作者 主题: 无限恐怖三合一规则V2.2完整版  (阅读 98233 次)

副标题: WOD日常+DND3R+千夜月姬

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无限恐怖三合一规则V2.2完整版
« 于: 2014-04-18, 周五 23:14:41 »
前言
无限LIVE V2.5已经使用了相当长的时间,但由于其设计之初使用资源导向,缺乏统一的数值体系,在后续添加新资源完全依赖于参与者的游戏经验,故完整的重新设计了一版
至于为什么一出生就是V2.0,是因为莫问无心大大的三合一规则给了我灵感的纪念,虽然那个规则已经只剩尸体了(喂

主要变化:
-重新构造了基础数值
-提供了能力构筑的核心思路和部分范例
-WOD的判定结果变化过大,被千夜月姬的D6规则代替了
-战斗部分采用千夜月姬重新设计,可变的行动顺序使战斗局面更富变化,好吧,其实是我喜欢
-所有初始就带有资源导向的资源都被移除了,例如专长,属性大能等

欢迎有爱的来一起讨论完善~ :em009
附上CHM版本

V2.1
在修改和测试中增加和调整了N多特性与构筑方式
传奇属性在双属性判定中由相加,变为了取较低者相加

V2.2(紫色字体标示修改)
修改了属性的价格
修改了衍生属性的价格关系
阻止白嫖(调整特性获得的特性每有一个,需要投入一个基本特性)
削弱仅中断非困难条件价值
修改影响群体价格
新增初始能量:体力=力量+耐力
风度操纵变为1:1获取影响力/控制力
决心影响生命值
体积对生命影响下调
尝试加入超凡层级,以加强均属性吸引力
修改了技能和专业,以强化技能和专业带来的效果
加入少量增加目标的特性
传奇属性在双属性判定中由单项属性应用不超过较低者的传奇点数,变为应用不超过两项属性平均值的传奇点数(略微上调了单属性的场合)
补充改动
-修改了坠落伤害算法,和载具撞击伤害算法(来自凯子的灵车漂移)
« 上次编辑: 2018-05-11, 周五 10:39:10 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #1 于: 2014-04-18, 周五 23:14:52 »
第一章 基本规则

核心规则中的核心规则
游戏一般由一名主持人(后称ST)和数名玩家(后称PC)共同进行,ST将负责为PC创造世界与故事的起点,并根据PC的行动,以世界的角度给予回应,作为世界的代言人,ST不应对自己世界中的存在抱有善意或恶意。PC负责进行故事,并理应为自己的行动承担对应的责任。
当规则与ST的常识相冲突时,ST有权更改规则以适合其常识,称为房规(下称HR),自然的,对于无法接受的HR,PC也有掀桌的权利。
 
核心规则——判定
每当玩家试图进行一个有可能失败的动作时,为了检测玩家的人物是否成功的完成动作,玩家必须进行一次【判定】,【判定】分为两个步骤:
1.在ST或规则本身的要求下,根据玩家的人物卡相关能力投掷2D6+相关能力总值,得到判定结果
2.将判定结果与目标数值进行比较。(也有一些判定并不关注具体的目标数值,只关注自己的成功数,成功数决定他的行动做得有多好,例如一次攻击造成多大伤害,一次奋力跳跃能跳多高等等)
3.在判定没有必然成功或必然失败

核心规则——难度,竞争和对抗
难度(下称DC)是判定时的目标数值,判定的成功数大于或等于DC时,行动成功,成功数超出DC越多,行动越成功,反之则行动失败。DC取决于判定的形式属于竞争还是对抗。
竞争:竞争是指DC是一个固定的,预先设定值的判定,例如你想举起一袋米,跳过一个坑,爬上一堵墙等,若判定结果与DC相当,判定者获得成功。
对抗:对抗是指DC是一个由对手进行的判定成功数的判定,例如你想在跑步比赛中胜过某个人,你试图将别人撞出几米远等,若双方判定结果相当,被动方获得成功。
*有时候竞争或对抗并不是一个固定值,而是达成越高越好,这时候也是竞争/对抗判定。例如,决定你在战斗中动作有多快的行动判定,也是竞争,解开基因锁的判定,也是竞争,而冲撞对抗中,你胜出的越多可能把对手撞出越远,这同样是对抗

小数的舍入
没有特殊说明的情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。

乘法与加法
有时候规则让你乘一个数或加一个数。当只有一个乘数或加数时,正常地乘或加那个数即可。而当有两个或多个乘数或同时有乘数和加数存在时,先将除第一个乘数之外的每个乘数-1后加到第一个乘数上,将多个乘数合并成一个乘数,再进行乘算,最后进行加算。因此,一个因血统获得2倍移动速度的人物使用了一个暂时将速度变为4倍的能力,又穿了一双令移动速度增加50的鞋时,他此时实际的移动速度是【基础值*(2+4-1)+50】
*当被乘数是用于描述现实的值而非游戏内的值时(比如价格,距离),使用现实中的四则运算。

第二章 建立人物卡来参与游戏
要参与无限恐怖三合一V2.0版本的游戏,首先你需要创造一张属于你的,符合游戏规则的人物卡。
一张无限恐怖三合一V2.0版本的人物卡分为六个大段,分别是“概念段”,“属性段”,“技能段”,“起始能力段”,“衍生属性段”,“能力段”。下面将详细叙述每一段中的数据及数据的意义。
 
2.1概念段
人物概念定义了人物的形象,背景,性格特征等扮演要素。
-角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:
-语言:每种语言被视为对应一种专长,在建立人物卡时,人物会获得等于智力值的母语数
-外貌/特征:
-个性/性格:
-概述:这里填入人物之前的简历和背景
-角色特性:每位PC为自己的人物设置2-4个角色特性,由ST根据这些角色特性的表现难度,决定每个角色特性的【表现分】,每个场景一次,当玩家成功表现出角色特性时,人物将恢复相当于【表现分】的意志值。
一些过于容易表现的角色特性,可能被ST判定其表现分为0,例如【三无】这样的角色特性,但【傲娇】可能被认为表现分是1
 
2.2属性段
人物属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力,人物属性分为九项,它们分别是对应三大类属性(生理属性,心智属性,互动属性)的三大方面(强度,灵活,抗性)
      强度    灵活    抗性
生理属性  力量    敏捷    耐力  
心智属性  智力    感知    决心              
互动属性  风度    操控    沉着

常见误区醒目:风度和容姿真的没有半毛钱关系!


建立一张新人卡
首先将人物的所有属性基本值设置为1。将3点/2点/1点的点数分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。
范例:路人甲首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量敏捷耐力分别提升到2,花去3点,在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将风度提升到2,花去1点。
此时他的属性是 力2/敏2/耐2/智2/感2/决1/风2/操1/沉1
他觉得有所偏重的不太好看,将剩下的3点分别分配给决心,操纵,沉着并将它们提升到2,于是结果,他的所有属性都是2。
普通人的平均属性是2,上限属性是5。
每项属性的详细说明,超凡的属性,如何提升/降低属性等,见属性子节单独说明。
 
2.3技能段
人物技能定义了人物后天学习所得的做某件具体的事的能力和技巧。
与属性一样,它分为三大类技能,也就是生理技能,心智技能,互动技能。

生理技能:生理技能不完全是纯粹的技巧,许多技巧即使没有知识,单靠自身的素质也可以进行尝试,如果生理技能为0,你仍然可以尝试进行判定
生理技能列表:
运动
肉搏
驾驶
枪械
盗窃
隐藏
求生
白刃

心智技能:心智技能是纯粹的知识和技巧,如果心智技能为0,你无法进行对应判定,视为判定结果自动失败。
心智技能列表:
学识
电脑
手艺:手艺技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,手艺(烹饪)和手艺(锻造)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由ST和PC协商确定。
调查
医学
科学

互动技能:互动技能往往是技巧与知识的结合,与生理技能相似,如果互动技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是其中有一部分技能,甚至是一部分技能的一部分用法,ST可以认定为0时无法判定,视为结果自动失败,例如表达(弹奏钢琴)。
互动技能列表:
动物沟通
理解
表达:表达技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,表达(变魔术)和表达(弹奏钢琴)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由ST和PC协商确定。
威逼
说服
掩饰
交际

除了技能之外,每项技能下还细分无数个“专业”,以表现以特定方式使用技能。
“专业”通常也由ST和PC协商决定,在技能子节中,我们列出了一些常用专业。
当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法判定上会获得+1专业加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。
 

建立一张新人卡
首先将人物的所有技能基本值为0。将6/5/4点的点数分别分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,将 5点自由点数任意加在需要的技能上。初始人物卡的技能等级上限为3。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能下。

 
2.4初始能力段
初始能力段视为各人后天表现的最大不同,初始能力的构筑与使用资源来强化自身相同,唯一不同的是,资源需要先转化为特性,再用特性来购买能力,初始能力直接获得特性,可直接购买能力

建立一张新人卡时
获得5个E级特性,你可以自由构筑你的能力,但DM可能拒绝新人卡的某些构筑(例如非超自然背景下DM可能不会让你带着内力进场)。
具体的能力构筑方式,见【能力构筑】章节。
这类生物特性可以向上合并成D级特性,也可以向下拆分(如果是造人的话),但不能用调整特性中的相关表述(这表示不能用负特性,也不能例如标动启动,消耗1点意志之类的方式)也不能使用角色特性来构筑获得属性或获得技能
例外的是,你可以用这些特性合成一个模板,此时你需要正常支付原本模板的奖励特性(亦即是,一个4D特性的血统你依旧需要支付4D特性来获取,而不能只支付3D特性将剩下的一个作为奖励)
角色特性是游戏中唯一总是与其他能力叠加生效的效果,作为加值时它们视作无名加值,作为效果时也与同类效果叠加(通常同类效果取高),但这些效果无法再因为任何能力提升,例如用自创技能的方式也同样不行

2.5衍生属性段
衍生属性通常由人物的属性,专长等决定。
体积:普通成年人体积为5,只有构筑了特殊能力才能变为6,看起来未成年人允许选择4是合适的。体积高于5时,会获得+1体积调整值,此数字在8(6+2),11(8+3),15(11+4),20(15+5),26(20+6),33(26+7)……以此类推时提升1点,体积小于5时,每比5少1会获得-1体积调整值,每+1体积调整值,会获得+1力量,-1敏捷,+1天生防御,-1闪避防御(会让闪避防御降低到0以下,但不会让防御降低到0以下),此外,原本使用体积计算处,只会额外加上体积调整值,而不会加上体积值(例如生命值)。每-1调整值,会获得-1力量,+1闪避防御,同样在计算体积处只会额外计算体积调整减值。通常体积至少为1,长宽高中最大者每有0.33米可大致认为有1点体积
*计算体积调整:已知体积调整计算体积时,可采用5+n(n+1)/2的公式计算,例如体调1代入为6,体调10代入为60,反之已知体积时则使用2*(体积-5)后开方计算出下限,例如体积90-5后*2为170,13平方169所以13*12低于170,而14*13为182高于170,因此体调为12
*体调带来的属性减值可以令属性降低到0以下,并且该减值不会影响你基本属性的购买计算,因此若一个力量为4或更低的生物体积降低到1,便因力量变为0而无法动弹,除非它将力量购买到5,该性能对载具也适用,大体型载具受到的体积调整若使机动下降至0,也必须买到至少1点才能正常运动
*体积还会改变角色的接触范围,通常体积调整为0的角色触及范围是1米,之后体积每+1,触及范围随之增加1米
速度:速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【力量+敏捷+体积调整+运动】/2,向下取整,单位是米,非战斗状态下,将该速度视为行走秒速,消耗1点体力,你的速度变为两倍(称为全速移动),持续一轮(6秒),每额外持续1轮,体力消耗+1,也就是第一轮1,第二轮2,第三轮3,以此类推,你必须不移动相当于你连续移动的轮数才能清空该累计消耗。
近战:用于决定人物使用近战攻击时的基本命中值,大小为【力量+决心+相关技能(白刃或肉搏)】。
射击:用于决定人物使用射击攻击时的基本命中值,大小为【敏捷+沉着+相关技能】。
法术:用于决定人物使用法术时的基本命中值,大小为【智力+感知+相关技能】,技能取决于具体技能,但必须是心智或交互技能。
行动:用于决定人物的行动力,大小为【智力+沉着】
强韧:一般用于对抗毒素、疾病等效果,大小为【耐力+力量+求生】。
反射:一般用于对抗陷阱、爆炸震波等效果,大小为【敏捷+智力+运动】
意志:一般用于对抗精神性效果,大小为【决心+沉着+理解】
防御:用于决定人物的基本防御值,大小为【敏捷+感知+运动】,基本防御被认为是一种闪避加值。
体力/体力上限:体力是一种可以消耗以换取收益的点数,上限是【体力上限】,体力上限是一个固定值,大小为【力量+耐力】
意志力/意志力上限:意志力是一种可以消耗以换取收益的点数,上限是【意志力上限】,意志力上限是一个固定值,大小为【决心+沉着】,建立新人卡时,人物的意志值为最大值
生命值:大小为【(耐力+决心+传奇耐力+传奇决心+体积调整值+强化中投入的D级支线数+强化中投入的分数/1000)X5】
*投入的支线全部转化为D级计算血量,但不计算物品上的投入
*投入的分数/1000后向下取整计算血量,但不计算物品上的投入

影响力:大小为【风度-2】下限为0,影响力成为你在所有【对抗】判定中的加值
控制力:大小为【操纵-2】下限为0,控制力成为你在所有【竞争】判定中的加值


2.6能力段
包括各种物品,特殊能力等
建立新人卡时,需要和ST协商带入影片的物品,一般来说不能携带对应背景无法获得的东西。

 
2.7强化人物卡的方式
在无限恐怖游戏中,强化人物有两种方式,一种是通过在影片中完成任务获得奖励点数,用奖励点数获取兑换来增强自己,另一种是通过在影片中历练,通过时间和经历来磨练自己。
对于第一种,由主神发放支线和奖励点数,视任务难度目的达成方式等等的不同有巨大不同,因此并没有具体的规则。
对于第二种,ST发放经验值奖励(后称XP,以及注意,并非主神发放),可以参照以下标准。
在无限恐怖中,每个玩家所获得的经验值根据其表现的优劣而定。在网团的情况下,一般来说,ST应该在每次跑团结束后,根据各人该次的表现记下其获得的经验,在论坛团的情况下则是随时记录;在每次影片结束后,则再根据各人在该影片中整体的表现给予其经验。在大多数情况下,ST可以在一部影片结束的时候统一将这些经验发放;而若是玩家的人物在影片(或影片之外的某个章节)当中获得了较长的时间以休息、锻炼,ST也可以将其已获得的经验先行发放,以使其增加自己所需要锻炼的技能。

每部影片(或每一章)给予X点基础经验(通常是10,采用定值可能让长团获得的较少而短团较多),同时对PC的每次精彩表现给予一些点数,最后再给予一些结算点数(只给一次)。
精彩表现包括:
1.PC通过机智与谋略,解决了难题,根据智谋的巧妙程度,给予1~3点。
2.PC从几乎必死的危险中成功逃生,或解决了似乎不可能解决的难题,给予2点。
3.PC在抉择中采取了符合自身性格特质而将自己置于更不利情况的选择,给予1~3点。
4.PC有特别英勇的举动,给予1点。
5.PC战胜过非常强大、关键性的敌人,可根据所战胜敌人的数量和强度酌情给予1~3点。
6.PC每触发过一个角色特性,就+对应的表现分点,每个角色特性只计算一次


 
2.8人物卡样板
–姓名:
–性别:
–年龄:
–身高/体重:
–种族/国籍:
–语言:
–外貌/特征:
–性格/个性:
–概述:
–角色特性:

▓▓▓▓基本能力值
▓智力 1
▓感知 1
▓决心 1

▓力量 1
▓敏捷 1
▓耐力 1

▓风度 1
▓操控 1
▓沉着 1

▓▓▓▓技能
▓▓心智系技能
▓学识 1 
▓电脑  
▓手艺-料理 1
▓手艺-锻造 1 
▓调查  
▓医学  
▓科学  
▓▓生理技能
▓运动 
▓肉搏 
▓驾驶 
▓枪械
▓盗窃  
▓隐藏  
▓求生 
▓白刃 
▓▓互动技能
▓动物沟通
▓理解 
▓表达-演唱 1
▓表达-小提琴 1
▓威逼  
▓说服  
▓掩饰
▓交际

▓▓▓▓衍生属性值
▓体积 5
▓速度
▓近战
▓射击
▓法术
▓行动
▓强韧
▓反射
▓意志
▓防御
▓体力
▓意志力
▓意志值
▓生命值
▓影响力
▓控制力
▓▓▓▓专长

▓▓▓▓特殊能力:
▓▓▓▓通过影片与获得奖励情况
▓▓▓▓物品情况:
« 上次编辑: 2018-05-18, 周五 09:45:06 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #2 于: 2014-04-18, 周五 23:15:00 »
技能概述
  技能代表了你通过自己的学习而掌握的通用能力。这些能力都是通过后天锻炼达到的,技能最低是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,有些情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。
  技能1-5代表了凡人的领域,5点就是凡人中的专家。而超越5点的则更多利用了超自然能力,或者不可思议的力量,这里不再额外写出,技能至多达到15点,之后都属于应用层级。
  一般来说,为任何一次行动所进行的判定大多会使用【关键属性+关键技能】来进行,一次行动所进行的判定究竟关联何种关键技能以及何种关键属性,在很大程度上取决于ST眼中的常识,并且可能有多种属性+技能的组合均合适,由ST选择最合适的一种,规则会定出一些常见的判定方式。
  在技能下的专业子项,也将在本版块中提供一些常见或常用的专业子项。
  技能在提升到3和4时,可以花费1XP获得技能下的一个专业,无论是怎样提升到的。
  通过从主神处兑换提升技能需要【当前技能等级*100分】,直接用经验值提升技能需要【当前技能等级*1XP】,特殊的,将技能从0级提升到1级需要100+1XP或3XP。
  通过从主神处兑换专业需要1000分+1XP,直接用经验兑换则需要5XP。
  技能在达到6,9,12,15级时,角色在使用该技能并符合所用专业的用法时,可以获得额外+1D6判定加值,将此称为传奇技能加值 

 
技能详述
生理系技能:
运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,弓箭,弩等各种型态的运动。
常见用法:投掷武器/弓箭攻击(见战斗章节),反射判定(敏捷+智力+运动),追逐(敏捷/耐力+运动)
常用专业:轻投掷武器,重投掷武器,弓箭,弩,自我保护(对应反射),追逐

肉搏(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
常见用法:肉搏攻击判定(见战斗章节),冲撞,摔绊,擒抱等战斗技巧(见战斗章节)
常用专业:拳,脚,指,掌,擒抱等

驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在环境惩罚上。
常见用法:操纵载具(见载具战斗章节),追逐(敏捷/耐力+驾驶)
常用专业:轻型载具,重型载具,战斗机器人,载具攻击,载具追逐等

枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
常见用法:枪械攻击判定(见战斗章节)
常用专业:瞄准、手枪,步枪,散弹枪,狙击枪,扫射等

盗窃(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。
常见用法:扒窃(敏捷+盗窃),开锁(敏捷/智力+盗窃),解除装置(智力+盗窃)
常用专业:扒窃,密码锁,电子锁,瘫痪监视器等
*该技能也包括了破除神秘侧的封印,结界,受到魔力甚至神力保护的锁,适用解除装置,但取学识和盗窃中的较低者

躲藏(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
常见用法:潜藏(敏捷+躲藏),伪装/易容(智力+躲藏),跟踪(敏捷/智力+躲藏)
常用专业:跟踪、甩掉跟踪、隐蔽、潜行,伪装等。

求生(Survival):在户外求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
常见用法:在自然中寻找食物(感知+求生),强韧判定(力量+耐力+求生),辨别方向(感知+求生),追踪行迹(感知/智力+求生)
常用专业:搜集食物、追踪、自我保护、方向感等。

白刃(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛等等的使用技能。
常见用法:使用近战武器进行攻击判定(见战斗章节)
常用专业:剑、刀,棍棒,斧头,连枷,流星锤等等。

心智系技能:
学识(Academics):哲学、历史、文学,心理学,政治,管理,地理,文化传统,神话传说等等,基本而言涵盖所有文科知识的项目。
常见用法:回忆对具体事物的描述性认知(智力+学识),理解神秘/幻想种(智力+学识)
常用专业:请自订,从人物传记到历史,文学哲学社会学,神秘学中的施法专业等。

电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
常见用法:操作电脑(智力+电脑,无论是编程,黑客还是OFFICE都用这个)
常用专业:程序设计、网络、解析密码,入侵,清理入侵痕迹等

手艺(Crafts):手艺子项过多,不做具体说明。
常见用法:制造特定物品(智力+相关手艺)
常用专业:请根据手艺子项自订

调查(Investigation) :可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
常见用法:搜索(智力+调查),知觉【侦查/聆听】(感知+调查)
常用专业:搜索物品,搜索线索、现场调查,被动知觉等。

医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识,以及生物类科学知识。
常见用法:急救(敏捷+医疗),长线治疗(智力+医疗),诊断目标(智力+医疗)
常用专业:急救、长线治疗、诊断疾病,诊断毒素,药理学,制药等等。

科学(Science) :对于数学,物理、化学等等理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。
常见用法:解读图纸(见相关规则),理解科学(智力+科学),应用科学解题答疑等(智力+科学)
常用专业:光学,量子力学,配制化学用品等等

互动系技能:
动物沟通(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
常见用法:改善动物态度(风度+动物沟通),训练动物(操控+动物沟通)
常用专业:野性认同,家畜认同,训练猫科动物等

理解(Empathy) :理解感情、动机,并且产生共鸣或抵抗力的能力。
常见用法:察言观色(感知+理解),意志(沉着+决心+理解)
常用专业:推测感情,识破谎言等

表达(Expression):表达子项过多,不做具体说明,包括乐器,舞蹈,魔术等等。
常见用法:做特定表演(智力/风度/敏捷/操控+相关表达)
常用专业:请根据表达子项自订

胁迫(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
常见用法:威吓(力量/风度+胁迫)
常用专业:威吓

说服(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。
常见用法:说服(风度/操控+说服)
常用专业:说服,引诱等

交际(Socialize):并非针对特定对象,而是融入群体,从中获得所需,消息,实物甚至话语权的能力,在收集消息,改善和特定群体关系,获取群体的领导权。
常见用法:收集情报(风度/操控/智力+交际),融入群体/改善关系/获取领导权(风度/操控+交际),
常用专业:收集情报,融入群体/改善关系/获取领导权等
*本技能角色通常需要提出标的和为达成标的的起码想法,根据环境和角色的行为会产生极大的调整值
在饭店里收集时政信息,家长里短可能比较容易,但收集黑帮群体,毒品走私就没什么可能,用游戏动漫作为切入点和死宅群体打成一片可能非常简单,但同样的做法不可能对泡吧的现充有效,改善关系和获取领导权都是非常长期的检定,由ST决定具体判定方式

掩饰(Subterfuge):隐藏自己,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
常见用法:唬骗(智力/操控+掩饰),易容(智力+掩饰)
常用专业:唬骗,装无辜,易容。
« 上次编辑: 2018-03-24, 周六 14:48:33 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #3 于: 2014-04-18, 周五 23:15:07 »
属性概述
属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者用异能和武学进行强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
一般而言,属性值2是现代人类的平均水准,而属性值5差不多是正常人类所能达到的极限。从属性值6开始,角色获得了超越凡人的力量。
当角色的属性增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加3点属性(9,12)就可以获得1点传奇属性。关于传奇属性的具体描述见『传奇属性』部分。
人物可以用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【基础属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
人物也可以用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【基础属性值*1XP】,因此将力量从1提升到5需要1+2+3+4=10点XP
 
属性详细
力量:
  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
  由于大多数物品都未设定重量作为数据,因此规则并不建议以负重来限制玩家可携带的物品数量,如有需要,可参照装备与装备位中携带物品一节考虑其携带上限。

敏捷:
  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。

体质:
  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
  任何活着的东西都拥有体质值。

智力
  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
  任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。

感知:
  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。

决心
  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
  任何能够有目的行动的存在都拥有坚毅值。

风度
  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。

操控
  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。

沉着
  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。

属性值为0和空属性
  属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。
  力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
  敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
  耐力为0的人物会死亡。
  智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
  感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
  坚毅为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
  风度为0的人物失去意识。
  操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
  沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。

  有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低的效果。
  以下是空属性的一些范例:
  普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
  动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
  普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
  灵体和虚体没有力量值。

传奇属性
在那些超自然力量潜伏在暗流中的世界里,对于普通人们而言5的属性在大多数时候已经是极限;但对于生活在里世界的强者而言,属性达到5只是一个起步;而在那些有巨龙翱翔,恶魔和天使在大地上厮杀的世界,也许普通战士的属性就已经超过了5,而顶尖强者更是达到了不可思议的地步,在凡人眼中,他们跟神祗已经没有太大差异。
  当你的力量每次突破极限时,都会得到一些超凡的力量,这就是传奇属性。
  当角色的属性增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加3点属性(9,12)就可以获得1点传奇属性。
  每一点传奇属性让你在有相关属性参与的判定中结果+1D6(例如敏捷参与远程判定,防御判定,反射判定等都会,但近战伤害判定中加入力量加值并不视为力量参与了判定,因为伤害判定使用的是武器伤害骰),但若一个判定中有两个属性共同参与,那么每个属性能应用的超凡属性不超过两者的平均值。
例如,一项属性为15一项为3的场合,平均值为9,应用于判定中的传奇属性点只有2个(15原本可以应用4点,但被拖累为2。3点原本为0,因此2+0=2)


属性值的变动
1.永久性的增加某项属性
通常而言,永久增加某项属性有三种办法:
a.兑换某个提供永久属性加值的能力
b.用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【基础属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
c.用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【基础属性值*1XP】,因此将力量从1提升到5需要1+2+3+4=10点XP
注:基础属性不考虑任何加值和减值

2.永久性的降低某项属性
通常而言,永久降低某项属性只有一种情况:
兑换某个永久会降低某项属性的能力。
兑换此类能力时,必须降低后的属性仍然高于1才能进行兑换,若兑换后属性会降低至0,兑换不能进行。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效。
****游戏规则不支持以永久降低一项属性为代价来发动能力,或是效果为永久降低一项属性的能力,若必须要使用,由ST定义相关规则。

3.临时性的增加某项属性
临时增加属性的办法有许多种。
增加后的属性若使你满足某些能力的前提条件,你也不能兑换这些能力
临时型的增加某项属性会提供传奇属性点数

4.临时性的降低某项属性
临时降低属性的办法有许多种。
降低属性的效果至多只能将人物的属性降低到0。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效。
如果没有特殊说明,被临时降低的属性在每次长休息时恢复1点(长休息指8小时的睡眠等),这是一种自然恢复(因此,能提升自然恢复速率的能力能提升此恢复速度)。
« 上次编辑: 2018-05-18, 周五 12:51:34 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #4 于: 2014-04-18, 周五 23:15:12 »
生存状态
在无限恐怖的世界之中,最重要的莫过于活下去。
 
生命值,受伤,死亡与恢复
生命值,受伤和死亡:
人物的生命值代表了他的生命顽强度,
当人物受到伤害时,视伤害程度的不同,可能会受到两种伤害,分别是【非致命伤】和【致命伤】
当人物受到的总伤害高于总生命值一半时,人物进入【重伤】状态,【重伤】状态下人物所有判定受到-1减值,并且每消耗1行动力受到1点致命伤害(战斗外则每分钟),但是使用意志值来为判定提供加值时,这个加值提高1。受到生命值回复的效果时,暂时移除【重伤】状态,直到再次受到伤害
当人物受到的总伤害高于总生命值时,若最后一击来自【非致命伤】则人物陷入【行动不能】状态,失去所有行动力和行动权限,通常也同时失去意识,若最后一击来自【致命伤】则人物死亡
*非致命伤是针对生物而言的,对非生物而言,不区分非致命伤,总是致命伤害。

恢复:
不借助主神处得兑换,要恢复伤势是一件非常困难的事,即使有现代药品的协助,对于恢复伤势也没有太大的帮助。
自然恢复:
每进行一次8小时不进行任何行动的,而是用于睡眠之类的长休息,人物可以恢复1点意志值,并选择一项属性,恢复1点属性伤害,以及耐力点生命值,并回复全部体力值。
每进行一次15分钟的短休息,你回复相当于力量传奇点数和耐力传奇点数之和的体力值,至少为1

非自然恢复:
急救:你可以消耗9点行动力(战斗外则需要1分钟)对一个处于【重伤】状态下的生物进行一次敏捷+医疗判定,若你成功通过DC15,该生物的【重伤】状态被暂时移除,直到他再次受到伤害。
长线治疗:你可以对一个准备进行8小时长休息的除自己以外的生物进行智力+医疗的延长判定,周期为1小时,至多8小时,你的判定结果每有20点,目标生物额外回复1点生命值

借助主神恢复伤势:
恢复人物的每点生命值需要10分。

复活:
从主神处进行最简单粗暴的复活方式价值相当于你兑换的所有强化(不计算物品)+1000分重铸你的躯体
若有复活影片剧情道具,除当部影片中复活之外,重新进入此影片复活一个小队角色需要支付B+7000分

伤害类型,伤害吸收与伤害减免
物理伤害
由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。
物理伤害有时会具有材质类型,例如精金,银,寒铁以突破一些特殊的伤害减免,也会有一些攻击类型,如挥砍,穿刺,钝击等
如果没有特殊说明,【物理伤害】也可以作为一个伤害类型,它视为同时觉有挥砍穿刺钝击,但并不视为有材质类型,因此它只能突破一部分伤害减免。
【物理伤害】和【能量伤害】通常都不具备【魔法】或对灵体造成影响的特性
物理伤害可以有非致命伤害

能量伤害
由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
灼热:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。一般来说,火焰伤害等同于灼热伤害,因此一切与火焰伤害有关的特性都同等地作用于灼热伤害。
冻寒:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。
电击:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。
腐蚀:因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。虽然一般被称为强酸伤害,但一种名为“抵抗强酸伤害”的能力并不意味着强碱就能够绕过抵抗。
音波:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。
光能:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能。
纯粹能量:这是一类只能以“能量”描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。
精神:以精神能量进行直接攻击的方式非常稀少,它对物体没有作用。
力场:力场是由能量形成的可感空间异变
能量伤害不受伤害减免的影响,但会被“能量抗力”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。
能量伤害可以有非致命伤害
能量伤害对物体总是造成全额伤害,正常受到硬度影响,除了精神能量,精神能量无视全能量抗力,但不能无视精神能量抗力,同时总是具有影响心灵来源,等级相当于能力价格,并且受到双倍的硬度阻挡。

坠落伤害
从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害,坠落伤害同时对两方生效,坠落距离不高于【生物体调+1】米的场合不会产生,超过时造成1D6点伤害,每超过这个距离一单位,伤害增加1D6点,受到坠落伤害的生物可以进行反射检定来减少坠落距离,检定结果即抵消的坠落距离,但最多只能减少到原本的一半。由于坠落伤害是一种全方位的震荡,类型伤害减免对其不起作用,但材质伤害减免,甚至/-都对其有效。
物理伤害吸收,全伤害吸收均能吸收坠落伤害。
角色在坠落的第一轮中会坠落180米,之后每轮加倍,直到3轮时720米/轮到达最大值,之后便维持该速度,重力不同的环境下,直接以该速度*相应重力系数(2倍地球重力则所有距离*2,0.5倍则所有距离*0.5),坠落发生在每个行动结束时,坠落本回合最大坠落距离/你本回合总行动总数*本次花费行动点(亦即你行动开始时没有坠落,但你做了移动动作,则坠落3份距离,标动则是9份)
飞行生物可以以移动动作切换自己是否处于坠落状态(除非你是灵体),但机动性可能让你在飞起来之前坠落更多距离(无法转向),坠落距离不算在移动上限中
免疫坠落伤害的生物也不会对相对的障碍物造成坠落伤害
坠落伤害总是致命伤害

特殊环境伤害
角色身处不同环境时会受到不同的环境影响,处于熔岩,极地之中自然会受到火焰/寒冷伤害,处于毒气中自然会受到毒素效果等,其中大多可以套用伤害,非致命伤害和状态点数,但其中有少许例外,例如下述:
窒息:一个需要呼吸的生物通常可以闭气耐力+体积调整+5的回合数(也就是数字*6秒),之后便会下一次行动中便会【战斗不能】,失去意识和行动权,再下一次行动中便会死亡,这无非被通常阻挡伤害的能力阻挡
饥渴:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以6+自身的耐力值为DC进行耐力判定,并承受等于失败数的疲乏同时生命值上限下降相同的数字,没有豁免,若豁免成功,则下一周期DC+6。
疲惫:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以6+自身的耐力值为DC进行耐力判定,并承受等于失败数的疲乏同时生命值上限下降相同的数字,没有豁免,若豁免成功,则下一周期DC+6。
辐射:角色在辐射环境下会受到耐力伤害,其强度通常由ST设定,在宇宙空间中约为每6秒受到1点耐力伤害,辐射伤害会永久持续,修复其视为修复一种状态点。
压强:角色在气压,风压,水压等环境下会受到物理伤害,并在所有行动中受到一定减值,强度通常由ST设定,被动进行音速飞行单位约每轮受到100点物理伤害和全判定-20的减值(在单位内,或进行飞行的单位本身不会受此影响)
真空:真空对角色而言是极其致命的环境,真空状态下角色受到每回合/6秒2点耐力和智力伤害
失重:失重使角色无法使用陆地移动速度,攀爬速度,但可以使用游泳速度和飞行速度,若失重环境叠加真空环境则游泳速度和飞行速度同样无法使用,除非角色有能力适应真空,在失重状态下近战攻击者在攻击成功时会沿攻击方向的反向移动相当于伤害值的速度,受击者则被打出同样的速度,远程攻击者若使用具有高速优势的武器,在攻击时能沿攻击方向的反向移动该速度,受击者依然被打出等同于伤害值的速度,每回合开始时角色若有速度,会维持该速度移动一次,在失重状态下因攻击和被攻击多次获得速度可叠加生效,失重的角色不会受到坠落伤害。

全伤害吸收
全伤害吸收是使伤害无效化的能力。全伤害吸收X代表,在受到的每一次伤害之中,有X点被无效化。

伤害减免
伤害减免是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一次伤害中,有X点被抵抗。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。
魔法:具有“魔法”特性描述的攻击,可以穿透这种伤害减免。
材质:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。
穿刺:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
钝击:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
挥砍:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
光明:有一些生物被原始、混沌、无理性的超自然能量保护,只有贯彻了理性意志或至善之心所带来的超自然能量,才能够对抗这种保护。
黑暗:有一些生物被理性或至善的超自然力量保护,只有原始混沌、无理性的能量才能对抗这种保护。
有一些能力会产生特殊的伤害减免类型。

能量抗力
能量抗力可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被抵抗。
能量抗力一般分为不同种类。比如电流抗力3、灼热抗力1。在描述上,火焰抗力=灼热抗力,冰抗力=寒冷抗力,强酸抗力=腐蚀抗力,这是规则撰写时的用词之差。
能量抗力可以抵消等额数值的,由该种能量效果所带来的不良状态或环境减值。
例如,寒冷抗力3可以抵消3点由寒冷的环境带来的行动减值,或者抵消3点因为寒冷伤害所带来的麻痹/冻结状态点数。但它不能抵抗其他任何减值。
如果完全免疫一种能量,那么同时也免疫这种能量带来的不良状态和环境减值。
全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯粹能量。

不良状态,类型与状态点数
不良状态 
是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。
不良状态的累计:除非特别说明,否则复数个同名不良状态点数不会叠加,在同一时间内取其最高者。但是,每个不良状态点数单独存在,需要分别解除或抵抗。
生物总是知道自己承受了不良状态,以及相应状态的点数,状态本身有指向性时,也会知道指向源(例如恐惧的对象,听命/钟情的目标)
不良状态通常不会叠加,无论是来源于不同角色的还是来源于同一角色的,若一个来源说效果叠加,只会与该效果其自身叠加

不良状态点数的恢复
如果没有写明,疾病、毒素类的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
如果没有特别的说明,一次8小时的长休息则能使人物移除所有不良状态等于豁免相关属性中较低者的不良状态点数。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均默认为能通过休息而豁免或移除,但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复。
如果借助主神来恢复,能够通过休息移除的不良状态点数价值为每点100分,不能通过休息移除的不良状态由ST自行定价。

不良状态的类型
每种不良状态都有可能由一种以上的原因引起,不同的原因属于不同的类别。
变形
变形是一种改变生物或物体自身形态或结构,或将构成它们身体的物质变化为另一种,从而对生物或物体的活动或正常状态造成阻碍的效果。

创伤
创伤所引起的不良状态,是由于人体器官受到了损伤,或者接受的感觉超出了承受的极限所引起的。例如,因强光而暂盲,或者因为剧痛而失去意识,等等。
创伤所引起的不良状态一般可以自然恢复,或者通过医学手段治疗而缓解或解除。但是快速医疗对创伤引起的不良状态没有效果,因为这种损伤可能并非一般性的伤害(例如因强光导致目盲),也可能是因为快速医疗无法弥补这一伤害(例如,快速医疗无法自行对齐并接合被挑断的筋脉)。
除非特别说明,否则具有“不定形”描述的生物、虚体、灵体免疫创伤效果。

毒素/药物
毒素和药物是指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,或者是超自然力量、魔法等以这种形式生效。一般意义上,这一范畴包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类。
除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人、没有新陈代谢的怪物等会免疫毒素或药物的影响。亡灵免疫自然的毒素。但是,除非特别说明,否则任何模版都不会给人物带来免疫毒素效果。
毒素的摄入:毒素有四种摄入方式:呼吸、食用、接触、伤口。
接触性毒素也可以通过食用或伤口来影响生物。
不能呼吸的生物不会因呼吸而摄入毒素,没有消化系统的生物不会被食用毒素影响。如果人物经由伤害减免效果而抵消了伤害,由人物不会受到伤口毒素的影响。

附身
附身效果是指邪恶灵体或妖怪植于人体或物体之内,从而造成破坏的效果。除非特别说明,否则附身者与寄主视为一体,任何攻击附身者的效果都视为攻击寄主。有些附身者只能寄生于特定的寄主身上,并且大多数附身者只能产生一种或几种特定的效果。
附身产生的不良状态无法自行恢复,并且只有在驱除附身者之后才能治疗。
指定附身者的对个体解除魔法/特殊能力的能力、指定寄主的对个体解除诅咒的能力,可以将附身者驱离寄主,此后不良状态可以自行回复。

幻像
幻像是指某种虚假的形态、感觉或实际上不存在的事物对人物造成的影响。
不论观察者存在与否,幻像是客观存在的。因此,使单一目标产生幻觉的影响心灵效果不是幻像。
除非同时具有“影响心灵”这一描述,否则幻像并不是一个影响心灵的效果。它可能是某种立体投影、巧妙的声光效果、海市蜃楼或者魔法造成的虚像。

疾病
疾病效果包括了现实中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在于幻想世界中的效果,也包括了寄生虫、异形幼仔、ZONAPHA症等异物寄生效果。有一些疾病是可以传染的。自然和部分科技来源的疾病可以通过普通的医疗手段来治愈,但其他来源的疾病只能借助于非现实的效果。
某些疾病只会影响特定种类的对像,其他种类免疫此类疾病。不幸的是,除非有特别说明,否则所有疾病都会影响人类或以人类为蓝本的模版生物。

影响心灵
影响心灵是指某种直接作用于心智的能力,例如强烈的暗示、精神控制等。
除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体,以及失去意识的生物免疫影响心灵的效果。
注意:并不是所有的人造物,构装体,不死生物都免疫影响心灵的效果。一般而言,即使是机器人,如果具有自觉的自主意识和独立判断力/价值观,那他就会受到影响心灵的效果所影响。

诅咒
诅咒是一种强大而凶猛的超自然力量,它时常来自于邪恶超自然存在的黑暗意志,但有时它也是善良力量对抗或惩戒邪恶的唯一方法。诅咒总是魔幻本质的,多半来自于憎恨、敌视等极端的负面情绪。侦测情绪或类似的能力可以发现这些强大的负面情感。

能量:
常见的超自然力量来源,无法是魔法的能量,天道的能量或是一些科技的电等,都能应用此来源,冻结和燃烧只能来源于此。
能量造成的不良状态会被全能量抗力抵挡,寒冷抗力和火焰抗力必定能抵挡冻结和燃烧状态点数,电抗或许能阻挡此来源的麻痹类效果,每点抗力能降低1点对应状态点数。

同属多个分类的效果
某些效果同时属于多个分类,对于这些效果的抵抗、免疫和去除,有着特别的规则:
若受效果影响的人物对该效果所属的任一类别具有抵抗加成,则该加成生效。若人物对该效果所属的两个或更多类别都有加成,则这些加成不叠加,只取高者。
当且仅当人物对该效果所属的所有类别都免疫时,才免疫该效果。
解除该效果时,需要针对该效果的不同类别,各进行一次解除,只解除其中部分效果不会让人物获得恢复,但效果仍然被视作已经有一部分被解除。

常见的不良状态
恶心,反胃
恶心是一种消化系统的痛苦。处于恶心状态的生物在攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式上受到减值。
恶心的点数超过耐力+决心,则人物进入反胃状态。
反胃状态的人物每轮只有一个移动动作,并且若他可以以移动动作攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式,他依然要受到减值。
恶心的豁免是强韧

耳鸣,耳聋
耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听,行动上受到减值。
耳鸣的点数超过耐力+感知,则人物进入耳聋状态。
耳聋状态的人物在聆听判定中自动失败,无法使用基于听觉的能力,使用基于声音的能力时受到50%失手率,反侦测等级下降一级,若反侦测等级已经为无,则失去模糊视觉范围,敏感视觉范围变为模糊视觉范围,效果和目盲叠加。
耳鸣的豁免是强韧

精神束缚,定身
精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果,它一般影响心灵的。精神束缚中的生物在生理技能判定、攻击、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、防御上受到减值。
精神束缚点数超过决心+沉着,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。
精神束缚的豁免是意志,精神束缚总是对影响心灵中提及的免疫对象无效,即使它并非影响心灵的来源也是如此

纠缠,定身
因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物在生理技能判定、攻击、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、防御上受到减值。
纠缠点数超过力量+敏捷,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。
纠缠的豁免是反射

麻痹,定身
麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痹中的生物在运动、攻击、基本速度、防御上受到减值。
麻痹点数超过人物耐力+决心,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。
 

剧痛,昏迷
巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在心智技能判定,互动技能判定、防御上受到减值。
剧痛点数超过耐力+决心,则人物进入昏迷状态。
昏迷的人物失去意识,无法主动作任何动作,也无法行动。
剧痛的豁免是强韧

魅惑,迷情
魅惑使人物沉迷于特定的目标。魅惑中的个体在对抗其沉迷目标的社交、说服、胁迫、掩饰技能,和以意志抵抗其沉迷目标的特异或魔幻特殊能力时受到减值。魅惑总是对影响心灵中提及的免疫对象无效,即使它并非影响心灵的来源也是如此
魅惑点数超过人物的决心+风度,则人物进入迷情状态。
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标,除了明显送死或完全违反其道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次对抗魅惑的机会,若这次对抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会回归到魅惑状态。
魅惑的豁免是意志
你可以以自由动作向被魅惑,迷情的角色下达掩饰指令,但收到指令之前任何人都能察觉该角色处于此种状态下(即使你在魅惑后立刻下达指令,也会有短暂的时间让其他在场的成员发现该角色的问题)
若一个被魅惑的角色收到掩饰指令,其他人与他产生互动时,自动获得一次对抗机会,用感知+感受对抗该角色的操纵+掩饰,判定成功能发现其处于受到魅惑或迷情的状态,但并不意味着自动知晓目标。

目眩,目盲
目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、取目标的攻击,防御,需要精密操作的判定上受到减值,
目眩点数超过人物的耐力+感知,则人物进入目盲状态。
目盲状态的人物在侦查判定中自动失败,无法使用需要视觉的能力,失去视线且所有生物对目盲的角色来说都处于刻意躲藏的状态,其基本速度减为一半,但免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。反侦测等级下降一级,并且需要立刻进行重新判定以决定是否依然掌握其他角色的位置,若反侦测等级已经为无,则失去模糊视觉范围,敏感视觉范围变为模糊视觉范围,效果和耳聋叠加。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。
目盲的豁免是强韧

疲乏,力竭
疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到减值,不能冲锋攻击或全力攻击。
当疲乏点数高过人物的耐力+力量,则人物进入力竭。
力竭的人物基础速度减半,然后计算其因疲乏受到的减值。此外,他的行动额外花费1点移动力。
疲乏的豁免是强韧

情绪异常
情绪效果是人物因自己的情绪变化而对自己产生的影响,这种情绪变化可能是自发的、因看到什么或听到什么被诱发的、催眠或自我催眠、影响心灵,也有可能是药物效果甚至巧妙的谈话诱导。情绪变化分为三类。当情绪异常的点数超过人物的决心+沉着时,就会进入重度的情绪变化。情绪变化引起的减值都是士气减值。情绪异常的豁免都是意志,情绪异常总是对影响心灵中提及的免疫对象无效,即使它并非影响心灵的来源也是如此
•恐惧:
战栗和惊惧合称恐惧。战栗的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用互动技能、心智属性的特殊能力判定上受到减值,在对恐慌对像的攻击,恐慌对象以外的敌人的防御上也受到减值。
惊惧的角色保留上述减值,另外他们会想尽办法从恐惧的对像身边逃离,直到感觉不到该对像的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。
•沮丧
沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用能力,行动和所有延长动作的判定上受到减值。
重度沮丧状态称为厌世。厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。他在所有行动上承受沮丧的减值,并且无法使用闪避或格挡防御。
•亢奋
亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御、互动技能判定和所有延长动作的判定上受到减值。
重度亢奋的角色无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。

晕眩,昏迷
晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、生理技能判定、聆听,侦查、基础速度上受到减值。
晕眩点数超过人物的耐力+决心,则人物昏迷。
昏迷的角色失去意识和行动能力,不能做任何动作,陷入无助状态。
晕眩的豁免是强韧

肢体妨害,肢体残障
肢体妨害是一种某条肢体受到负面作用而难以使用的效果,可能是因为被挑断了筋,也有可能是中毒或者被电流影响了神经。肢体妨害的个体力量、敏捷属性相关判定、手艺判定上受到减值。另外,如果肢体妨害的个体需要用该肢体进行移动,则衡量该移动方式时,视为其基础速度受到一半减值。若该个体用于移动的肢体中受妨害者超过两条或达到一半(取高者,例如人的两条腿受妨害,狼的两条腿受妨害,或蜈蚣的21条腿受妨害),则视为其基础速度为全额减值
ST可以判定某生物的肢体妨害或肢体残障不影响移动,例如蜈蚣失去1条腿并不会影响它的速度。若游戏参与者对受影响生物用于移动的肢体数目有争议(如章鱼)),以ST的判断为准。
肢体妨害超过人物耐力+力量,则人物进入肢体残障。
肢体残障的个体,其残障肢体完全无法使用。肢体若持握物品,该物品会否掉落,视具体效果的说明而定。若生物需要该肢体移动,则视为其基础速度减半,然后计算肢体妨害点数造 成的减速效果。
肢体妨害的豁免为反射

冻结,冰封
冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与纠缠类似。当冻结点数超过力量+敏捷时,人物将进入冰封状态。
冰封状态类似于定身,唯一的区别在于人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。
在适当的温度下,冻结状态会以每轮1点的速度恢复。
冻结与燃烧效果能够相互反制。
冻结的豁免为强韧

燃烧
燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态,在这个状态下,人物每次结束行动时都会受到燃烧不良状态点的火焰严重伤害,持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
人物能够使用9点行动力来试图扑灭火焰,这被视为反射判定,解除(结果-10)点燃烧状态。倒在地上打滚会提供+2加值,跳进水里或使用灭火器则可以瞬间灭火。燃烧状态数值并不会叠加,而是高者复盖低者。
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹一类的恶意燃烧状态不会自行恢复,而魔法火焰在持续时间结束前不会被物理方式熄灭。
燃烧与冻结效果能够相互反制。
燃烧的豁免为反射

震慑
震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。

石化(或类似效果)
石化效果视为变形来源的定身且昏迷,并有以下特性:
被石化者并未死去,亦不算是活着。他被视为石制物品而非生物,并具有石制品的一切特性。若被石化者被破坏,在拼接完整后被复原,则不会有不良后遗症,否则被复原后视为身体受到同等程度的破坏。
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。

失速
失速是指生物在飞行过程中基本速度或飞行速度因故受到减值的情况。若减值大于生物的基础速度或飞行速度之较低者,则每一点减值会带来1米的坠落,之后生物可以稳住身体并滑翔降落。
靠飘浮进行飞行的生物和机动性为完美的生物不受失速影响。

措手不及
措手不及是指人物没有办法及时做出反应。
在措手不及的状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用中断动作。
措手不及是一个相对状态,在人物A,B,C三者间,可能B对A处于措手不及,但对C并无此状态。

睡眠
睡眠是指人物进行睡眠或冥想等对外界几乎失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物失去意识,并将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用中断动作,也无法回避范围伤害
一般而言,睡眠会自然醒来,他人可以以一个标准动作把人物弄醒,在睡眠中的人物决定敏感范围时,视为感知降低1,并且总是认为目标已经刻意躲藏,在用知觉判定对抗对方的躲藏时,睡眠中的人物受-5减值。
在受到任何伤害后,睡眠中的人物自动醒来。

昏迷
昏迷是指人物失去意识,彻底对外界失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用中断动作,也无法回避范围伤害
通常昏迷不会自然醒转,除非排除导致昏迷的因素。
昏迷中的人物被认为没有心智,因此免疫一切基于影响心灵的效果
« 上次编辑: 2018-06-15, 周五 13:31:43 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #5 于: 2014-04-18, 周五 23:15:17 »
非战斗行动与战斗规则
在无限恐怖的世界中,在各种能力的支持下,人物可以进行各种各样的行动。
从行动进行的时点划分,可以分为两类,一类是战斗动作,一类是非战斗动作。
而从是否需要行动时间来划分,则能分为主动动作和被动动作

被动动作
是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次感知+理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
被动动作通常无法选择不进行,但防御,反射豁免,意志豁免是其中的例外,放弃防御的话,防御/反射中不会获得来自运动,闪避和基本值,意志豁免可以全部放弃。

主动动作
无论主动动作在何时点发生,任何主动动作都需要行动时间。
在无限恐怖游戏规则中,对于时间使用三种分类标准。
一、现实标准
现实标准是指秒,分,小时,天,周,月,年等
所有规则提及的能力,若带有现实标准的时间概念,皆指向现实标准。
若能力持续3秒,那么在1秒的概念为现实标准10倍的世界中,此能力仍然持续现实世界的3秒,即使这意味着在那个世界的人眼中看来,此能力只持续了他们认知中秒的概念的0.3秒。

二、抽象标准
抽象标准是指回合,行动,场景(遭遇),影片等不存在于现实中的时间概念。
【回合】用于描述战斗本身,在一场战斗中所有参战单位在一定次数的行动之后,行动力均为0或更低时,被认为是经过一个回合。一个回合被认为是现实世界中的6秒。
【行动】用于描述战斗中的人物行动时间,与回合不同,每个参战单位在一回合中可以进行多次行动,只要其仍有行动力可用。行动并不一定会消耗行动力(可能会只消耗能量)。
【场景(遭遇)】用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。
例如,一段剧情由玩家在公爵的住所会谈开始,到觐见国王为止,那么在公爵的住所作为一个场景,如果没有发生特殊的状况,公爵将玩家带到国王面前为止均属于过场,觐见国王则是另一个场景,而如果在觐见国王后和国王的卫兵展开战斗,那么这场战斗将作为另一个场景,与觐见国王本身不分入同一场景。
【影片】用于无限恐怖世界的专有划分方式,从进入影片开始,到离开影片为止视为经过一部影片。

三、战斗标准
战斗标准是指只在战斗中才使用的时间概念,它以行动力进行划分。虽然实际上消耗任意多的行动力的动作都是可能的,但为了游戏进行方便,核心游戏中多用以下四种动作来进行统合。
在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位能进行以下四种【战斗动作】。
【自由动作】自由动作不消耗行动力,但除了说话之外,不能在自己的行动之外进行。
【迅捷动作】迅捷动作消耗1点行动力。
【移动动作】移动动作消耗3点行动力。
【标准动作】标准动作消耗9点行动力。

******除了以上动作之外,还有一些特殊的动作,它们与标准的战斗动作有所不同。
【中断动作】中断动作可以在任意时刻做出,只要你并未处于措手不及并且当前行动力高于0,该动作消耗的行动力不定,并可以中断他人正在进行的动作,在中断动作结束后,如果被中断的动作还能进行,那么必须继续进行,否则被中断的行动自动失败。(若行动者攻击的目标使用直觉动作离开,攻击仍需继续进行,因为行动仍然可以做出,但若目标使用直觉动作让攻击者陷入了不能行动的状态,例如打死,则攻击行动失败)。用中断动作离开攻击范围时,则在应对此次攻击的防御判定结果+5,若攻击为范围攻击并且允许躲避,那么用于抵消范围攻击伤害的判定结果+5,中断动作依然可以被中断,后中断的先结算
【延迟】延迟不是一个动作,当你在行动开始时,你可以宣布延迟,扣除自己的行动力相当于宣言的点数。

 
非战斗行动
非战斗行动即指在战斗外开始的行动。
非战斗行动一般分为两类,即刻行动和延长行动。
即刻行动为消耗一定的时间,进行一次判定取其结果,即刻行动所消耗的时间中,人物不能进行任何其他行动。例如人物试图驾驶汽车绕过障碍。
延长行动为以一定的时间为周期,进行多次判定,累加其结果,直到达到某个目标值为止,这种判定称为延长判定,出现在人物的努力可以不断累加并有充足时间进行尝试的状态,当没有足够的时间时,延长判定可能会带有期限,此时人物必须在期限内达到目标值。
在延长判定的周期中,人物至多能腾出三分之二的时间做别的事,甚至在周期与周期之间有时不必连续。例如人物试图写出一部能得诺贝尔奖的小说,ST认为其总难度为500,并且是以天为单位的周期判定,人物可能连续每天花费8个小时在写作上,在经过三年的努力后完成了这一点,也可能每个月只花十天来写作,在十年后才完成这一点。
一般而言,非战斗行动的判定都使用【关键属性+关键技能】,但是也可能会有特例。
非战斗行动所使用的判定虽然在技能子节中有给出一些,但是远远不够,由ST的常识进行判断。
判定难度,以及行动时间都由ST自行设定(竞争需要设定,对抗则由对抗者进行判定)

战斗场景
  战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“回合”和“行动”来代替平常的自由行动叙述。

战斗开始之前
战斗一定是由不止一方参与的,因此在战斗开始之前,首要的任务即为确定对手。
如果没有特殊能力,没有刻意躲藏,没有效果线上的阻碍,人物能清楚的确认【感知值*20米】内的目标,目标的体积每比5大1,人物对该目标的感知视为比原先高1,目标的体积每比5小1,人物对该目标的感知视为比原先低1,这个值也被叫做【敏感范围】,在这里并不关注感知方式(因此它包括了视觉,听觉,甚至直觉),超出敏感范围并不意味着人物一定完全无法感知,但是感知上比较模糊(即使感知1的人物能看到100米外的敌人,也无法确立其为战斗目标。)
有些能力会提升【敏感视觉范围】,这些能力也同样扩大【敏感范围】本身,例如望远镜,【敏感范围】无论如何不会低于1米。
【敏感范围】较大从而较快注意到目标的人物可以对尚未注意到目标进行预警,这视为一种敌意表现,并认为是他展开了突袭轮,在突袭轮中,未注意到目标的人物仍然不能行动,但是原本就带有敌意的目标本身可能在突袭轮中可以行动
【模糊感知范围】相当于【敏感范围】的10倍,有些能力会扩大【模糊视觉范围】,他们也同样扩大【模糊感知范围】,在模糊感知范围中,敏感范围外时,角色能模糊定位生物,但无法进行准确打击,如同攻击一个隐形生物一般,命中-5,伤害减半,并且无法将其设置为单体效果的目标。
在角色模糊感知范围之外的生物,除非主动暴露自己,否则角色无法感知,主动暴露自己的生物被其他人视为模糊定位。

刻意躲藏
如果不使用特殊能力,刻意隐藏有三个条件
首先,要刻意躲藏,你必须选择目标,并申明发动时点(这里选择目标并不需要在敏感范围内,例如,人物在500米外看见了站岗的哨兵,此时已经可以选择针对哨兵刻意躲藏了,目标可以是多个)
其次,要刻意躲藏,你必须有隐蔽或掩蔽而不能直接暴露在目标的视线中,你离开隐蔽或掩蔽时,你的隐藏状态持续到你的行动结束。
最后,要刻意躲藏,你只能半速移动,并且必须进行一个判定,这个判定视你的躲藏方式而定,对抗目标的知觉判定。如果你全速移动,这个判定上会受到-10减值。如果你成功了,对方没有发现你。需要注意的是,即使目标没有发现你,也可能发现你的隐蔽或掩蔽(例如你在草原上丢了一个烟雾弹来隐藏自己,对方很容易就能发现这是人为的痕迹并注意到烟雾弹的范围,又或者你像SNAKE一样躲在纸板箱里靠近敌人,敌人可能会注意到那个纸板箱。)
*侦测等级与反侦测等级:
角色可能在游戏中获得许多辅助躲藏的能力,从光学迷彩到隐形,从气息遮断到天人合一,各自提供角色不同等级的反侦测能力,而与之相对的侦测能力更加五花八门,从引力波雷达到精神扫描,从超级视力到灵魂视觉,但他们遵从共同的原则,他们有各自的侦测与反侦测等级
当反侦测等级高于侦测等级时,反侦测的一方在模糊视觉范围内无法被发现,在敏感视觉范围内通过成功的侦查VS潜行即可模糊定位,被模糊定位的角色依旧隐形,但可以被判断大致位置,可以被选择攻击,命中-5,伤害减半,但无法被设置为单体效果的目标,主动进行侦查检定是一个移动动作,被动检定只在进入范围时进行一次
当反侦测等级等于侦测等级时,侦测的一方在模糊视觉范围内通过成功的侦查VS潜行即可模糊定位,但至多只能模糊定位,在敏感视觉范围内通过成功的侦查VS潜行能使定位提升一级,至多为精准定位,被动检定在进入模糊视觉/敏感视觉范围时各能进行一次
当反侦测等级低于侦测等级时,侦测的一方在模糊视觉范围内通过成功的侦查VS潜行即可模糊定位,可以进一步主动侦查,再次判定成功时提升至精准定位,在敏感视觉范围内自动提升一级定位,可以进一步主动侦查来提升,再次判定成功至多提升至精确定位,被动检定在进入模糊视觉时进行一次
自动提升一级:无法定位-模糊定位-精准定位
**临时改变这个侦测或反侦测等级:当角色提升自己侦测或反侦测能力时,可以立刻进行一次躲藏/侦查检定,该效果只对那些会受到效果影响的角色生效,例如角色提升反侦测能力时,侦测能力高于提升后等级的角色不会因新的躲藏检定而受到影响,角色提升侦测能力时,反侦测能力高于提升后等级的角色也不会受到新的侦查检定影响
*衍生规则:针锋相对的能力
规则中存在一部分针锋相对的能力,例如使对手措手不及的能力VS自身不会陷入措手不及的能力,毒素VS免疫毒素等
其通用原则为区分常态,按普通人常态决定攻击方和防御方,例如普通人没有免疫措手不及的能力,因此造成措手不及的能力是进攻方,普通人不免疫毒素,因此毒素是进攻方
进攻方和防御方等级较高者生效,等级相同时,防御方生效

察觉敌意
即使没有任何阻碍的能够确认目标,要判断对方是否具有敌意来选择是否进入战斗也是一件很困难的事。
只要有一方表现出敌意,双方就会进入战斗。
但是除非甲方一开始就表现出敌意的进入乙方的敏感范围,否则乙方通常无法在感知到甲方的同时进入战斗从而受到突袭。(当然,他也能主动宣布表现敌意,此时反而尚未展现敌意的甲方会遭到突击,即使他本想在接近后突然表现敌意来突袭乙方。)
拿出武器,凝神戒备,展开明显的攻击等等都被认为是表现出敌意。
使用不明显的攻击可能会因环境而让对方认为是你表现出了敌意(例如,在只有两方的情况下,一方突然被无形的拳头打中,大半会认为是另一方下的手。)

突袭轮
由于【敏感范围】,【刻意躲藏】,【察觉敌意】三者的存在,并不是每场战斗开始时,参战的所有单位都能意识到战斗开始了,所有已经意识到战斗开始的参战单位,相对尚未意识到战斗开始的参战单位,将获得一小段行动时间,称为突袭轮,突袭轮总是有一个发起者。
突袭轮开始后即进入战斗,但无视行动判定的结果,突袭轮的发起者总是最先行动,他在突袭轮中不能再做其他行动,突袭轮之后,他又会在正常的行动顺序上行动。
突袭轮中,能够行动的参战单位只获得2D6点行动力,若将行动力用为负数,则你在第一轮的行动判定中也会受到相应减值,见行动顺序一节
如果经由表现出敌意的行动来发动突袭,而且那个行动需要消耗行动力,那么突袭轮发起者的突袭轮行动力视为0。
在突袭轮中无法行动的生物,被认为是措手不及状态

突袭
若一个生物相对另一个生物只被模糊定位或完全没有被发现,其在对该生物做出行动时,该生物视为措手不及。
做出影响生物的行动会让所有敏感视觉范围中包括你的生物能自动对你获得模糊定位,直到你进行移动离开当前位置,并对你获得一次立刻进行的侦查检定机会以提升到精确定位,若因此提升到精确定位,即使你移动后也会变为模糊定位而不会完全丢失位置。

关于战斗开始之前的范例:
人物A带着两个小弟和人物B谈判,忍者C暗中保护着人物B。
人物A和人物B开始谈判,忍者C手中暗扣着一枚手里剑,并利用自己的能力进行刻意躲藏,他虽然进入了A和他两个小弟的敏感范围,但是在场的4人均未发现他,他发动了自己的突袭轮并进行了一个准备动作,由于准备动作的特殊性,他被当做没有进行任何动作,因此仍然没有人发现他。
人物A在谈判中突然翻脸,想从身上掏出一把手枪指向人物B。
此时人物A作为突袭轮的发动者,经由展现敌意来发动突袭,其突袭轮的行动已经用于拔枪,他的两个小弟若事先已经知道A将翻脸,那么他们也能在突袭轮行动,否则,他们和B一样,不能在突袭轮中进行行动。
假定两个小弟也能在突袭轮行动。
A的手枪尚未拔出就被C的手里剑刺死,此时A的两个小弟才发现忍者C的存在,并且继续进行他们的突袭轮动作。
 
战!战!战!
行动顺序
在战斗的开始时,进行一次行动判定,得到的结果称为行动力,当前行动力最高的人物开始行动,每当行动力产生变化时,就由新的行动力最高者开始行动,直到行动力最高者的行动力为0或更少时,回合结束。
每一个回合开始时,再进行行动判定,决定新回合的行动力,在这个结果上会加上上回合剩余的行动力(通常是负值)
若两个角色行动力相同,则判定加值较高的先动。若判定加值也相同,则扔2D6决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。
一个在战斗中尚未开始过行动的人物,处于措手不及状态。
若一个角色在战斗中行动力低于0,他无法再发起中断或其他会导致其行动力下降的行动。

加入战斗的角色
并非所有角色都在战斗开始时就已经登场,在战斗中的任意时刻都可能有人加入战局,这里分三种情况
1.始终在战局之中,但从未被发现,以行动登场的角色
此类角色的行动值等于他宣言行动的位置-他行动消耗的行动力,之后正常进行计算
2.不在战局之中,但并非被新创造出的角色
例如正在赶往战场的士兵,此类角色到达战场时,进行行动判定,但至多等于当前剩余行动力最高者
3.被新创造出的角色
例如召唤物,衍生体,被活化而获得行动力的物体等,此类角色出现在战场时等到下一次回合开始进行行动判定时才获得行动力。

战斗场景中的动作说明
以下所有的动作说明有有两项默认条件
1.没有特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作)
2.物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等。)
3.若没有特殊说明,对一个目标采取行动总是需要视线和效果线,特殊的,若你能定位一个目标,你可以在没有视线的情况下采取行动,此时你对目标若是模糊定位,则攻击命中-5,伤害减半,无法设置为单体效果的目标,若是精确定位,则没有惩罚
若你对一个目标有视线或能定位(通常这需要透视类能力),但没有效果线,你也可以尝试攻击该目标,此时你和目标之间所有障碍物的硬度合计后加到被攻击者的防御上,并且需要先击穿该硬度剩余伤害才对目标生效,你同样不能在将其设为攻击之外的效果的目标

自由动作
-说话
-拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。
-在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

迅捷动作
•拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。
•取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或取出一件小型投掷武器或箭。

移动等效动作
•进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度,在一轮中,你至多进行6次以此方式进行的移动
•在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。
•跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
•从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。(注:所有为腾出手来,切换武器为目的的行动都适用本条,包括但不限于,把一只手中的武器交到另一只手,收回武器,在双手/单手持用武器的情况下变成单手/双手持用武器,捡起武器,但丢下武器例外,这会让武器短暂离开你的控制,是一个自由动作。)
•给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。
•打开一扇关着的门。
•喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
•格挡

标准动作
•进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。
•取出腰包里的物品。
•施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。

常用动作的说明
•以天生武器进行一次近战攻击:
这是一个标准动作
攻击判定为使用【肉搏】技能的【近战】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+力量*2+其他

•以人造武器进行一次近战攻击
这是一个标准动作
攻击判定为使用【白刃】技能的【近战】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+力量*2+其他
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-3的减值。力量低于要求4点或更多,则你无法使用武器。
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出一半。

•以投掷武器进行一次远程攻击
这是一个标准动作
攻击判定为使用【运动】技能的【射击】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+力量*1.5+其他。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-3的减值。力量低于要求4点或更多,则你无法使用武器。
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出一半。
并且,投掷距离每比射程大一倍,你在攻击上受3点减值
射击距离上限为10倍射程单位。

•以弓箭/投石索/弩等远程武器进行一次远程攻击
这是一个标准动作
攻击判定为使用【运动】技能的【射击】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+力量+其他。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-3的减值。力量低于要求4点或更多,则你无法使用武器。
并且,射击距离每比射程大一倍,你在攻击上受3点减值
弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。
射击距离上限为力量上传奇点数+1倍基本射程。
无论射击距离还是伤害,能应用的力量值不超过武器要求的力量值

•用枪支进行一次远程攻击
这是一个标准动作
攻击判定为使用【枪械】技能的【射击】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+其他。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-3的减值。力量低于要求4点或更多,则你无法使用武器。
并且,射击距离每比射程大一倍,你在攻击上受-3点减值
攻击目标处于至少5米外时,你受到武器提供的“高速优势”的好处。
射击距离上限为5倍枪的射程单位。
试图双手使用单手枪支时,该枪支的力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手枪支时,该枪支的最低力量要求视为比实际值高出一半。

•使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
这是一个标准动作,或依武器本身所注。
攻击判定为使用【枪械】技能的【射击】,对抗对手的防御判定,但是用智力代替敏捷来进行射击判定
若攻击成功,伤害为武器骰+其他。
射击距离每比射程大一倍,你在攻击上受-3点减值
攻击目标处于至少5米外时,你受到武器提供的“高速优势”的好处。
射击距离上限为5倍枪的射程单位。

•使用意志力来强化判定
使用意志力是判定的一部分,无需动作,你可以消耗1点意志力,在该判定上获得+3加值,若你处于【重伤】状态,加值提高到+4,一次判定只能用此法只能强化一次

•使用体力的方式
消耗1点体力,可以推迟一个食水/睡眠周期,连续推迟周期时,消耗加倍(第一次1,第二次2,第三次4,类推)
消耗1点体力,你可以在一次判定中,忽略由一种状态带来的判定减值,至多相当于你体力关键属性中较低者,你可以多次使用此用法,但必须应对不同的状态,这种用法无需动作。
消耗1点体力,你可以无视一次因冲锋或全力攻击承受的减值,你可以多次使用此用法,但必须应对不同的场合(如冲锋+全力),这种用法无需动作。
消耗1点体力,你进行多重攻击时,计算次数带来的减值时,视为次数减少1次。在一次多重攻击中连续使用此用法时,消耗加倍


•准备动作
使用准备动作是使用动作的一部分,额外支付3点行动力,你暂时不进行任何动作,但为你刚才的动作加上【中断】特性,能在你下次行动开始之前的任意时刻进行,特别的,即使你由于准备动作导致行动力降低到0或更低,你也能在回合结束前作出这一个中断动作。

•全力攻击
这是一个近战攻击的一部分,无需动作。
到你下回合第一次行动开始为止,你在攻击判定上获得+3加值,并且在防御上获得-3的减值,加值和减值不会叠加。

•多重攻击
这是一个标准动作。
你可以用你的每件手持武器进行一次攻击,但是这使你在所有攻击上受到减值,相当于【总攻击次数-1】*5。
你在敏捷上每有1点传奇点数,你就可以多用每只手的手持武器进行一次攻击,但是减值不会改变,并且你的攻击次数必须平均分配在双手上
天生武器总是视为手持武器。

•冲锋攻击
这是一个移动动作和一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战攻击。
冲锋时,你必须沿直线移动,并且
1.你必须移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)
2.从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
3.如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。
4.你在冲锋的那次攻击中获得命中+4,但你防御-1直到下回合你的行动开始,一回合中多次冲锋不会叠加减值
注:若冲锋遭遇中断效果而无法继续执行,会停留在遭遇效果的位置,若效果可以被攻击,冲锋的攻击目标自动变为阻挡冲锋的效果(例如墙),冲锋中,若对方使用中断改变位置,即便有移动力剩余也无法继续执行冲锋,因为冲锋中的移动受到大量限制,这里认为仅冲锋中生效的能力可以带有同级【限制】特性,见后述调整特性相关内容

•全力防御
这是一个标准动作。
由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一次行动开始为止,你在防御和反射上获得+5加值

•格挡
这是一个移动动作,带有中断特性,针对一次攻击的伤害,降低其相当于你肉搏或白刃等级的伤害(由你选择),有些武器可以将自身的体积加入格挡,此时你选择的技能必须与使用该武器的相同。
通常你不能格挡带有高速优势的武器,除非你能忽略等额的高速优势,也不能格挡能量伤害。

•取出物品
这视你所取的物品放置之处而定。
拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

•装填弹药
这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
为弓箭上箭不需要动作。
为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

•从倒地状态下起身
这是一个移动动作。
倒地状态下对近战的防御-3,反射-3,但对远程攻击的防御+3。,

•伏地
伏地是一个迅捷动作,带有中断特性,伏地之后,人物视为处于倒地状态。
人物在伏地状态下可以以半速移动。

特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用特殊能力时进行以下攻击。

•绊摔
绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。
以一次近战攻击,你以天生武器进行一次接触攻击,若攻击命中,你进行一次力量+肉搏判定,同时对方进行一次敏捷+运动或力量+运动的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
拌摔飞行的敌人:与地面拌摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击。

•冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
对方可以选择以力量+运动进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米。你的结果每比它高3点可以再将他击退1米,若其受障碍物阻挡无法后退,剩余的距离将转为伤害。
在以下情况下,你可以推着他移动,如同将他击退,距离至多等于击退距离,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
在此时,你可以继续撞向同一直线上的下一个目标,同样向其发起冲撞对抗,你推着第一个人移动每有1米,本次对抗中额外承受-1减值。
你可以以此法在同一直线上冲撞并带着多个目标移动,每个目标移动的距离都会成为你冲撞下一个目标时的减值并且所有目标带来的减值叠加,直到你的移动速度用尽或冲撞判定失败为止。

•虚招
虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
以一个标准动作,你进行一次智力+掩饰检定,同时对方进行一次感知+理解对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去全部的闪避防御。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
若你的对手在你利用虚招前用一个标准动作和一个移动动作来进行调整,你就无法再获得这一好处。

•擒抱
擒抱是一个“抓住对手”的动作。
以一次近战攻击,你进行一次使用【肉搏】技能的近战接触判定。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏判定,你的对手选择使用力量+肉搏对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗),体型较小者受到相当于双方体型差的减值。若你胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去闪避防御。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御值较低者的防御值计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
若你成功,在下一轮你可以试图压制对手。再次进行一次对抗,若你胜出,则对方被定身并且无法开口说话。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。
被擒抱者可以在自己的行动时以一个标准动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以如常进行攻击,但会受-3减值。
在压制状态下,压制的胜者可以如常攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗,也不受攻击减值。

•对特定部位攻击

对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。
要进行部位攻击,首先你必须选择你想要制造的特殊效果
其次,你必须能辨认出对手身上能造成这个效果的部位,这可能需要一个合适的技能判定,有时候能造成这些效果的部位并不暴露在外,甚至没有可见的实体,这种情况下不能选择这个特殊效果(例如想攻击人类的听觉就非常困难),由ST决定
最后,你在攻击命中受到一定的减值,取决于部位的大小,由ST决定

特殊效果范例:
-造成致命伤:若你的攻击命中,造成双倍伤害,你必须认出其相应要害,例如人类的太阳穴,受到减值相当于敌方基本防御的3倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-造成非致命伤:若你的攻击命中,造成伤害变为非致命伤害,你必须认出其相应要害,例如人类的太阳穴,并在攻击使避过这些区域,受到减值相当于敌方基本防御的1.5倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-攻击视觉:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为目眩点数,对方可以进行豁免来抵抗目眩点数,你必须认出其相应要害,例如人类的眼睛,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-攻击听觉:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为耳鸣点数,对方可以进行豁免来抵抗耳鸣点数,你必须认出其相应要害,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-制造痛苦:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为剧痛点数,对方可以进行豁免来抵抗剧痛点数,你必须认出其相应要害,例如人类的肋骨或鼻梁,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-制造反胃:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为恶心点数,对方可以进行豁免来抵抗恶心点数,你必须认出其相应要害,例如人类的腹部,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-制造晕眩:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为晕眩点数,对方可以进行豁免来抵抗晕眩点数,你必须认出其相应要害,例如人类的头部,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-攻击肢体:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为肢体妨害点数,对方可以进行豁免来抵抗肢体妨害点数,你必须认出其相应要害,例如人类的四肢,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-攻击持有物:你可以攻击目标持有的物品或携带的物品,若你的攻击命中,你对目标只造成50%伤害,攻击持有物品时,目标必须进行【力量+敏捷+运动】的判定,DC为他受到的伤害值,若其未能成功通过判定,对应物品就会从他身上落下,特别的,如果你用肉搏攻击来选择这个特殊效果并且获得成功,你可以直接抢下这件物品,而不会落到地上。攻击携带物品时,直接对物品造成同样的伤害。只要能被观察到的物品都能受到攻击。受到减值相当于敌方基本防御的1.5倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字,你只能通过这一手段攻击已被持有的物品,它们不会被范围攻击影响


•致命攻击
当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中。
这次攻击造成双倍伤害,并且所有变量取最大,若目标没有死亡,需要以强韧对抗受到的总伤害,否则将因巨创而死。
你可以用这个动作来摧毁物品,如果没有特殊说明,一件物品的生命值相当于它(消耗的D级支线总数+消耗的分数/1000向下取整+体积调整)*5,硬度取决于材质(木1石2钢铁3,影片世界的其他自定义,来自主神兑换的若硬度不明则直接使用D级支线数+消耗分数/1000向下取整,无支线物品如基本近战,远程,防具等,硬度不会超过3),并有生命值/5的全伤害吸收,同时物品不会受到双倍伤害。

•掩蔽
当角色可以利用相邻的障碍物获得掩蔽,但角色自身格子中(也就是持有)的物体不会为你提供掩蔽(因此盾牌并不让你获得掩蔽,即使你能用它进行格挡),获得掩蔽本身不需要动作,只要身边有障碍物即可,当获得掩蔽的角色成为被攻击者或范围伤害的对象,若攻击者或伤害起点与获得掩蔽的角色连线被掩蔽物阻断,则角色对此攻击或伤害也获得掩蔽
ST可以决定这种掩蔽的掩蔽率,至多为100%的全掩蔽(此时通常角色不能被攻击),若攻击是一个单体攻击,投掷百分比决定角色还是障碍物受到伤害,若攻击是一个范围伤害,则掩体受到全部伤害,角色只受1-掩蔽率的伤害,无论何种情况,若掩体在伤害中被摧毁,剩余伤害将继续作用到角色上,破甲,破魔效果也会减少之前用在掩体上的量,攻击时只需要一次命中掷骰,针对角色即可。

战斗的结束
战斗的结束未必需要以方来进行判定,除了一方全灭这种状况,针对单个角色也存在战斗结束
当一名角色自身主动希望脱离战斗,而对其有战斗意愿的角色都无法至少模糊定位该角色,对该角色而言战斗结束(这意味着针对他有场景切换,清除所有暂效或未生效的即效效果),该角色可以在之后再度加入战斗,将其视为始终在战局之中,但从未被发现,以行动登场的角色
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 10:47:01 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #6 于: 2014-04-18, 周五 23:15:22 »
特殊规则
在无限恐怖的世界,有许多规则,成体系的大规则分列于之后,这里将列出一些较为零碎的规则
死亡与复活
在主神空间中,死亡如影随形,始终与角色强度相当的挑战让没有一个角色能永远生存,相应的,主神也同样提供了复活的方法,但其中大多数隐藏在剧情之中。
死亡:死亡的角色在剧情中的得分停留于死亡时的那一刻,之后不会在因为人均获得的奖励而增加。死亡的角色依然能获得一部分XP,由ST酌情发放直到其死亡前的部分(包括了基础10点,可能在BOSS战死亡依然能获得其中9点)
复活:复活一个角色最通常的方式是“重构”他,首先支付1000点数重构躯体,然后计算其每一项强化自身的兑换,统计其资源,再计算其每项XP获取的能力,计算其XP,将XP按每10点D1000换算(向上取整,除非为0,也就是1-9点XP都视为10点),总计其复活价格。而不常用的方式则是使用影片中的剧情,通常而言,影片中容易使用,消耗轻微的复活手段,主神会要求额外的资源数,以原作中的太阳金经上的复活法术还需要B+7000来复活单个对象为例。影片中使用困难,消耗巨大的手段则可以酌情减轻甚至不用,由ST判定,例如在七龙珠里使用龙珠许愿复活,可能并不需要任何额外开销。对于造人同样如此,但需要注意的是,因为角色死亡而被抹杀(即抹杀时依然存活)的造人,会在角色复活时自动以完全姿态(生命,能量,状态等)复活,而无法单独复活,并且无需额外费用。
死亡并非总是坏事,即便对于凡人而言,濒死体验中的走马灯也能让他回顾一生,如果有重来的机会,或许也能有什么新的收获。而对于解放了铭刻在基因上的记忆,甚至拥有心灵之光开始触摸法则的角色而言更是如此。
当角色从死亡状态下复活时,基于角色的基因锁等级,能获得XP,1-5阶基因锁能分别获得30/60/90/120/150点XP,角色只能从每阶基因锁中获得一次,角色无需完美掌握该阶段基因锁,只需要至少开启过一次即可,该XP的获得不会回溯(五阶时方第一次死亡的角色只会获得150点,而不是系列之和),并且因此获得的XP不会高于角色自身的强化水平(见复活中重构的算法,将角色强化自身的兑换和用XP获得的能力反向转为XP计算)。

语言转换机制
在主神空间中,只要你佩戴着你的手表,并且其他人没有刻意屏蔽,那么你不需要学习也能够听懂任何可以通过学习来掌握的语言。同样的,你所说出口的任何现实中存在的语言,都会被手表直接转换成剧情人物能够听懂的语言。语言转换遵循以下特殊机制:
1.虽然已经被转换成你能听懂的语言,但你仍然可以“知道”对方所使用的是何种语言。是你懂的,还是你不懂的,抑或是你懂的何种语言。
2.所转换的,只是该语言的听说能力,你并不能通过此能力获得文字读写能力。
3.这是可选项,人物可以选择对轮回小队成员或对剧情人物关闭此能力,关闭之后同时失去听和说的转换能力。开启和关闭都是自由动作,无需任何行动。

鉴定机制
当角色持有,使用一件影片世界中的剧情物品时,可以在维持接触的状态下要求提供物品信息,此时主神手表上会提示该物品的价值,真名以及物品的真实简述
【可选】:ST可以提供更详细的详情数据内容等,以避免玩家进行无益的尝试浪费时间,通常用于可任意使用的内容,如武器等

资源转让
允许同队成员之间相互给予或交易分数和支线,由主神进行公证。
但是每两次任务间隔之间,只允许以此方式给予他人分数和支线剧情一次,而从他人处获得则不限次数。

团战奖励
团战时,杀死对方一名成员,本队获得一点积分;己方一名队员被杀死,扣除一点积分。影片结束时结算积分,每点正分使全体仍然存活的队友获得2000点奖励分,而每点负分则会扣除所有队友2000奖励分。
击杀者将会获得击杀奖励,若击杀的目标未开启基因锁,那么获得C+2000的击杀奖励;若目标已经开启了基因锁,则改为获得B+6000的击杀奖励。除此之外,计算目标曾经获得和消耗的所有支线和分数,击杀者会获得目标折合最高支线数次一级的支线,以及三分之一的分数作为额外奖励。(也就是,AA=A、 SAC=S,无论多少S都=S)

制造生命体
在主神空间里,每个人都有一个制造生命体的名额——记住,同一时间里只能有一个。
若你的身份是队长,那么你所制造的第一个生命体免费,其他则需要支付500分。
你可以自由指定你的人造生命体的外形,例如是长翅膀的鸟人或者是狼头人身。但必须基于人类的外形,基本的能力按照普通人类来计算,多余的肢体只会是摆设。
被制造出来的生命体,其记忆、性格和行为方式将完全基于你的记忆资料形成。你可以指定一个有所认知的人物作为目标,但如果你所指定的目标过于强大,主神可能会额外向你收取分数。例如,你可以要求主神为你制造寒羽良,但由于寒羽良的强度远远超过了凡人的程度,因此所超过的部分需要你支付积分和支线进行补齐。
人造生命体拥有5/4/3+4的属性点,11/7/4+7的技能点,以及三个专业、五个D级特性。由于其基本能力按照普通人类来计算,因此初始分配点数时,单项属性上限是5,单项技能上限也是5。
你可以用此功能制造动物,这只需要你支付200分。但若你所选择的动物在现实世界中是珍稀品种,或早已灭绝,那么需要支付500分。
你所制造的动物其属性完全基于普通品种。它的体型不能超过5,基础属性不能超过4。若超过,每一点体积需要额外支付200分,每一点属性需要按照标准规则支付积分购买。你不能制造现实世界未曾存在或未曾被确认的物种。
你可以为你的人造生命体兑换各种能力,他也可以通过修炼来成长。但是你不能为动物直接兑换能力,动物所用的兑换,包括血统、训练、技能、装备等,都需要使用特殊的变体,这种变体需要通过管理员的审核。
你所制造的生命体必须和你一起参与轮回世界的历程,除非你愿意为其支付一个D级支线剧情。
你所制造的生命体,在计算影片难度时不会被计入,但同样也不会获得来自主神的支线/分数奖励,但能如同一个正常角色般获取XP(包括通过rp进行的,假设有人负责为其rp的话)。你需要为你制造的生命体的一切行为负责,若其因为任何因素而满足了获得奖励或惩罚的条件,则视为由你本人所满足的,一切奖励和惩罚由你所承担。
当你死亡时,你所制造的生命体也会同时被抹杀,当你复活时他也会一并被复活。

重新进入
当任务完成之后,轮回者们可以返回主神空间,并且获得十天的休息时间。
或者,你也可以选择花费支线和分数,回到曾经去过的世界里——或者是为了锻炼,或者是为了休闲,亦或者是为了寻找额外的支线任务。
你可以在任务结束后免费回到上一次任务所经历的世界。或者,支付一个D级支线,可以选择开启一个曾经经历过的任务世界。又或者,支付一个A级支线,可以选择开启一个未曾经历过的任务世界。在故事世界中每逗留一天需要支付10点奖励点,至多不能超过一年(地球时间365天)。两次任务间隔期间,只能重新进入任务世界一次。你可以自由选择进入的时间点,但不能早于你上一次离开世界时的时间,也不能晚于其后每主神空间天数一年(亦即至多十年)。
请注意,ST有权以老子TM根本没准备剧情为由拒绝你使用此项功能。
但下述两项功能通常总是可以使用
*全心锻炼每20天获得1点XP(200点数:1XP)
*用于获取造物时间(通常的天数购买方式)
*若角色带有造人,造人必须一同返回,并且你需要为其支付点数

队长身份
既然被称为『轮回小队』,那么就一定会有『队长』这个职位的存在。
队长或许不是一支轮回小队中最强的人,但一定是最重要的存在。
只有拥有队长的小队,才能提前获知下一部恐怖片的剧情,从而针对性的进行准备。
也只有拥有队长的小队,才有权真正加入这无尽的轮回战场,与其他轮回小队相互厮杀,直至时间尽头。
一支轮回小队或许也会暂时的处于没有队长的状态,这或许是由于队长战死了,也可能是由于这名队长抛弃了自己的队伍。总之,若一支轮回小队失去了队长,那么就需要有人继承这个职位。
主神会在没有队长的小队中设置引导者,作为观察者并试图引发小队成员的潜能,直到有任意成员解开一阶基因锁并至少经历过三部影片,其将获得队长资格。
若拥有复数适合者,引导者将延长观察期限,直至表现最出众者得到其承认。

队长权限
拥有队长权限者,可以获得以下特权:
•免费获得一个制造生命体的名额,重复获得队长权限不会重复获得这个好处。
•在返回主神空间的第二天,队长会可以从主神处获知关于下一部恐怖片的信息。包括影片名称、是否团战等。
•拥有队长的队伍,才能参加团战。

生物特性
不同的生物基础种类具有不同的,可随时补充,一个生物可能具有多个生物标签
灵体生物:灵体并不存在于现实世界,因此可以穿过不具备魔法特性的物体,此类物体无法对灵体造成伤害,具备魔法特性的伤害或效果只会对灵体造成一半数值影响,或影响不基于数值,则只有50%概率起效,反之,灵体尝试影响现实物体时也受此束缚,灵体和灵体之间正常影响,灵体和虚体之间受到的干扰减半(75%数值和75%概率起效)。即使可以穿过物体,灵体的视线依然会被阻断,灵体发出的声音不会对现实产生效果,只有灵体才能正常听到,灵体不受重力束缚也没有重量,具备完美机动性的飞行速度相当于陆地移动速度,并视为拥有D级魔幻反侦测效果,该效果会被识破灵体的能力直接看穿。
构装体:构装体生物一般是指机器人,魔像等一系列人造的机械体。构装体在判定上视为生物而不是物体,但不被视为活物且天生拥有硬度值,取决于其材料。构装体无需睡眠,呼吸,进食,并且免疫自然疾病,毒素,构装体可以没有心智属性,没有心智属性的构装体只能预设/接受指令因而免疫影响心灵效果,构装体生物免疫攻击肢体和攻击持有物之外的部位攻击
不死生物:不死生物一般指僵尸,骷髅,巫妖等已经失去生命依赖魔幻或特异原理和能量存活的生物,不死生物在判定上视为生物而不是物体,但不被视为活物,不死生物无需睡眠,呼吸,进食,并且免疫自然疾病,毒素,不死生物可以没有心智属性,没有心智属性的不死生物只能预设/接受指令因而免疫影响心灵的效果,不死生物免疫攻击肢体和攻击持有物之外的部位攻击
元素生物:元素生物一般指纯粹能量形态,没有物理依托的生物,元素生物无需睡眠,呼吸,进食,并且免疫自然疾病,毒素,元素生物免疫攻击肢体和攻击持有物之外的部位攻击,通常会具有较高的自身元素对应的能量抗力
光明生物/黑暗生物:视为生物的一种标签,部分效果,强化可能对其产生相生相克的影响,光明生物无法兑换将自己转化为黑暗生物的兑换,反之亦然。

构建挑战
ST在制作游戏的过程中,会需要设置竞争和敌人,此处介绍竞争和敌人的难度相关
双属性+技能竞争参考表:
简单DC6:接近需要掷骰的下限,普通人不是犯下重大失误不会出现意外的程度
普通DC12:对普通人构成挑战,有大约50%机会完成的程度
困难DC18:对普通人几乎是不可能完成的任务,人类中最顶尖的专业人才也只有50%机会完成的程度
极限DC24:对人类而言接近极限,即使是人类中最顶尖的专业人员也只有在环境和运气的协助下才能完成的挑战
*单属性+技能时,参考表调整如下
简单DC5:接近需要掷骰的下限,普通人不是犯下重大失误不会出现意外的程度
普通DC10:对普通人构成挑战,有大约50%机会完成的程度
困难DC15:对普通人几乎是不可能完成的任务,人类中最顶尖的专业人才也只有50%机会完成的程度
极限DC20:对人类而言接近极限,即使是人类中最顶尖的专业人员也只有在环境和运气的协助下才能完成的挑战
对有资源构筑的角色构成挑战的参考表:
简单DC6/5+1.5X
普通DC12/10+3X
困难DC18/15+4.5X
极限DC24/20+6X
其中X为角色平均拥有的D级支线个数,配分于每个D支线1000上下(额外的支线/分数可以参考转化比例,见自创技能一节进行转化,拥有的XP约按每10点D1000转化)
例如对一个拥有总资源约B+9000+60XP的角色而言,可转换为约15个相应D支线数,因此对其构成简单,普通,困难,极限挑战的难度对应为【28/27】【57/55】【85/82】【114/110】
换言之,一个拥有B+9000+60XP的角色极限投入单项判定,作为该项专家,也很难达成110以上的判定结果(双属性)
通常一个角色如果制作较为分散,其单项能接受的判定区间可能在简单到普通之间,难度高于普通的判定只有往该方向投入资源倾斜的角色才能接受挑战。

设置怪物
游戏中简略的将怪物划分为数个等级,消灭奖励可以仅提供给击杀者,也可以由ST自行按照击杀贡献分配,甚至平均分配
通常,只有和任务(无论主线支线)不直接相关的才能成为获得奖励的对象。(例如主线任务:杀死蝙蝠侠,则蝙蝠侠不会提供奖励,但在这时杀死超人会)
注:所谓“消灭”应当被理解为广义上的克服挑战,通过其他技能挑战克服了该怪物造成的挑战,也应当算入奖励,但每个怪物只会提供一次(例如攻破防火墙的黑客也应当获得‘消灭’防火墙设计师的奖励)
杂兵级(-),所有属性为1,所有技能为0,无特性,消灭只提供少量奖励,0-10分
凡人级(E),使用凡人角色卡构建方式,消灭提供100-500分的奖励
专家级(D),使用造人卡构建方式,消灭提供500-1000左右的奖励(500可专化为单D支线)

更高级的怪物:
更高级的怪物有两种制作方式,一种是使用快速模板,一种是按角色强化的方式依序强化,两种方式可以混用来计算最终强度。
1.快速模板:
超凡级(C),选择生物优势/普通/弱势属性各2/2/5项,分别设置为6/4/2,选择生物熟练/懂/略懂技能各三个,分别设置为5/3/1,生物具有5+3个D级特性,并额外+20HP,消灭提供D+1500点左右的奖励
之后,每额外4点属性,2点技能,4个D级特性,20额外HP,生物额外提供D+1500奖励,这些属性和技能做为负特性时可以全额替换为特性,属性和技能可以随意分配,但每次获得在单项属性/技能上至多得到一半的数值(因此超凡+1的单项属性最高为8,技能是6,提供DD+3000的资源奖励),评级+C(也就是超凡+1评级为CC)
若一个生物使用的武器物品环境等可以由自身特性提供,若不由自身的特性提供,则需要以1/3的价格计入奖励和强化,但强化总价值应避免到达下一支线等级,生物自身的特性可以拆开,且可包含选项(如动作,能量消耗启动等,不考虑调整特性上限),但不应继续增加属性或技能,在超凡及之后的等级,生物的生命值会有额外的提升,将生物奖励的资源的两倍视为其进行的强化的资源来计算额外生命值(例如生物奖励D1500,则视为用DD+3000强化了自身,因而具备25点额外生命)

2.依序强化:
ST也可以直接以制作PC角色卡方式构建角色,如此制作的怪物使用凡人级作为构建基础,正常使用支线分数强化,提供强化总价值1/3+凡人级100-500点奖励,这种怪物强度评定取决于其总支线数(例如一个拥有不超过C级支线的如此怪物就是一个超凡级评定,之后依PC拥有的总支线数变化评定),以此种方式构筑的怪物由支线和点数带来的生命值应当有所减少,该比例取决于PC中平均的支线点数和XP比例(例如PC手中大致为1:1则此类方式构筑的怪物来自支线和点数的HP应当下降50%),或者可以以相似比例的XP和支线点数来构筑该类怪物
设置挑战和怪物时,将玩家XP每10点转化为D1000计算玩家强度,舍余数,同时,玩家在之前的影片中获得的剧情奖励,无论物品还是强化,都会同样计入难度之中。
*碾压挑战:在平均模式中,若一个团队角色平均拥有的支线每到达一个等级的9倍,在计算收益时将其视为前一个等级(因此,当角色拥有9E,也就是C时,凡人级只会提供杂兵的奖励,但专家依然提供专家的奖励,直到你的支线到达9D,也就是B),若不采用平均模式,ST可做对应调整(在贡献值计算中拥有较多支线点数的玩家会获得较少奖励,而较少者反之,补刀则只关注补刀者的支线等级)
在此规则下,跨两级挑战是较为困难的,特别是在游戏前期请尝试模拟战(例如没有D级支线就面对超凡级生物时)


构建游戏
本条讲述一些提供ST开团时作为参考的经验
如果你只是想随便开个团到哪是哪的话,可以跳过本条
如果你开的是环团,则可以跳过1
1.世界观
如果你希望开一个完整的团,首先你应该设置终点,是第二十部影片展开最终一战?解开四阶基因锁踏入圣位?强化到足以打败众神甚至外神?之后则是通向终点的最终BOSS以及与之相配的影片,再之后,让你所有的影片世界与团战为终点服务,由浅入深的向PC转述终点的存在及其意义,例如在团战中,其他团队的成员会有为到达终点而展开的行动,影片世界中则包含着与终点相关的主线或支线可供揣摩。
终点的存在同样可以作为预先调控整个团强度的标尺,举例而言,若你希望PC最终面对的神拥有3S级强化,那么PC所应当拥有的强化也就被相应固定了(例如PC人均拥有2.5S强化),在这个数字中排除每场约15-25点XP收入和1000分(假设合计有1S),剩余的部分就成为了你需要发放给PC的资源(1.5S),将这些资源大致以递增趋势排布到你的所有影片中,并为团战影片留出相对充足的余额,你对每部影片所应发放的资源也就有了大概的心得。
当然,PC不可能遵照你的剧本行动,获得额外资源的参照标准,可以以危险衡量,主神不会无故发放资源,所得的资源必定对应着相对的危险,通常会在没有获取之前,有时没有在获取之后,偶尔在下一次甚至几次的剧情之中,使其面对与其获取相当的危险。
即便PC获取了额外资源你还想不出方法赋予相应的危险(甚至在之后的影片中也没有无奖励的危险可赋予),你也有许多其他手段来加以调整,例如最简单的提高后续挑战难度和终战等级,也可以杀死PC使其用于复活消耗,还可以采用击破物品之类的方式。
2.影片世界
完整的单场影片体验,同样应该包含终点,终点亦作为衡量该次影片的强度标准。
在世界观一节中,你应该已经大致做出了本影片发放资源的标准(假设你打算发放每人D1000+影片存活奖励1000,6人份,那么合计便是6D+12000),首先,统计你的主线任务中打算存在的战斗场数,之后将你打算发放的资源以大致递增的趋势分配给这些战斗,为大中小BOSS留出部分余额,这便大概决定了主线任务中每一场遭遇发放的资源以及对应的构筑难度。
同样,PC不太可能遵照你的剧本行动,他们通常希望打死点别的什么,改变剧情或收集一些剧情道具以获得额外的收入或降低本场影片中的威胁,当PC做出相应的关键性行动后便需要发放相应的资源与危险,甚至修改你的主线剧本。
如果PC在获取这些奖励时难以安排相应的危险,也不用着急,将危险延后或给予相应危险的支线任务是常见的处理方式,例如杀死还未成长起来的主角可能改变整个剧情世界的走向而获得高额奖励,但作为支线任务,或许相应主角需要对抗的目标可能就会转移到PC身上,或者主角的家人,伙伴,老师等具有相应危险的挑战者会自动成为支线的目标,甚至还有更加简单的方法,因为剧情改变而提升世界整体的难度,将相应收获按之前的比例分摊到主线中的各场战斗上,平均的加强遭遇本身也可以。
如果PC志在获取剧情道具/助力等降低本场影片威胁的物品,其实应当是值得鼓励的行为,通常不必加强遭遇本身,但可以减少遭遇获得的奖励,将获得的助力与PC的强度之和进行对比,相应的发放资源(例如每个6个PC都是D1000级,那么实际强度约CC+6000,若他们依靠了一件C+3000的剧情奖励强化,或剧情助力来通过挑战,那么他们只应得到2/3的奖励),相应助力若被带出,则可以遵循世界观中资源发放的原则,先计算收入是否高于预期,再以其他方式进行干涉。
3.遭遇
设计单场遭遇时,首先根据2中对影片世界的排布,大致确定该场遭遇应当发放的资源数。根据该资源需求,按照设置怪物的规则,构筑该遭遇中遇到的敌人。
虽说最简单的方式就是丢出一个奖励该资源的怪物,但些时候会产生问题,例如你想发放的资源对PC形成了战力碾压,调节战斗难度的方式非常多,
常见的削弱方式如:“资源构筑中包含与PC的对抗中中并不会用到的内容”“将大怪拆散且使用单调的攻击手段”“对抗PC的强项而非弱项”“多单位战斗中分批入场”等等
常见的增强方式如:“对抗PC的弱项”“广泛使用杂兵并赋予多样(不同杂兵种类之间)而集中(单个杂兵上)的攻击方式”等等
*遭遇难度:虽然ST其实可以相对自由的设定遭遇,例如整个模组所有的需要发放的资源都集中在一场遭遇中发放,但这会导致该场遭遇的怪物极其强大或数量众多,因此一个参考的准绳是必要的。一般而言,一场遭遇(包括连战,如果中间未经短休的时间)发放的资源数相当于PC拥有的平均资源数,新卡则是D500,是比较标准的难度系数。不过在团战中,依设定给予与PC完全旗鼓相当的对手也并没有什么问题

水战行动
在水中的角色每回合开始时要通过力量+运动(游泳),DC取决于具体状况,从静水10,激流13,海浪16,漩涡22不等,超自然力量可引起更高的DC,否则无法移动且因水流被动移动,同时-1回合闭气时间,通过时可半速移动,通常生物在战斗中可闭气5+耐力+体积调整的回合数,非战斗中加倍计算,闭气回合数在每回合开始时-1,闭气回合变为0的生物在行动开始时HP变为1且昏迷,自动跳过此回合,下回合行动开始时死亡。
在液体中造成的物理伤害减半,若是远程攻击,基础射程减半且高速优势减半
液体与其他能量可能产生互动,见范例
水:普通水中E级火焰无法生成,火焰伤害减半,电击伤害的每一个受影响的位置(包括你自身)形成半径40尺球形范围伤害,伤害值等同电击伤害本身,一个生物只会受到一次这种伤害

临时武器
角色可以抄起原本不被设计为武器的武器来进行攻击,小到石块,大到人,车辆等,使用临时武器发动攻击时,不会获得技能带来的加值(也就是近战加不上肉搏或白刃,远程加不上运动弓箭枪械等),同时受到等同于自身和武器体积调整之差的减值,造成的伤害为5+临时武器每体积调整5点伤害,ST可以判定其不适合造成伤害的程度,将其至多减少到1点伤害,之外再加上力量调整值,用临时武器进行远程攻击时,单位射程视为你的力量+体积-武器体积,低于1时无法投掷,至多5倍单位射程,临时武器通常造成非致命伤害,作为临时武器的武器自身也会受到同样的伤害。
要将生物作为临时武器,首先武器的使用者体积调整必须比被抓取的生物高4或更多,其次,他需要使用擒抱并成功,之后进行压制并成功,再之后才能正常使用,被作为武器使用的生物依然可以正常尝试挣脱压制。作为例外,若生物自愿被当做临时武器使用,使用者只需要一个移动动作将其拿起即可使用。

机动性对移动能力的影响
笨拙:不可停留,有启动代价,有减速上限,转向限制5比1
普通:不可停留,有较小启动代价,有1/2减速上限,转向限制3比1
灵活:可停留,有轻微启动代价,无减速上限,转向限制1比1
完美:可停留,无启动代价,无减速上限,无转向限制

停留:移动者在自己的上回合中若曾移动过且速度不为0,本回合必须是否必须进行移动,若不可停留则本回合必须进行至少一次移动,否则在行动力变为0时默认向上次移动的方向移动,若因此产生撞击,你和被撞击的对象都受等同你速度的物理伤害。
启动代价:若移动者上回合没有进行过任何移动,则本次移动需要额外支付9/3/1点行动力,对应普通/较小/轻微。
减速上限:移动者在自己的上回合中若曾移动过且速度不为0,本回合中所有移动必须至少移动该速度1/2的距离,1/2减速上限即至少移动1/4该速度的距离
转向限制:移动者在移动时每移动前面的数字,才能改变一次移动方向,大小为45度。
*失调:若移动者使用临时获得的速度移动的较大距离后,失去了该速度奖励,导致速度值无法在下回合减速上限中必须的移动距离,则在无法满足的那个回合行动判定中会受到-18减值,且不能控制移动方向,只能沿着上回合的移动方向前进。

入侵与干扰
许多物品与设备可以遭到入侵或干扰,电子科技设备是其中最为常见的类型,只需要具备凡人专家水平的计算机能力和与设备维持连接即可进行,进行连接通常需要相应的硬件支持而与计算机技能无关,尽管主神空间中或许有许多兑换可以强行建立这种连接,而入侵需要通过成功的智力+计算机检定,DC由设备的支线等级决定,无支线/D/C/B/A/S电脑入侵DC约为无支线/D/C/B/A/S级设备的DC约为15/18/24/42/96/258,若目标设备有操作者,则操作者可以进行相关检定,若其检定高于DC,则以其检定为DC。
入侵是一个长期检定,以5分钟为周期,将每次判定结果与DC的值相减进行累积(低于DC可能累积一个负值),直到累积胜出总值达到设备基础DC为止(该DC不会因操作者而变化),入侵成功时,角色可以使用该物品或设备的所有功能。若设备有操作者,在入侵停止后,可以以同样5分钟为周期进行判定,直接使用判定结果移除这种对设备的影响。
在战斗中也可以进行较为快速的干扰,以一个标准动作进行判定,若判定结果高于DC,胜出数作为操作相应设备的减值,该减值可以叠加,最多到设备的基础DC,若到达设备的基础DC则视为设备被瘫痪但减值可以继续叠加,设备的操作者可以尝试解除这种影响,同样以一个标准动作进行一次判定,能解除相当于判定结果的操作减值,即使设备已经被瘫痪也能解除这种减值,若解除到不再瘫痪,则可以立刻重新使用
*注:设备等级与设备的价格没有直接关系,设备可以使用一个同级特性来换取与其价格相匹配的反入侵能力(亦即,若一台设备仅仅用EE获取了基本的计算机使用能力,即便其是一台B级高达,反入侵能力也不会和一台常用的笔记本电脑有任何区别,除非它提供一个同级特性用于强化反入侵)
*注2:尽管设备本身只提供最低限度的反入侵能力,但设备上可以运行更优秀的程序来反入侵,防火墙是最常见的反入侵程序之一,如此运行的反入侵程序视为一个角色取均值所完成的计算机判定结果,若从主神处直接购买这段程序,将其视为先购买2D6进行判定,再购买+1判定结果,最终使用即效数值处理计算价格,反之入侵程序也可以同样处理,这些程序可以被放在载体上带走。若敌人中有人以此方式为相应入侵或反入侵写了程序,则将其奖励加算进挑战中。
举例而言,一台EE级的设备基本入侵DC为15,无论它搭载于20世纪的个人电脑还是22世纪的高达上。某位360工程师(假设4智4技1专业)制作了胜过windows防火墙的360安全管家并搭载于20世纪的个人电脑上,其反入侵DC便因而变为16(2D6+9),击破具有此类反入侵的无人机时其奖励便需要额外加算那位360工程师的份额,通常而言,只会计算一次,除非出现更高的数值。(例如某位信息安全绝世天才(5智5技能1专业4天赋)的个人电脑甚至具有DC22的反入侵DC,便需要重新计算该角色带来的奖励。)
*注3:如果尝试制作这样的反入侵程序,需要相当于防火墙最终DC-角色智力-角色电脑技能的天数,这并非判定,并且需要持续性的进行思考,因此所有获得判定加值的能力无法生效,获得属性或技能加值的能力必须复盖全时段才有效,并且不能由角色自身使用。这种制作可以有其他协助者,每个完全参与的协助者减少相当于其电脑技能一半的总天数。

光线,视觉与侦测
当光线不充足时(有月光的夜晚,光照范围之外,但两倍范围之内的距离等),角色的模糊视觉范围和敏感视觉范围都会降低一半,昏暗视觉可以免除此影响,角色若拥有侦测等级,侦测等级不会受此影响,但可能使角色出现有定位却没有视线的状况
当没有光线时,角色的模糊视觉范围和敏感视觉范围都会降低到0,黑暗视觉可以免除此影响,角色若拥有侦测等级,侦测等级不会受此影响,但可能使角色出现有定位却没有视线的状况

骑乘
通常而言,骑乘与两个单位各自战斗没有什么区别,除了骑手可以伴随坐骑移动之外。
要进行骑乘,坐骑的体积调整必须至少比骑手大1,若坐骑本身体积来源与骑手的体积来源相同(长/宽/高中最大的那项,例如人类体积来源于高度),那么体积调整需要再大1。
多人骑乘时,将骑手之外的乘员视为负载物,计算坐骑的负载能力
-作为骑手时,在基本防御,反射判定上和坐骑取低计算,你的运动技能每有1级可以获得+1加值,至多不超过两者中的较高者,在进行攻击判定时,相关技能和你的运动技能中取较低者。
-作为乘员时,你的基本防御,反射判定上和坐骑取低计算,在进行攻击判定时,相关技能和你的运动技能中取较低者。
-骑乘和放弃骑乘都是移动动作
-小型生物攀附大型生物伴随移动时,可采用同样的规则

攀附
当目标体积调整值至少比角色体积调整值大5或者更多时,角色可以发起特殊的擒抱检定,非自愿对象依然需要如常通过接触命中判定,之后进行特殊的擒抱对抗,此时被擒抱的对象使用反射而非擒抱来进行对抗(这使其无法获得来自体积的优势),若这个特殊的擒抱中获得成功,角色成功的攀附于目标身上,此时
-角色视为骑乘中的成员,进行相关调整
-若攀附中的角色处于全防御状态,则面对来自被攀附对象的攻击时获得额外的防御加值,相当于双方体积之差
-被攀附的对象对攀附中的角色发起擒抱时,视为接触自动命中,但使用反射来进行擒抱对抗,同样无法获得来自体积的优势,成功的对抗可以使攀附中的角色失去攀附状态,并强制移动到被攀附的对象触及范围内任意一点(可能导致其坠落)
-被攀附的对象死亡,倒地或被传送而消失等情况下,对象若自愿被攀附,由攀附的角色选择移动到其触及范围内的任意点,非自愿的场合,由被攀附的对象决定,范围相同(同样可导致其坠落)
-若攀附的对象是生物或载具,被攀附的生物可以以放弃行动(自动进行待机延迟)为代价,为攀附的生物提供掩蔽,使用被攀附的生物或物体的体积的1/4决定它用于掩蔽的体积,并需要选择针对哪个攀附的生物,被掩蔽的生物对非攀附的目标也视为有同样的掩蔽。被攀附的生物或物体也可以选择同时掩蔽所有的攀附生物,此时它用于攀附的体积平分给所有攀附它的生物。

跳跃
进行跳跃是一个移动动作,可以与移动结合使用让这次移动变为6点行动消耗,这是一个力量+运动进行的判定,若跳跃与移动结合,跳跃带来的额外移动距离不计入速度上限之中,跳远与跳高也结合在一次跳跃判定中,不需要反复进行,也不消耗更多行动。
-立定跳远:没有结合移动进行助跑时,每点检定结果使你跳远0.2米
-助跑跳远:结合助跑时,将立定跳远的结果加倍计算距离,并将速度的1/6计入距离之中,若能使用的助跑距离低于你的速度,则使用助跑距离计算,并同比减少你的立定跳远结果倍率(例如助跑距离只有速度的一半,那么立定跳远的结果也会只有1+0.5=1.5而非原本的1+1=2倍),你能在这次奔跑中跨越总长度不超过该计算结果的任意多个跳远距离(你的速度为12,助跑跳跃后额外增加了3米+2速度,本次移动总距离为17米,其中有5米距离视为跳跃,可以是单个5米的坑,也可以是5个1米的坑)
-立定跳高:将立定跳高距离视为立定跳远的一半
-助跑跳高:同样视为助跑跳高结果的一半,但可以跨过任意多个低于跳高距离一半的阻碍,超过一半的只能有一个。(若你的跳高距离是2米,你在移动中可以跳过任意多个1米以内的阻碍,超过1米的只有1个)


融合
基于购买融合特性获取的融合能力,实际上相对复杂,根据不同的对象,会分为多种状况
-融合(生物+生物,永久)
1.兑换时需要与自愿目标相邻
2.双方所有的暂效与未生效的即效效果终止
3.双方变为一个生物,新生物的外型由你决定,之后无法再分离
4.双方当前属性,技能,衍生属性直接取高(不关注属性来源,包括基因锁)
5.双方已有的属性,技能,衍生属性加值来源全部保留(即使这可能产生加值甚至高于实际值的状况,举例而言一个属性4+2增强+3修行和另一个4+2神圣+3内在的生物融合,结果属性依然是9,但加值来源中,增强修行神圣内在都已经被占用,分别是2323)
6.双方拥有的其他特性全部保留,但可能因重复而取高(没有注明可重复生效的特性通常都如此),若一个特性原本需要两个目标被融合为一个(例如融合本身,或心灵链接,感官共享等),自动失去该特性。
7.若被融合的生物是暂效生物,暂效生物消失后,融合结束,并且融合特性不会返还。

-融合(生物+生物,暂效)
1.一方启动融合时,必须指定射程(没有则是触及)内自愿生物,并且融合不会立刻开始,融合的启动者结算启动行动后,自动处于延迟状态,直到另一方行动值到达你结算后的行动值(或另一方,若实际另一方较低)时,融合效果才启动,若期间融合对象离开射程,融合自动失败。
2.基本等同生效时间永久融合特性,但有数条不同
-行动力:新角色的行动力视为因错过行动判定时点而为0,只有在下一次回合开始时进行行动判定后才有行动力
-生命/能量等:新角色会承受融合双方的消耗之和,这可能导致新角色出现时即宣告死亡。

融合(生物+物体,永久)
1.兑换时需要与物体相邻
2.双方所有的暂效与未生效的即效效果终止
3.双方变为一个构装生物,形态可以基于生物,也可以基于物体。在制作兑换时选定,若形态基于生物,你的体积和生物保持一致,并被视为生物,你可以正常使用生物能使用的其他物体,除了你融合的物体所占的装备位(你融合单手武器,就会失去一只手变为武器之类),如此一来,除了你没有人能操纵你融合的物体,你自己总是能操纵该物体,无需满足前置,该物体依然可以正常被击破,但不会丢失,即使被击破,也可以在主神空间以修复伤势的方法自动回复,以这种方式融合时,你不会获得物体的任何特性,被融合的物体体积必须小于你才能做这种选择,这种融合方式不能与载具,消耗品融合,被融合的物品本质没有改变,若你融合科技物品,它在科技无效影片中依然无法生效。
4.若形态基于物体,你的体积和物体的形态一致,并被视为物体,你失去所有装备位,血统和改造,和基因锁。获得物体的硬度,至多相当于你的耐力值,你和物体共有的数值取高(例如生命,速度,出力-力量,机动-敏捷,耐力-结构等),你总是能使用自身这件物体,无需满足前置,但其他人能正常将你视为物品使用,被融合的物品本质没有改变,若你融合科技物品,它在科技无效影片中依然无效。该特性融合对象若是载具,你需要为此支付额外的支线和分数,相当于用于自身的兑换总价(包括XP)或载具总价格(若这是可升级载具,则是路线上全部载具价格之和)取高的一半,并且融合之后,你进行强化(无论兑换还是XP升级)时需要双倍价格
你被其他人作为物品操作的时候你必须用所有的动作(行动点)来抵抗其操纵,否则你就会被其正常作为物品使用,这会失去你自身的动作
« 上次编辑: 2018-05-22, 周二 13:24:35 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #7 于: 2014-04-18, 周五 23:15:30 »
主神空间个人房间规则
主神空间内,一个人物对他的个人房间有绝对支配权。他可以自行决定房间的材质、式样、布局和内部陈设,但这依然受到主神的一定限制。
主神空间内,每个人物所拥有的空间总上限是27立方千米,数量任意。但除非人物自行构思并向主神登录,否则主神仅提供一个空旷的场所。
 
进入个人空间
  通向个人空间的门没有锁,但只有主人和他创造的人形生物可以打开。除非居室主人在完全出于自己意愿的情况下表示同意,否则别人无法进入屋中。若主人愿意,他可以赋与他所创造的人形生物邀请或允许他人进入居室的权限,在屋外的人可以经由主神向个人空间中的人提出会面的请求。最后,即使主人邀请,被邀请者也必须出于纯粹自愿,而不能是受魅惑支配等效果影响的状态,否则无法将被邀请者带入房间。

 
个人空间形态
  个人空间的形态由人物在创作时指定,但需符合地球上的常理和地理、物理特性。人物可以指定人工环境或自然环境。它可以以任何形式出现,包括地下室、室内花园、一片自然的草原等。若指定户外自然环境,主神可以模拟出天空和远方的景观,并制造出符合实际的自然现象。
  在个人空间内,你可以建设任何符合地球科技水准的设施,并在其中应用符合地球现状的设备。例如,你可以建造设击训练场,里面可以取用任何地球上现实存在或曾经存在的枪支、武器,并且使用地球上存在的移动靶位控制系统、电子计分系统和飞碟发射器等。你也可以建造高级的卡拉OK厅和电玩室(但由于曲库和电子游戏程式是文化产品,所以你需要兑换才能得到)。你可以建造作坊或工作室,但若你需要制造需分数兑换的道具和武器,或者利用流水线大量制造物品,你需要兑换设备和控制设施。除了你用分数兑换的物品,或利用你用分数兑换来的材料制造成的物品之外,你无法将个人空间内具现出价值超过1分的物品和道具带入主神空间或影片世界。在你出门时它们就会消失。(通常,普通的服饰,食物,背包,旅行箱等可以被带出去,但是可能需要奖励点的名牌服饰,山珍海味,防弹合金箱等不能,具体某件物品是否可以带出请与你的ST协商。)
  你也可以构建符合地球现实自然条件的自然环境。除非你特别指定,否则你所构建的户外环境,天空的高度是1千米(但看上去它和真实的天空没有差别,而且也会出现雷电、雨雪和彩虹,甚至你可以使用影响天候的能力或特殊技能影响个人空间内的自然环境)。在这一自然环境中,主神会自动创建合理的生物群落。但除非你特别指定,否则其中不会出现体型超过1的动物。(若你简单地要求“带有一条河流的一片草原”,则草中有蚂蚱、田鼠和小型的蛇,天空会飞过雀鸟,河里有小鱼虾。但只有在你指定“我要看到奔马和猎豹”时,你才会看到这两种动物。)你可以在个人空间中指定任何地球上存在或曾经存在,而且没有超自然特性的动物、植物、矿物或其他肉眼可见的生物,但若环境不合理,它可能无法生存。比如你可以指定一片热带雨林中有一只华南虎,但它可能因为不适应环境而很快染病死去。同理,若你在个人空间内创造出一条恐龙,它很可能很快就会饿死,因为你无法创造适于它生存的相当于地球侏罗纪的自然环境。
  自然环境中出现的动植物无法被带入主神空间或影片世界,除非你拥有异次元储藏道具,或你将它们做成食材。
  你可以将自然空间指定为某种特别物质或材料的产区,从而获取需要分数才能兑换到的特别材料。但你只能以此法指定地球上现实存在且不具备超自然特性的物质或材料,并且你所需的东西都会以最原始和自然的形式存在于其中,你必须掌握寻找、采集、加工提炼它们的技能,并使用相应的工具,花费时间和消耗品。主神有权决定什么物质或材料是可以在个人空间中以此形式获取的。
  你若构建封闭的个人空间如岩穴或室内,则边缘由你指定且合理的材质构成。若你构建户外空间,边缘则由虚无的扭曲空间界面构成,当你试图跨过边缘时,会经过空间的封闭扭曲界面而回到你刚才所在的位置。无论哪一种情况,个人空间的边缘实质上都是空间本身的边缘,因此无法通过任何方法破坏或穿越。

 
个人空间内的生活
  食水和简单生活用品可以由主人或他创造的人形生物任意创造,只要打开相应的储藏室或橱柜就会呈现出来,主人还可以更改受邀者取用物品的权限。
  食物和饮料以地球上现实存在之物为准,但并不一定是通常意义上的食物和饮料。一般而言,只要能够为人体所消化并提供营养且可以无毒化处理的,主神都可以视为食品加以提供(例如蜘蛛、蚂蚁或蝙蝠的直肠)。除非特别要求,否则食物和饮料总是最新鲜的,人物甚至可以取得“从活牛的腿上割下的鲜肉”(但他无法以此法取得活物)。但在满足特殊体质、技能和能量需求方面依然视为保存品。比如血族可以从厨房的食品柜中取出人血,无论味道还是食用时的愉悦感都与从活人身上现抽的鲜血相同,但在补充血能和引发血瘾方面,依然视为袋装血。人物同样可以取得食物和饮料的成品。但奢侈品(例如“拿破伦在滑铁卢之役前亲自购买并埋藏、预备用于庆功的白兰地酒”)需要兑换。
  包含少量或微量科学技术含量的生活用品也可以通过这种方法获得,如衣物、桌椅、肥皂、蜡烛等。以现代工业流水线方式生产的奢侈品可以直接获得(比如名牌服装),而以古老的或人工的工艺获得的奢侈品则需要兑换(比如一件顶尖用料和世界大师级做工的定制服装)。新获得的物品总是崭新、做工精良且洁净的,但它会正常地被用旧、弄脏或耗损。
  居室内的电子或科技设施可以任意创造和摆放,只要它在常理和物理学意义上是合理的。它总能保证足够的能量供应。但与食水和日用品不同,电子设施或科技制品除非经过兑换,否则无法带出居室。
  任何包含信息的文化产品,无论书籍、影视资料或电子游戏,均需兑换才能获得。
  居室(包括居室内)的门没有锁,但只有居室主人和他创造的人形生物可以打开。除非居室主人在完全出于自己意愿的情况下表示同意,否则别人无法进入屋中。若主人愿意,他可以赋与他所创造的人形生物邀请或允许他人进入居室的权限。
« 上次编辑: 2014-04-18, 周五 23:19:26 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #8 于: 2014-04-18, 周五 23:15:36 »
基因锁与超凡层级规则
      所谓的基因锁,是指的人体内所隐藏着的的最基本潜能,人的基因中有很大一部分片段并没有被使用,这些基因是地球生命体曾经进化道路的写照,从最原始的单细胞生命体,到鱼类,爬行类,到人类,很多种类的基因片段都可以在其中找到,甚至还有一些人类尚不知其用处和来历的基因,所谓的开启基因锁,就是指将这些沉睡着的基因片段给启用起来,将人体内的潜能破开极限的使用,而所谓过犹不及,当一个限度被打破时,必定会受到打破这个限度所带来的惩罚……开启基因锁的惩罚就是生命……
      平均而言,八成以上的人其实都有开启基因锁的潜质,那就是感受危险,并且借着这种危险来刺激身体的潜能,如果没有死在危险之中,那么这个人就离开启基因锁很近了,如果素质更好些,那么这个人就很可能在生死关头开启基因锁,也就是所谓紧急情况中的突然爆发,现实里很多就有很多例子,比如老人为了救孙儿而抬起了卡车,比如地震中母亲为了自己的孩子一直扛着半根柱子,此种事情其实极多,但是这些人普遍都在爆发之后死亡了,在医学上的猜测认为是身体猝死,事实上虽不近,亦不远,正是人体无法承受住这股破极限的爆发,所以接着就死亡了……
*注:解开基因锁判定不能使用意志来强化
*注:解开基因锁判定存在大失败,无论结果如何,只要基础骰子中有至少一半掷出1,本次解锁自动失败
 
基因锁一阶:
一阶基因锁的开启,意味着生物进化潜能的释放。从此,只要你需要,你就可以成为任何一个领域的天才。
任何时候,当你或你重视甚至超过自己的人的生命处于极度的危险之中时,你将获得一次开启基因锁的机会(由ST判定)。掷一次2D6,若结果在12或更高,你成功的开启了基因锁。你每成功的开启一次一阶基因锁,你在下一次开启一阶基因锁的判定上就获得+1加值。
或者,你也可以尝试主动去开启基因锁,这是一个移动动作或者需要1分钟时间(非战斗下),并支付6点XP。若成功开启基因锁,那么所支付的XP就不会被消耗掉。但若失败,则立刻受到2点耐力伤害,并且承受无法豁免的10点剧痛点数影响,所支付的XP也不会返还。
只有第一次,当成功开启一阶基因锁时,ST应当给予玩家一次超常表现。
超常表现包括许多种类,如果主动尝试中获得成功,可能视接下来进行的一次判定获得超常成功(一击秒杀了对手,完美绕过了防火墙没有留下任何痕迹,等等,ST 选择合适的方式),如果是因极大的危险而解锁成功,可能是忽略该次危险或将重视目标救离危险(完全免疫了一次伤害,戏剧性的将重视目标带离了攻击范围等,ST选择合适的方式)
超常表现只能被另一个超常表现抵消。
解开第一阶基因锁后,你可以解放远古人类时的战斗本能,你的智力决定了你引导战斗本能的能力,你的感知决定了你能动用多大程度的战斗本能,这将体现在你的集中力上。
当你处于解开一阶基因锁状态时,你可以将你【(感知+智力)/10向下取整,至少为1】作为无名加值加到你除解开基因锁(但命中判定可以)外的任何判定上。你在支付意志力强化用于制造伤害/状态点数以外的判定(例如命中判定可以)时,可以额外消耗1点意志,获得等于感知和智力中的较低者的额外加值。
你可以维持基因锁开启状态的回合数等于你在耐力、沉着和决心中的最低值。若超过此数值,则每消耗1点行动力会使你受到1点不可减免的剧痛状态点数,这不会立刻造成影响,而是在你结束基因锁状态时再获得影响,但若剧痛点数累计达到了昏迷,则基因锁开启状态将立刻结束,这种剧痛点数可以同时消耗意志和体力1:1进行抵消。无论如何,你在基因锁状态结束时还会再受到等于开启后消耗的行动点总数的剧痛点数影响,但这个效果可以进行一次强韧豁免来减少,并且你再进行一次基因锁判定,将判定结果加入豁免中。在维持基因锁时你进行的每次行动,都会消耗1点意志或体力,无法支付会让你退出基因锁状态。

基因锁二阶:
基因锁的第二阶段意味着生物能从细胞层级控制自己的身体,最大程度的减少行动时被白白耗费的体力。
若你已经开启过一阶基因锁,那么你在面临相似的情况时,可以获得一次提升基因锁层级的机会。你掷一个4D6,若结果在24或更高,则你成功的开启了第二阶的基因锁。若你已经可以随意开启一阶基因锁(加值为10或更高),那么你可以获得额外的+2加值。你每成功的开启一次二阶基因锁,你在下一次开启二阶基因锁的判定上就获得+2加值。
同样的,你也可以尝试主动的开启二阶基因锁,这同样需要你支付9点XP。若开启失败,和主动开启一阶基因锁时相同。
同样的,只有第一次,当成功开启二阶基因锁时,ST应当给予玩家一次超常表现。
你必须在维持解开一阶基因锁的状态下才能解开和维持二阶基因锁,解开二阶基因锁是一个标准动作。
当你处于解开二阶基因锁状态时,你在任意一项生理属性上获得+3加值,你可以以一个迅捷动作变更所选的属性。你在支付意志力强化除解开基因锁外的判定时,可以额外支付3点意志力,以获得额外的ND6加值,N相当于感知和智力中较高者的传奇点数
在你能开启二阶基因锁后,一阶基因锁结束不会再对你产生剧痛点数,但二阶结束时会产生原本一阶结束时产生的效果,你能维持一阶基因锁的时间延长一倍。但二阶的时间只有一半(也就是,二阶的时间是一阶的1/4),并且二阶超时维持每消耗1点行动力会使你受到2点不可减免的剧痛状态点数,这种剧痛点数可以同时消耗意志和体力以1:2进行抵消,在维持二阶锁时你进行的每次行动会消耗你2点意志或体力,取代一阶的消耗,因无法支付而退出二阶时,你依然可以维持一阶状态。

基因锁三阶:
基因锁的第三阶段开始从外转内,它允许你不断的开发自己的脑域,或者是模拟他人的思维模式。
当你可以随意开启二阶基因锁(+20)后,角色自动开启了三阶基因锁,从此二阶基因锁结束不会再对你产生剧痛效果,并且你可以永久维持一阶基因锁,不再有超时概念,维持二阶基因锁的时间延长一倍,并且超时代价下调至每消耗1点行动力会使你受到1点不可减免的剧痛状态点数(消耗意志抵扣依然不变)。
三阶基因锁本身在最初没有任何效果,开启也不需要任何行动和消耗。
当角色在进行基于心智,社交属性或任何技能检定时,角色可以消耗1点XP,使属性或技能增加1点,至多不超过自身属性/技能的两倍,或一个你熟悉的生物拥有的相应属性/技能-3(通常至少与你经历过两部影片的生物视为你熟悉的生物,例如队友,召唤物,多次相处的NPC等),取低者,如此获得的属性,技能在每次使用(包括作为前置使用)时都要重新投入XP
直到你通过此用法在三阶基因锁中投入至少50点XP时,所有XP点数返还。
此时你真正掌握了三阶基因锁的使用方法,你可以在任意时刻投入XP提升属性或技能(如同你正常花费XP学习它们),这不需要动作,并且若目标值在自身属性/技能的两倍,或一个你熟悉的生物拥有的相应属性/技能-3,取低者的范围之内,消耗的XP减半,同时,你没有真正的消耗掉这些XP,你可以在任意时刻自由的停止模拟,收回这些XP消耗。但是每次启动模拟会消耗差值点意志和体力。现在你获得了开启四阶基因锁的资格。
*计算属性时,使用暂效特性,及物品给予的属性不计入其中

基因锁四阶
基因锁的第四阶段对自身的基因控制深入微观层面,分为三个等级,初级对自身掌控入微,甚至调整基因自主进化,中级发掘灵魂深处的心灵之光,高级时通过心灵之光触摸世界法则,对道产生理解。

初级:
当你面临解开一二阶基因锁的状况且你有资格解开四阶基因锁时,你可以进行8D6判定,若结果在48或更高,则你成功开启了四阶基因锁的初级阶段。
你可以主动尝试开启四阶基因锁,这需要你支付18XP,若开启失败,和主动开启一阶基因锁时相同,但代价变为4倍。
四阶基因锁开启成功后,你可以永久维持二阶基因锁状态,不再因通常行动而消耗意志或体力,并且三阶基因锁的XP消耗再次减半,意志消耗同样减半。从此你无需呼吸,食水,睡眠,免疫辐射,压强,真空等环境带来的影响,对自然毒素和疾病免疫
你每成功的开启一次四阶初级,你在下一次开启四阶初级的判定上就获得+2加值。
主动进入开启四阶基因锁会消耗你24点行动力,之后你获得两项能力
入微:你精确掌握自身的行动和能量的运转,进行属性或技能判定时,D6视为6处理,并且,你花费的1点能量可以视为2点生效。
基因控制:消耗5点意志和X点行动力,你选择一个属性获得X点加值,另一个属性受到X点减值,你可以下调多个属性来提升单个属性,单个属性的提升上限是你原本最低的那项属性。此外,你每消耗1点行动力就会回复1点生命值。(使用其他能力消耗行动也会回复生命)
你可以维持四阶基因锁开启状态的回合数等于你在耐力、沉着和决心中的最低值的一半。若超过此数值,则每消耗1点行动力会使你受到2点不可减免的剧痛状态点数,这不会立刻造成影响,而是在你结束基因锁状态时再获得影响,但若剧痛点数累计达到了昏迷,则基因锁开启状态将立刻结束,这种剧痛点数可以消耗意志和体力1:2进行抵消。无论如何,你在基因锁状态结束时还会再受到等于开启后消耗的行动点总数的剧痛点数影响,但这个效果可以进行一次强韧豁免来减少,并且你再进行一次基因锁判定,将判定结果加入豁免中。

中级:
当你可以随意开启四阶初级后(+40),你不会再因为四阶初的基因锁结束而受到剧痛影响,并且你获得了面对心魔开启四阶中的资格,每当你四阶初级结束时,进行一次16D6解锁判定,若结果在96或更高,则你进入心魔挑战,心魔挑战中你进入你自身的心灵幻境中,但外界时间同步流逝,你在幻境中经过多久时间,外界也会经过同样的时间,在战斗中触发会是极端危险的状况。
心魔的挑战因人而异,ST可以为角色设计独立故事,源于其无限中的经历或背景设定,也可以简单的复制角色自身,与其进行完全公平的对战。
通过心魔挑战将使你觉醒灵魂之光,视为立刻获得一个S+16000级自创技能,具有前置(四阶)而额外获得一个S级特性,并且从此你免疫S级或更低的影响心灵效果影响,除非你自愿接受。
从此你不再会受到主神的抹杀效果。

高级:
当你获得灵魂之光后,每当你完成一部影片,你可以进行一次32D6解锁判定,若结果在192或更高,你以灵魂之光为根基参透了宇宙法则,进入四阶高级,在此阶段,你理解了“圣位”,做好了接受“圣位”的准备,并免疫基于“圣位”效果的影响,圣位也被理解为神格,道等
你将灵魂之光推进为一个SS+32000级的自创技能。

五阶
基因锁第五阶能力是控制能量,即所谓圣人层次,在无限恐怖设定中已经需要“圣位”才能进入,其获得方式,效果皆由ST设定,在此不再赘述。

附录:常见解锁状况
1.来自非角色/队友的伤害使角色进入重伤状态,对应超凡表现:伤害无效
2.来自非角色/队友的伤害/效果使角色失去意识/意识被扭曲(如魅惑),对应超凡表现:伤害/效果无效
3.队友/造人因来自非角色/队友的伤害/效果死亡,对应超凡表现:伤害/效果无效
4.来自非角色/队友的负面状态使角色进入重度负面状态
若一个伤害/效果同时造成复数状况,可进行复数次解锁判定
*环境伤害/效果带来解锁时,ST综合当时情况判断能否触发解锁,例如角色是否知道能被救援等
*规则非绝对,ST可以判断某些情况下队友已跳明反之类

超凡层级
超凡层级是指生物脱离凡人的层次,仅仅力量远超凡人并不能真正发挥它的效用,它依然受到凡人属性的敏捷和耐力制约。只有全方位的提升才能真正摆脱这种枷锁。
在角色的生理属性,心智属性,社交属性中,各取出最低的一项属性,以该属性的传奇点数作为此类属性上的超凡层级,每个超凡层级将使角色在基于此类属性的判定上获得额外+1D6加值(注:属性参与计算结果并不代表属性参与判定,因此如伤害判定,或你有什么强化让你在某判定中加入某属性,都不会获得此项加值,但替换判定属性之后旧属性不再适用,新属性可以。),若一个属性判定同时由两种属性类型参与,你可以同时获得两个属性超凡层级带来的效应。
除此之外,将角色所有属性中最低的一项属性取出,以该属性的传奇点数作为角色自身的超凡层级,角色的每个超凡层级将使角色除解开基因锁外的所有判定获得+1D6加值。(因此,一个全属性到达6的角色几乎可以在所有判定中获得+3D6的奖励,而一个全属性到达9的角色几乎可以在所有判定中获得+6D6的奖励)
超凡层级是常年运用产生的经验,任何临时的属性变化不会改变角色的超凡层级,无论是角色自身的非永久加值,还是物品,装备带来的属性

« 上次编辑: 2018-05-08, 周二 17:18:10 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #9 于: 2014-04-18, 周五 23:15:42 »
自创能力规则
自创技能的方式:
目前允许以以下两种形式进行自创技能:
一。创造一个全新的技能
二。进化一个已有技能

一。创造一个全新的技能:
*自创技能不需要奖励点数,但需要支付经验,经验支付方式如下:
首先,将自创技能作为一项标准的主神兑换,评价其所需支线等级和奖励点数。
接着,令技能的支线等级全部拆分为D,将D级支线的个数*5作为该技能支线部分需要支付的经验
接着,用技能的分数/200来决定该技能分数部分需要支付的经验,并向上取整,最后,支线部分需要支付的经验+分数部分需要支付的经验,即为为该技能所需支付的总经验(因此,例如一个D+500分的能力需要5+3=8点XP,而D+1000分则为5+5=10点,C+2000分需要15+10=25点)
你并不需要额外花费时间和精力来训练,所需要的时间和精力被认为在获得那些XP的同时就已经获得了。
如果你想获得一个已有的能力而不通过主神强化,同样使用自创技能规则处理。
凡是带有外物的能力(例如物品,魔导书,图书馆管理员等)无法经由自创技能形式来获取。
凡是本质为对自身生理结构进行了改变的(例如血统,改造,瞳术等)无法经由自创技能形式来获取。
自创技能如同正常强化般计算获得的生命值(先评定为正常强化价格)
 
二。进化一个已有的技能:
进化某个已有的技能是指,对于一个或多个自己已经拥有的技能,增强,削弱,混合其效力,又或者获得其在同一技能树中的后继技能或子技能(例如将D级内力提高到C级,让D 级能量强化技能提升到C级,又或者在已有D级能量射击技能时修炼一个同级技巧)。
以此法自创技能时,花费会有所降低,分别评定新技能和相关旧技能直接自创所需消耗的XP数,需要支付的XP数为新技能-【自创相关旧技能中需要XP最多的那个技能所需的XP】,且至少等于【自创相关旧技能中需要XP最多的那个技能所需的XP】。
« 上次编辑: 2017-11-04, 周六 14:29:24 由 逆神猪 »
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