作者 主题: 请勿入睡(Don't rest your head)  (阅读 16427 次)

副标题: 又名《睡你个头》 翻译:薛猫

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请勿入睡(Don't rest your head)
« 于: 2020-02-06, 周四 16:56:30 »
请勿入睡

介绍
你睡不着。我们都是这么开始的,那时我们只是普通的失眠患者。
或许你有噩梦——天我们都有,或许你只是有些问题让你在夜里无法休憩。该死,或许你只是摄入了太多咖啡因。无所谓。无论是什么原因,你最终到了这个地步,失眠成为一种选择,而不是必要……再之后从你的清单里消失了。
再之后,就在那时,某些东西咔哒一声接上了。
你开始注意到额外的东西。某处多了一扇门。一扇多余的窗户,能够看见一个堆满建筑的城市,杂烩般的高塔并排耸立,屋顶彼此交错。钟表指针转到第十三,不熟悉的星星在过于澄澈的夜空闪烁。之前不存在的街道和小巷,通往深夜集市,那里贩卖诸如欢笑和迟疑。
当你沿着疯狂之城漫长的街道一路走下去,你不再是个沉睡者(Sleeper),你苏醒了(Awake)。
但你听见的咔哒不是来自突然出现的神秘世界。这是噩梦(Nightmares)拂去安全的假面,掏枪指着你的脑袋的声音。你越线后,就成了目标。现在他们能嗅出你的位置,只要够近。报童(Paper Boy)在靠近,你最好祈祷自己不要成为头条。
朋友,你是落水的鱼饵,你要准备好——在时针再次指向十三之前。你会累,比你之前都要累,但记住我的话:睡眠不仅不在你的清单上,它还是敌人,它会夺走你的活力、让你脆弱不堪。没有回头路,从现在开始,只有一条简单的法则,它将占据你的生活。
保持清醒。
请勿入睡。
这是什么
请勿入睡是一款角色扮演游戏。有人甚至会说这是一款专家级的角色扮演游戏,原因只是这本书没有在这类游戏的基础问题上花太多笔墨。如果你熟悉其它RPG,你会更容易理解里面的文字,但绝不是缺乏经验就难以理解的东西。
这里是一些基本内容。你还有几个朋友阅读这本书,然后一起按照书中描述玩这个游戏。你的朋友中的一位会担任GM的角色,负责为这个世界注入活力,描述其中的障碍、对手和盟友。你们剩下的人每人都将创造并扮演一个在疯狂之城苏醒的主角。玩家和GM一同推进故事,在主角逐渐靠近自己的目标的途中提出场景建议、构建主角的过去。
差不多就这么多。具体规则让这一切发生。你或许需要一点时间天赋把下面描述的疯狂之城设定记住。给自己足够的时间,创造自己的角色,注意你被问到的问题,和其他玩家分享你对游戏的看法,很快你就能讲述《请勿入睡》试图传递的诡异、黑暗、童话般的故事。
你需要什么
每个玩家至少需要:
  • 三颗白色六面骰子(代表秩序(discipline))。
  • 六颗黑色六面骰子(代表力竭(exhaustion))。
  • 六到八颗红色六面骰子(代表临时和永久的疯狂(madness))。
  • 一把零钱——可以是每种十个硬币。便士最好,因为所有者可能会弄混(代表币(coin))。
GM至少需要:
  • 十到十五颗任意颜色的六面骰子(代表痛苦(pain))。
  • 一把零钱。
  • 两个碗,一个浅色(或者透明),一个深色(或者不透明),放在桌子中间,或者所有人够到的地方。
« 上次编辑: 2020-02-06, 周四 17:13:11 由 NewAlbionDrone »
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Re: 请勿入睡(Don't rest your head)
« 回帖 #1 于: 2020-02-06, 周四 17:00:08 »
创建角色
所有的主角(PC)都因为某种原因失眠,他们在疯狂之城苏醒,被噩梦(以及城市里其他人和生物)追逐。
作为苏醒者,他们拥有奇异的力量——从特别擅长某些事,到做出完全不可能的举动。
回答问题
除了苏醒,主角还有许多缺点,人类都有自己的问题。这些问题导致了太多的不眠之夜,最终导致了当前的状况。
从奇异力量、噩梦和疯狂之城后退一步,让每个主角提出一系列问题和事件,让它们构成他的私人故事。除了基本的生存之外,主角是故事要关于他如何探索这些问题,他是否能够超越这些问题,他能否取回自己的生活。
要把握住主角的故事、他们与设定的联系,除了基本的“你叫什么名字”这一类,玩家必须回答五个问题。GM会时不时审视他们的回答,弄清楚主角在自己的故事中位于哪个位置,玩家能够用他们的回答引导游戏进展。
下面是这些问题。
什么让你彻夜不眠?
这是角色失眠的源头,直接决定了角色的过去。
考虑:他在烦恼什么?怎样的压力让他陷入失眠?他在逃离什么吗?他彻夜无眠是因为噩梦还是药物滥用?他是否失去了重要的某人、悲伤让他无法入睡?
目的:回答将角色与游戏里所有主角的共同点——失眠——联系起来。它能提供闪回,进一步推进角色塑造。如果回答按暗示了角色在逃避某物,GM或许可以仔细考虑,为角色将要面对的事物提供概念。
你刚发生了什么?
这是角色在这个游戏的第一个场景中发生的事情——不由GM决定,而是由PC决定!这种时刻对角色来说应当是一个充满压力的时刻。可以与让角色保持清醒的事物不同。
考虑:怎样才是一个刺激、有压迫力的场景?压力的来源是日常的还是超自然的?你刚丢了工作吗?一个怪兽从你的衣橱里跳了出来吗?你正好撞见你的妻子和另一个男人躺在床上吗?你是否从楼上跌落并毫发无伤地落地了?
目的:玩家通过决定各自主角的开场设定游戏基调。这是很大的权力,应当仔细使用。最好的开场是玩家描述角色当前的故事——它们表明了角色的轨迹,同时也是一个事件,但只要是个“充满压力的时刻”就能满足要求,一切无碍。
表面看起来是怎样的?
这个回答决定了角色给出的第一印象,描述了关于他的明显特征。
考虑:主角一眼看上去是什么样的(相对的则是他的本质是怎样的)?其他人怎么看他?他的外貌如何?他的性格如何?他会展露最好的一面吗——还是最坏的?
目的:这个回答将是周围环境如何与主角交互的强力引导。根据他对世界展露的面貌,这个回答提供了帮助或妨碍他的方式。
深层是怎样的?
这个回答代表了主角的秘密,只要可能,他就不会对世界展露这一面。
考虑:主角真正的问题是什么?怎样一个突然转变,能够扭转他至今位置表现出来的面貌?他愿意用生命保护的秘密是什么?他如何看待自己?他对自己撒了什么谎?
目的:这个回答让角色肖像复杂化,让他变成真正的三维角色。它对角色的动机至关重要。抛开其它,这个回答表明了随着时间流逝,怎样的事物或许会暴露在灯光下——或者被小心地、刻意地隐藏在黑暗中。
你的道路是什么?
这个问题指向角色的目的,以及——不考虑其他人——关于他的故事如何抵达终点。
考虑:主角希望去向何方?如果为他的人生写一个故事,主题会是什么?他的目的是什么?他需要或渴望什么?
目的:在一个主角的的个人之旅和其它事情一样重要的游戏里,这是一个终极问题。当角色不在躲避噩梦或是在疯狂之城找路时,这就是他决心要完成的。

范例
罗布的主角是加文·麦克纳布,他的孩子被床底下的某种东西绑架了(“你刚发生了什么?”)
他因为担心失去孩子彻夜不眠……甚至在这件事真的发生之前(“什么让你彻夜不眠?”)
一眼看上去,加文是个有点精疲力竭的父亲。他没能保住自己的工作,他的孩子一直和孩子的母亲一起住。(“表面看起来是怎样的?”)
真正的问题是加文为俄罗斯黑手党工作,他一直在努力让他的家人远离,让他们免受伤害。(“深层是怎样的?”)
加文的故事是关于他如何成为一个他的家人值得拥有的男人。当前,他只关心找回自己的孩子,但长期来看,他希望脱离黑手党,为孩子成为一个更好的爸爸。(“你的道路是什么?”)


设定秩序
秩序反映了你的主角在几乎任何事情上干得有多好,同时衡量了自控程度。所有主角初始有三点秩序。
三点意味着你的角色尝试完成某件事时总是投掷三颗秩序骰(见“玩家掷骰”,P16)。相较而言,“普通”人(沉睡者)有一或二点秩序,因此拥有三点秩序的角色颇为不凡。
范例
罗布的主角,加文,是一个标准的PC,有三点秩序。他在加文的角色卡的秩序旁写下3。

选择反应
主角初始有三个反应框,他可以在战和逃中选择(要是你敢,你甚至可以三个框都是同一种反应)。分配反应框,首先取决于你的角色有多少是愤怒而好斗,有多少是害怕而被动间。
战和逃的反应同时对主角如何应对极端时刻,也就是环境带来的心理压力击倒主角时十分重要。角色卡上的反应有助于表现他在这种情况会怎样行动。这些反应的使用方法见P20。
范例
罗布认为加文的恐惧胜过愤怒,但他知道,如果情况要求,加文也有黑暗、愤怒的一面。他给了加文两格逃,一格战。

决定天赋
玩家必须为他的角色选择一项力竭天赋和一项疯狂天赋。
力竭天赋让角色在他能做到的一件事情上更加精进——甚至有些超自然。因此这样的天赋可能能够让他爬上看起来不可能攀爬的表面,或者射击十分精准。这项定义范围必须合理地窄,由GM判断,并且必须在广度上和其他角色的天赋匹配。使用力竭天赋可能将角色推近需要睡眠的境地:如果他真的睡着了,或许这就是他的末日。
范例
加文和俄罗斯黑手党的关系似乎暗示了力竭天赋的绝妙点子。罗布(加文的玩家)考虑他的经历时,他首先关注的是加文为什么和他们混在一起:金钱。他决定加文的力竭天赋是赌博。现在加文苏醒了,由于他的力竭天赋,他格外擅长机会游戏。

疯狂天赋让角色做到一些寻常不可能做到的事——一些完全超出人类可能性的事。可以是不需要外力协助飞行、读心、强迫他人说出真相,或者用念动移动物体。疯狂天赋可以有几个力量层级,也可能在就固定在一个层级。使用疯狂天赋将角色推近疯狂的边缘:如果他疯狂,他可能成为一个噩梦。
范例
罗布认为加文是个逃跑的人,而不是战士,因此他想给加文一个躲避型的疯狂天赋。他有几种选择——他可以隐形,或者变成一个会动的影子,或者可以在墙上飞。但这些都没能说服罗布,因此他和GM莉迪亚谈了谈。莉迪亚建议变成云雾的能力——但罗布觉得还是不够合适。她给出第二个建议,能够短距离心灵传送(更长的距离需要更多的疯狂骰)。罗布喜欢这个想法,将心灵传送写在作他的疯狂天赋,并附注“疯狂骰数=距离”。

如何使用天赋,以及一些范例天赋见下文P30。
« 上次编辑: 2020-02-06, 周四 17:18:25 由 NewAlbionDrone »
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Re: 请勿入睡(Don't rest your head)
« 回帖 #2 于: 2020-02-06, 周四 17:05:38 »
骰子
在《请勿入睡》里,解决冲突的核心方法是骰子。事实上,只有冲突发生是才掷骰。冲突可以是主角和环境间的,也可以是主角和另一个角色间的。
要处理冲突,玩家声明他的角色打算做什么,GM声明另一方的行动。双方掷骰。掷骰时,玩家永远投出所有的秩序骰和当前力竭等级的骰子,加上他打算加入本次骰池的疯狂骰数目。
当玩家或GM掷骰时,骰子的结果表明了本次掷骰的等级(degree)和强度(strength)。
每个为1、2或3的六面骰视为成功。玩家或GM的所有成功数则是等级。等级最高的一方赢得冲突——结果对胜利者有利(但也可能不是完全如此)。如果多于一方有同样的成功数,主角胜利。
在某一个(例如:颜色)骰池(秩序、力竭、疯狂或痛苦——见P16)内,强度是数字最大的结果。不考虑GM的痛苦骰,玩家投出最高强度强度的骰池就是他的最大强度。考虑痛苦骰,整体最高强度的骰池叫做主导骰池(dominant)。
如果多于一个骰池有同样的强度,那么用出现这个数字骰子数目打破平局(译者:即,如果秩序和疯狂最高,都是5,但秩序有2个5,则秩序主导)。如果这个数字是相等的,那么比较第二大的数字,如此类推。如果一方骰池在比较中骰子不够了(例如,6 3 2 vs.6 3 ),那么有更多骰子的骰池主导。如果两个骰池所有骰子都一样,则遵循以下规则:秩序胜过疯狂,疯狂胜过力竭,力竭胜过痛苦。
范例
一次冲突,罗布投出3颗秩序(白)和2颗力竭(黑),而GM莉迪亚投出4颗痛苦。罗布的秩序是2 2,力竭是3 6,莉迪亚的痛苦是1 3 5 6。
罗布投出了3个低于或等于3的骰子,因此他的等级是3,而莉迪亚时。罗布的等级更高,因此冲突的结果会偏向他。
罗布的秩序强度是5(最高结果),力竭强度是6。莉迪亚的痛苦强度是6.力竭和痛苦都有一个6,因此罗布和莉迪亚比较每个骰池的次高结果——力竭是3,痛苦是5。5比3大,因此痛苦主导,但罗布的最大强度是力竭。总结结果,莉迪亚说:“罗布有三个成功,胜出,痛苦主导。”

如果主角有一个成功,为普通成功。两个为可观成功。三个为非凡成功。四或更多则是幻想的范畴了。
范例
罗布有三个成功。意味着非凡成功——任何普通人能做到的极限。

主角的成功意味着场景继续依照他声明的目的发展——但主导的骰池负责给结果定下基调。下文中将描述骰池如何影响结果。
但如果主角的成功少于GM,则失败,后果会与主角的目的相悖,甚至有其它游戏效果,我们之后会提及。
玩家骰
如前文提到,玩家使用三种颜色的骰子。白色代表秩序,黑色代表力竭,红色代表疯狂。每个玩家可以选择不同的颜色,只要他清楚每个颜色代表什么。掷骰时,玩家永远要至少投掷秩序骰,再加上当前的力竭骰和永久疯狂骰。
秩序
秩序骰表示角色自控力和技能对结构的影响。一方面,秩序骰是玩家仅有的“无风险”骰子。秩序骰的数量一般保持不变。秩序获得高强度意味着技能得到发挥——最好是秩序主导,而不是力竭或疯狂。
秩序主导时,无论成功还是失败,情况都是可控的(或者只是不会引发更大的混乱),技能和专注掌控一切。
对游戏的影响则是它能让玩家降低一点当前力竭,或是移除掉反应框的一个勾(P20)。玩家不一定要使用这种权力;有时他想保持力竭。
范例
罗布让加文言走廊奔跑,试图逃离两个报童。莉迪亚为报童投4颗痛苦,结果是1、2、3、5。游戏开始没多久,罗布只投了3颗秩序(1、5、6)和1颗力竭(2)。莉迪亚的报童3对2获胜,但罗布的秩序强度6高于她的痛苦强度5。秩序主导,但罗布还没有勾掉任何反应,他希望自己的力竭保持在一,因此没有移除。
罗布觉得加文没能追上报童——他们不停切断他的逃跑路线,不让他离开视线——但既然秩序主导,事情没有变得更坏。莉迪亚觉得还行,于是继续讲述故事。

力竭
每次掷骰,玩家可以主动选择增加一点自己角色的力竭,为骰池增加一颗力竭(黑色)骰。玩家永远不能将力竭骰增加至超过六,超过意味着崩溃(crash)(P18)。
加入力竭会增加总骰池的骰子数,从而提高胜利的机会。但这意味着力竭有可能主导后果。一旦增加,力竭不会自动降低,因此增加的骰子会一直留在骰池里。
力竭主导时,无论成功还是失败,当前状况都消耗主角的精力,给予他直面失眠的时刻(以及迫切的休息需要)。
对游戏的影响则是增加一点角色的力竭,哪怕角色在本次掷骰主动增加过力竭。
范例
加文被卷入了怪奇集市里一顶帐篷内正在进行的双骰游戏,他用对女儿欢笑的记忆为赌注,希望获得胜利知道她的去向。
莉迪亚代表这次赌博游戏,她投6颗痛苦,罗布将加文的力竭增加到2。罗布投3颗秩序(4、4、5)和2颗力竭(6、6))——没有成功,但他使用赌博天赋获得2个成功(这是次要用法,见P30)。莉迪亚投6颗痛苦,只获得了一个成功(4、3、5、5)。靠次高结果打破6对6平局(莉迪亚是5,罗布是6),力竭主导。
加文的两个成功赢下了双骰游戏,但力竭主导。赌博耗费了他太多精力,他能感觉到。他的力竭增加到3。

崩溃
一旦角色的力竭超过6,他就崩溃了。崩溃意味着他有立刻入睡的危险——在场景末尾,或者更糟。
对苏醒者来说,入睡可能是最糟糕的事。可以用其它危及情况替代——例如死亡,则是一种更善良的崩溃方式。如果你有其它想法,和你的GM商量。
主角崩溃是,他所有的反应框都被勾去(P20),所有力竭清空(点数归零)。他会入睡几天(最少一天),对外界毫无反应。当他重新醒来时,秩序降至一,他无法使用天赋,除非取回失眠状态,方法是在至少等于沉睡时间的时间内保持清醒——随后他的天赋和秩序(3点)都会恢复。
但他入睡的那一刻,到他重新获得力量时,他对噩梦来说就和灯塔一样,他会将附近的噩梦呼唤至他无助的身躯旁,并且在许多情况下,很快成为他们的食物或娱乐手段(或者两者)。他存活的唯一机会是依靠其他人在他入睡和恢复时看顾他。
若GM乐于让这种事情发生但希望尽量减少被影响玩家的时间,可以将这种危险的入睡阶段作为一个单一场景,只进行几次掷骰,让角色的守护者解决冲突,保住沉睡角色的命。
疯狂
玩家任何时候为角色掷骰时,都能够选择加入疯狂骰——最多六个。使用疯狂骰会让他的角色面临严重的心理损伤,就像一个长期缺乏睡眠的人会发生的那样。本质上,疯狂骰代表了主角原因让自己脱离日常限制的程度。疯狂骰不像力竭一样会“逗留”,因此可以在玩家认为需要时使用,不需考虑再次使用。一旦角色使用疯狂骰,他就有了使用疯狂天赋,用超出寻常的方式影响当前状况(但不是必须使用)——见P32。
疯狂主导时,无论结果如何,都会对主角带来严重的心理或情绪负担。此外,情况无可避免地会变得更混乱,主角或许会落入自己导致的危险中。
对游戏的影响则是勾掉主角的一个反应。玩家可以在可用的反应(还没被勾掉的)里选择勾掉哪个,让他选择自己的反应是战还是逃。
如果反应是逃,主角必须用全然的恐惧应对他的行动带来的后果——无论成功还是失败。可以是一路逃跑、因恐惧而战栗呆滞,或者高声尖叫让那些寻找他的人知道位置。
如果反应是战,主角必须用全然的怒火应对他的行动带来的后果——无论成功还是失败。可以是不分敌我地攻击、无谋地冲向对手、把有用的资源摔成碎片。
如果没有反应框剩下,角色将面临崩坏,被压力冲垮、神经绷断(P21)。
范例
加文正在和嗒警官(Officer Tock)的副官搏斗(总计痛苦8)。他拿一把枪疯狂射击,尽可能把他们击倒,好让自己进入他们守卫的一间牢房——里面可能有他的女儿。
罗布认为加文正竭尽全力,但没有继续增加他的力竭。加文有3颗秩序骰和2颗力竭骰。罗布看了看莉迪亚的一堆骰子,笑了。
“可能不太够,是吧?”
莉迪亚摇摇头,“不够。我有8点,你最好加上一些疯狂。要记得,如果用疯狂骰,你就能使用你的疯狂天赋……”
罗布点点头,决定加入四颗疯狂骰,这样他总共有九颗骰子,有一些优势。罗布和莉迪亚掷骰。莉迪亚的痛苦有三个成功(5、5、5、4、4、3、3、1)。罗布的秩序有1个成功(4、4、1),力竭有1个成功(5、3),疯狂有2个成功(6、5、2、2)。他有四个成功,要是没有疯狂骰,他就输了,二对三。疯狂主导,莉迪亚的痛苦强度只有5,疯狂有6。罗布考虑加文会有什么反应,他决定划掉恐惧反应,等待场景的结果和描述再确定具体行动。
加文使用疯狂天赋,在战斗中心灵传送了几次,出其不意地从后面和其它难以预料的角度击中了嗒警官的人。
加文赢得了胜利,但由于疯狂主导,莉迪亚描述道当他抵达牢房时,他的女儿不在。由于恐惧反应,加文哭着倒下,感到自己十分无力,他感受到了真正的绝望。
正是这时,他听见身后传来嗒警官的嘀、嘀、嘀的声音。

绷断
角色没有反应可勾除但需要勾除时,便会绷断。这是一个极其紧张的时刻,他面临纯粹、彻底的疯狂——在场景结束时,或者更早。绷断的角色必须花费至少一个场景(或当前场景的剩余时间)扮演他的心灵崩坏。从玩家的角度,这或许很有趣——选择某一个绷断的方式,扮演下去。有时绷断是暂时的,有时是永久的,但无论哪种都会损害角色的秩序。
角色绷断时,所有反应框重置(擦去所有勾),他的秩序降低一,他还会获得额外一颗永久疯狂骰。永久疯狂骰会加入角色临时使用的疯狂。永久疯狂说明,尽管角色好转了,但他依然因为这次的经历有一些崩溃。多次绷断会降低秩序,增加永久疯狂,直到角色失去所有秩序。
一旦主角的角色降至零,他被疯狂占据头脑,植入肉体,他变成一个噩梦(痛苦等级等于绷断是的总骰池)。实际上杀死了角色,将他变成了怪物。
范例
为了紧急心灵传送让女儿的朋友免受伤害,罗布用掉了所有战逃反应。莉迪亚提出为了安全抵达,加文必须赢下掷骰,并且只是需要三颗疯狂骰。这是关键时刻。罗布觉得赌一把,投出了所有六颗疯狂骰。
罗布投了3颗秩序、2颗力竭和6颗疯狂。他一共有5个成功,赢过了莉迪亚的2,但大量的疯狂骰意味着疯狂主导。加文的反应都用光了,他绷断了,必须将秩序降到2,并获得1点永久疯狂。他同时也擦除所有反应框的勾。
加文从传送目的地出现时,他女儿的朋友安全了——但他开始不受控制地大笑,眼神狂乱。女孩被吓跑了。当他恢复理智时,他找不到那个能告诉他女儿消息的女孩了,但至少她没受伤……

痛苦骰
和玩家不同,GM只有一种“颜色”的骰子——痛苦的颜色。GM的骰子代表了她的冲突有多少压力。靠嘴皮子免掉交通罚单可能只有较低的压力(一),但试图通过看守着城市停尸房秘密地下室的龙则是十分有压力(十)。
障碍和对手都有特定的痛苦等级,代表了与他们冲突有多少压力。如果主角要同时面对几个对手,取最高的痛苦等级,每多一个对手增加一颗痛苦——如果他们和“领导者”有同样的痛苦等级则增加二。
决定痛苦等级时,要记得一个角色能安全(也就是只用秩序)获得的成功最多是三,因此高于三的痛苦等级都是相当关键的——高于六则要求角色踏入危险的界限,它的平均成功是大于三。
范例
莉迪亚让两个报童追着加文,她希望他们和加文能力相当,但要加文有一点紧迫感,让他增加一点力竭,或增加一点疯狂。她把他们的痛苦定为4.
随后莉迪亚让恶棍包围了加文,他们数量很占优。还是一样,但她没打算就致命,毕竟游戏才开始,因此她将恶棍的集体痛苦等级定为6,如果加文有几次成功,她会降低痛苦等级,代表他们数量减少。

GM在冲突时投痛苦骰,她同时也为主角带来了可能的后果。最简单的来说,痛苦骰可以只是成功数,代表是对手而不是主角赢得了冲突。
若痛苦主导,无论结果如何,当前场景都需要主角付出代价——此时失败本身可以看作代价(视失败的程度),但胜利的情况下,胜利或许或带走胜利者的某物。简单说来,当痛苦主导时……痛苦主导。
对游戏的影响则是需要玩家将一枚绝望币交到GM的绝望库里(见下文以及P26)。
范例
就在当修女(Mother When)的恨女士(Ladies in Hating)准备吃一个孩子当晚餐时,按时的主角阿莉雅冲了进来。阿莉雅有枪械射击天赋,她在这里用了主要用法(见P31)增加自己的成功。阿什投了三颗秩序,并将阿莉雅的理解提高到三,加入了三颗力竭骰。由于阿莉雅的天赋,阿什还能增加额外三个成功,无论结果如何。恨女士有7个痛苦骰。
莉迪亚为女士掷骰,有4个成功,强度6。阿什为阿莉雅掷骰,一共6成功——三个投出来的,三个来自天赋。阿莉雅赢得战斗,但她的骰子没有一个高于五,因此痛苦主导,有毒素注入了阿莉雅试图拯救的孩子,她中毒了……如果阿莉雅不能带她去找到合适的医生,这个小女孩就会变成一位恨女士!

协助
通常来说,主角很难合力对付一个目标。有一些优势,但不大。每个“协助”主导角色的主角都能投他们的秩序骰,作为他对这次冲突的贡献。这些骰子可以增加主导角色的等级,但不参与决定强度。不能使用天赋。
如果难以判断谁是主导角色,让所有参与的主角掷骰。成功最高的作为本次掷骰的主导角色,使用全部骰子。其他人只能提供秩序骰,其它骰池和天赋以及强度不参与。
无论结果如何,参与这次行动的角色都会被主导影响——即多个主角可能都需要勾掉反应,或是增加力竭。
范例
罗布和阿什一起参加游戏,他们都是试图逃离闯入报童最新报道后的灾难性后果。
他们新印制的厄运降临,罗布的主角加文向前一步,挥舞他们找到的一件强力奇物。快速和玩家确认加文是这里的主导角色,但阿什希望他的主角阿莉雅也帮忙。
作为主导角色,罗布可以投加文的秩序、力竭和疯狂,他投了。如果他的赌博或心灵传送天赋可以用在这里,他也会用。
同时阿什的主角阿莉雅作为协助角色,他只能投出阿莉雅的秩序,得到一个成功,这个成功会加入罗布的结果。
最后,罗布的骰池结果是力竭主导,因此加文和阿莉雅都增加一点力竭。

失败
主角行动失败(他的成功数少于GM),结果与他的目的背道而驰,而对手的目的达成。但失败还有其它后果,我们已经解释了骰池机制,现在可以说明了。
游戏上,失败意味着GM可以可以对对PC施加后果,只要她认为有必要(仁慈是一种选择,也应该时不时使用,但绝不是强制的)。
后果有两种形式,你可能已经熟悉了:
  • 增加1点角色的力竭。
  • 勾掉一个GM的选择反应。
后果可以导致主角崩溃(如果力竭被增加至六以上)或绷断(如果没有反应框)。后果与力竭、疯狂或痛苦主导的效果叠加。但GM有一个限制:她不能对同一个行动施加同样的效果。
这意味着如果角色失败了并且力竭主导,GM不能施加力竭加一的后果,因为力竭主导,已经产生了同样的效果。同样的,如果角色失败了并且疯狂主导,GM不能再勾掉一个反应。但她能让疯狂行动的失败增加一点力竭,或勾力竭主导失败的一个反应。
范例
一次特别坏的掷骰,罗布的主角加文有一个成功,GM有二个成功,同时力竭主导。由于力竭主导,加文的力竭加一。
但由于失败,GM莉迪亚可以选择施加额外的后果。力竭已经主导了,因此她不能再增加一点加文的力竭。她选择勾掉逃,现在加文被击败,精疲力竭,同时还要夺命狂奔。
« 上次编辑: 2020-02-06, 周四 20:57:03 由 NewAlbionDrone »
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Re: 请勿入睡(Don't rest your head)
« 回帖 #3 于: 2020-02-06, 周四 17:09:08 »

游戏过程中,由于痛苦主导,一枚多枚币会进入绝望(深色)的碗。GM可以随时使用绝望币,冲突结束后,绝望币会进入成希望(浅色)的碗里。任何玩家都可以随时使用希望币——使用后这枚币离开游戏。
绝望
绝望币来自痛苦主导的掷骰,是GM的货币。GM使用绝望币时,她对结果降下阴影(casting a shadow)。这样用掉的币会在冲突结束后被放进希望盒里。这意味由绝望转化而来的希望币不能立刻用来反制当前的绝望。
任何一次掷骰,GM可以花一枚绝望给当前任何一个骰池加一个六,或者移除任何一个骰池里的一个六。这样做能够改变目标骰池的强度,从而改变主导骰池。
范例
莉迪亚花一枚绝望移除阿莉雅秩序里的一个6后,从绝望盒(桌上的黑碗)里拿出一枚币放到希望盒(桌上的白碗)里。如果绝望盒里没有币,她就不能移掉这个6。

目标骰池必须至少已经有一个骰子。这意味着只有玩家投掷绝望骰,GM天赋往这个骰池里加入六。同样如果没有力竭,GM也不能把六扔进玩家的力竭骰池。
降下阴影会让痛苦主导,则不给GM的绝望盒增加一枚币。也就是说,GM不能花一枚币获得一枚币——没有零和游戏!
范例
阿什投了3颗秩序(6、5、1)和2颗力竭(5、1)。莉迪亚有几枚绝望在她的盒子里等着被花掉,于是她决定花掉它们影响本次掷骰。
首先她看看有哪些六可以移除——移掉秩序里的六是唯一可行的选项,阿什有一个六。如果移掉这个六,阿什有2颗秩序(5、1)和2颗力竭(5、1),两者打平——根据平局规则,依然是秩序主导。莉迪亚需要再花一枚币给力竭加一个六天赋让力竭主导,让阿什变成2秩序(5、1)和3力竭(6、5、1)
听起来不错,于是她花了二枚绝望,并在冲突结束时把它们放在希望盒。

希望
希望币通过GM花费绝望获得,它们是玩家的货币。希望代表了玩家难得遇见的机会,让他们能够暂时避开当前的险恶,休息并重整自己。
一位玩家使用希望币,叫做洒下光明(shedding light)。希望有几种使用方式。希望被使用后,这些币就离开游戏。
短暂休息
玩家可以花费一枚希望币降低一点当前力竭,或者移除战逃反应框的一个勾。他可以在没有被冲突卷入的任意时刻使用。可以是短短一瞬,让他能够喘口气,也可以是长时间的休息。GM有权决定当前角色是否适合休息,但展示一些仁慈总是必要的。
范例
阿什在不断给阿莉雅施加压力,她的力竭已经很危险了——五。虽然阿莉雅在用她的枪械射击天赋让自己脱离困境,但她也过于靠近崩溃。她还已经勾掉了三个反应中的两个,阿什希望避免她绷断——失掉一点秩序会是坏消息。
在一次行动的间歇,阿什把手伸向希望盒,花了三枚币,把阿莉雅的力竭降低二点,降到三,第三枚用来恢复阿莉雅一个战斗反应框。

恢复秩序
由于永久疯狂失去秩序的角色可以通过花费希望让这种疯狂不那么持久。可以移除一颗永久疯狂,换成秩序。通常只有角色至少花了几个小时用于平静的自省后天赋实现。
每次恢复秩序花费的希望等于五减角色当前秩序等级。
范例
加文的心灵传送让他越过了疯狂边缘,他获得一点永久疯狂——现在他是2秩序1疯狂。一整晚的冒险后,他回到了疯狂之城边缘的公寓,试图冷静。
5减去2秩序是3,因此罗布需要花费三枚希望天赋恢复理智,让加文的秩序回到三,并把永久疯狂降到零。

增加成功
任意一次掷骰时,任何玩家都能在叙述结果前花费一或更多枚希望币。这样做能给主导角色的秩序池加入1,将他的成功数增加一。
范例
阿莉雅试图在中毒的女孩丧命前把她带到医院,阿什看向希望盒,里面有两枚希望。他进行掷骰,只有两个成功——但GM的痛苦投出了三个成功。阿什决定花一枚希望币为当前状况带来一些光明——女孩在挣扎,但阿莉雅还有时间。希望币给阿莉雅本次的秩序池加入了一个1,把她的等级提高到三。足够赢得冲突。
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Re: 请勿入睡(Don't rest your head)
« 回帖 #4 于: 2020-02-06, 周四 17:11:24 »
天赋
天赋让角色能够超乎常人。在其它设定里,它们可能会是那些身穿漂亮衣服、满脑英雄想法的人的超能力。但对疯狂之城的苏醒者,天赋不过是意料之中的东西,它们与力竭和疯狂紧密相连。
大部分真正的苏醒者都有天赋,他们会在遇到麻烦时使用天赋,但总是需要付出代价,他们觉不轻易使用天赋——滥用会让你陷入致命的沉睡或无法逃离的疯狂。
力竭天赋
力竭天赋专注于角色已经能做到的某事——但它们会让角色超自然般擅长这件事。获得增益的这件事本质是十分普通的——射击、快跑、跳远、算术、阅读。但当角色使用他的天赋时,他的表现超乎寻常。
范例
阿莉雅有枪械射击的天赋。谁都能射击,但阿莉雅的枪法几乎从不失手,她特别擅长,有时甚至能命中不可能的目标。
力竭天赋有次要和主要用法,两者都需要角色达到一定程度的力竭。玩家可能有选择每个场景增加一点角色的力竭,就能够很快使用这项天赋。

次要用法(最少成功)
真正的苏醒者在最力竭的时候是特定领域的大师。原因正是力竭天赋的次要用法。
使用力竭天赋获得次要收益(minor gain)时,角色得到的成功一定不会少于他当前的力竭骰。简单来说,次要用法固定了这个天赋的最少成功数。因此如果一个角色有两颗力竭,但只投出了等级零或一,他的成功等级自动变成二。
三或更高的力竭骰时次要用法的效果尤为强力,角色此时能够毫不费力完成超越人类巅峰的动作。
范例
阿什通常会一有机会就把阿莉雅的力竭增加到一,这样她就能使用次要用法射击。也就是说即使阿莉雅没有投出成功,她也有一个成功。

主要用法(额外成功)
使用力竭天赋获得主要增益(major gain)时,角色在掷骰结果之外增加等于力竭骰数量的成功。主要用法要求玩家在本次掷骰主动增加一点角色力竭。
范例
当阿莉雅把小女孩从恨女士处救走时,她使用了射击天赋的主要用法。为此阿什在掷骰前将阿莉雅的力竭增加了一,一共三。阿莉雅的力竭是三,也就是她的攻击获得了额外三个成功——阿莉雅投出了三个成功,一共是六个成功!

创造力竭天赋
创造力竭天赋的关键是考虑所有人都能做的事,哪怕这些事要做好很难。这类天赋应当来源于正常世界,因此力竭天赋常常与角色苏醒前做的事情有直接关系。
拥有力竭天赋的角色,只要他增加了一些力竭,他就能持续表现出色,高力竭时,甚至超越了完美进入超自然的境界。
力竭天赋范例
“我双倍下注。我输,你拿走我的灵魂。我赢,我拿走你的。”
运动(Athlete)。你比其他人跑得更快、跳得更远、爬得更高。
说服(Convincing)。你及其擅长让别人接受你的观点。
视力(Eyesight)。你有极强视力,让你在黑暗中看得更清楚,能够看清远距离的物体,还能观察到微小的细节。
神枪手(Gunfghter)。你是个无人可比的神枪手,能够轻易命中不可能的目标。
威胁(Intimidation)。你比普通人要可怕得多。
疯狂天赋
疯狂天赋是力竭天赋的补充。与增强角色作为人类的能力不同,疯狂天赋让角色做到他本不可能做到的事。
我们默认疯狂天赋赋予角色某种属于超自然或心灵能力范畴的东西,但看起来像是超能力的东西也可以(例如“不会被子弹伤到”)。
角色使用疯狂天赋时,必须在掷骰时包括至少一枚疯狂骰。使用的疯狂骰数量代表了他的能力有多“强”(GM决定)。但必须掷骰,必须对抗痛苦骰,代表了难度(1代表十分简单,3代表普通,等等)。
例如,如果角色拥有读心的疯狂天赋,如果他至少想窥探表层思绪,一颗疯狂骰或许足够,要看得更深或许需要三颗,五颗则可能让他能够潜入目标的潜意识找到连目标本人都不知道的事情。
游戏中,处理方法是一个玩家声明他要使用疯狂天赋,GM给这次掷骰的疯狂“标价”。价格应根据复杂度、深度、强度或效果的隐蔽程度决定——有时也代表了GM对抗的痛苦骰数量。根据天赋的不同,标价可以随效果升高的,也可以是固定效果,使用时需要固定数量的疯狂骰。
范例
罗布的角色加文·麦克纳布有心灵传送疯狂天赋。当他想让加文传送时,莉迪亚根据加文传送的距离确定疯狂骰数目。一颗让他能传送目光可见的短距离,六颗则可以传送过整个疯狂之城。他掷骰的结果决定了加文有多靠近目标地点,以及是否有其它吓人的副作用。
阿什的角色阿莉雅的疯狂天赋是石化肌肤——她很难受到物理伤害。这个天赋让阿莉雅几乎不可能受到肉体伤害——一般会让她的对手发现她的天赋后无能狂怒。如果之后他们够聪明,就该不得不使用非物理手段了。莉迪亚提出要使用这个天赋,阿什必须让阿莉雅至少投三颗疯狂骰。

创造疯狂天赋
有的疯狂天赋看起来像力竭天赋。没问题;关键是记得,疯狂天赋让角色做到超自然的事情。
以下面的万无一失(preparedness)为例。万无一失作为力竭天赋,可能只是单纯的能提前做出可靠的计划,在事情变坏前保持戒备。但作为疯狂天赋,它就能超越凡人的境界——追溯式地为角色刚刚遭遇地事情做好准备!
要记住,疯狂天赋之所以疯狂,是因为它们花不可能为可能。打破规则。无需顾虑合理性。本不可能实现。但苏醒者能!
疯狂天赋范例
"I don’t blame you. If I had a case of bookworms as bad as you did, I’d be looking to vent some anger, too."
臆想症(Hypnochondria)。你有一种独特而怪异地能力,能让目标患上你认为他们患上的一种疾病。根据你认为疾病有多严重,由你决定多少疯狂骰。
完美预见(Perfect Insight)。你预见的未来片段能打破法则——没人能像你一样猜得那么清楚、那么准确。根据信息价值不同,你需要投1到6颗疯狂骰。
万无一失(Preparedness)。你能超自然般为将来的事情做好准备——甚至能扭曲时间让事情发生。1颗疯狂,你会正好记得几个小时前带上了手电筒,现在你要进入一个漆黑的地下室。6颗疯狂骰,你会正好把片纸放进口袋,上面恰好有你现在必须要打开的保险柜的复杂密码。
石化肌肤(Stoneflesh)。你能够无视物理伤害,让试图伤害(肉体伤害)你的对手白费时间。使用时至少投三颗疯狂骰。
心灵传送(Teleportation)。你能在现实里抄近道,从一个地方直接到另一个地方。根据你要穿越的距离以及你是否熟悉(或能看见)目的地,投1至6颗疯狂骰。
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Re: 请勿入睡(Don't rest your head)
« 回帖 #5 于: 2020-02-06, 周四 17:12:22 »
规则总结
•   每一次掷骰,你可以增加一点力竭。
•   掷骰时,你能够加入一到六颗临时疯狂骰。
•   成功等级即出现1、2或3的骰子数。
•   骰池强度,即每种颜色出现最大数字的骰子。
•   如果你的等级等于或大于GM的等级,你赢了。否则你输了。
•   主导骰池,即强度最高骰池。
•   秩序主导,一切可控。你可以选择恢复一个被勾掉的反应,或降低一点力竭。
•   力竭主导,你的精力被消耗。增加一点力竭。
•   疯狂主导,事情变得混乱。勾掉一个反应,并按照反应扮演。
•   痛苦主导,你将付出高额代价。把一枚币放入GM的绝望盒。
•   如果力竭增加至超过6,你崩溃了。
•   如果你需要勾掉一个反应但没有反应可用,你绷断了。
•   崩溃时,你会陷入沉睡,或面临严重后果(例如死亡)。
•   绷断时,你会疯狂一段时间,恢复所有反应,失去一点秩序,并获得一点疯狂。
•   如果你失去所有秩序,你将变成一个噩梦。你现在成了NPC。
•   使用力竭天赋的次要用法,你需要至少一点力竭。有关的掷骰你的最少成功等于你当前的力竭。
•   使用力竭天赋的主要用法,你必须增加一点力竭,你能够将等于当前力竭等级的成功数加入掷骰结果。
•   使用疯狂天赋,你必须加入一到六颗疯狂骰,由GM决定效果强度。
•   GM可以花费一枚绝望币增加或移除任何骰池里的6。使用过的绝望变为希望。如果使用导致痛苦主导,GM不获得绝望。
•   任何玩家都能花费希望币移除一点力竭,或恢复一个战或逃反应,或增加一点主角的秩序骰池。
•   任何玩家都能花五减秩序枚希望币恢复一点秩序并移除一点永久疯狂。

(规则部分结束)
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