一、
为何不将能量抗力与伤害减免与护甲统一为伤害抗力?泛统就是这样做的,使用damage resistance(缩写正好也是DR),
护甲(如铁手套)对装备该护甲的身体部位(手)提供DR(DR5),
一种控制火焰的能力可以提供DR6(burning only,-40%)[18]
可以用如下格式区分:伤害抗力(【作用范围】)【数量】
比如
伤害抗力(所有物理,对钝击无效)6
伤害抗力(火焰/热)3
……
二、
新的HP系统完全抛弃了wod的那套,因为HP每回合回满,变得接近savage world、FUDGE和true20那种(还有非TRPG的战锤)为了便于作比较,我给这类系统自己想了个名字叫wound系统。
一是如何处理快速医疗?由于HP每回合回满,快速医疗的价值?
二是承受重伤的数量可变真的好吗?由于HP上限同样可变(猜测),出现了对于“坚韧”人物的不同实现方法(高HP或是高重伤上限),似乎没有必要区分这两种人物?
上述的wound系统,承受重伤状态的数量要么是固定要么是无上限;即使是非wound的泛统,-1xHP,-5xHP,-10xHP这几个阈值都是固定的倍数(还适用从胶质怪到人类到战舰的各种角色……)。
愚以为,最多对不同“形状”的角色做出承受重伤数量的区分(人和坦克能承受的重伤数量不同,因为坦克有一个炮塔,人有两个胳膊什么的)而抗击打能力强的人,结实的坦克,应该以比同类更多的HP表示