史。科里奥利是个科幻设定。在06年以前,瑞典有什么科幻trpg?
Mattias:老实说我们整个Jarnringen员工的传统是奇幻游戏,但当然我们有Star Wars,用骰池的那一版
Mathew:Western Games出的。
Mattias:对。我们有Traveller,我们还玩……桌游,科幻的桌游。当然我们还有各种电影。但说到rpg,我们主要玩奇幻规则。
Mathew:ok。那么是什么给了你们灵感,让Jarnringen决定探索科幻rpg?
Mattias:我确信,科里奥利的概念来自我的两位同事,Mattias Lilja和Martin Grip。两人都和我一样加入了FL。我们那时在开发……可以说是变异元年的上一代,叫做Mutant Era of Doom。 (瑞典语)。但我们希望创造自己的产品,原创IP。我们讨论了很多,我认为我们那时没有开发科幻游戏的原因是,首先是有点让人畏惧,开发我们都特别热爱的一个类别;其次是,当然,科幻游戏的市场,就是那样。
Dave:市场上有这个缺口,人们希望有一个好的科幻游戏,满足Star Wars和Traveller满足不了的需求。
Mattias:说真的我不记得我们有讨论过市场。因为那时我们都是纯粹为爱创作。旧Jarnringen成立于十年之前,我们没赚到钱。毁了……我们的空闲时间,在工作和学习间开发类似科里奥利,当然我们很开心。因此,我不记得我们有讨论过市场,我们只是想做一个很酷的IP。当然最大的动力是Martin想画科幻世设,而Mattias想写。就是这么开始的。
Mathew:在之前的节目里我们采访了Martin和Mattias Lilja,Mattias说他受到了Event Horizion的影响。
对。
Mathew:一部电影,还说他想让宇宙像沙漠一样,这就是阿拉伯主题的来源。
Mattias:或许吧……但谈论过去实际上是构筑过去,或者说决定过去。
Dave:你可以告诉我们一个美妙、计划详细的过去……
Mattias:你们也一样,或许就是这样开始的。
hhh
Mattias:是Martin开始画一些阿拉伯风格的作品,Mattias从中获得灵感,继续拓展,太空的阿拉伯之夜,之类的。
Dave:你说完全是个意外?
Mattias:不是……
Dave:开玩笑,开玩笑。
Mathew:你们创造了一个很棒的游戏,启发了后来成立FL的人们,他们很多都是爱好者,曾经提供了许多粉丝材料,是吗?
Mattias:是的。主要是Nils Karlén、Kosta Kostulas,可能还有Christian Granath,图形设计。我认为Tomas不是,他主要是Mutant Era of Doom和Year Zero方面的。这就是我们的联系。大约,不记得是那一年了,这个千年的第一个十年,我们决定关门。Jarnringen不再存在,我们拥有的这个产品,我们不仅希望它活下来,还希望它继续被开发。一开始,Jarnringen的合作创始人之一,(人名),曾经是Paradox负责电脑游戏的CEO。我们向他,或者说向Paradox提出出售这个IP。
Dave:为了让它活下来。
Mattias:是的。我还和他们一起开发游戏的Lore Guide之类的。但那时我们已经和后来的FL有了协议。他们可以继续……他们获得了许可。
Dave:Paradox的许可?
Mattias:是……不是,一开始是来自Jarnringen,之后我们卖给了Paradox,所有权转让了,开发RPG的许可也一起。
Dave:那Paradox有考虑拿这个IP做什么呢?还是就让FL使用许可?
Mattias:那时他们的确需要一个科幻IP,公司里许多人都喜欢上了科里奥利的设定。很长一段时间内,我们讨论过要拿科里奥利做什么,比如电子游戏。最后,我不知道这些游戏有没有没被做出来,还是用在了别的游戏里。我不知道……
Dave:不同设定是吧?
Mattias:对。我不知道为什么,但那是Paradox的问题。或许和阿拉伯风有关,或许他们想要别的风格的游戏。讨论一直没有停止,Paradox持有的这些年,科里奥利一直是,可能不是第一位,但一直在我的(?)里。他们在寻找一种适合这个宇宙的游戏类型。设计RPG设定一件很酷的事情是,我们创造了许多内容、许多宝物、许多风格、许多历史。最后你会得到一个几乎适用于任何游戏或独立电影或桌游或小说的设定。
Dave:我们见到的最新的科里奥利的设定,有多少是来自旧的版本?我们注意到一件事,有很多爱好者都说科里奥利的设定太深,有时甚至有些吓人,让他们不知道从何下手。其他人会说,好呀我就直接沉浸进去,创造我自己的故事。我的问题是,这些设定有多少是以前就存在的?
Mattias:你们或多或少了解辛柏隆,由和(旧)科里奥利同样的团队开发,我可以说毫不意外,它们的确很深,也很宽,(?)。你们在FL版的第三地平线看到的很多内容,不仅仅是受旧科里奥利启发,还是被重新利用的。因为那个宇宙已经存在了,FL创造自己的游戏时,他们拓展了这个宇宙。他们可能让它更复杂了,更加吓人。不该由我来说,但,我猜科里奥利的确需要勇敢或有经验的GM,无论你在第三地平线发现什么,比如故事引子、冒险之类的,它是你的工具箱,第三地平线在你的桌上活过来,是你创造的。
Dave:是的,绝对是。
Mathew:谈过了早期Jarnringen时期的科里奥利,战役Mercy of the Icon的故事延续了Jarnringen时期的故事,如果你看了Mercy of the Icon的致谢页,有不少作者的名字是Jarnringen员工。这个战役是早年创作的吗?
Mattias:是的。Mercy of the Icon第一部,Emissary Lost,我们实际上写好了瑞典语的草稿,但没有英语。除了完整的草稿外还有插画,Martin画了一些。(人名)那是也帮了忙。但你们如今看到的Mercy of Icon,或者说……我们写的Mercy of Icon 第一部,是关于之后要出版的任务(?)。是在***事件之后。不剧透我能说的就这些。我们还有一些关于去某个星站、绕气体行星航行的内容。我能说的就这些。但已经出版的后一半,不是我们原来就有的。
Mathew:OK。
Mattias:我们对整个战役有完整的概念,作为最初开发了科里奥利、之后开发了辛柏隆的团队,我们十分专注于围绕叙事、实现叙事目的,经常会导致连续的战役或编年史。
Dave:我要问一件事,科里奥利曾经是你们的孩子,把它交给了别人,现在你又成为了科里奥利的游戏指导,这么多年——这个问题可能不太公平你或许想要回避——他们有科里奥利引向一个你过去没有考虑过方向吗?你们是否有过“我们想这样”的想法?他们是否走向了不同的方向?
Mattias:我可以诚实地回答这个问题。因为……我要好好想一想。事情是这样,我认为当我们关门放弃科里奥利、放弃游戏制作时,可能有点傻,但实际上思考“本来能够如何如何”是有些痛苦的。因此我们,或至说我从来没有想过“我们本可以对科里奥利做什么”。看到……我是说作为整体的Mercy of the Icon,从游戏指导和参与者的角度,我得说,你们正踏上一次非常非常有趣的旅行。我对后面的发展非常满意。我知道我们一会儿还要谈到Mercy of the Icon,我先留着。但我对他们的科里奥利十分满意。你们还有听众可能感兴趣的一件事,当我们重启Jarnringen开发辛柏隆时,我们做的第一件事,甚至在发布辛柏隆前,是和Paradox联系问他们我们能否拿回我们的孩子。但那时,FL已经在着手出版核心规则,因此……但我们不在乎,我们只想取回所有权,我们想让自己的孩子回来。这样的讨论持续了……那时大概是2014,现在是2020,我们走了很长的路,……
Dave:我猜2014年得到的回答是“不”。你们一直希望把这个IP拿回来,一直没忘记?
Mattias:是的。
Dave:这件事是否……
Mattias:我要说这不仅是Jarnringen的希望,FL也希望如此。合并后,我们加大力度,最后他们同意了。
Dave:我想问的是合并是否有助于你们拿回IP所有权?这是否影响了你们的决定?
Mattias:不。但我们有一些希望,这或许能帮我们拿到IP。
Dave:那么是怎么做到的?Jarnringen、FL还有魔法怎么让Paradox改变主意了?
Mattias:再次,这个问题该问Mattias Lilja,他会详细回答,带着神秘感。因为,他在Paradox工作。因此我猜他冲进去,手拍桌子,“必须这样!你们要让我的孩子回来!”不,这只是我的想象。
Mathew:对于FL,以及Jarnringen团队来说,拿回这个IP意味着什么?给了你们什么许可不能给予的东西?
Mattias:首先,这让我们很开心。这真的很重要。为你拥有所有权的东西干活比给其他人的东西干活更有成就感。你不能无视这点。还有这也是我们非常喜欢的品牌。因此……我必须说的是,Paradox从没有强令我们必须干什么不能干什么,没有这样。对制作RPG,我们拥有全部自由。拥有所有权,会让我们更投入,包括故事和产品。也让我们有机会拓展产品线。如果某一天我们想要,比如说开发桌游,之类的,拥有这个IP让我们能决定开发方向。我们有太多点子,甚至说是需求,我们感到必须要做的事。还有很多可能性。我希望……我知道科里奥利的爱好者有一些抱怨,抱怨我们给游戏出新内容的频率。
Mathew:不要说是抱怨。这个和你们的其它工作有点关系。我们知道,Mother of Darkness开始零售了,就在我们说话这时。我们看着一章又一章又一章的辛柏隆被印出来,看起来只隔了几个月。
Dave:我觉得印不是个合适的词。
Mathew:美丽地被制造出来,就是这样。我昨天管这叫香肠机。但很棒,对Jarnringen的GM来说十分有回报感,你们几个月就出一本新书。我猜对像我这样的人来说……
Mattias:几个月……
hhhh
Mattias:我想,其中部分原因是,你不能把这两个游戏相提并论。科里奥利属于FL,而FL还有另外4个游戏。辛柏隆是Jarnringen的,我们只有这一个孩子要照顾。我们每年能出更多产品也并不奇怪。但是,我也认为,或许不是有意地,一个有许可的游戏,和有所有权的游戏是不同的。需要区分有限度时,你有4到5个游戏,需要定下发行计划。属于“我们”的游戏、产品或品牌,我希望并认为,会更加优先。
Dave:的确。
Mattias:你会更加投入。或许,我不是说这就是科里奥利出书慢的原因,但的确是……我们在创造历史,在向前推进……我认为这或许是出版计划这么散的原因。
Dave:我猜可能还因为Mercy of the Icon每一章都是一本厚书,需要花很多精力出版这样大小的书。如果你们开发小模组,就能更快出版。但这是史诗级的,是吧?
Mattias:是史诗级的,科里奥利也应该如此,这也是我们为什么喜欢科里奥利。它有一种宏大的史诗感,也是让我们这么喜欢它的原因之一。
Dave:我突然有个想法。你们现在拥有它的许可了,你们应该许可给Paradox让他们做一个电脑游戏,科里奥利版的Freelancer。不知道你有没有玩过Freelancer,它是我最喜欢的游戏。我从没发现比得上它的同类游戏。科里奥利版的Freelancer,我一定会买的。
Mattias:这实在很有趣。因为两周后,FL要开年每年的开年会议,主要讨论的议题就有科里奥利。无论讨论有什么结果,将来会开发什么产品,都不会是旧FL产品,也不会是旧Jarnringen产品。而是由新FL里双方决定科里奥利是什么、将成为什么。但你提到了Freelancer,所以我会提出更多……飞船战斗……我词穷了。
Dave:就像太空船战斗,战斗船类型的?
Mattias:对,战斗船,更小、更快的……
Dave:狗斗?
Mattias:对,狗斗,太空里的。我希望有更多。这是我在旧Jarnringen时期很喜欢的,我们那时候玩Western Games版本的Star Wars。
Dave:酷。
Mattias:我喜欢那个游戏,我的评价是“超棒”。
Dave:我也是。我一直在寻找第二个Freelancer,有群星居民,有危险,但没有一个做到了。够了,我们说远了。
Mathew:关于掌握IP有一件事,FL获得了Mutant的许可,但不持有IP,也就是说Mutant创作的东西实际上属于别人。因此我们看到FL版本的Mutant出现在了电脑游戏上。上一次UK Game EXPO我们很惊讶地发现有基于这个电脑游戏的战棋游戏。虽然那是基于FL的变异:元年,但看起来十分陌生,他们的工作被使用了,但他们不持有IP。现在你们持有了科里奥利,你们的确有机会创造另一个Freelancer,你们的创造力将会带来更多回报。能够鼓励你们创作跟多。
Mattias:是的。这是潜意识的。你会知道,无论为这个游戏做了什么,都是我们的了。这当然会有助于……增强工作乐趣和创作欲望。
Mathew:你有了份新工作,Mattias,没错吧?科里奥利的指导?你的正式头衔是什么?
Mattias:我想英语里叫做游戏指导(Game Director)。
Mathew:这具体代表了什么?你作为游戏指导要做什么?
Mattias:我们是一家非常民主的公司。也就是说,我能作出最终决定,直到别人认为我干得不好,然后把我换下来。
Mathew:这就是民主的方式。稍微偏题一些,这对你的辛柏隆工作意味着什么?
Mattias:完全一样。作为游戏指导主要是一种责任,总要有人为一个品牌负责。但不是说我会承担大部分甚至任何实际的工作,比如写模组之类的。这就是为什么我自称游戏指导和编辑。因为现在我和(名字)合作作为Mercy of the Icon第二部的编辑。希望对两个游戏都不会带来任何变化。它们可能在内涵上,我们已经达成共识,辛柏隆和科里奥利的尺度和气氛有相似之处。大量的设定、知识,可以让人一头扎进去的东西。我曾经看过一个辛柏隆的好评,结尾是类似“如果你不喜欢XX,那么就不该买这个游戏。”其中一条是“如果你不喜欢阅读,那么就不该买这个游戏。”
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Mattias:我认为这也适用于科里奥利。我们希望创作一个好玩的游戏,但也希望能有一些让人沉浸的美术和文字。
Dave:两者都有丰富的设定。至于美术,很好地体现了具体地设定。你提到即将举行的FL会议将讨论接下来的计划,关于科里奥利的未来。你能说一下,科里奥利的爱好者将会看到什么,或者未来你们的方向吗?
Mattias:首先是Mercy of the Icon的剩余部分。现在我们全力专注于这个。第二章,我可能会在这个会议前收到瑞典语的全部草稿。我希望如此。还有这个月,我知道Martin Grip会开始第二章的美术工作。Martin开始工作,我作为编辑,虽然我没有参与第一部的编辑。也就是部分原来的团队重新加入了……
Dave:在你的允许之下。
Mattias:是的,Martin求我了,我没法拒绝。
Dave:他画够异形了吗?
Mattias:我认为只要他的桌子上有更酷的设定,他就很满意。他有时不能选择,但我们决定要取得所有权时,Martin的欢呼声是最大声的。他很兴奋能再次给科里奥利作画。
Dave:很棒。
Mathew:也即是说,Mercy of the Icon第二部,你说你很快就会看到瑞典语的草稿。大概要多久能出版呢?我不是说让你承诺什么。
Mattias:不会,但你问得好。我认为人们一般不会注意到后续的工作要花多久。但我们的目标是,在今年结束前让它上架。这是我能承诺的。但我们可能提前发布。我们希望会更早一些。我能说这么多。
Dave:但不能承诺。
Mattias:没错。控制期待,这就是出版者的生活。
Mathew:尤其是RPG出版者,因为受众问题,要是没达到希望他们会特别生气。
Mattias:我们的想法是第三部不需要等那么久。我们有了草稿就会立刻翻译、绘图。我同样不能承诺,但希望会在明年出版。
Dave:棒。
Mathew:你们打算像第一部一样众筹吗?
Mattias:很可能不会。因为我们可能众筹太多了。科里奥利,(?),还有其它我们之前众筹的规则,有可能比如辛柏隆的下一部,也会作为预售。我们的异形规则尝试了预售而不是众筹,我们专门建了预售的网站。现在我们有了这个工具,不进行众筹而是用这种方式。
Dave:也就是如果你们认为市场够大,你们更偏向预售,对吗?如果不众筹你们就不能避免支持者不够的风险,但我认为你们会有足够支持者的。
Mattias:正是如此。众筹适合能够拓展的项目,有很多附加项和解锁目标之类的。如果一个项目有比较固定的目标,比如说战役,预售至少是个好选择。
Mathew:再次谈到辛柏隆。之前辛柏隆每个拓展都是众筹的。辛柏隆下一本也可能变成预售吗?
Mattias:是的,这是可能的。但我们会在几周后讨论。因此如果我们决定要众筹Mercy of the Icon第二部,说明我们有很多……
Dave:附加产品。
Mattias:没错。我们决定了时间和方式后,众筹还是预售,就会公布。你们也会是我们的公布平台。
Mathew:我们会很高兴帮你们公布,公布什么都行。
Dave:完全正确。之前提到的UK EXPO,今年FL也会有人员参加吗?
Mattias:我们的队伍和去年一样,Martin、我还有Nils。应该是这个,可能还有来自麦克风另一边的GM。
Dave:我们当然十分乐意。去年是推广异形,那么今年你们考虑好主题了吗?
Mattias:这个问题会在几周后讨论,但如果你们熟悉我们的产品计划……
Mathew:所以是Vaesen?
Mattias:是的,我想是的。我没有听谁说过,但是展示Vaesen的好时机。我还不确定,但可能。
Mathew:当然还有一件最重要的事,你们要在UK EXPO上拿最好年度角色扮演游戏奖。
Mattias:我们看看。我还能透露的是,作为辛柏隆的游戏指导,我们会发布GMG。我很期待听到你们的想法。因为,其中有很大一部分不是仅限辛柏隆的,有带团建议、游戏设计、编年史设计,等等。
Dave:所以是个GM指南,不是辛柏隆GM指南。
Mattias:是的,但是有几个部分是更多规则相关的内容。尤其是第一部分,我们很期待看到你们的反应。
Dave:好主意。我们在播客里不止一次给新GM建议。因此有一本书稍微着重在帮助紧张的新GM开始第一个团是很好的想法。
Mattias:写起来也很有趣。这个部分来自我和Mattias Lilja在几个展会上的演讲。把它写下来很有趣,但是要删掉其中很多内容,否则就会变成四卷而不是一节了。实际上是GM构建了扮演游戏。我们提供材料只能做到一定程度,GM才是真正的主角。
Mathew:或许你们可以在UK Game EXPO上收集意见。
Mattias:这是个好主意。
Mathew:我收集到的第一个问题,你已经回答过了,“科里奥利有多少好东西要出?”但我要换个问法。
Mattias:请,请。
Mathew:有几个问题是爱好者以各种形式提出的,我想我就向你抛出来了。我会根据你的声音判断是否有可能。
Dave:这是测试你的扑克脸。
Mattias:我们有视频真是太好了。我要藏到茶壶后面。
Mathew:我觉得很有意思的一个是,玩家手册。他们说核心书虽然很棒,但里面的隐秘知识和秘密太多了,作为GM可能不希望玩家知道。它没有区分,像回环物语和变异:元年。因此,有没有可能出玩家手册,缩减到只要规则和足够让人把握世设的内容,有一点传说(lore),但不包括秘密?
Mattias:我的面部表情表明我觉得这是一个很好的主意。
Mathew:好。你或许会拿出来讨论。
Mattias:有可能。老实说,科里奥利未来的出版计划可能会有波折。不是我不说,像我知道我们确定要作什么但我不告诉你们。我不能说是因为我们还没有决定。
Mathew:没问题,完全没问题。另一个问题,有旧科里奥利,也就是Jarnringen版本的科里奥利的模组之类的没有被翻译成英语吗?
Mattias:我们有很多想法。科里奥利本身,当动笔写下某个地点、某个派系时,我们总是往能够激发冲突的方向写,能让人好奇的情节,之类的。因此在我们脑中有很多模组。但所以我们真正写出来并用瑞典语出版了的模组,我认为都被翻译、融合进了FL的版本。我有点不确定……Mahanji Oasis也出版了,是吧?
Mathew:想起来了。
Dave:是的出版了,和Arams Ravine还有别的一起。
Mattias:那我很确信。因为我们出版核心规则后,我们几乎马上就开始讨论关门了。这就是为什么我们从来没有出版Mercy of the Icon 1,尽管已经差不多写完了。但科里奥利最酷的一部分,我希望你们作为GM在阅读里面的传说(lore)时也能感受到,是里面有非常多有趣的故事等着被诉说。我们那时的想法是,专注于文化的碰撞,和不同文化的相遇。和现在的世界也有很大关系。这些故事藏在至今出版的所有书里。我还是不能承诺任何东西,但或许我和Mattias Lilja不久会开始一个模组写作项目。我们两个都希望这么做。
Dave:很期待。最后一个问题。最近几个月,FL在建设Free League Workshop。现在随时都会开张。Nils鼓励爱好者们在上面发布科里奥利内容,我记得是在你们终于得到这个IP之前。你现在作为科里奥利的游戏设计,有什么担忧,或是新的机会吗?对于这个Workshop可能导致什么?比如一些爱好者会把你本来打算包括在正史里的内容写掉?
Mattias:我完全听懂了你的问题。但在我们看来,尤其这个问题对我们所有规则都是一样的,无论是有所有权的还是获得许可的。这只会是好事。拥有一个官方的渠道让爱好者发布自己的材料是非常……因为这也能减轻一点负担。我们总是不得不说“不”,不止是拒绝他们发过来的模组,我们甚至不能读。我们没有时间。也许当某一天我们成了rpg界的巨头时,我们就能有时间干除了工作之外的事情。我们现在只有时间干这个。我们有一批自由职业者,当我们打算开始一个项目时,我们十分依赖这些自由职业者。我们了解他们,和他们合作过。这种方式,或许,我不是说一定,但很可能让我们发掘其他自由职业者。我们会和那些写了特别酷的辛柏隆或科里奥利模组的人联系。这是商业角度的看法。从品牌管理和出版关系角度看,这简直完美,让人们有机会为游戏产品线作贡献,不仅是爱好者,还有合作出版者。同时社区内容都会带有一个免责声明,声明这些内容不一定和官方内容相符。这对我们的书也一样。每个GM……
Mathew:可以选择。
Mattias:是的可以选择。不是法律。不会说如果你改了某个角色的名字或改变它的命运或让模组有另一种走向,你就会受惩罚。我认为只会是好事。
Mathew:非常感谢,感谢你百忙之中抽出时间。
Dave:和你的对话十分愉快,Mattias。
Mattias:我也一样。我还能再聊几个小时。
hhh
Mattias:不是开玩笑。
Dave:那么下周同一时间。
Mathew:或许我们会在你开完会之后给你打电话。逼你说出所有内容。
Mattias:不错的计划。
Mathew:非常感谢。
Dave:非常感谢,Mattias。我期待在UK Game EXPO见到你。


« 上次编辑: 2020-02-17, 周一 10:21:34 由 NewAlbionDrone »
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