作者 主题: 客厅中的草坪 ~5分钟就能上手的TRPG规则~ V2.0  (阅读 8828 次)

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离线 AnriMachishiro

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客厅中的草坪 ~5分钟就能上手的TRPG规则~ V2.0
« 于: 2020-02-19, 周三 22:39:08 »
前言

这是一套为了TRPG新手,特别是新手主持人创造的规则。
为什么要这么做?
因为TRPG新手很难找到游戏加入。

老主持人通常不倾向带TRPG新人,一方面他们有自己的“固定搭配”,会优先满足自己熟悉的玩家,另一方面,他们也会刻意规避新玩家带来的种种麻烦。
(是的,即便是几年前我还处于愿意带新人的状态,随着时间越来越少,我也不敢去冒在新玩家身上损失时间的风险了。)
所以很多友善的老玩家会建议新玩家,自己开团,自己带新人,互相试错,一同成长。
但客观来说,做一个新主持人比做一个新玩家难得多!因为主持人需要掌握规则书的全部,而玩家只需要掌握和自己有关的规则就行了。
如果上手就是大家耳熟能详的DND规则、PF规则或者是COC规则,即便记忆超人,实际主持团务也很可能手忙脚乱。
所以,为了让新玩家能够迅速地把团开起来,我觉得有必要创造一套极其简单的规则。

话虽如此,TRPG规则和“信口开河”的区别是什么呢?我认为,TRPG规则是能够在主持人疑惑“这种情况下我应该怎么做”时,提供帮助的那个帮手。
在规则相对科学的前提下,这能确保平衡性,而规则书作为第三方也不会偏心,玩家看到规则书的裁定也更容易心平气和。
得益于以往的主持经验,我想我能够设置充足的提示牌吧。
麻雀虽小五脏俱全,这份规则将会包含一个完整的TRPG游戏理应包含的部分(像是检定、制卡、战斗诸如此类)。
当你熟悉它们的表现形式后,上手其他规则就不会那么困难了;而当你有过一两次实际的TRPG游戏经验和可查的角色卡与战报后,老玩家们将会对你呈现更为欢迎的态度。

劇透 -  如果你是一个需要复习TRPG最通用的基础术语“GM”、“PC”、“D”的意义的新人,在这里可以复习TRPG的定义。:
TRPG的全称是桌面角色扮演游戏,参与者分为一名主持人(GM)与多名操纵玩家角色(PC)的玩家。
在游戏开始时,PC们因为某些原因聚在一起,为了达成一个目标而共同展开了冒险,GM则扮演整个世界,描述他们每时每刻的所见所闻,告知他们每个决定后世界对此的反馈,一路引导到故事的高潮和结尾之处。要注意,GM和PC不是对抗关系而是合作关系,他们努力来共同完成一个好故事。
完成一次TRPG游戏,必不可少的三样道具是:
——一份TRPG规则书,指导大家应该如何玩这个游戏,遇到什么情况时又该如何解决。
——一些骰子,通常描述为“D数字”。例如D20是指20面骰子,它们被用来检定。
——每个PC各拥有一张角色卡,用于记录这个PC的背景、数据、物品,以及冒险经历。
请注意,这份规则虽然面向从未玩过TRPG的新玩家,但并非面向对TRPG一无所知的玩家。在后续章节,会出现一些TRPG圈内独有并且众所周知的概念,我可能并不会一一说明它们的定义与用法,因为我相信一个有热忱参与这个游戏的新玩家,哪怕从未玩过也应该已经理解了它们。

新特性:如果你是“芝生居间”的老玩家……
规则主要更新:
1、主规则同时进行了轻度化和严谨化。一方面,由于简化了许多操作,学习成本降低了,但另一方面,原本90%以上靠主持人自由裁定的部分已经落成文字了。
2、角色卡的可视化。现在检定前只要扫一眼角色卡就知道自己的实际加值了。

规则特色更新:
1、检定规则从2D6改为了D6。
2、取消了视力、容貌、速度这三项基本属性。敏捷整合了隐藏,上提侦查&检索合并为探索,作为新的基本属性。现在所有的8项基本属性都是最常用的检定属性了。
3、取消了体力,新增了压力值。现在PC不会那么容易变得疯狂,但是会由于一次一次填满压力值而获得精神伤害。
4、伤害系统。现在角色的攻击什么情况下会引发伤害,又是怎么样的伤害已经有表可查。
5、非受训技能将会自动获得不再需要填入角色卡,而受训技能的受训点数也依技能作出区别。
6、取消了负重,新增了体积系统。现在角色不必成天计算自己的物品是否超出了负重,只需要保证所有的物品可以合法携带即可。
7、危机系统中建立了一套标准动作。每个动作耗时多久、使用什么身体部位、有什么效果现在有表可查。
8、明确了原有的距离系统中靠近/远离动作的意义。现在每个角色在移动后,彼此的距离(以及对应的效果)是确定的。
« 上次编辑: 2020-03-21, 周六 01:57:06 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
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« 回帖 #1 于: 2020-02-20, 周四 00:05:44 »
第一章、在所有的一切之前,了解检定规则

在游戏中,当PC进行一个并非必然成功或失败的行动时,需要进行一次检定来确认结果。
本规则中,检定的流程是:
1、GM说明检定项目,说明本次检定的DC(难度值)
2、PC投掷D6,然后加算该项目的各种加值与减值,算出检定结果。
3、检定结果为DC或以上时,称之为“成功”,否则称之为“失败”。投骰结果为6时称之为“大成功”,结果为1时重骰一次D6,依然是1则称之为“大失败”

检定成功时:PC通过了一项挑战。
检定大成功时:PC通过了一项挑战,同时引发了有利的事件(比如收获了额外的信息)。
检定失败时:PC没有通过一项挑战,或者虽然通过了挑战,但引发了不利的事件(比如消耗了额外的时间)。
检定大失败时:PC没有通过一项挑战,并且引发了不利的事件。

引述: 例如……
费劲千辛万苦,你终于跳下苹果树的树杈,从窗台一跃,摸进了这个杂乱无章的书房,是时候调查和伯爵千金失踪案有关的信息了!
GM要求你进行探索检定,DC=4。你有1点探索加值,投掷D6……
——你投出了3,刚好通过了这次检定。GM告诉你,你用了30分钟左右,发现屋主在有条不紊地收集当地近3年的寻人启事。其中有一份立刻吸引了你的目光……
——你投出了6!大成功!GM告诉你,你只用了10分钟就发现了一本剪报本,里面是最近3年的寻人启事,而最新的部分令你毛骨悚然:两页之间夹着一缕头发……
——很不巧,你投出了2,GM告诉你,刚开始调查不久,你就听到走廊里传来了脚步声,不得不原路返回。看来今天到此为止了。
——很不巧,你投出了2,GM告诉你,虽然你用30分钟左右发现了不少寻人启事,但是临走前一不小心打翻了橱柜!接下来该怎么做?是花费一小时整理还是逃之夭夭?
——你投出了1。重骰,你又投出了1。大失败。GM告诉你,门在你背后打开了。“你在这里干什么?”一个粗哑的男声压抑着怒意问。

劇透 -  额外投骰取高/取低(Take High/Low):
有的正面能力令你在检定时可以额外投骰,取全部投骰中的最高值,在角色卡中表记为~HI;反过来,也有的负面能力令你额外投骰并取所有检定中的最低值,表记为~LO。
一个~HI和一个~LO会互相抵消,最终角色只投骰一次;两个~HI会令玩家投合计三次骰子,然后取其中最高值。
劇透 -  重骰(Reroll):
有时候,规则会要求你再投掷一次D6。如果这个D6呈现某个特定数值,将会发生一些特别的事情。例如,检定投出1的情况下,PC必须执行重骰,再次得到1时会发生“大失败”。
劇透 -  物品的调整值:
物品也可能进行检定,此时物品的调整值会取代角色的调整值。例如枪械攻击的伤害由枪械本身的力量决定,文学作品的影响力由文学作品本身的魅力来决定,而道具的体质决定了它被破坏的容易程度。这种时候,用“\+X/”来表示物品所受的调整。
劇透 -  GM阅读:如何设定DC?:
如果你希望一个普通人能以50%的概率通过这个检定,预设DC=4。
对于一项需受训的技能,总是令检定者进行~LO调整。
劇透 -  GM阅读:关于失败:
失败不是来自GM对PC的一种惩罚,而是剧情性的挫折。不要忘记游戏的目的是完成这个故事,所以并不是所有的投骰失败都要以没有通过挑战作为结果。
劇透 -  GM阅读:检定加值不小于(DC-1)!/再怎么投骰也不可能通过DC!:
这是一个必然成功或失败的事件,不进行检定。
劇透 -  GM阅读:对抗检定:
当确认多名角色在同一个行动中表现的优劣时,共同参与相同的检定项目,根据各方检定结果的大小与差值来确定表现的差异与程度。
共同检定可能没有难度值,但根据投骰结果,可能会发生大成功或大失败。
劇透 -  GM阅读:NPC进行检定:
NPC可以进行部分检定。NPC检定时规则同PC,GM不一定需要说明投骰的目的。如果会受到来自PC的减值,需和PC确认。
NPC不得进行那些会修改PC思想观念的检定。
« 上次编辑: 2020-02-27, 周四 00:27:34 由 町城安里 »
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« 回帖 #2 于: 2020-02-20, 周四 03:31:01 »
第二章、根据团规,准备空白的PC角色卡

劇透 -  GM阅读:团规(House Rules)什么?:
一个TRPG总是从HR开始的,它是一段由GM发布的文字,说明了本次游戏的一些细节。
通常HR会包括如下信息:
——本次游戏使用的TRPG规则;
——本次游戏的世界观设定,以及一些参考信息;
——本次游戏开始时,PC们会面对的情形;
——本次游戏中,PC的角色卡必须符合的特殊条件(例如背景设定、额外的技能点数、物品等);
——本次游戏是否还缺乏PC,如果是,如何联系GM(让陌生的PC给你邮递角色卡,而不是直接开始联系)。

本章节提供的属性值最终做出的角色卡会使PC偏向普通人,如果想要开奇幻风格的团,请提供PC额外的属性值。
为了简单驾驭你的团务,建议在HR中加入“禁止邪恶,禁止伤害队友。”
为了简单驾驭你的团务,建议在HR中加入“若离开你的队友行动,一切检定的DC+1”。
引述: 这些重要技能如果不在最初获得会自动检定失败。请根据实际情况,考虑是否要直接赠送给PC,或提醒PC获得:
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 英语 +0 听说读写
 游泳 +0 在水中可活动3小时
   游泳相关                    (+2)
 驾驶 +0
   交通法规                    (+2)
——————
引述: 这些重要物品建议直接赠送给PC:
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
物品表:
 钱包   T1 T1容器 包含现金,证件,钥匙,银行卡
              这个物品最初随身携带
 背包   T3 T2容器 可固定于背部
 提包   T2 T2容器 可固定于肩部
              ※作为初始物品仅能二选一
 智能手机 T1 工具组合 续航72小时,充电1小时。
              这个物品最初随身携带
 手机充电器T1 小型工具
——————
劇透 -  角色卡是什么?:
一张PC角色卡包含了一次TRPG游戏中这个角色相关的全部信息,包括但不限于背景设定、属性值、技能值、物品。
PC卡的初始信息是根据团规和规则书中的建卡规则确定的,随后它会由于游戏冒险的过程不断发生变化。

创建角色卡时,请务必使用excel或txt编辑器作为工具;若使用后者,请务必使用下述模板,填写时使用全角字符
这是为了PC能够速查一次项目的检定时所有可用的加值减值额外投骰

下面展示的是一张空白的角色卡,在后续章节我们将会说明各项数据的意义,以及如何填写该卡。

引述: 空白角色卡
========
姓名:
性别:
年龄:
母语:
外貌:
惯用手:
背景:
========
生命值:50/50
神志值:4/4
压力值:00/50
========
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
基础调整:      【  】【  】【  】【  】【  】【  】【  】【  】
——————
技能表:
——————
物品表:
货币:【  】元
可变现资产:【  】
价值:【  】元
——————
伤害表:
——————
※ 额外投骰取高:~HI
※ 额外投骰取低:~LO
※ 在某种特定的时机才有效的项目:(+1)
※ 压力值大于25时才有效的项目:「-3」等
※ 并非角色的调整而是物品的调整:\+5/,包含创作物、演出等
======
« 上次编辑: 2020-02-27, 周四 22:59:15 由 町城安里 »
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« 回帖 #3 于: 2020-02-21, 周五 01:55:32 »
第三章、你的生命值和神志值,以及经常用于检定的8项基础属性值

相信拿着空白角色卡的你已经注意到,当你填写完毕你的角色基本信息后,你就自动获得了50点生命值和4点神志值。

引用
生命值
失去全部生命值的生物死亡,失去全部生命值的物品被破坏(也就不再能替角色阻挡伤害)。
生物的生命值会通过治疗假以时日回复,也可能随着时间流逝缓慢恢复。物品则需要维修。
劇透 -  GM阅读:当PC生命值不大于10时:
提醒PC将下述伤害加入自己的角色卡,直至生命值恢复至10或以上:
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  侦查  魅力  命中
伤害表:
衰弱          -1      -1          -1      -1
     足检定必定失败
——————
劇透 -  GM阅读:如何指导PC回复生命值?:
生命值伤害有两种形式:
1、纯粹的生命值损失,比如吃了一拳。
2、由于一项被记入伤害表伤害事件导致的生命值损失,通常来自于武器命中重骰这会同时减少生命值上限。参见命中部分。
例如:
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  侦查  魅力  命中
伤害表:
肋骨断裂 生命-10     ~LO
                -1
——————
对于前者而言,每天开始时,PC都会恢复5点生命值,但对于伤害事件而言,由于生命值上限的减少,生命值无法自然恢复。
只有当它以适当的方法受到治疗后,PC会在下一天开始时恢复25%点生命值/上限,并在一个疗程结束后恢复全部生命值/上限。
但即使如此,有的伤害事件效果即使在全部伤害值被移除后也无法移除,例如目盲或肢体残疾。

引用
压力值
角色会因为疼痛、疲劳、强烈的负面情绪波动(比如恐惧或悲伤)得到压力值。
当压力值为满时,角色立刻失去1点神志值,得到一项随机的精神伤害并陷入昏迷,暂时无法行动。
神志值
神志值通常没有办法恢复,变为0的角色陷入不可逆的疯狂,如果这是一个PC,玩家会失去对他的支配。
此外,角色在危机中确定自己的行动顺序时,会根据当前神志值得到对应的骰子数,具体见后续章节。
劇透 -  GM阅读:如何指导PC回复压力值?:
根据团务时间流逝速度以及体质与意志检定频率,GM事前规定每天或每周限一次,PC苏醒时压力值减少33%(向上取整)。
从昏迷中醒来时,压力值减少67%(向上取整)。
部分药物可以立刻减少压力值。
劇透 -  GM阅读:精神伤害:
精神伤害类似于生命值的伤害事件,也被记录在伤害表中。
当玩家的压力值为满的时候,GM可以令PC投掷D25并从下表中得到一项精神伤害。
GM同样可以自己设定一项PC可以接受的合理的精神伤害。

精神伤害触发时,不仅会触发各种调整值,GM还应当要求PC来扮演。
有的精神伤害并非永远都在作用中,只有当角色的压力值大于25时,它们才会开始作用。它们用「」标注。

需要注意,如果压力值大于40且角色十分疲劳,GM可以令PC做意志检定确认其是否睡着而非继续任由其提升压力值。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  侦查  魅力  命中
伤害表:
D25=01
失眠 每个周期压力值只减少
   20%(向上取整)
D25=02
梦游 睡眠时由GM操纵
   并移动与行动
D25=03
噩梦 睡眠时先获得
   D6点压力值
D25=04
嗜睡 「立刻体质检定
    失败时睡着」
D25=05
幻听 「听到幻觉」                      「-1」
D25=06
幻视 「看到幻觉」                      「-1」
D25=07
失忆 记忆-2                    「-1」
D25=08
闪回 「立刻意志检定
   失败时陷入回忆」
D25=09
抑郁                     「-1」
D25=10
神经痛「立刻意志检定
  失败时得到D6点压力值」
D25=11
癫痫                 「-1」
D25=12
谵妄                                     「-1」
D25=13
恐旷 在空旷处时   (-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)
   独自一人时   (-2)(-2)(-2)(-2)(-2)(-2)(-2)(-2)
   其他检定同上
D25=14
幽闭恐惧 幽闭时   (-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)
   其他检定同上
D25=15
社交恐惧 同陌生人时 (-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)
   其他检定同上
D25=16
畏光 受到强烈光照时 (-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)
   其他检定同上
D25=17
畏黑 无强烈光源   (-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)
   其他检定同上
D25=18
恐高 在高处     (-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)
   其他检定同上
D25=19
恐水 在水边时    (-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)(-1)
   在水中时    (-2)(-2)(-2)(-2)(-2)(-2)(-2)(-2)
   其他检定同上
D25=20
歇斯底里       「+1」                    「-2」
D25=21
暴力倾向
  「破坏自己的一件有价值物品」
 或「破坏附近的一件有价值物品」
D25=22
控制欲失常
  「无法提供其他PC自己的物品」
D25=23
强迫症                           「~LO」 
D25=24
焦虑症                   「~LO」
D25=25
偏执狂                               「~LO」
——————
接下来,你会看到8个常用检定项目,称之为基本属性。
你需要在一个GM和其他玩家可见的位置投掷重复投2D6,直至结果至少为7,然后将其结果分配至各个“【  】”中。
你为任意项目投入调整的范围为0至+3。
引用
这名玩家的2D6投骰结果是9。
他的分配方案如下:
========
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中
基础调整:               +3  +1  +2      +3     
——————
那么,各个属性值都有什么用途呢?
下述的段落能解决你这个疑问。
引用
力量
力量代表一个生物、一台机械能施加的力的大小,
也代表一个生物、一件武器能施加的攻击力大小。
劇透 -  GM阅读:什么时候要求力量检定?:
1、确定角色是否能够移动一件物体的时候。
2、两个角色进行力量对抗的时候,进行力量对抗检定。
3、命中时,确定对生命值的伤害值的时候。
检定对象如果存在体质调整值或额外投骰,将会全部以完全相反的形式累加在本次检定的投骰上。
劇透 -  GM阅读:什么时候调整力量值?:
1、使用非惯用手进行需要力量的动作并检定是否成功时,得到-1调整。
2、如果有其他角色帮助,DC会相应减少。
引用
体质
体质代表一个生物、一件物品抵抗伤害的能力,
对于生物而言,同样也是对疲劳、毒性、寒冷等的抵抗能力。
劇透 -  GM阅读:什么时候要求体质检定?:
1、生命值可能会承受来自毒性等的固定值伤害的时候,此时DC与伤害值并不一定相等。
2、生命值可能会承受来自电击等的随机值伤害的时候,DC和检定结果的差值即伤害值。这种情况下即使必定失败也要进行检定。
3、压力值可能由于长时间激烈活动或屏住呼吸而发生增加的时候,此时DC与压力值并不一定相等。随后,一项动作可能被迫中止(例如奔跑、攀爬等)。
劇透 -  GM阅读:不进行体质检定,但使用体质调整值进行对抗:
当A对B进行力量检定时,B的体质调整值会对这次检定进行反向调整。
引用
敏捷
敏捷代表一个生物、一台机械完成一个需要技巧或精度的动作的能力,
也会在闪避时使用。
劇透 -  GM阅读:什么时候要求敏捷检定?:
1、完成一个可能无法完成的精巧动作的时候。
2、两个角色进行敏捷对抗的时候,进行敏捷对抗检定。
3、即将被高速物体命中的时候(并非刻意的命中行为)。
4、隐藏行动(而非静止的物品或角色!)不希望被发现的时候。
检定对象如果存在探索调整值或额外投骰,将会全部以完全相反的形式累加在本次检定的投骰上。
劇透 -  GM阅读:什么时候调整敏捷值?:
1、对于高速移动的对象,其闪避时自动得到敏捷+1调整,也即是说希望命中对象时-1调整。
2、使用非惯用手进行需要敏捷的动作并检定是否成功时,得到-1调整。
劇透 -  GM阅读:不进行敏捷检定,但使用敏捷调整值进行对抗:
当A对B进行命中检定时,B的敏捷调整值会对这次检定进行反向调整。
引用
意志
意志代表一个具有中等以上心智的生物对精神的控制能力。
劇透 -  GM阅读:什么时候要求意志检定?:
1、压力值可能由于外界的消极精神刺激而发生增加的时候,此时DC与压力值并不一定相等。
(最常见的两种是恐惧和疼痛)
2、压力值高于40并且角色极其疲劳的时候,不进行压力值的增加而是通过体质检定确认其是否立刻睡着。
劇透 -  GM阅读:不进行意志检定,但使用意志调整值进行对抗:
当PC为了说服NPC而使用魅力检定时,NPC的意志调整值会对这次检定进行反向调整。NPC不可以进行这种检定。
引用
学识
学识代表一个角色智力、知识和学历的综合能力。
劇透 -  GM阅读:什么时候要求学识检定?:
1、完成一个智力或知识挑战时。
2、两个角色进行学识对抗时,进行学识对抗检定。
3、确认角色是否了解检定事件相关的一些先验信息时。检定的结果越好,了解得越多。
4、当角色拥有专业知识相关技能、并使用该技能时,无论是确认知识或是实际操作。
5、确认文件是否是伪造的。
检定对象如果存在制造调整值或额外投骰,将会全部以完全相反的形式累加在本次检定的投骰上。
劇透 -  GM阅读:什么时候调整学识值?:
对于一项需受训的技能,总是令检定者进行~LO调整。同时检定者可以使用来自该技能的调整。
引用
探索
探索代表一个角色从大量信息/物品中寻找到有效信息/所需物品的能力。
劇透 -  GM阅读:什么时候要求探索检定?:
1、角色主动要求在环境中寻找物品与线索时,根据检定结果确认完成质量。
2、角色主动要求通过某种手段调查信息时,根据检定结果确认完成质量。
3、PC主动要求确认说话对象是否在欺骗,亦或者是否存在某种真实意图时。
4、确认角色是否注意到一些环境中细微的信息,如轻微的声音。
5、主动确认对象是否是易容伪装的。
检定对象如果存在易容/调整值或额外投骰,将会全部以完全相反的形式累加在本次检定的投骰上。
劇透 -  GM阅读:什么时候调整探索值?:
1、搜寻与调查时,如果有其他角色帮助,DC会相应减少。
2、静止的物品或角色受到刻意的隐藏时,DC相应增加。隐藏得越好,DC越高。(不涉及任何敏捷调整)
劇透 -  GM阅读:不进行探索检定,但使用探索调整值进行对抗:
当PC为了欺骗NPC而使用魅力检定时,NPC的探索调整值会对这次检定进行反向调整。NPC不可以进行这种检定。
当PC隐藏某种行动(例如移动)而使用敏捷检定时,NPC的探索调整值会对这次检定进行反向调整。NPC不可以进行这种检定。
引用
魅力
魅力代表一个角色通过容貌、谈吐、自我装扮来影响他人思考的能力。
劇透 -  GM阅读:什么时候要求魅力检定?:
1、PC进行具有一定难度的说服时。
检定对象如果存在意志调整值或额外投骰,将会全部以完全相反的形式累加在本次检定的投骰上,但双方越友好、越利害一致则DC越低。
2、PC进行一次并非必然成功的欺骗时。
检定对象如果存在探索调整值或额外投骰,将会全部以完全相反的形式累加在本次检定的投骰上,但双方越友好则DC越低。
3、角色进行表演等行为时,通过检定确认其结果。
4、两个角色进行魅力对抗时,进行魅力对抗检定。
劇透 -  GM阅读:什么时候调整魅力值?:
PC遮挡面部或仅仅使用声音与文字时,无法使用基础魅力调整值。
劇透 -  GM阅读:不进行魅力检定,但使用魅力调整值进行对抗:
当PC为了确认NPC是否欺骗而使用探索检定时,正在欺骗的NPC的魅力调整值会对这次检定进行反向调整,没有欺骗的NPC则不会。NPC不可以进行这种检定。
劇透 -  GM阅读:魔术表演:
魔术表演虽然类似欺骗,但它是一项基于学识而非魅力的受训技能。因此受到PC的探索检定时,使用NPC的学识调整值对抗而不是魅力对抗,并且作为和受训技能相关的检定额外赋予检定的PC一个~LO调整。
引用
命中
命中代表一个角色运用搏斗、投掷或武器命中指定目标的能力。
劇透 -  GM阅读:什么时候要求命中检定?:
一名角色或一台自动武器试图命中一个目标的时候。
检定对象如果存在敏捷调整值或额外投骰,将会全部以完全相反的形式累加在本次检定的投骰上。
劇透 -  武器命中重骰!与伤害事件:
使用武器进行命中前,如果对象是人形角色,需明确说明试图命中的部位为头部(包含颈部)、躯干、上肢还是下肢。
武器在命中人形生物时,进行一次重骰,结果和命中骰中的至少一个一致的情况下,不仅会造成生命值的损失,还会造成足以计入伤害表的伤害事件,按下表投骰。
命中检定必然通过时,由于不进行命中检定,也将视作自动通过了重骰。
此后通过力量检定确认伤害值时,这项伤害值将被记录在伤害事件的右侧。角色不仅损失了生命值,还损失了等量的生命值上限,只有通过治疗才能缓慢恢复。参见生命值部分。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  侦查  魅力  命中
伤害表:
【钝器重伤头部】
D3=1
脑震荡
   额外伤害骰D6          -1      -1  -1      -1
    立刻昏迷
    平衡-1
D3=2
二重视                             -1      -1
    视力-1
    平衡-1
D3=3
鼓膜破裂                            -1
    平衡-1
【钝器重伤躯干】
D2=1
肋骨断裂           ~LO
                -1
D2=2
腰伤          -1
   无法携带T2或以上容器
【钝器重伤上肢】
【 】臂骨折
   相关手检定必定失败
【钝器重伤下肢】
【 】腿骨折
   无法直立
   相关足检定必定失败
【锐器重伤头部】
D3=1
容貌损毁                                -2
D3=2
颈部外伤
    额外伤害骰2D6
    大出血:处理伤口为止,每轮损失2点生命值。
D3=3
【 】眼目盲                              -1  -1
     视力-2
【锐器重伤躯干】
D2=1
腹部外伤                -1
    额外伤害骰2D6
    大出血:处理伤口为止,每轮损失2点生命值。
D2=2
背部外伤        -1
   无法携带T2或以上容器
    额外伤害骰2D6
【锐器重伤上肢】
【 】臂外伤
    额外伤害骰D6
    大出血:处理伤口为止,每轮损失2点生命值。
   相关手检定必定失败
【锐器重伤下肢】
【 】腿外伤
    额外伤害骰D6
    大出血:处理伤口为止,每轮损失2点生命值。
   无法直立
   相关足检定必定失败
【箭矢重伤头部】
【 】眼目盲                              -1  -1
     视力-2
【箭矢重伤躯干】
胸腹中箭        -1  -1  -1
    额外伤害骰D6
【箭矢重伤上肢】
    相关手检定必定失败
【箭矢重伤下肢】
    无法直立
    相关足检定必定失败
【火器重伤头部】
头部中弹                -1      -1  -1  -1  -1
    额外伤害骰2D6
    大出血:处理伤口为止,每轮损失2点生命值。
【火器重伤躯干】
胸腹中弹       ~LO ~LO ~LO
    额外伤害骰2D6
    无法携带T2或以上容器
    大出血:处理伤口为止,每轮损失2点生命值。
【火器重伤上肢】
【 】臂中弹
    额外伤害骰D6
    大出血:处理伤口为止,每轮损失2点生命值。
   相关手检定必定失败
【火器重伤下肢】
【 】腿中弹
    额外伤害骰D6
    大出血:处理伤口为止,每轮损失2点生命值。
   无法直立
   相关足检定必定失败
【大成功重伤(存在创口时)】
    伤口感染:这个伤口治疗时间翻倍。
——————
劇透 -  GM阅读:什么时候调整命中值?:
1、使用非惯用手进行需要命中的动作并检定是否成功时,得到-1调整。
2、需要进行视力检定并且视力检定一定程度上失败了的时候,得到负方向调整。
3、命中检定者所处的环境剧烈震动时,得到-1调整。
4、对于高速移动的对象,其闪避时自动得到敏捷+1调整,也即是说希望命中对象时-1调整。
劇透 -  GM阅读:提前警告你的PC你的TRPG的危险性:
在玩家熟练后,你甚至可以把手臂外伤改为失去手臂的风险,但在此前,玩家很容易因为突然受到重伤而受到挫折。
为你的新手PC调整合适的难度,并且总是在他们遇到真正的危险前警告他们。
劇透 -  GM阅读:我的PC重伤了!需要治疗很久……:
在PC治愈完毕前,建议对方使用备用角色卡参与游戏,把这个角色丢在医院治疗吧。
劇透 -  GM阅读:我的PC死掉了!:
你可以要求对方更换角色卡,也可以对PC进行一定的数据惩罚然后回档。
劇透 -  GM阅读:几个并非属性的常用检定:
1、视力:它相当于一个无需受训、技能调整为0的技能。在黑暗与遥远之处进行探索或命中时,你可以直接对增加DC,但为了避免玩家对此有意见,你可以前置一个视力检定来确认是否增加DC。
有一些道具可以增加特定情况时的视力,例如望远镜或夜视仪。
2、速度:当且仅当两者的速度势均力敌的情况下进行对抗时才使用这个检定,确定谁更快。当然,利用奔跑类技能或载具获得加值后可以直接跳过检定获得胜利。
3、平衡:这是一个无需受训、技能调整为0的技能,但也可以受训来提高数值。在晃动的,黑暗的,亦或者通过狭窄路径时适用这个检定确认是否会摔倒。
4、跳跃:这是一个无需受训、技能调整为0的技能,但也可以受训来提高数值。确认是否跳过一定宽度或高度的障碍,是否受到跌落伤害。角色可以立定跃起身高至少一半的高度,或立定跳远一倍身高位置的距离,或以助跑跃起至少一倍身高的距离,跃过至少两倍至多四倍的距离,下落一倍身高以内不受跌落伤害,此外的情形需要检定。
5、记忆:这是一个无需受训、技能调整为0的技能,但也可以受训来提高数值。在PC角色无法使用记录工具时,用于检定速记的效率。亦或者依靠记忆来判断一个场景或物品是否依然和原本相同。
6、开锁:偶尔你会遇上这个检定。注意这是一项受训技能,未受训的角色会直接失败。
« 上次编辑: 2020-03-03, 周二 00:07:54 由 町城安里 »
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« 回帖 #4 于: 2020-02-23, 周日 05:06:44 »
第四章、消耗你的技能点数来得到你的技能

确定基础属性值后,你需要决定你的角色的技能。

拥有一项技能可以帮助你:
——进行只有拥有这项技能时才能进行的行为。例如:通过拥有驾驶技能,可以开车。
——进行只有拥有这项技能时才能进行的主动检定。例如:通过拥有气象学技能或生存技能,可以进行预测次日天气的学识检定。
——在这项技能相关的学识检定中获得更多的加值。例如:通过拥有烹饪技能,避免了缺乏烹饪知识而投失学识检定引发火灾的可能性。

你需要在一个GM和其他玩家可见的位置投30+2D6直至结果至少为36,这便是你的技能点数。
用它们在下表中换取受训点数和/或技能调整值,得到技能给予你的各种好处。
你至多可以把3个技能提升至最高调整值。

引述: 例如…
一个玩家想令他的PC获得“生存+2”以及附带的种种好处。他需要首先消耗6点技能点数来令该技能受训,然后再消耗2点技能点数获得调整值。

劇透 -  非受训技能:
即使技能表没有记录这项技能,你依然视为拥有它,并且使用0点调整值进行相关检定。例如:你的母语。
劇透 -  受训技能和受训点数:
即使没有投放技能点数给烹饪,你也可以蒸煮白饭,然而只有受训后你才可以进行任意的烹饪尝试,否则必然做不出任何菜肴。
对于这样的技能,你首先需要消耗受训点数来进行受训,才能拥有调整值为0的这个技能。
劇透 -  我多出了1个技能点……:
你可以用它交换D5个物品点数。
劇透 -  技能树:技能有多个特化成长方向,但我都很想要……:
完全没有问题!但你需要从上一个技能等级分别支付技能点数。
例如,你同时想令PC的搏斗有“力量特化”和“命中特化”,则需要支付合计4+2+2+2=10点技能点数。此时PC将在搏斗相关的检定中总是取高:
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 搏斗 +4 平衡+1 身体攻击视作钝器攻击
   力量命中特化   +2  +1
   搏斗相关                    (+2)       (~HI)
                                      (~HI)
——————
它只视作1个已提高至最高调整值的技能,而不是2个。

引述: 技能表
劇透 -  生存:
受训点数:6。通过这个技能,角色了解在野外生存必要的各种知识。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 生存 +0 野外相关                (+2)(+1)
       临时急救用品转化(消毒药水、绷带、纱布、夹板、担架)
 生存 +2 野外相关                (+4)(+2)
       临时急救用品转化(消毒药水、绷带、纱布、夹板、担架)
 生存 +4 野外相关                (+4)(+3)
       平衡+1        ~HI ~HI
       临时急救用品转化(消毒药水、绷带、纱布、夹板、担架)
——————
劇透 -  绳技:
受训点数:2。通过这个技能,角色了解如何打牢固的绳结,如何打适应情况的绳结,以及如何解开牢固的绳结。
但存在只有通过锐器才能解开的绳结。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 绳技 +0 打结相关                (+2)
   绳结体质调整+2
——————
劇透 -  双手惯用:
受训点数:6。通过这个技能,角色的非惯用手如同惯用手一样灵活。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 双手惯用 +0 非惯用手不受负面调整
——————
劇透 -  无惧目盲:
受训点数:12。通过这个技能,角色通过强大的听觉与触觉在不可视物的状态下正常活动。
这个技能并不是夜视能力,但它等同于视力检定成功。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 无惧目盲 +0            +1          +1
      视力检定自动成功
      记忆+1
      平衡~HI
——————
劇透 -  记忆术:
受训点数:6。通过这个技能,角色可以进行速记。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 记忆术 +0 记忆~HI
      视作拥有笔记本
 记忆术 +4 记忆~HI
      视作拥有摄像机并常时工作
——————
劇透 -  奔跑:
受训点数:0。通过提升这个技能,角色奔跑得更快或长时间奔跑。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 奔跑 +2
   奔跑时速度(+1)
 奔跑 +4         ~HI 
   长跑特化
   奔跑时速度(+2)   (+1)    (+1)
 奔跑 +4         ~HI
   短跑特化
   奔跑时速度(+4)           (+1)
——————
劇透 -  跳跃:
受训点数:0。通过提升这个技能,角色跳得更高或更远。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 跳跃 +2
   跳远特化:立定跳远至少两倍身高,助跑跃过至少四倍身高,至多八倍身高
 跳跃 +2            
   跳高特化:不借助支撑物跃起至少一倍身高,借助支撑物跃起至少三倍身高,二倍身高以内不受跌落伤害
 跳跃 +6             ~HI
   平衡+2
   跳远特化:立定跳远至少两倍身高,助跑跃过至少四倍身高,至多八倍身高
   跳高特化:不借助支撑物跃起至少一倍身高,借助支撑物跃起至少三倍身高,二倍身高以内不受跌落伤害
   跑酷特化:可以在垂直平面竖直助跑一倍身高,靠近垂直平面时不受跌落伤害
   城市与急救相关                 (+2)
——————
劇透 -  平衡:
受训点数:0。通过提升这个技能,角色能在环境震动、黑暗之处、或狭窄立足之处保持平衡。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 平衡 +4             ~HI
——————
劇透 -  攀爬:
受训点数:2。通过这个技能,角色能同时借助手足依靠环境作竖直移动。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 攀爬 +0 可以攀爬粗糙圆柱体
 攀爬 +2 可以攀爬光滑圆柱体,可以攀岩
   攀岩与急救相关                 (+2)
——————
劇透 -  游泳:
受训点数:4。通过这个技能,角色能在水中活动。没有这个技能将只能借助漂浮物在水面停留,并且无法移动。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 游泳 +0 在水中可活动3小时
   游泳相关                    (+2)
 游泳 +2 在水中可活动3小时
   游泳时速度(+1)
   游泳与急救相关                 (+4)
 游泳 +4 在水中可活动3小时+1
   游泳时速度(+1)
   游泳与急救相关                 (+4)
——————
劇透 -  潜水:
受训点数:4。通过这个技能,角色能使用潜水设备进行潜水。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 潜水 +0 潜水相关                (+3)
——————
劇透 -  搏斗:
受训点数:4。通过这个技能,角色能把身体当作钝器来使用。角色可以指定自己的技能名。没有这个技能时依然可以用身体攻击。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 搏斗 +0 身体攻击视作钝器攻击
 搏斗 +2 平衡+1 身体攻击视作钝器攻击
   搏斗相关                                (+2)
 搏斗 +4 平衡+1 身体攻击视作钝器攻击
   敏捷特化         +1 ~HI
   搏斗相关                    (+2)       (~HI)
 搏斗 +4 平衡+1 身体攻击视作钝器攻击
   力量特化     +2  +1
   搏斗相关                    (+2)       (~HI)
 搏斗 +4 平衡+1 身体攻击视作钝器攻击
   命中特化         +1
   搏斗相关                    (+2)       (~HI)
                                      (~HI)
 搏斗 +4 平衡+1 身体攻击视作钝器攻击
   技巧特化         +1
   搏斗相关 压制无需力量检定           (+2)       (~HI)
——————
劇透 -  近战武器:
受训点数:0。通过提升这个技能,角色能更专业地使用各种锐器和钝器。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 近战武器 +2                               (+2)
 近战武器 +4           ~HI
   T1短兵相关                  (+2)       (~HI)
 近战武器 +4       ~HI
   T2短兵相关                  (+2)       (~HI)
 近战武器 +4       ~HI
   T3长兵相关                  (+2)       (~HI) 
 近战武器 +4           ~HI
   T3软兵相关                  (+2)       (~HI)         
——————
劇透 -  健美:
受训点数:4。通过这个技能,角色通过美形得到额外的魅力。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 健美 +0                              +1
   健美相关                    (+2)
 健美 +2         ~HI                  +2
   健美相关                    (+4)
——————
劇透 -  驾驶:
受训点数:4。通过这个技能,角色可以开车,得到这个技能的同时得到驾照。
使用自行车、手划桨船与机车并不需要受训,但机车需要花费金钱获得驾照。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 驾驶 +0
   交通法规                    (+2)
 驾驶 +2
   驾驶相关                    (+4)
   载具              \+1/
 驾驶 +4
   驾驶相关                    (+4)
   载具              \+1/
                  \~HI/
——————
劇透 -  骑乘:
受训点数:2。通过这个技能,类似驾驶,角色可以骑一匹经过驯服的马进行高速移动。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 骑乘 +0
 驾驶 +2
   骑乘相关                    (+2)
   骑乘对象            \+1/
 骑乘 +4
   骑乘相关                    (+2)
   骑乘对象            \+1/
                  \~HI/
——————
劇透 -  特殊载具:
受训点数:8。通过这个技能,角色可以驾驶特殊载具,得到这个技能的同时得到驾照。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 特殊载具 +0
   【    】相关                (+2)
                          (~HI)
——————
劇透 -  烹饪:
受训点数:2。通过这个技能,角色可以制作自己了解或者烹饪书上的菜肴。
没有这个技能就只能煮饭和煎荷包蛋,并且食物有魅力(-1)调整。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 烹饪 +0
 烹饪 +2
   烹饪相关                    (+2)
 烹饪 +4
   烹饪相关                    (+2)    \+1/
   【  】特化
    【  】相关                 (+2)    \+2/
 烹饪 +6
   烹饪相关                    (+4)    \+1/
                                  \~HI/
——————
劇透 -  计算机:
受训点数:0。通过提升这个技能,角色可以编写程序,乃至使用黑客技能。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 计算机 +0
 计算机 +2
   计算机相关                   (+2)
 计算机 +4
   计算机与编程相关                (+4)
 计算机 +6
   计算机、编程、网络安全相关           (+6)
——————
劇透 -  开锁:
受训点数:6。通过这个技能,角色可以打开锁具。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 开锁 +0
   开锁相关                    (+2)
 开锁 +2
   开锁相关                    (+4)
 开锁 +4              +1
   开锁相关                    (+4)
——————
劇透 -  易容:
受训点数:6。通过这个技能,角色可以使用道具来伪装其他角色或自己为另一名角色。
易容对象被探索时,本次易容的调整值将反向调整这个探索检定。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 易容 +0
   易容相关                    (+2)
 易容 +2 易容~HI
   易容相关                    (+4)
——————
劇透 -  驯养:
受训点数:2。通过这个技能,角色可以了解如何与动物相处。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 驯养 +0
   动物相关                   (~HI)
 驯养 +2
    狗特化
    狗相关                    (+2)
  其他动物相关                  (~HI)
 驯养 +2
    猫特化
    猫相关                    (+2)
  其他动物相关                  (~HI)
 驯养 +4
   宠物特化
   宠物相关                    (+4)
  其他动物相关                  (~HI)
 驯养 +4
   牲畜特化
   牲畜相关                    (+4)
  其他动物相关                  (~HI)
 驯养 +4
   野兽特化
   野兽相关                    (+4)
  其他动物相关                  (~HI)
——————
劇透 -  远程武器:
受训点数:0。通过提升这个技能,角色能更专业地使用各种箭矢和火器。
弓箭以外的远程武器技能抵达顶级时,在可以合法持枪的地区得到持枪证。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 远程武器 +4                               (+2)
 远程武器 +8
   手枪相关                    (+2)       (~HI)
 远程武器 +8
  霰弹枪相关                    (+2)       (~HI)
 远程武器 +8
  狙击枪相关                    (+2)       (~HI)
 远程武器 +8
  冲锋枪相关                    (+2)       (~HI)
 远程武器 +8
   弓箭相关                    (+2)       (~HI)
——————
劇透 -  维修特殊道具:
受训点数:2。通过这个技能,角色能维修特定道具。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 维修 +0
 【  】相关                    (+2)
——————
劇透 -  制造特殊道具:
受训点数:2,并且需要同项目的维修技能。通过这个技能,角色能制造特定道具。
锁具被开锁时,本次制造维修的调整值将反向调整这个开锁检定。
希望鉴定真伪时必须取得制造技能。伪造被鉴定时,本次制造维修的调整值将反向调整这个学识检定。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 制造 +0
 【  】相关                    (+2)
 制造 +2
 【  】相关                    (+4)
 制造 +4              +1
 【  】相关                    (+4)
——————
劇透 -  说服:
受训点数:0。通过提升这个技能,角色在谈判时有更大的优势。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 说服 +4                              +1
 谈判、辩论、逻辑相关                (+2)
 说服 +6                             ~HI
 谈判、辩论、逻辑相关                (+4)
——————
劇透 -  美术:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以创作艺术品,也可以用于保留信息。
角色无需受训就能画图,但会遗失精确信息,并且没有魅力调整值。
角色无需受训就会拍照,然而没有魅力调整值。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 美术 +0 
  绘画相关                     (+2)   \~HI/
 美术 +2 
  绘画相关                     (+2)    \+2/
 美术 +4
  绘画相关                     (+4)    \+4/
                                  \~HI/
 美术 +4
  绘画相关                     (+2)    \+2/
  摄影相关                     (+4)    \+4/
 美术 +4
  绘画相关                     (+2)    \+2/
  雕塑相关                     (+4)    \+4/
——————
劇透 -  音乐:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以使用乐器或创作乐曲艺术品,也可以用于保留信息。
有些乐器不用受训就能使用,例如口琴。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 音乐 +0 
  音乐相关                     (+2)
  歌唱                              \~HI/
 音乐 +2 
  音乐相关                     (+2)
  歌唱                               \+2/
 音乐 +2 
  音乐相关                     (+2)
  【  】乐器                          \~HI/
 音乐 +4 
  音乐相关                     (+4)
  歌唱                               \+4/
 音乐 +4 
  音乐相关                     (+4)
  【  】乐器                           \+2/
                                  \~HI/
 音乐 +4 
  音乐相关                     (+4)
  作曲                               \+2/
                                  \~HI/
——————
劇透 -  表演:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以进行演出。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 表演 +0 
  演出相关                     (+2)   \~HI/
 表演 +2 
  演出相关                     (+2)    \+2/
 表演 +4 
  演出相关                     (+4)    \+4/
 表演 +4 
  演出相关                     (+6)    \+2/
   导演时                             \+4/
——————
劇透 -  语言:
受训点数:0(母语)、2(英语)或4(其他外语)。通过这个技能,角色得以使用一门语言。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 语言 +0 听说读写
 语言 +2 听说读写
       语言与国家背景相关           (+2)
       创作时                         \+2/
 语言 +4 听说读写
       语言与国家背景相关           (+4)
       创作时                         \+2/
       创作时                         \+2/
                                  \~HI/
  其他文科                     (+2)
                          (~HI)
——————
劇透 -  心理学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以进行心理分析。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 心理学 +0 可以分析情绪             (+2)
 心理学 +2 可以分析梦境             (+2)
        可以分析情绪
 心理学 +4 可以分析梦境          +1 (+4)
        可以分析情绪
        可以精神治疗(一小时)
        (一个周期限一次,减少一名角色33%压力)
——————
劇透 -  神秘学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以了解各种宗教与神秘学知识。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 神秘学 +0                    (+2)
 神秘学 +2                    (+4)
  其他文科                     (+2)
                          (~HI)
 神秘学 +4                    (+4)
                          (~HI)
  其他文科                     (+2)
                          (~HI)
——————
劇透 -  法学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以了解各种法律知识和判例。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 法律  +0                    (+2)
 法律  +2                    (+4)
  其他文科                     (+2)
 法律  +4                    (+4)
                          (~HI)
  其他文科                     (+2)
                          (~HI)
——————
劇透 -  历史学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以了解各种历史与考古知识。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 历史学 +0                    (+2)
 历史学 +2                    (+4)
  其他文科                     (+2)
 历史学 +4                    (+4)
                          (~HI)
  其他文科                     (+2)
                          (~HI)
——————
劇透 -  医学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以进行急救,了解医药和设备的用途,进行手术。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 医学 +0 临时急救用品转化(消毒药水、绷带、纱布、夹板、担架)
     医学相关                  (+2)
 医学 +2 临时急救用品转化(消毒药水、绷带、纱布、夹板、担架)
     医学相关                  (+4)
 医学 +4 临时急救用品转化(消毒药水、绷带、纱布、夹板、担架)
       外科手术
     医学相关                  (+4)
                          (~HI)
——————
劇透 -  化学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以分辨各种化学物质,了解其用途和危险性。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 化学  +0                    (+2)
 化学  +2                    (+4)
  其他理科                     (+2)
 化学  +4                    (+4)
                          (~HI)
  其他理科                     (+2)
                          (~HI)
       临时急救用品转化(消毒药水、绷带、纱布、夹板、担架)
——————
劇透 -  生物学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以了解有关动物和植物有关的知识。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 生物学 +0                   (~HI)
  该技能适用时视作同等级的心理学与医学
 生物学 +2                    (+2)
  该技能适用时视作同等级的心理学与医学
 生物学 +4
  该技能适用时视作同等级的心理学与医学
  动物学                      (+2)
                          (~HI)
  其他生物学                    (+2)
  其他理科                    (~HI)
 生物学 +4
  该技能适用时视作同等级的心理学与医学
  植物学                      (+2)
                          (~HI)
  其他生物学                    (+2)
  其他理科                    (~HI)
 生物学 +4
  该技能适用时视作同等级的心理学与医学
  微生物学                     (+2)
                          (~HI)
  其他生物学                    (+2)
  其他理科                    (~HI)
——————
劇透 -  地质学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以分辨各种矿物,了解其出产条件,各种地形的成因。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 地质学 +0                    (+2)
 地质学 +2                    (+4)
  其他理科                     (+2)
 地质学 +4                    (+4)
                          (~HI)
  其他理科                     (+2)
                          (~HI)
——————
劇透 -  气象学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以了解各种气象条件的成因,以及预测天气。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 气象学 +0                    (+2)
 气象学 +2                    (+4)
  其他理科                     (+2)
 气象学 +4                    (+4)
                          (~HI)
  其他理科                     (+2)
                          (~HI)
——————
劇透 -  天文学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以了解各种天文知识,理解各种天文学器材的用法,分辨方向。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 天文学 +0                    (+2)
 天文学 +2                    (+4)
  其他理科                     (+2)
 天文学 +4                    (+4)
                          (~HI)
  其他理科                     (+2)
                          (~HI)
——————
劇透 -  地理学:
受训点数:4。通过这个技能,角色得以了解世界范围的地理知识和风土人情,明白如何分辨方向。
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
技能表:
 地理学 +0                    (+2)
 地理学 +2                    (+4)
  其他理科                     (+2)
 地理学 +4                    (+4)
                          (~HI)
  其他理科                     (+2)
                          (~HI)
——————

劇透 -  我想要的技能在技能表里没有怎么办?:
发型设计和高能物理,园艺与经济!这份技能并没有列出这些技能,原因是有些技能在冒险中用处不大。
但如果你执意要得到这个技能,问题也不大——只要你知道一般一个技能需要4点技能点数受训,并且最多得到4点调整即可。
把你自己设计的技能提交给GM,看看他是否可以接受吧!只要双方都同意这个技能的表达形式,技能就可以成立。
« 上次编辑: 2020-03-01, 周日 23:47:13 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
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« 回帖 #5 于: 2020-02-24, 周一 00:07:26 »
第五章、得到货币和初始物品(附范例角色卡)

这是完成角色卡的最后一步了。

你需要在一个GM和其他玩家可见的位置投D6*100,这便是PC可支配的货币总数;
你需要在一个GM和其他玩家可见的位置投D6*2000,这便是PC拥有的可变现资产的价值。PC需指定其形式,变现需要1个月时间。
劇透 -  货币单位:
本规则中默认的货币单位为CNY。
当GM要求在建卡阶段获得USD时,将CNY数值除以4。
当GM要求在建卡阶段获得EUR时,将CNY数值除以5。
当GM要求在建卡阶段获得JPY时,将CNY数值乘以32。

然后,你需要在一个GM和其他玩家可见的位置投2D6+8,直至结果至少为15,这便是你的物品点数
物品点数按以下规则交换的初始物品:
1点:交换一餐食物,一件道具或一个容器
2点:交换一件小型工具
3点:交换一件大型工具
5点:交换一个工具组合。如果GM允许,也可以交换一件管制武器
劇透 -  体积(Tier)与携带:
本规则中,物品的体积分为T1、T2、T3、T4以及T4以上。
T1物品:可随身携带至多6件,可单手持有。(例如网球)
T2物品:不可随身携带,携带时需要T2容器或固定于身上,可单手持有。(例如笔记本)
T3物品:不可随身携带,携带时需要T3容器或固定于身上,可能需要双手持有。(例如滑板)
T4物品:不可携带,不可持有。
角色的背部最多固定一个物品,肩部最多固定二个物品,腰部最多固定二个物品,颈部最多固定一个物品,腿部最多固定二个物品。
体积较小的容器装载体积较大的物品后,将会变为较大体积。
尽管本规则没有规定负重极限,但GM可根据常识定义“当特定物品的抵达特定数量后,体积提升1级”。

引述: 常见物品表
——————
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中  
物品表:
 咸肉罐头 T1 一餐食物
 乒乓球  T1 道具
 网球   T1 道具
 棒球   T1 道具
 一包纸巾 T1 道具
 折扇   T1 道具
 一包卷烟 T1 道具
 扑克牌  T1 道具
 钱包   T1 T1容器
 钥匙圈  T1 T1容器
 小刀   T1 小型工具 锐器
 笔    T1 小型工具
 开罐器  T1 小型工具
 开瓶器  T1 小型工具
 镊子   T1 小型工具
 剪刀   T1 小型工具 锐器
 螺丝刀  T1 小型工具
 指南针  T1 小型工具
 手机充电器T1 小型工具
 肥皂   T1 小型工具
 蜡烛   T1 小型工具 照射至近距
 手表   T1 小型工具
 梳子   T1 小型工具
 橡胶手套 T1 小型工具
 指甲刀  T1 小型工具
 卷尺   T1 小型工具
 放大镜  T1 小型工具
 激光笔  T1 小型工具
 打火机  T1 小型工具 照射至贴身
 一包电池 T1 小型工具
 一盒回形针T1 小型工具
 口罩   T1 小型工具
 手帕   T1 小型工具
 瑞士军刀 T1 工具组合 锐器 包括小刀、螺丝刀、开罐器、开瓶器、指甲刀、剪刀
 智能手机 T1 工具组合 续航72小时,充电1小时。
 旅行日化包T1 工具组合 包括牙膏、牙刷、洗发水、沐浴露、肥皂、防晒霜
 匕首   T1 管制武器 锐器 范围贴身
           (+1)
 手雷   T1 管制武器 范围近距 溅射中距
           \+6/
          \~HI/
      溅射时  \+4/
          \~HI/
 一串香蕉 T2 一餐食物
 石块   T2 道具 钝器     -1
         把容器转化为钝器。
 铅球   T2 道具 钝器     -1
         把容器转化为钝器。
 哑铃   T2 道具 钝器     -1
         把容器转化为钝器。
 一对羽毛拍T2 道具
  附羽毛球
 扇子   T2 道具
 挎包   T2 T2容器 可固定于肩部
 枪套   T2 T3容器 可固定于腰部、腿部(T2枪械)或肩部
              仅可携带一件T3物品
 手电筒  T2 小型工具 钝器 照射至远距
 水壶   T2 小型工具 可固定于颈部
 喷雾器  T2 小型工具
 双筒望远镜T2 小型工具 可固定于颈部
      视力(+1)
 单筒望远镜T2 小型工具 展开后T3钝器
      视力(+2)
 夜视仪  T2 小型工具
 一卷绳子 T2 小型工具
 笔记本  T2 小型工具
 一份报纸 T2 小型工具
 书    T2 小型工具
 照相机  T2 小型工具
 插电手钻 T2 小型工具
 雨衣   T2 小型工具
 折叠伞  T2 小型工具 展开后T3
 锤子   T2 小型工具 钝器 范围近距
           (+2)
 扳手   T2 小型工具 钝器 范围近距
           (+2)
 钳子   T2 小型工具
 撬棍   T2 小型工具 钝器 范围近距
           (+2)\+3/
         生命值\40/
 针线包  T2 工具组合 包含针、线团、线轴、顶针
 文具盒  T2 工具组合 包含铅笔、橡皮、水笔、刻度尺、小刀
 化妆包  T2 工具组合 包含手镜、口红、妆底、眼霜、化妆水、粉扑、梳子
 压缩饼干包T2 工具组合 包含21餐
 平板电脑 T2 工具组合 续航12小时,充电1小时
 笔记本电脑T2 工具组合 续航12小时,充电1小时
 长鞭   T2 管制武器 展开后T3钝器 范围中距
           (+1)
 剑    T2 管制武器 锐器 可固定于背部、腰部 范围近距
           (+2)\+3/
         生命值\20/
 手弩   T2 管制武器 箭矢 范围远距
           \+1/
         弹药装填:瞬间
 手枪   T2 管制武器 火器 范围远距
           \+3/
         弹药装填:3轮连续射击
 自动手枪 T2 管制武器 火器 范围远距                 (~HI)
           \+3/
         弹药装填:1轮连续射击
 信号枪  T2 管制武器 火器 不能造成伤害只能点火
 霰弹枪  T2 管制武器 火器 范围近距
           \+5/
         弹药装填:4轮连续射击
 冲锋枪  T2 管制武器 火器 范围远距                 (~HI)
           \+4/
         弹药装填:4轮连续射击
 炸弹   T2 管制武器  范围中距 溅射远距
           \+6/
          \~HI/
  附引信
  附定时器
      溅射时  \+4/
          \~HI/
 燃烧瓶  T2 管制武器 范围远距
 闪光弹  T2 管制武器 范围远距
 催泪弹  T2 管制武器 范围中距
 电击器  T2 管制武器 范围贴身 重骰时造成2轮麻痹
           \+3/
 瞄准器  T2 管制武器                         (~HI)
 消音器  T2 管制武器
 防弹衣  T2 管制武器  \+4/
         生命值\20/
 遮阳帽  T3 道具
           可固定于背部
 篮球   T3 道具
  附网兜      可固定于背包后侧
 足球   T3 道具
  附网兜      可固定于背包后侧
 背包   T3 T2容器 可固定于背部
 琴盒   T3 T3容器 可固定于背部
              仅可携带一件T3物品
 滑板   T3 大型工具
  附支架 T3   可固定于背包后侧
 花园剪  T3 大型工具 锐器
 铲子   T3 大型工具 钝器 锐器
           (+3)\+2/
 锅    T3 大型工具 可固定于背部
               \+0/
         生命值\01/
  附锅铲
 提琴   T3 大型工具
  附琴盒     可固定于背部
 头盔   T3 大型工具
 雨伞   T3 大型工具
 球棒   T3 大型工具 钝器
           (+2)\+2/
         生命值\10/
 高尔夫球杆T3 大型工具 钝器
           (+3)\+3/
         生命值\30/
  一套
  附球杆袋     可固定于背部
 工具箱  T3 工具组合 钝器 包含锤子、钉子、螺丝刀、剪刀、小刀、钳子、扳手
          可固定于肩部
 急救箱  T3 工具组合 钝器 包含创可贴、绷带、纱布、口罩、一次性注射器、口服止痛药、外敷消毒药、橡皮管
          可固定于肩部
          仅限止血一人一次
 画架   T3 工具组合 包含素描本、画笔、颜料、调色盘、玻璃瓶、铅笔、橡皮
          可固定于背部
 一匣子弹 T3 管制武器 可固定于肩部
                   -1
 一条子弹带T3 管制武器 可固定于肩部
                   -1
 弓    T3 管制武器 可固定于肩部 箭矢 范围超距
           \+3/
         弹药装填:瞬间
 一筒箭  T3 管制武器 可固定于肩部
 狙击步枪 T3 管制武器 火器 范围超距                 (~HI)
                                      (~HI)
           \+4/
         不可连续射击
         弹药装填:20轮瞄准射击
 轻型火箭炮T3 管制武器 范围超距                    (~HI)
           \+6/
         不可连续射击
         弹药装填:1轮瞄准射击
 消防斧  T3 管制武器 锐器 范围近距
           (+3)\+3/
         生命值\15/
 长矛   T3 管制武器 锐器 范围近距
           (+3)\+2/
         生命值\10/
 链锯   T3 管制武器 锐器 范围贴身
           (+4)
 火焰喷射器T3 管制武器 范围近距
 防爆盾  T3 管制武器  \+5/
        生命值\150/
 自行车  T4 大型工具(额外消耗3点)
 机车   T4 大型工具(额外消耗5点)
 私家车  T4 工具组合(额外消耗5点) 600公里
         金属部   \+3/
        生命值\300/
——————

劇透 -  我想要的物品在物品表里没有怎么办?:
联系你的主持人,确认这件物品的以下信息:
1、是否不可获得;
2、体积(T1~T4);
3、类别(一餐食物,容器,小型工具,大型工具,工具组合,管制武器),进而确定物品点数;
4、作为武器使用时,是否是钝器/锐器/箭矢武器/火器,攻击范围(距离的意义见下章),弹药消耗情况;
5、存在体质时,其生命值。
劇透 -  GM阅读:如何判定体积:
一件T1物品应该可以放置在衣物口袋中;
一件T2物品应该可以收纳在背包中;
一件T3物品虽然不能收纳在背包中,PC应当有办法发挥智慧携带它移动。

游戏开始时PC获得T3物品时,可以免费赠送一个携带移动的方案,让对方把这个T3物品固定在身上以腾出双手,
但在游戏进行时就不必这么做:并不是每个篮球都有网兜。PC必须开动自己的脑筋自己想办法如何携带一件难以携带的物品。

好的,你完成了你的角色卡!

下面是一张范例角色卡。
PC位于19世纪的美国,所以发生了货币转换,并且GM没有免费发放手机。
同时你可能注意到她选择了两件会占用背部的物品,这使得她在游戏进行中有一只手被占用用来提着琴盒,直到放弃画架或琴盒之一。

引述: 范例角色卡
========
姓名:杰西卡-赫本
性别:女
年龄:23岁
母语:英语
外貌:黑色长鬈发 黑瞳

惯用手:右手
背景:杰西卡的家乡是一个叫作维多利亚的小镇,位于芝加哥附近。这样的小镇在密西西比河沿岸随处可见,人们开垦自己的土地,为矿业公司工作,或者服务旅客。多年前因为一场官司,赫本先生失去了大量的财产并跳下了悬崖,只给女儿留下了一座紧邻悬崖的巨大破败宅邸,于是杰西卡离开了伊利诺斯前往康涅狄格学习。在耶鲁期间,由于记忆中的创痛以及格格不入的性别屏障,她几乎没有展开任何社交关系。现在她即将毕业,在纽黑文也找不到事情做,正在此时收到了老管家敦促她回家料理仅存的家族事业的信。原本,她正在苦恼如何委婉地回信回绝这位老人,直至这句话有如磁石一般吸引住了她的双眼:“……恐怕,这和令尊去世的真相也所关联。”
========
生命值:50/50
神志值:4/4
压力值:00/50
========
属性名         力量  体质  敏捷  意志  学识  探索  魅力  命中
基础调整:                       +3  +3  +1
——————
技能表:
 化学 +4                     (+4)
                          (~HI)
  其他理科                     (+2)
                          (~HI)
       临时急救用品转化(消毒药水、绷带、纱布、夹板、担架)
 心理学 +4 可以分析梦境          +1 (+4)
        可以分析情绪
        可以精神治疗(一小时)
        (一个周期限一次,减少一名角色33%压力)
 易容 +2 易容~HI
   易容相关                    (+4)
 美术 +2 
  绘画相关                     (+2)    \+2/
 音乐 +2 
  音乐相关                     (+2)
   小提琴                            \~HI/
 烹饪 +0
 维修 +0
   衣物(即缝纫)                 (+2)
——————
物品表:
货币:100USD
可变现资产:母亲的中国瓷器收藏
价值:2000USD
 女式钱包 T1 T1容器 包含现金,证件,钥匙,银行卡
  粉色          这个物品最初随身携带
 提包   T3 T2容器 可固定于肩部
 一份报纸 T2 小型工具
 小提琴  T3 大型工具
  附琴盒     可固定于背部
 画架   T3 工具组合 包含素描本、画笔、颜料、调色盘、玻璃瓶、铅笔、橡皮
          可固定于背部
 针线包  T2 工具组合 包含针、线团、线轴、顶针
 呢帽   T3 道具
——————
伤害表:
——————
※ 额外投骰取高:~HI
※ 额外投骰取低:~LO
※ 在某种特定的时机才有效的项目:(+1)
※ 压力值大于25时才有效的项目:「-3」等
※ 并非角色的调整而是物品的调整:\+5/,包含创作物、演出等
======
« 上次编辑: 2020-02-28, 周五 22:28:12 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

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« 回帖 #6 于: 2020-02-26, 周三 22:37:10 »
第六章、危机与危机幻灯片

这是这本规则书最后的一部分了。

地震了!起火了!毒气袭来!一场战斗开始了!大批的僵尸或者机械兵向你们扑来!
大部分情况下,游戏的过程是平缓的,PC也因此可以自由活动。然而在上述种种特殊时刻,GM可以宣言插入一个危机时刻,公平公正地结算这短短的一段时间所有有角色的行动。

危机期间,时间将以为单位流逝。每一轮,所有玩家按照一定顺序决定自己的行动意图,然后倒序结算所有的行动。
具体而言,在每一轮:
1、首先,发生中立效果,例如火灾时火势的蔓延,地震时地面发生晃动。随之执行这些中立效果的影响,例如令处于火势蔓延到的地面与物品起火,亦或者要求所有角色进行平衡检定否则摔倒。
2、然后,所有角色决定自己的行动顺序,方法是投掷神志值数量的D6,然后比较大小。
3、行动意图:上述投骰结果最低的角色开始决定自己的行动意图,描述一个1轮内可以进行的动作(常见动作见下方)。
当一名角色描述完自己的行动意图后,尚未决定自己行动意图的角色可以立即连锁这个行动意图,作为本轮自己的行动意图。
4、移动意图:同时结算本次所有角色的移动,特别是成功靠近成功远离的部分。
5、行动结算:当所有的角色决定了自己的行动意图后,从最晚提交自己行动意图的角色开始,依次结算自己的行动意图结果。如果期间的行动导致一些行动意图无法继续执行,则那些行动自动失败。
……如此反复,直至危机结束。

劇透 -  距离:
一场危机中,每两个可互动要素的距离分为:
贴身:命中调整~HI。那些攻击范围特别短的武器要求两名角色位于这个距离以内,比如匕首或电击器。
近距:命中调整+1。大部分的近战武器(无论是短兵还是长兵)以及霰弹枪要求两个角色位于这个距离以内,否则将无法命中。身体互动仅限于足。
中距:大部分的投掷武器以及长鞭能触及到这个距离的目标。在这个距离时,进行整轮奔跑可能可以变为近距甚至贴身。
远距:敏捷调整+1。在这个距离时,进行整轮奔跑靠近最多只能改变为中距。这是危机场景中两个角色可能处于的最远距离。
超距:敏捷调整+2。通常在危机场景外(除非位于正上方或正下方),不可靠近。只有弓箭和狙击枪等武器能攻击到位于这个距离的目标。
引述: 例如…
杰西卡和麦克正在从两个一组的可怖杀人鬼的魔爪中逃跑,其中一个已经近在咫尺。在上一轮,杰西卡由于在黑暗的林地间奔跑导致平衡检定失败,她摔倒了,而杀人鬼也同样在做整轮奔跑靠近她!目前麦克与另两人都是中距,而杀人鬼通过成功靠近,和杰西卡的距离已经从中距下降到近距!
新的一轮开始了。杀人鬼的行动顺序骰投出了16,杰西卡是17,麦克则是19。
GM首先描述杰西卡控制的杀人鬼的行动意图,他一边继续朝着杰西卡奔跑靠近,一边朝着杰西卡的腰部挥舞巨大的镰刀!
这时麦克要求连锁,他从腰部的枪套掏出了手枪对准杀人鬼的头部连续射击!GM提醒PC们,在这一片黑暗中,如果未通过视力检定,命中骰要承受巨大的减值。
轮到杰西卡了。她从口袋中取出火柴,划亮它打算点燃手中已经熄灭的油灯,一边试图站起来。
现在所有角色描述了自己的行动意图了,时间开始流动。
首先是移动结算,杀人鬼和毫无移动的杰西卡的距离从近距进一步下降到了贴身!
接下来是行动结算,最后描述意图的杰西卡的动作最先结算。火柴被擦亮,油灯被点燃,立刻杰西卡的近距范围内所有的物体与角色被打上了光与影,当然也包括杀人鬼。麦克的视力检定与命中减值自动消失了。
接下来是麦克,他开始命中检定。麦克的命中调整是+1,杀人鬼的DC是4,由于连续射击行为,麦克为每一发攻击各投掷一次命中骰,结果是2和5,2的那一发射失了,但5的那一发命中了杀人鬼的头部!随后麦克又投掷了一个武器命中重骰,结果是2,这造成了一个伤害事件(尽管并不是和命中的那一发的数值一致)——除了为手枪进行力量检定得出基本伤害值外,麦克还可以额外投2D6伤害!
经过一番计算,GM宣布,杀人鬼倒在了地上,无法执行自己的行动了。杰西卡得救了,追逐也结束了,这一轮危机结束了。杰西卡立刻再次吹熄油灯,警惕地眺望最后看到另一个杀人鬼的方向。麦克靠近她把她搀扶起来,两人小声但迅速地离开了这里。
他们并不知道,在他们身后,有一只手支撑着地面,另一只手抓住了长镰刀,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……

在每一轮,角色可以执行若干项动作,这些动作可能需要依赖口、眼、手和/或足来进行。
确保你的动作彼此不会冲突,也要记得,它们可能因为受到结算更早的行动的影响失效,亦或者检定失败。
下面列举一些常见的动作。如果你打算执行的动作不在其中,亦或者需要消耗较多的轮数,同你的GM确认这个动作执行的后果。
劇透 -  :
使用部位:口
消耗:行动意图前1次+1轮
说几句话,亦或者发出叫嚷。在角色说话的过程中,没有人可以打断角色。
这个动作可以在行动意图与行动结算轮到你的角色时各进行一次。
劇透 -  :
使用部位:口
消耗:n轮(视乎GM裁定)
通常一首歌或一段祷辞的长度不足以在一轮中唱完,GM需要事先说明完整进行一次咏唱所需的时间。
角色可能因为一些物理性的原因被打断,例如烟雾或者有人堵上了角色的嘴,但也可能纯粹因为没通过一次意志检定而由于惊吓或疼痛停止歌唱。
劇透 -  :
使用部位:口
消耗:咀嚼并咽下一口/1轮,喝一杯水/1轮,直接吞下/瞬间
如果只是咽下嘴里已有的东西,则可以在这轮说话。
劇透 -  :
使用部位:口
消耗:吐出口中物/瞬间,吹熄/瞬间,使用吹箭/1轮
尽管这是个瞬间动作,但如果使用吹箭就不能在该轮说话。
劇透 -  :
使用部位:眼
消耗:行动意图前1次
在提交行动意图前,你可以迅速地看一个对象或方向,来获得下一步行动的判断依据。
劇透 -  打开/关闭:
使用部位:单手
消耗:瞬间
虽然这是一个瞬间动作,但会导致本轮一切检定-1。
例如,首先打开了大提琴盒拿出枪支再进行命中检定时承受-1减值。
逃跑期间需要打开一扇门就会导致速度检定时承受速度-1减值。
在建卡时,PC可以要求获得一个不使用拉链的开放式的肩部挎包来避免打开T2容器时承受这项减值。
劇透 -  翻找:
使用部位:眼,双手
消耗:1轮
当从放置了至少4件物品的容器中取出某件物品,
亦或者在有许多物品的桌面或房间中寻找某件东西时(需通过探索检定),将会消耗1整轮时间。
值得一提的是,角色的衣物默认有4个口袋(上衣4个,下装2个),因此翻找一件衣服的口袋中取出T1物品也需要翻找,但自己的(或已经明言物品位置的其他角色的)衣物不在此列。
GM需注意,角色随时可以对GM声明某件T1物品早就放在他的口袋中——只要他没有在之前的声明或游戏中用完所有的空口袋。
通常来说,角色的钱包与手机已经占据了2个口袋。当然角色可以在较早阶段通过游戏内动作把它们挪到自己的包里去。
劇透 -  :
使用部位:单手/双手
消耗:瞬间
从自己的口袋中、角色附近已经确认位置之处、亦或者一个只有3件或以下物品的容器中拿取物品并不需要消耗时间。
尽管如此,打开容器这一动作依然可能导致发生减值。
劇透 -  抢夺:
使用部位:单手/双手
消耗:瞬间
夺取对方手中之物,亦或者将其击落在地上。对方的敏捷与力量的调整始终对己方的检定负面调整。
首先进行敏捷检定,成功时对手的物品被夺取;
失败后再进行力量检定,成功时对手的物品落在地上;
再次失败后会导致本轮一切数值-1。
劇透 -  掀翻:
使用部位:单手/双手/足
消耗:瞬间
将一个物体或角色翻倒在地。有必要时,进行力量检定(受到平衡的检定负面调整)。
PC是被NPC掀翻的一方时,以平衡检定取代NPC的力量检定。
失败后会导致本轮一切数值-1。
劇透 -  威慑:
使用部位:视乎具体情况
消耗:1轮
针对一个方向的所有指定角色进行一个令人出乎意料的动作,使得次轮时,被指定的所有角色失去一个行动顺序骰
一旦使用这个动作,本轮不可进行搏斗、挥舞、突刺、瞄准、连续射击,
但可以跺脚、射击天空,亦或者进行一次佯攻
佯攻时,角色仅仅“挥出一拳然后就跑”、“虚晃一剑”、“朝着某个方向开了几枪”(消耗等同于连续射击的弹药),
投掷一个不受任何命中加值、没有重骰的命中检定,看看角色的运气是否好到能制造伤害;
如果是的情况下,进行~LO的力量检定来确定伤害。
劇透 -  搏斗:
使用部位:单手/双手/足
消耗:1轮
运用你的搏斗技能制造伤害。描述你用的肢体和动作,然后进行命中与力量检定。
劇透 -  压制:
使用部位:双手,足
消耗:1轮(压制,取消压制并撤退至贴身/近距)
进行力量对抗检定,成功时令一个贴身的角色失去他的全部动作直至压制被取消或压制失败。
下一轮开始,每到这个角色行动结算时再次进行力量对抗检定。
压制失败时当前轮一切数值-1。
劇透 -  挥舞:
使用部位:单手/双手
消耗:1轮
挥动一件物品以造成伤害。描述你用的肢体和动作,然后进行命中与力量检定。
如果这是一件锐器但不是钝器,在命中上得到~HI,但力量上受到-2。
劇透 -  突刺/拔出:
使用部位:单手/双手
消耗:1轮(突刺),瞬间(拔出)
将锐器瞄准并插向一个目标以制造伤害。描述你用的肢体和动作,然后进行命中与力量检定。
劇透 -  瞄准/瞄准射击:
使用部位:眼/眼,单手/眼,双手
消耗:1轮
如果执行了一整轮的瞄准,此后的命中检定将会得到~HI,直至目标离开过视野。
你可以在本轮结束时立刻射击一次,也可以在下轮进行连续射击。
瞄准期间如果对方离开过视野,则瞄准失败。
如果在进入危机时已经瞄准了对方,则视作上一轮已经执行了整轮瞄准。
劇透 -  连续射击:
使用部位:眼,单手/眼,双手
消耗:1轮
使用手中的远程武器持续地朝着目标发射弹药的行为。
这时,进行两次命中检定而非一次,武器命中重骰同时作用于所有的命中骰。
例如:一个拥有~HI并且连续射击的角色投掷了合计4个命中骰,武器命中重骰只需要与任意一个骰子重合即可造成伤害事件。
劇透 -  装弹:
使用部位:眼,双手
消耗:视乎武器
每种武器会提示该武器单次装弹能支持的最多射击次数。
当弹药耗尽后,武器需要再次装弹才能使用。
如果未提示瞄准射击消耗子弹,那么就不消耗子弹。
装弹时长为瞬间的武器可以始终不装弹,但确保你的角色不需要“翻找”子弹,否则会消耗额外的时间。
劇透 -  下蹲/卧倒:
使用部位:足
消耗:瞬间
当角色下蹲或卧倒时,享受敏捷+1调整,卧倒时则额外享受体质~HI调整。
其代价是下蹲的角色只能潜行(速度-1调整),倒地的角色只能爬行或横滚(速度-2调整)。
摔倒或在地面昏迷的角色和卧倒时的调整情形一致。
劇透 -  爬起:
使用部位:单手,足
消耗:瞬间(下蹲时)/1轮(卧倒时/摔倒时)
爬起是能让角色再次解放双足移动的方法。
GM需注意,一般在持续震动的场景,除了刚开始的平衡检定,由于角色会逐渐适应,后续的DC并不会很高,所以即便最开始摔倒,也并不会经常持续发生摔倒。
劇透 -  靠近/远离:
使用部位:足(奔跑/步行/潜行)/单手(爬行)/无需部位(横滚)
消耗:1轮
这是一个重点动作,希望GM能努力理解其判定规则。
进行移动时,尽可能靠近某个方向或目标被称之为靠近,尽可能远离某个目标被称之为远离。

角色可以:
——靠近某个方向以远离某个目标。
——同时远离多个目标。
——远离某个目标直至和某第二目标的距离为指定距离。
——靠近/远离一个目标直至双方的保持距离为指定距离。

角色指定一个静止的目标移动时,总能成功靠近成功远离
两个角色分别靠近与远离对方时,尽管双方都会发生位置移动,但只有至多一个角色可以成功靠近成功远离
对于奔跑/步行/潜行/爬行/横滚的方式进行移动的角色,相对于使用靠后的方式进行移动的角色,使用相对于靠前的方式移动的角色总能成功靠近或远离
使用相同方式移动的角色进行速度对抗检定,确认哪个角色成功了,亦或者谁都没有成功(这种情况下,双方的距离不变)。
某种移动方式可能不允许两个角色扩大或缩短的距离,例如两个近距、同时处于爬行的角色,即使有一方成功远离也无法改变双方近距这一距离;如果这两个角色为中距,即使有一方成功靠近也无法改变中距这一距离。

成功奔跑靠近/远离:远距←→中距,中距←→近距,近距←→贴身,中距←→贴身(仅限于对象完全未移动时)
成功步行/潜行靠近/远离:贴身←→近距,中距←→近距,中距←→贴身(仅限于对象完全未移动时)
成功爬行/横滚靠近/远离:贴身←→近距

如果角色和在场所有角色处于远距,再次进行1轮成功远离会离开危机场景(进入超距)。
如果角色选择了以驾驶的形式移动,通过整轮的远离即可离开危机场景(进入超距)。
在超距时靠近危机场景,由GM决定需要多少轮、在什么方向进入危机场景。
劇透 -  闪避:
使用部位:足
消耗:瞬间
使用这个动作来闪开,以在本轮获得敏捷~HI调整,但本轮其他一切数值受到-1调整。
建议仅在连锁规避伤害时使用。
即使没有空出双手也可以翻滚。
劇透 -  阻挡:
使用部位:视乎具体情况
消耗:瞬间
运用一件GM判定存在体质值的对象(角色的物品,周边的T4以上大型物品,角色)来替一个角色(通常是自己)承担伤害。
自己可以使用该动作为其他角色承担伤害,但无法利用无法移动的大型物品。
使用阻挡动作时,角色自动地在需要遮掩时用物品格挡,将身体旋转至不会受伤的位置,在受到攻击时下蹲到街垒后,亦或者缩回墙后,但在不再受到攻击时又把身体暴露出来。
若角色在一轮中执行阻挡,其命中调整将完全取代敏捷调整。角色在阻挡时使用的技能诸如搏斗和近战武器的命中调整值和攻击范围也对阻挡行为有影响。
劇透 -  倚靠:
使用部位:足
消耗:瞬间
通过这个动作立刻得到1点平衡加值。

当一个危机事件要跨越以超距为单位的庞大场景时,以数个危机幻灯片取代危机
在每个危机幻灯片中,GM将会描述一个危机挑战,提供可选的挑战检定,PC讨论后选择一项挑战检定进行确定挑战结果,并且影响下一个危机幻灯片。当PC挑战失败时,正式进入危机

引述: 例如…
PC们要从被僵尸包围的都市中逃出生天。GM告知PC们,需要通过5个危机幻灯片才能离开这里。
第1个危机幻灯片中,PC们从建筑物抵达了1楼,警惕地躲在电话亭后眺望远处的几个僵尸。

GM指出,可选的挑战检定是:
1、战斗,每个角色进行一次任意命中检定,只要有超过50%的PC通过了预设DC=3,就可以杀出一条血路通过这个场景。
2、潜行,所有的角色压低身子缓慢且警惕地前进,敏捷调整最低的角色进行一次敏捷检定,只要通过了预设DC=3,就可以悄悄离开这里。
3、速度,所有的角色直接狂奔离开,噪音会引起大量的僵尸的注意。速度调整最低的角色进行一次奔跑时的速度检定,只要通过了预设DC=3,就可以逃出生天!
但是,GM也警告,由于僵尸们依然在追逐,这会大幅增加下个幻灯片中奔跑时的DC!
4、探索,所有的角色进行一次探索检定,只要有超过50%的PC通过了预设DC=3,就会有相当有用的发现,是情报?还是一辆车钥匙插着的小车?

PC们经过讨论最终选择了潜行。他们顺利地通过了这里,悄悄地进入下一个危机幻灯片。

第2个幻灯片中,PC们躲在一些燃烧的出租车之后。这里的挑战检定并不改变,但由于僵尸更多,DC全部上升1点。
PC这次选择了战斗,但哎呀!4名PC中居然只有1名PC通过了!GM宣布,一场危机正式开始。在这场危机中,通过命中检定的PC周围一片空空荡荡,但其他PC们则被僵尸们包围。此外GM还提醒,上下两个幻灯片中的僵尸已经听到了你们的动静,它们虽然目前位于超距,但在10轮后就会从两个方向抵达危机场景!
所幸,如果通过这个危机,也能减少下个危机幻灯片中的僵尸数量。
是时候战斗了!

劇透 -  GM阅读:额外挑战:
为了让每个危机幻灯片具有自己独特的风格,你可以为各个幻灯片设计一件独特的T4或以上物品,然后为它设置一项额外挑战。
例如,在上述的僵尸围城场景中,你可以在幻灯片中放置一辆醒目的冰淇淋车作为幻灯片的焦点物品,作为第5项挑战。提供一项围绕这辆车的额外挑战——让一名敏捷最高的PC激活它的扩音喇叭,乘机逃离这个幻灯片!这名PC必须连续通过敏捷和奔跑时的速度检定,如果失败时,进入的危机场景中,PC们将会被僵尸分开!
« 上次编辑: 2020-02-29, 周六 15:44:31 由 町城安里 »
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« 回帖 #7 于: 2020-02-29, 周六 00:13:00 »
结语

这份规则到此暂时结束了。
衷心希望它能起到一定的帮助作用。
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