作者 主题: 废纸篓  (阅读 36293 次)

副标题:

离线 封言枫雨

  • 我は无限を支配し、神へ至らん!
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1907
  • 苹果币: 1
废纸篓
« 于: 2014-01-01, 周三 00:21:59 »
基础价格单位
属性:500/级
技能:300/级
专业:150/级
经验:特殊

1.属性(力量/体质/敏捷/感知/智慧/精神)
创建角色时所有属性初始为1点,提升1点属性需要300分。
力量:角色的肌肉强度,超自然意义上代表角色影响物理世界的能力。决定负重、近战伤害、移动速度、能使用多重的武器,部分影响生命值和伤害抵抗。
体质:角色的肉体强度,超自然意义上代表角色承受物理改变的能力。决定生命值、伤害抵抗以及强韧豁免。
敏捷:角色的敏捷度,超自然意义上代表角色在物理世界中的能动性。决定命中加值,部分影响移动速度和先攻加值。
感知:角色的敏锐度,超自然意义上代表角色获得信息的能力。决定先攻加值和防御等级,关系到所有察觉类检定。
智慧:角色的智慧强度,超自然意义上代表角色对能量的控制能力,决定绝大多数与思考有关的能力的效果。
精神:角色的精神强度,超自然意义上代表角色自身意志熔炉的活跃度,决定意志和意志豁免,以及绝大多数精神性质的能量池强度。

2.技能

技能是角色拥有的技巧或知识,当角色进行与之相关的检定时,可以将技能等级加到检定里。
每项技能下都有许多专业,专业也可以加到相关的检定中,但是他们的应用范围较窄,而且等级不能超过主技能的级别,但价格也较便宜。
以下是常见的技能及其专业分类:
白刃:剑类、斧类、锤类、盾类、链类等不同的武器类型。
肉搏:八极拳、空手道、北斗神拳等不同的武技流派。
射击:手枪、步枪、机枪等不同的武器类型。
运动:攀爬、游泳、特技、冲刺、篮球(?)等不同的运动类型。
隐秘:无声移动、躲藏、藏匿物品等。
察觉:聆听、侦察、搜索等。
求生:陷阱、驯兽、城市生存等。
医疗:急救、手术、药学等。
电脑:编程、安全、图像、硬件等。
驾驶:汽车、固定翼飞机、直升机等不同的载具类型。
科学:数学、化学、物理学等不同的理工科分类。
学识:人类学、历史学等不同的人文科学分类。
社交:交涉、欺诈、威慑、察言观色、演讲等社交技巧。
神秘:克苏鲁神话、隐秘学识等神秘知识以及预言系、塑能系等具体的应用魔法学派。

3.衍生属性
衍生属性由基础属性和技能以及其他能力决定,有时你也会随资源获得新的衍生属性。
体型:角色有多大只。部分决定生命值、防御等级、移动速度和负重。普通成年人类的体型是5点,若DM允许创建角色时可在4-6间自由选择。
负重:角色能携带多重的物品而不受影响。负重每超出此值一倍,角色的行动点数和移动速度就会降低1点,无论哪个降到零,角色都不能再携带更多物品。[负重=体型×力量×5]公斤。角色可以勉强搬起两倍负重的物品,推动或拖动四倍负重的物品。
速度:角色跑起来有多快。角色每1AP都可以移动这么远的距离,单位是米。[速度=(体型+力量+敏捷)/3]
先攻:角色的反应有多快。决定战斗轮中的行动顺序,以及关键时刻谁先出手。[先攻=感知+敏捷]
防御等级:角色有多难被击中,别人打你时命中检定要承受如此多的减值。[防御等级=感知+敏捷]
伤害抵抗:角色有多能抵抗伤害,别人打你时伤害检定要承受如此多的减值。伤害抵抗分为许多类型,你会从许多途径获得不同的伤害抵抗,有些只对物理攻击有效,有些只对能量攻击有效,甚至有些只对火焰攻击有效,他们需要分别列出和结算。但无论如何,你都可以将[体质]加到所有类型的伤害减免中。
生命值:角色能承受多少伤害而不倒下。[生命值=体型+体质]
行动点数:角色每回合能做出多少行动。[行动点数=10+天赋等级总和/5]

4.天赋与缺陷
天赋与缺陷是一种特殊的资源类型,他们用于表现角色的个人化特质,通常影响深远且终伴角色一生,可能是人格特征,也可能是莫名其妙的糟糕运气。把你的此类资源单独写在这里。
取得天赋需要支付分数,和购买资源一样,取得缺陷则会倒帖给你分数。

5.能力
把你拥有的能力类资源写在这里。如果你觉得有必要,单独把某些类型的资源写在一个分类里,例如单独列出你的精神力能力,或者魔法类能力。

6.物品
这里写你拥有的物品和财产,别忘了算负重。
« 上次编辑: 2014-02-24, 周一 19:25:49 由 Essential »
呪いのように生きて、祝いのように死のう

离线 球球猫

  • 水精灵 Lv ①
  • *
  • 帖子数: 15237
  • 苹果币: 0
  • 永不言弃的猫
Re: 废纸篓
« 回帖 #1 于: 2014-01-01, 周三 14:29:34 »
感觉健康系统有些类似卡牌游戏?
期待新系统的发布
记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
-------------------------------
欢迎大家能来王牌进化TRPG区逛逛和提意见呢~
http://www.goddessfantasy.net/index.php?board=541

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 698
  • 苹果币: 0
Re: 废纸篓
« 回帖 #2 于: 2014-01-02, 周四 08:59:28 »
后期的DP太多了吧。。。。。不用电子投骰器,根本没法扔啊。。。。而且电子投骰器也得用能统计成功的才行吧。。。。封神你们这是要让人把DP直接换成成功,还是要自主研发专用电子投骰器么。。。。。。。。
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 17岁的教徒

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 36
  • 苹果币: 0
Re: 废纸篓
« 回帖 #3 于: 2014-01-02, 周四 12:19:46 »
难道没有电子骰子工具么,还是说基本上大多数人只跑论坛团而无视了irc?

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 废纸篓
« 回帖 #4 于: 2014-01-03, 周五 11:53:52 »
一、

为何不将能量抗力与伤害减免与护甲统一为伤害抗力?泛统就是这样做的,使用damage resistance(缩写正好也是DR),
护甲(如铁手套)对装备该护甲的身体部位(手)提供DR(DR5),
一种控制火焰的能力可以提供DR6(burning only,-40%)[18]

可以用如下格式区分:伤害抗力(【作用范围】)【数量】
比如
伤害抗力(所有物理,对钝击无效)6
伤害抗力(火焰/热)3
……

二、

新的HP系统完全抛弃了wod的那套,因为HP每回合回满,变得接近savage world、FUDGE和true20那种(还有非TRPG的战锤)为了便于作比较,我给这类系统自己想了个名字叫wound系统。

一是如何处理快速医疗?由于HP每回合回满,快速医疗的价值?

二是承受重伤的数量可变真的好吗?由于HP上限同样可变(猜测),出现了对于“坚韧”人物的不同实现方法(高HP或是高重伤上限),似乎没有必要区分这两种人物?
上述的wound系统,承受重伤状态的数量要么是固定要么是无上限;即使是非wound的泛统,-1xHP,-5xHP,-10xHP这几个阈值都是固定的倍数(还适用从胶质怪到人类到战舰的各种角色……)。

愚以为,最多对不同“形状”的角色做出承受重伤数量的区分(人和坦克能承受的重伤数量不同,因为坦克有一个炮塔,人有两个胳膊什么的)而抗击打能力强的人,结实的坦克,应该以比同类更多的HP表示
« 上次编辑: 2014-01-04, 周六 12:13:43 由 ACID67 »

离线 云仙

  • 布谷
  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 754
  • 苹果币: 2
Re: 废纸篓
« 回帖 #5 于: 2014-01-04, 周六 08:15:19 »
关于楼上的,快速医疗用于回复重伤和断肢如何?
想跑长团,大家一起快快乐乐的冒险,遇到各种各样的人和故事

离线 17岁的教徒

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 36
  • 苹果币: 0
Re: 废纸篓
« 回帖 #6 于: 2014-01-04, 周六 12:14:36 »
对于之前提出的重伤概念目前我这边存在一些粗定概念

首先基于生命值的量,如果趋向于生命值等于体质+体型这个概念,那么重伤承受能力就是体质除以2
换言之如果生命值不包含体型或其他要去也重伤承载能力就等于体质值。

云仙的快速医疗的运用我觉得还有待商议,风子的概念我也大概清楚,不过我倾向于快速医疗和医疗相关可以增加重伤承受能力或者减少已经承受的重伤次数。
毕竟承受到了一定的极限就会死这点是某人希望尝试的规则套路

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 废纸篓
« 回帖 #7 于: 2014-01-04, 周六 12:18:24 »
关于楼上的,快速医疗用于回复重伤和断肢如何?

按目前的帖子看,断肢是重伤的一种。而DND(由于能量抗力和伤害减免的区分看来受DND影响很重)里还有个再生,再生可以再生断肢,快速医疗不能。
顺便说一句,GURPS里regeneration(回血、消除累积辐射)和regrowth(肢体再生)也是分开的两个优势

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 废纸篓
« 回帖 #8 于: 2014-01-04, 周六 12:30:54 »
【生命与伤害】
=基于伤害状态的健康系统=
  这是一个尝试使用重伤状态而不是生命值来表现角色健康状态的系统。
  简单来说,生命值每轮回满,只有一回合内受到极大量伤害,才会给你一个叫作重伤的DEBUFF状态,这个状态会影响你的行动,并且可以同时拥有很多,当你拥有的重伤到一定数量的时候就会昏迷,再多就会挂掉。

-生命值
  生命值仅仅用来衡量角色在短时间内承受的伤害,并不直接关系到角色的健康状态。
  生命值每回合都会重置为满。

-受伤
  角色会在生命值降为零以及-1、-2、-3……倍时受到一次重伤。
  每回合角色只会在一个生命界限中受一次伤,如果他生命值被打成零,然后回到零以上,再被打回零以下,他不会再次受伤,在这个回合里他只有被打到-1倍时才会再次受重伤。

-重伤
  重伤有许多类型,普通的身体遭到破坏是一种重伤,肢体被切断是一种重伤,内脏被震碎是一种重伤,对于其他生物或载具来说,飞机的机翼被切断是重伤,坦克的发动机或其他部件被击毁,也算是重伤。
  没有瞄准特定部位的攻击只会造成普通的重伤,瞄准特定部位的攻击如果造成重伤,那么就会带来相应部位的重伤状态。
  但是无论如何,你所受到的所有重伤状态,在判断你的健康状态时都合并计算。
  举例来说,你受到两次普通重伤,两条手臂被切断,外加正在大出血,那么你相当于受到五次重伤。

-死亡
  角色能够承受的重伤数量有限,如果没有特殊说明,那么通常是体能/10+精神/10次,至少为1次。
  如果他承受的重伤总数量超过此数值,他必须每回合进行体能或精神检定,难度为15+2×重伤数量,如果失败,他就会昏迷不醒。
  如果他受到的重伤数量超过此数值的两倍,他会彻底死亡。


对比:

savage world
toughness是可变的数值(2+vigor/2+Armor+其他)
角色被击中时投伤害,伤害值大于等于toughness,被击中者变成shaken状态,伤害每超出toughness达4点(一个raise),被击中者获得一个wound
wild cards可以承受的最大wound是3,是个固定值;杂兵可以承受的最大wound是1,也是固定值;

FUDGE
1,2/3,4/5,6/7,8/9+
擦伤/受伤/重伤/无力/濒死
[ ][ ]/[ ]/[ ]/[ ]/[ ]/[ ]
最上方的数字表示伤害点数,中间的形容词是类似特性等级的“伤害等级(wound level)”,受到几点伤害就填满最下方对应的格子。如果该格已被填充,那么向右移动直到出现空格为止;如果右边已经没有空格,人物死亡。作者鼓励玩家用形容词而不是数字描述人物的健康状况。(“我重伤了,医疗兵!”)

离线 17岁的教徒

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 36
  • 苹果币: 0
Re: 废纸篓
« 回帖 #9 于: 2014-01-04, 周六 12:32:26 »
但是显然还存在一个问题,那就是,重伤如何界定

显然,这应该是浮动的,某种意义上,重伤承载能力也可能或者应该是浮动的:人如果体能发生变化,例如一个孩童可能会被一场流感夺去生命,但是一个健硕的成年人可以顶着40℃的高烧工作,血族就算面对克制手段也能承受一般人无法承受的伤害……

皆由此,我们认为,根据属性和资源的不同,重伤承受范围和怎样算重伤是浮动的。

至于快速医疗,可以作为临时增加重伤相关承受能力和判定的存在