骰子在《请勿入睡》里,解决冲突的核心方法是骰子。事实上,只有冲突发生是才掷骰。冲突可以是主角和环境间的,也可以是主角和另一个角色间的。
要处理冲突,玩家声明他的角色打算做什么,GM声明另一方的行动。双方掷骰。掷骰时,玩家永远投出所有的秩序骰和当前力竭等级的骰子,加上他打算加入本次骰池的疯狂骰数目。
当玩家或GM掷骰时,骰子的结果表明了本次掷骰的等级(degree)和强度(strength)。
每个为1、2或3的六面骰视为成功。玩家或GM的所有成功数则是等级。等级最高的一方赢得冲突——结果对胜利者有利(但也可能不是完全如此)。如果多于一方有同样的成功数,主角胜利。
在某一个(例如:颜色)骰池(秩序、力竭、疯狂或痛苦——见P16)内,强度是数字最大的结果。不考虑GM的痛苦骰,玩家投出最高强度强度的骰池就是他的最大强度。考虑痛苦骰,整体最高强度的骰池叫做主导骰池(dominant)。
如果多于一个骰池有同样的强度,那么用出现这个数字骰子数目打破平局(译者:即,如果秩序和疯狂最高,都是5,但秩序有2个5,则秩序主导)。如果这个数字是相等的,那么比较第二大的数字,如此类推。如果一方骰池在比较中骰子不够了(例如,6 3 2 vs.6 3 ),那么有更多骰子的骰池主导。如果两个骰池所有骰子都一样,则遵循以下规则:秩序胜过疯狂,疯狂胜过力竭,力竭胜过痛苦。
范例
一次冲突,罗布投出3颗秩序(白)和2颗力竭(黑),而GM莉迪亚投出4颗痛苦。罗布的秩序是2 2,力竭是3 6,莉迪亚的痛苦是1 3 5 6。
罗布投出了3个低于或等于3的骰子,因此他的等级是3,而莉迪亚时。罗布的等级更高,因此冲突的结果会偏向他。
罗布的秩序强度是5(最高结果),力竭强度是6。莉迪亚的痛苦强度是6.力竭和痛苦都有一个6,因此罗布和莉迪亚比较每个骰池的次高结果——力竭是3,痛苦是5。5比3大,因此痛苦主导,但罗布的最大强度是力竭。总结结果,莉迪亚说:“罗布有三个成功,胜出,痛苦主导。”如果主角有一个成功,为普通成功。两个为可观成功。三个为非凡成功。四或更多则是幻想的范畴了。
范例
罗布有三个成功。意味着非凡成功——任何普通人能做到的极限。主角的成功意味着场景继续依照他声明的目的发展——但主导的骰池负责给结果定下基调。下文中将描述骰池如何影响结果。
但如果主角的成功少于GM,则失败,后果会与主角的目的相悖,甚至有其它游戏效果,我们之后会提及。
玩家骰如前文提到,玩家使用三种颜色的骰子。白色代表秩序,黑色代表力竭,红色代表疯狂。每个玩家可以选择不同的颜色,只要他清楚每个颜色代表什么。掷骰时,玩家永远要至少投掷秩序骰,再加上当前的力竭骰和永久疯狂骰。
秩序秩序骰表示角色自控力和技能对结构的影响。一方面,秩序骰是玩家仅有的“无风险”骰子。秩序骰的数量一般保持不变。秩序获得高强度意味着技能得到发挥——最好是秩序主导,而不是力竭或疯狂。
秩序主导时,无论成功还是失败,情况都是可控的(或者只是不会引发更大的混乱),技能和专注掌控一切。
对游戏的影响则是它能让玩家降低一点当前力竭,或是移除掉反应框的一个勾(P20)。玩家不一定要使用这种权力;有时他想保持力竭。
范例
罗布让加文言走廊奔跑,试图逃离两个报童。莉迪亚为报童投4颗痛苦,结果是1、2、3、5。游戏开始没多久,罗布只投了3颗秩序(1、5、6)和1颗力竭(2)。莉迪亚的报童3对2获胜,但罗布的秩序强度6高于她的痛苦强度5。秩序主导,但罗布还没有勾掉任何反应,他希望自己的力竭保持在一,因此没有移除。
罗布觉得加文没能追上报童——他们不停切断他的逃跑路线,不让他离开视线——但既然秩序主导,事情没有变得更坏。莉迪亚觉得还行,于是继续讲述故事。力竭每次掷骰,玩家可以主动选择增加一点自己角色的力竭,为骰池增加一颗力竭(黑色)骰。玩家永远不能将力竭骰增加至超过六,超过意味着崩溃(crash)(P18)。
加入力竭会增加总骰池的骰子数,从而提高胜利的机会。但这意味着力竭有可能主导后果。一旦增加,力竭不会自动降低,因此增加的骰子会一直留在骰池里。
力竭主导时,无论成功还是失败,当前状况都消耗主角的精力,给予他直面失眠的时刻(以及迫切的休息需要)。
对游戏的影响则是增加一点角色的力竭,哪怕角色在本次掷骰主动增加过力竭。
范例
加文被卷入了怪奇集市里一顶帐篷内正在进行的双骰游戏,他用对女儿欢笑的记忆为赌注,希望获得胜利知道她的去向。
莉迪亚代表这次赌博游戏,她投6颗痛苦,罗布将加文的力竭增加到2。罗布投3颗秩序(4、4、5)和2颗力竭(6、6))——没有成功,但他使用赌博天赋获得2个成功(这是次要用法,见P30)。莉迪亚投6颗痛苦,只获得了一个成功(4、3、5、5)。靠次高结果打破6对6平局(莉迪亚是5,罗布是6),力竭主导。
加文的两个成功赢下了双骰游戏,但力竭主导。赌博耗费了他太多精力,他能感觉到。他的力竭增加到3。崩溃一旦角色的力竭超过6,他就崩溃了。崩溃意味着他有立刻入睡的危险——在场景末尾,或者更糟。
对苏醒者来说,入睡可能是最糟糕的事。可以用其它危及情况替代——例如死亡,则是一种更善良的崩溃方式。如果你有其它想法,和你的GM商量。
主角崩溃是,他所有的反应框都被勾去(P20),所有力竭清空(点数归零)。他会入睡几天(最少一天),对外界毫无反应。当他重新醒来时,秩序降至一,他无法使用天赋,除非取回失眠状态,方法是在至少等于沉睡时间的时间内保持清醒——随后他的天赋和秩序(3点)都会恢复。
但他入睡的那一刻,到他重新获得力量时,他对噩梦来说就和灯塔一样,他会将附近的噩梦呼唤至他无助的身躯旁,并且在许多情况下,很快成为他们的食物或娱乐手段(或者两者)。他存活的唯一机会是依靠其他人在他入睡和恢复时看顾他。
若GM乐于让这种事情发生但希望尽量减少被影响玩家的时间,可以将这种危险的入睡阶段作为一个单一场景,只进行几次掷骰,让角色的守护者解决冲突,保住沉睡角色的命。
疯狂玩家任何时候为角色掷骰时,都能够选择加入疯狂骰——最多六个。使用疯狂骰会让他的角色面临严重的心理损伤,就像一个长期缺乏睡眠的人会发生的那样。本质上,疯狂骰代表了主角原因让自己脱离日常限制的程度。疯狂骰不像力竭一样会“逗留”,因此可以在玩家认为需要时使用,不需考虑再次使用。一旦角色使用疯狂骰,他就有了使用疯狂天赋,用超出寻常的方式影响当前状况(但不是必须使用)——见P32。
疯狂主导时,无论结果如何,都会对主角带来严重的心理或情绪负担。此外,情况无可避免地会变得更混乱,主角或许会落入自己导致的危险中。
对游戏的影响则是勾掉主角的一个反应。玩家可以在可用的反应(还没被勾掉的)里选择勾掉哪个,让他选择自己的反应是战还是逃。
如果反应是逃,主角必须用全然的恐惧应对他的行动带来的后果——无论成功还是失败。可以是一路逃跑、因恐惧而战栗呆滞,或者高声尖叫让那些寻找他的人知道位置。
如果反应是战,主角必须用全然的怒火应对他的行动带来的后果——无论成功还是失败。可以是不分敌我地攻击、无谋地冲向对手、把有用的资源摔成碎片。
如果没有反应框剩下,角色将面临崩坏,被压力冲垮、神经绷断(P21)。
范例
加文正在和嗒警官(Officer Tock)的副官搏斗(总计痛苦8)。他拿一把枪疯狂射击,尽可能把他们击倒,好让自己进入他们守卫的一间牢房——里面可能有他的女儿。
罗布认为加文正竭尽全力,但没有继续增加他的力竭。加文有3颗秩序骰和2颗力竭骰。罗布看了看莉迪亚的一堆骰子,笑了。
“可能不太够,是吧?”
莉迪亚摇摇头,“不够。我有8点,你最好加上一些疯狂。要记得,如果用疯狂骰,你就能使用你的疯狂天赋……”
罗布点点头,决定加入四颗疯狂骰,这样他总共有九颗骰子,有一些优势。罗布和莉迪亚掷骰。莉迪亚的痛苦有三个成功(5、5、5、4、4、3、3、1)。罗布的秩序有1个成功(4、4、1),力竭有1个成功(5、3),疯狂有2个成功(6、5、2、2)。他有四个成功,要是没有疯狂骰,他就输了,二对三。疯狂主导,莉迪亚的痛苦强度只有5,疯狂有6。罗布考虑加文会有什么反应,他决定划掉恐惧反应,等待场景的结果和描述再确定具体行动。
加文使用疯狂天赋,在战斗中心灵传送了几次,出其不意地从后面和其它难以预料的角度击中了嗒警官的人。
加文赢得了胜利,但由于疯狂主导,莉迪亚描述道当他抵达牢房时,他的女儿不在。由于恐惧反应,加文哭着倒下,感到自己十分无力,他感受到了真正的绝望。
正是这时,他听见身后传来嗒警官的嘀、嘀、嘀的声音。绷断角色没有反应可勾除但需要勾除时,便会绷断。这是一个极其紧张的时刻,他面临纯粹、彻底的疯狂——在场景结束时,或者更早。绷断的角色必须花费至少一个场景(或当前场景的剩余时间)扮演他的心灵崩坏。从玩家的角度,这或许很有趣——选择某一个绷断的方式,扮演下去。有时绷断是暂时的,有时是永久的,但无论哪种都会损害角色的秩序。
角色绷断时,所有反应框重置(擦去所有勾),他的秩序降低一,他还会获得额外一颗永久疯狂骰。永久疯狂骰会加入角色临时使用的疯狂。永久疯狂说明,尽管角色好转了,但他依然因为这次的经历有一些崩溃。多次绷断会降低秩序,增加永久疯狂,直到角色失去所有秩序。
一旦主角的角色降至零,他被疯狂占据头脑,植入肉体,他变成一个噩梦(痛苦等级等于绷断是的总骰池)。实际上杀死了角色,将他变成了怪物。
范例
为了紧急心灵传送让女儿的朋友免受伤害,罗布用掉了所有战逃反应。莉迪亚提出为了安全抵达,加文必须赢下掷骰,并且只是需要三颗疯狂骰。这是关键时刻。罗布觉得赌一把,投出了所有六颗疯狂骰。
罗布投了3颗秩序、2颗力竭和6颗疯狂。他一共有5个成功,赢过了莉迪亚的2,但大量的疯狂骰意味着疯狂主导。加文的反应都用光了,他绷断了,必须将秩序降到2,并获得1点永久疯狂。他同时也擦除所有反应框的勾。
加文从传送目的地出现时,他女儿的朋友安全了——但他开始不受控制地大笑,眼神狂乱。女孩被吓跑了。当他恢复理智时,他找不到那个能告诉他女儿消息的女孩了,但至少她没受伤……痛苦骰和玩家不同,GM只有一种“颜色”的骰子——痛苦的颜色。GM的骰子代表了她的冲突有多少压力。靠嘴皮子免掉交通罚单可能只有较低的压力(一),但试图通过看守着城市停尸房秘密地下室的龙则是十分有压力(十)。
障碍和对手都有特定的痛苦等级,代表了与他们冲突有多少压力。如果主角要同时面对几个对手,取最高的痛苦等级,每多一个对手增加一颗痛苦——如果他们和“领导者”有同样的痛苦等级则增加二。
决定痛苦等级时,要记得一个角色能安全(也就是只用秩序)获得的成功最多是三,因此高于三的痛苦等级都是相当关键的——高于六则要求角色踏入危险的界限,它的平均成功是大于三。
范例
莉迪亚让两个报童追着加文,她希望他们和加文能力相当,但要加文有一点紧迫感,让他增加一点力竭,或增加一点疯狂。她把他们的痛苦定为4.
随后莉迪亚让恶棍包围了加文,他们数量很占优。还是一样,但她没打算就致命,毕竟游戏才开始,因此她将恶棍的集体痛苦等级定为6,如果加文有几次成功,她会降低痛苦等级,代表他们数量减少。GM在冲突时投痛苦骰,她同时也为主角带来了可能的后果。最简单的来说,痛苦骰可以只是成功数,代表是对手而不是主角赢得了冲突。
若痛苦主导,无论结果如何,当前场景都需要主角付出代价——此时失败本身可以看作代价(视失败的程度),但胜利的情况下,胜利或许或带走胜利者的某物。简单说来,当痛苦主导时……
痛苦主导。
对游戏的影响则是需要玩家将一枚绝望币交到GM的绝望库里(见下文以及P26)。
范例
就在当修女(Mother When)的恨女士(Ladies in Hating)准备吃一个孩子当晚餐时,按时的主角阿莉雅冲了进来。阿莉雅有枪械射击天赋,她在这里用了主要用法(见P31)增加自己的成功。阿什投了三颗秩序,并将阿莉雅的理解提高到三,加入了三颗力竭骰。由于阿莉雅的天赋,阿什还能增加额外三个成功,无论结果如何。恨女士有7个痛苦骰。
莉迪亚为女士掷骰,有4个成功,强度6。阿什为阿莉雅掷骰,一共6成功——三个投出来的,三个来自天赋。阿莉雅赢得战斗,但她的骰子没有一个高于五,因此痛苦主导,有毒素注入了阿莉雅试图拯救的孩子,她中毒了……如果阿莉雅不能带她去找到合适的医生,这个小女孩就会变成一位恨女士!协助通常来说,主角很难合力对付一个目标。有一些优势,但不大。每个“协助”主导角色的主角都能投他们的秩序骰,作为他对这次冲突的贡献。这些骰子可以增加主导角色的等级,但不参与决定强度。不能使用天赋。
如果难以判断谁是主导角色,让所有参与的主角掷骰。成功最高的作为本次掷骰的主导角色,使用全部骰子。其他人只能提供秩序骰,其它骰池和天赋以及强度不参与。
无论结果如何,参与这次行动的角色都会被主导影响——即多个主角可能都需要勾掉反应,或是增加力竭。
范例
罗布和阿什一起参加游戏,他们都是试图逃离闯入报童最新报道后的灾难性后果。
他们新印制的厄运降临,罗布的主角加文向前一步,挥舞他们找到的一件强力奇物。快速和玩家确认加文是这里的主导角色,但阿什希望他的主角阿莉雅也帮忙。
作为主导角色,罗布可以投加文的秩序、力竭和疯狂,他投了。如果他的赌博或心灵传送天赋可以用在这里,他也会用。
同时阿什的主角阿莉雅作为协助角色,他只能投出阿莉雅的秩序,得到一个成功,这个成功会加入罗布的结果。
最后,罗布的骰池结果是力竭主导,因此加文和阿莉雅都增加一点力竭。失败主角行动失败(他的成功数少于GM),结果与他的目的背道而驰,而对手的目的达成。但失败还有其它后果,我们已经解释了骰池机制,现在可以说明了。
游戏上,失败意味着GM可以可以对对PC施加后果,只要她认为有必要(仁慈是一种选择,也应该时不时使用,但绝不是强制的)。
后果有两种形式,你可能已经熟悉了:
后果可以导致主角崩溃(如果力竭被增加至六以上)或绷断(如果没有反应框)。后果与力竭、疯狂或痛苦主导的效果叠加。但GM有一个限制:她不能对同一个行动施加同样的效果。
这意味着如果角色失败了并且力竭主导,GM不能施加力竭加一的后果,因为力竭主导,已经产生了同样的效果。同样的,如果角色失败了并且疯狂主导,GM不能再勾掉一个反应。但她能让疯狂行动的失败增加一点力竭,或勾力竭主导失败的一个反应。
范例
一次特别坏的掷骰,罗布的主角加文有一个成功,GM有二个成功,同时力竭主导。由于力竭主导,加文的力竭加一。
但由于失败,GM莉迪亚可以选择施加额外的后果。力竭已经主导了,因此她不能再增加一点加文的力竭。她选择勾掉逃,现在加文被击败,精疲力竭,同时还要夺命狂奔。