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离线 ACID67

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Godbound第二章:游戏规则
« 于: 2020-02-20, 周四 15:41:59 »
游戏规则
面对一个充满冒险和危险的世界

Godbound在很多方面都是传统的老派游戏。那些已经玩了几年游戏的读者很可能已经认识了本节中所涉及的几乎所有的机制概念,熟悉它们并不会花费你很长时间。第23页是一页快速参考,可以打印出来放在桌子上。如果所有的玩家都负责记录自己的天赋和能力,你就不需要更多的材料来进行一场游戏。然而,建议有经验的老游戏玩家仔细阅读战斗章节。Godbound在战斗方面,使用不同的系统来确定命中时的伤害,如果你不注意它,你的战斗结果将非常奇怪。

这些规则包括哪些内容
这部分包括战斗指南,英雄们尝试的困难壮举的结果,以及抵抗邪恶魔法的恶毒力量、凶险毒药和不幸环境的尝试。读者也会发现通过经验和英雄事迹来提高英雄能力的规则。
这些规则足以涵盖英雄可能遇到的绝大多数情况,但它们并不是详尽无遗的。GM应该随时准备介入并对一个任务进行现场判定,或者在适当的时候对掷骰应用调整值。与其花五分钟的时间在书中寻找完美的裁决,不如当场做出一个适当的裁决,然后在这次游戏结束后制定一个未来的政策。

什么时候不需要规则
GM需要记住的是,与传统的老派土农民出身的冒险者相比,“Godbound英雄”们所处的环境多少有些不同。虽然Godbound并不是完美无瑕的典范,但也存在许多问题和情况虽然能阻碍传统RPG主角,但不能阻碍他们。有时候,在另一个系统中有意义的技能检定或战斗回合在Godbound中完全没有必要。
PC是半神。当GM看到一个情况或裁定PC试图完成的事情时,“PC是半神”这个事实应该被放在GM面前,被摆到中心位置。拿着长矛的放猪学徒工想从崩腾的河流中间光滑的原木上走过,需要过敏捷,这完全正确。对刀锋的神圣女王那里要求相同的检定就不太合适了。
出于同样的原因,当那个放猪的想把他的长矛刺进挥刀的普通强盗身体时,需要做个命中检定是完全合理的。如果刀锋的神圣女王想要终结这个小恶棍,唯一的问题是她想要把他的什么部分用什么方式卸下来。她就是掌管“刺”的女神。女神说,要有刺。
同样的道理,要记住大多数NPC都不是半神。大多数人,甚至大多数渺小的怪物和普通的野兽,也不可能勇敢地面对Godbound。低级Godbound可能需要对凡人英雄和潜行的怪物表现出一定的尊重,但是经验丰富的Godbound将能够以最小的努力横扫大多数凡人的抵抗。玩家应该花时间去描述他们是如何在对抗中获胜的,或者是如何将微不足道的敌人驱散。
这是否意味着英雄们应该以不受干扰的威严走向他们所有欲望的顶峰?当然不是。这只是意味着,GM应该尊重他们天生的英雄主义,并维持一个合理的世界,在那里大多数人根本无力对抗创世真言(the Words of Creation)的持有者。即使是最强大的Godbound也会被大量可怕的半神敌人弄得汗流浃背,而如果很明显只有PC才具备对付类似威胁的能力,那么他们对游戏的影响将会更加显著。

引用
从其他游戏中导入规则
作为一款OSR风格的游戏,《Godbound》与其他许多奇幻rpg游戏是完全兼容的。许多其他游戏提供了额外的内容或特殊情况下的规则来处理某些情况。您可能已经有了自己喜欢的系统,希望将它的一些特性导入到这个系统中。
假设你熟悉你的游戏团队的口味,这是个好主意。Godbound的游戏机制非常轻便和简单,GM可以很容易地进行调整,以适应其团队的口味。不过,为了确保你理解了游戏中的各个部分是如何运作的,你可能想在游戏开始前按“原版”玩上一两局。但是,一旦对它感到满意,你应该可以自由地修改它以满足自己的最佳偏好。

属性检定
当英雄试图测试他们非凡能力的极限时,或者当他们的努力被一些真正的对手对抗时,需要骰属性检定。
属性检定的目标等于21减去属性值。要进行属性检定,请投1d20并将其与最相关的属性的检定目标进行比较,如果存在有助于完成任务的“事实”(Fact),则检定+4。如果掷出的点数等于或大于(21-属性值),他们就成功了。如果掷出的点数较低,就会发生使情况复杂化的事情,结果也不会如他们所愿。Godbound几乎从来不会在他们尝试做的事情上失败,但是它可能会花费太长时间,工作出乎意料,或者给情况增加一些新的复杂性。
在一次检定中自然地掷出1总是失败的,而掷出20总是成功的,前提是成功是可能的。
如果Godbound被人对抗,那么Godbound和他的对手都投出一枚骰子,谁超出目标最高,谁就获胜。如果对手没有记录的属性值,GM应该选择一个适当的数值。
有些检定可能会根据情况或任务的难度进行修改。那些接近人类能力极限的壮举可能会有-4,而那些对人类来说几乎不可能完成的任务可能会-8。完全不可能的壮举需要使用神能(Gift)或神迹(miracle)来实现。

何时不使用属性检定
并不是所有的Godbound都需要属性检定。如果一个英雄有一个相关的“事实”(Fact),那么大多数与这个事实相关的活动应该是自动成功的。咆哮游牧部落的Godbound表演骑术花招或处理野兽不需要滚动属性检定,除非她尝试的是真正可笑的事情;如果英雄有属于某个组织的“事实”(Fact),那么接触这个组织的成员或者从他们那里获取普通的好处也不需要魅力检定。
当英雄召唤他们的神能或他们神圣真言的神迹时,不要使用属性检定。如果英雄施展神迹,神迹就会发生。没有一些其他的敌人或非凡的力量介入,英雄的力量总是成功。
当英雄试图做一些符合他们创世真言(the Words of Creation)的凡人壮举时,不要使用属性检定。掌管大地的Godbound试图捡起一块重石头或用锤子敲掉一根石柱会直接成功。掌管生育的Godbound助产一个孩子的出生不会有任何问题。唯一需要对这些事情进行检定的时候,就是某些看得上眼的超自然力量试图阻挠。
当英雄试图做一些普通人类理论上可以完成,但超出他们的真言或专长的事情时,确实要使用属性检定,但这对英雄来说确实是一个挑战。

豁免检定
英雄能摆脱现在仍在吞噬他心灵的毒汁吗?当巨大的玉柱坠落到地面时,她能跳出它的范围吗?他能抵抗消逝的可憎之物的精神影响吗?为了找出答案,英雄必须掷出一个豁免。某些黑暗力量或严重的危险可能明确允许豁免来抵抗它们的效果,而在其他时候GM可能选择允许这样做。
要掷豁免检定,英雄必须掷1d20并将其与最相关的豁免检定类型进行比较。如果掷出的分数等于或高于豁免的数值,就成功了。自然的1总是失败,自然的20总是成功。
韧性豁免是用在对他们的身体耐力和身体完整性的测试里,并受PC的体质或力量更好的调整值修正。闪避豁免是针对敏捷和快速反应的挑战,并且会被英雄的敏捷或者智力调整里更高的一项所修正。精神豁免是针对不属于其他类别魔法威胁或精神影响而做出的,受到英雄的魅力或智慧修正的影响。如果有疑问,GM选择一个类型进行豁免。
PC的所有豁免类型有个基础值,等于16-人物等级。然后减去最高适用的属性调整值。因此,体质调整值为+1,力量调整值为-1的一级英雄的韧性豁免为14。
怪物、非玩家角色和其他生物也可以在必要时尝试豁免。大多数敌人会在战斗数据中列出它们的豁免,但是如果GM需要在短时间内决定豁免值,他们可以将它计算为15减去该生物生命骰数的一半,最好的豁免是5。特别适合或不适合抵抗一种危险的生物可以获得从-3到+3的加成或惩罚。

Godbound和豁免
某些神能和其他特殊能力只作用于比持用者拥有相同或更少生命骰的敌人身上。其他能力会自动折磨较弱的生物,但允许较强的生物进行豁免来抵抗它们。面对这些神能,Godbound总是被视为可堪一战的敌人,即使他们可能会受到影响,他们总是视为拥有比使用者更多的生命骰。
Godbound和其他主要超自然敌人也可以在危急时刻召唤力量储备。如果他们的一次豁免失败了,Godbound 可以用掉今天的“致力”(Commit Effort)把它转化成一次成功。英雄可能会被迫放弃分配给防御性天赋的“努力”(Effort)。

引用
豁免是一种特权
许多可怕的力量都有机会通过豁免来抵抗它们。瞬间死亡的毒药、身体的变形、被消化成受诅咒的蓝色粘液,或者成为一个消逝的可憎之物的耳语的精神影响的猎物,这些都可能给不幸的受害者一次豁免。类似的由Godbound的神迹所创造的“豁免失败即死”的异能也应该给予玩家豁免机会,而不是立即输掉战斗。这条原则的例外是当异能瞄准弱小敌人时。如果一种特殊能力或异能针对的是单个生物,而该生物的生命骰数与攻击者的等级或生命骰数相同或更少,则该生物可能无权豁免。Godbound和其他强大的生物可以迅速击败这些小对手,几乎没有失败的可能。

晋升
Godbound通过伟大的行为和对世界施展他们的意志而获得力量。在他们准备好掌握新的神能之前,他们既需要对世界的实际经验,也需要有机会实现自己的愿望。
Godbound通过完成有价值的目标来获得经验值。这些目标一定在某种程度上消耗Godbound的能力;推翻一个重要城邦的凡人暴君,可能对低级众神是严重挑战,而对一群强大半神来说,则不过是一念之间的事情。反过来说,推翻整个被摧毁国度的神王,可能会挑战最伟大的Godbound的力量。GM有指导方针来决定一个壮举应该获得多少经验点数。
Godbound通过做出壮举、扩大崇拜他们的教派和吸收某些天界遗迹来获得神域点数(Dominion points)。这些神域点数(Dominion points)随后消耗掉,来在他们居住的国度中创造永久的变化,甚至在消逝之夜的混沌中锻造他们自己的天堂。一个没有消耗足够神域点数(Dominion points)的Godbound尚未真正拥抱他们的统治意志,并必须在他们准备提升之前进行更大的改变。

升级
一旦一名Godbound获得了足够的经验点,并在自己的项目上花费了足够的神域点数,足够升级到下一级,他们会立即获得升级的收益:
·他们的攻击加值增加1。
·他们的最大生命值增加4+体质调整的一半,向上四舍五入。
·他们的最大努力和影响力增加1。
·他们的豁免数值下降1。
·他们添加了一个与他们的冒险或事迹有关的新事实。

一旦他们做出了这些改变,就可以获得2点,从他们知道的真言中购买额外的神能。次级神能价值1点,高级神能价值2点。他们还可以把积分存起来以后再买,或者用3点来获得一个新真言。根据GM的判断,如果英雄能够解释他们自己的力量如何创造新神能的效果,他们可以从其他词语中购买次级神能,每个消耗2点。一旦他们绑定了一个新真言,他们以更高价格购买的任何较早的单个神能额外消耗的点数都会退还。根据GM的判断,在普通的游戏中,玩家可以立即使用节省下来的点数来获得他们所创造的神迹。这样的购买将代表他们突然掌握了他们在自己身上发现的力量。
这里提供的表在第10级结束。Godbound可能超越这一层次的力量,但这种程度的英雄具有真正的神性力量,有能力创造神迹并回报追随者的信仰。鼓励希望探索更大程度的天上权威的GM开发自己设定的天赋。即使那些不能超过10级的英雄仍然可以获得神域点数并把它花在他们的目标上。

等级   经验   神域点数
1   0   0
2   3   2
3   6   4
4   12   10
5   24   22
6   48   38
7   72   57
8   96   76
9   130   95
10   170   124

神化神能(Gifts of Apotheosis)
Godbound是正在萌发中的神,当他们的力量增长时,他们自身的力量也逐渐在他们里面开花。神化真言代表了这种逐渐的提升,它的天赋会自动地累积到那些达到一定力量水平的Godbound身上。
在一些战役中,GM可能会选择忽略这个神化真言。它可能不适合游戏的焦点,或者玩家可能对形成或照顾一群信徒不感兴趣。一些Godbound可能不想为这些事情烦恼,这是一个完全可以接受的选择。
这些没有教会的Godbound是自由的神,他们每个月自动获得一定数量的神域点数,因为他们拥有自己的天国力量。他们每个月获得的统治点数是1点,并且从第2级开始,每3个完整的人物等级加1点。他们不领受神化真言的天赋,也不会有人敬拜他们。一个自由的神可以建立一个教会,一个有追随者的Godbound可以抛弃他们而获得自由,但是这样做是需要GM决定,并且可能需要一个强有力的行动来安排这种地位的改变。
但是对于其他的Godbound,以下的神能在达到一定的等级后会自动获得。

等级 神化天赋
1 –
2 领受香火
3 神龛圣化,神罚叛教者
4 聆听祷告
5 感知祈祷者
6 先知印记
7 显圣
8 祝福列国
9 –
10 –

剧透 -   :
领受香火
持续
2级时获得。Godbound能够接受凡人信徒的崇拜,并开始形成自己的教派。

神龛圣化
行动
3级时,Godbound的崇拜者现在可以将神殿和神龛神化。当神圣化正确的时候,Godbound可以选择感知神殿领域内发生的任何事情,尽管他们必须有意识地选择观看。他们可以将一件天赋或奇迹瞄准在圣地内的任何人,而付出的代价通常是付出努力。Godbound第一次创设这样的奇迹是免费的,但后续每一个奇迹都需要圣贤为这一天付出努力。
正确地神圣化一个神殿需要的仪式和组件花费的财富点数等同于Godbound的等级,增加他们的等级需要额外的支出。如果神殿被亵渎,必须以全部费用重新修复。

神罚叛教者
行动
3级时,Godbound可以立即杀死一个冒犯的崇拜者,或者用一些与自己的真言相符的痛苦折磨他们。Godbound可以让折磨随心所欲地延长。若有别的神接受那敬拜的人,这咒诅就解除了。

聆听祷告
持续
4级时,Godbound能够听到他们的信徒的祈祷。这些通常是潜意识里对请愿的怀疑,但如果他们愿意,他们可以专门“倾听”特定的话题或人,当这些话题出现或那些人提出他们时,他们就会得到提醒。Godbound可以在他们祈祷的时候与他们的信徒交流,尽管这种内在的声音是微妙的,并不强迫服从。

感知祈祷者
行动
5级时,Godbound可以看到一个特定的礼拜者和他们周围的环境,知道礼拜者所知道的一切。这并不能让你对情况有深入或微妙的了解,但足以让你清楚地了解他们当前的情况。

先知印记
行动
6级时,Godbound可以将特定的崇拜者神圣化,成为受宠的门徒或大祭司。Godbound每个级别可选一名门徒,但只能选一名大祭司。如果你有机会接触到《Godbound豪华版》中的《凡人创造规则》,门徒们立刻就会成为英雄级别的凡人,等级相当于他们的所侍奉神灵等级的一半,而大祭司会直接成为与Godbound等级相同的英雄级别的凡人。这两批人通常都会根据神的领域挑选天赋(talent),包括一两件天赋。如果凡人英雄的规则找不到,将门徒视为《怪物图鉴》中凡人章节的熟练法师或主要英雄,将大祭司视为lesser Eldritch。这个赐福过程只需要片刻,但是所赐的直到他们死后才能被夺走,即使他们后来背离了他们的神。

显圣
行动
7级时,Godbound可以在祈祷者面前显现,无论他们离神有多远,都能立刻出现在他们面前,即使是来自遥远的国度。然而,这种显灵的持续时间不超过一个场景,直到Godbound返回到它们原来的位置,并且一天之内不能再次使用这个天赋。

祝福列国
行动
8时,Godbound可以选择性地祝福或毁灭一个拥有大量追随者的派系的命运。
如果该派系中存在一定数量的信徒,而信徒的数量等于权力低1级的派系人数,Godbound可以选择让这个派系的任何行动检定+2或-2。因此,如果一个权力2的城市有一个权力1的村庄都是信徒,他们将会受到祝福列国影响。Godbound必须意识到该派系的行动才能进行影响,但如此众多的崇拜者和他们的祈祷之下,通常只有最微妙和秘密的行动可以逃脱注意。

战斗
Godbound拥有巨大的破坏力,但即使是普通的男人和女人也可以用刀锋和棍棒为生存而斗争。强大的英雄可能会在血腥的狂风中摆平弱小的敌人,但是足够坚定和准备好死亡的暴民会让半神的心都感到恐惧。

战斗回合
战斗以大约6秒的回合为单位。玩家角色总是在战斗回合中首先行动,除非他们被伏击或突袭。在这种情况下,伏击小组会在受害者行动之前进行完整的一回合行动。在英雄行动之后,其他参与者按照GM可能选择的任何顺序行动。
在他们的回合中,战斗人员可以移动他们的全部移动速度并做单一行动。正常人类的移动速度是30英尺,而其他生物可能更快。
一名战斗人员在回合中的行动可以是一次攻击,使用一种特殊的力量或天赋,再进行一回合速度的移动,或任何其他需要6秒钟才能完成的动作。轻微的动作,如拔出武器、掉落物体或说话,都被认为是自由动作,不会占用战斗人员的回合。
一旦战斗回合中的每个人都行动过,整个过程就会从头开始。

激活神能和神迹
Godbound可以在战斗之外自由地使用他们的神能和神迹,前提是他们有足够的空余“努力”(Effort )来激活该异能。在战斗中,事情变得更加棘手。
即时的神能可以在任何时候使用,不管是否轮到你。它们甚至可以用来回应敌人的攻击。放弃神能的效果来空出“努力”(Effort)也算即时。
回合中神能只能在回合中使用,尽管只要负担得起,可以随心所欲地使用。行动神能被视为Godbound的回合行动,因此在任何回合中只能使用一种。
伤害敌人或驱散他们的自我buff天赋的攻击神迹算作行动。神迹的其他使用也可以算作即时效果。

攻击敌人
要用攻击攻击,攻击者骰1d20并增加他们的攻击加成、相关属性修改和目标的护甲等级。如果总数达到或超过20,那就成功。自然的1总是失手,自然的20总是命中。大多数攻击者的行动只能攻击一次,但一些野兽或技艺高超的战士可以在一次行动中进行多次攻击。
近战状态下的战斗人员在不花费行动脱离敌人的情况下从敌人身边移动走的话,附近的所有敌人都对他立即进行一次不消耗行动的近战攻击。有些天赋能让英雄避免这些打击。

骰伤害
如果攻击命中,攻击者滚动他们武器的伤害骰并添加相关属性调整。这里的属性调整,对于轻武器,是攻击者的力量或敏捷调整取好。对于中型和重型武器,是力量调整,而对于远程武器,这是敏捷。超自然武器或效果使用最适合效果的属性。
然后将这个伤害骰与下表进行比较,目标将受到给定的伤害。对Godbound敌人,此伤害将从他们的生命值中扣除。对其他对手,此伤害将扣除目标的生命骰。
伤害骰=伤害
1或更低=无
2~5=1点
6~9=2点
10+=4点
如果伤害骰不止1枚,骰子都单独计算。任何调整值只适用于一枚骰子,由攻击者选择。因此,一个能对目标造成5d8伤害的冲击波能造成0到10点伤害,取决于骰子的结果。
如果一个PC造成的伤害超过了杀死目标所需的量,那么这个溢出就可以作用到任何一个护甲等级相同或更差的目标上。因此,如果英雄在与4个相同的1HD农民肉搏,然后在双手剑的伤害上掷出10,那么这4个农民都将在一个残酷的回合中被杀死。这种溢出效应不适用于AOE,AOE对一个区域内的每个人都造成伤害。只有PC能造成溢出伤害,NPC敌人不能。
一些力量产生“直伤”骰子。这些可怕的骰子直接按骰出的数值造成伤害,不使用上表。

怒涛骰(Fray Dice)
每位英雄都有一枚怒涛骰代表他们的随意的打击、轻微的神圣力量的发挥和一般的恐怖力量。每一轮的战斗,他们都可以在他们的回合掷怒涛骰,即使他们忙于做其他事情。大多数英雄的怒涛骰都是1d8,尽管有些天赋可以增加这个值。怒涛骰没有属性调整值。
将怒涛骰骰出的数值与伤害表相比较,产生的伤害可以向视野内的弱小敌人施加。弱小敌人是一个比英雄拥有相同或更少生命骰的生物。因此,如果英雄在与上述四名农民的战斗中掷出怒涛骰6,其中两名农民将会被溢出的伤害杀死。如果在对抗拥有的生命骰或者等级比Godbound高的值得战斗的敌人,怒涛骰无效。

士气
NPC并不总是热衷于与半神战斗。大多数生物的士气值范围从2(胆小鬼)到12(愚蠢或狂热的敌人)。当给了敌人逃跑的理由时,他们就会骰2d6;在骰出值高于士气值的情况下,他们撤退,投降,或者停止战斗。盟友的死亡通常足以引起普通人的士气检定,他们失去一半盟友或见证可怕的超自然力量时也会士气检定。

死亡和濒死
如果有可能的话,被打到0HD的敌人会被杀死、失去知觉或者被制服,由攻击者选择。大多数受致命伤的生物需要几回合才能死去;在此期间的医疗护理有可能拯救他们的性命,需要由治疗师进行属性检定。被打到0HD的Godbound是严重受伤和无助的,受到进一步的伤害就会死区。如果任由它们死去,Godbound会在一小时后重获1点生命值。

神圣之怒
当被推到死亡的边缘时,一个Godbound的绝望可以驱使他们去开发未知的天界能量储备。如果被打到0HP,Godbound可以选择进入神圣之怒状态。
Godbound立即获得相当于其最大生命值一半的生命值,以及相当于其等级的额外“努力”(Effort)。他们立即从任何束缚或约束他们的魔法效果中解脱出来,无论是精神上的还是身体上的,在狂怒期间,他们不能被魔法控制或束缚。
狂怒的最大持续回合数等同于Godbound的等级。在这段时间结束时,Godbound变得完全无助,持续五个回合。他们所有的天赋都无效,他们不能采取任何行动,他们会自动放弃所有的豁免。如果任何有能力伤害他们的敌人仍然存在,他们可以被一次攻击自动杀死。在神圣之怒时间内或之后被打到0HP的Godbound,会立即死亡且无法复活;他们的精神被他们的透支削弱得无法恢复。
Godbound的神圣之怒会消耗掉深层的能量储备。一旦他们耗尽了他们的储备,他们必须获得一个新的水平的经验,才能再次愤怒。NPC Godbound通常不能进入神圣之怒,因为他们在过去的危机时刻已经消耗了他们的怒气。

治疗和恢复
在战斗中幸存的英雄可以通过休息来恢复失去的生命值。在一个安全、舒适的地方休养一天,Godbound可以恢复所有的生命值。对于弱小的生物,一天的休息将恢复一个失去的HD。有些Godbound可能会在别人无法忍受的环境中舒服地休息。
不管是否有机会休息,Godbound每天早上回复全部的“努力”(Effort)。如果他们想要维持一份持久的天赋,他们可能会选择留下一些努力,但激活神迹消耗的努力或一整天的花费都会回来。
一些魔法咒语或其他超自然效果可以恢复失去的生命值或治愈挥之不去的疾病。如果用于治疗疾病、中和毒药、解除诅咒,或以其他方式从受术者移除痛苦,这些力量不需要额外的花费。如果被用来治疗生命值伤害,然而,接受者必须消耗这一天的“努力”(Effort)。这样神奇的治疗会加重被疗愈者的储备,如果他们不能或不愿消耗“努力”(Effort)去接受它,那是没有好处的。如果使用在没有列出“努力”(Effort)的生物上,假设该实体每天可以从这样的治疗中获益一次。
魔法治疗骰可以治疗对应生命值。如果用在有生命骰的生物上,它会治疗生命骰数。

引用
生命骰与生命值
在其他老派游戏中,通常掷骰来决定敌人的生命值。在Godbound中,情况并非如此。一个敌人在死亡前可以承受的伤害等同于其生命骰数量。
那么为什么要使用骰子呢?为什么不直接给每个人生命值呢?因为当从其他老游戏中导入生物和内容时,更容易记录生物的生命骰并给它一个等于这个数字的攻击加值。命中骰子也强调了纯粹的NPC和英勇的PC半神之间的区别。

战斗中保留动作
有时一个英雄可能想要在回合中保留他们的行动,保存它来响应一些即将到来的危险。例如,如果PC知道天使暴君会向它们吐出一股熔化的黄金流,拥有财富真言的PC可能会想要等待并主动驱散攻击,而不是仅仅用防御驱散来保护自己。
如果PC想要将他们的行动推迟到下一轮,他们可以这样做。他们描述他们在等待什么,以及当它发生时他们打算做什么。如果他们等待的事情在这一轮结束前没有发生,那么他们就是在浪费行动。
PC可以处理一般的事件,但不能随意等待直到他们准备好行动。判断一套特定的条件是否充分取决于GM。

冲突的神能
大多数神能的效果是绝对的;它们直接生效。有时一个目标会做出一次豁免检定来抵抗,但是天赋的效果通常是自动的和无情的。然而,有时候,GM可能会发现PC和对手使用的两种神能效果冲突。
防御压倒攻击。如果神能保护你不受攻击或者对攻击造成一些阻碍,防御神能将不受攻击神能的影响。因此,剑真言的【无误剑刃】天赋仍然可能会被Alacrity'真言的【不可触碰】防御神能所压制。
对于其他冲突,使用最适用的属性和任何相关的事实进行简单的数字比较。以最大优势获胜的选手赢得比赛。在平局的情况下,PC获胜。如果两个PC在他们的斗争中打平,他们可以抛硬币。如果NPC没有列出属性,GM应该根据NPC的本性和能力选取一个值。

非致命地击败敌人
敌人被降低到零生命骰或生命值不一定是死亡或致命伤害。如果攻击者不想杀死目标,并且他们使用的攻击方法可以是合理的非致命的,那么攻击者可以宣布目标被击昏或制服。
这取决于GM是否认为攻击能被控制住,获得一个非致命结果。使用刀剑真言的Godbound有可能用非致命的方式使用链锯,但一个更和平的神可能不会试图用一把大斧头制服别人。而他们都不建议尝试用“流血帝王之红剑”或火焰真言的“神圣之怒”火焰弹去制服别人。
有些攻击可能默认是非致命的,除非另有需要,比如普通的酒馆打斗或比武。

即时使用防御性神迹
防御和攻击驱散的全部细节在第26页有解释,重要的是要理解什么危险可以被驱散,什么危险不能。无论哪种类型,防御性的神迹总是需要防守者用掉今天的“致力”(Commit Effort)。
战斗人员可以立即进行防御驱散。他们只能驱散那些他们自己的真言或能力能够提供合理反击的力量和天赋,而玩家必须描述他们如何使用自己的真言来阻止或驱散即将到来的危险。
只有直接影响目标的异能才能被驱散。如果敌人使用一种神能或者能力来提升自己的能力,比如给予他们完美的精准或者给予他们巨大的力量,这个神能不能被防御驱散。攻击者是在加强自己,而不是直接针对受害者。
只有驱散者受到保护。黑暗的腐蚀性狂风可能被一个使用太阳真言英雄防御性地驱散,或者被一个使用黑夜真言语的英雄转移,但是只有那个英雄可以幸免。他旁边的战友如常受到影响。
正常的物理攻击或环境危害无法消除。拥有合适的剑真言或者耐力真言的人可能会使用神迹即时模拟一个防御天赋来抵抗打击,但是他们不能简单地驱散一个迎面而来的斧头。那些想要屠杀强大的超自然敌人的英雄们通常更倾向于加强自己的武器攻击能力,而不是试图用可以被驱散的神圣之怒神能来削弱它。

具有多次行动能力的战斗人员

非常强大的敌人可能在一回合中有多个动作,有些有两个,最强大的敌人有三个。如果你使用的是带有凡人英雄PC指南的高级Godbound规则,这些非凡的凡人可能在每一轮都有额外的动作。
这些额外的动作可以包括移动和普通动作。因此,拥有攻击+10和30尺移动速度的战斗人员可以使用这两种行动进行两次打击并在一轮中移动60英尺。如果战斗人员在一个动作中可以进行多次攻击,他们可以在每个动作中进行完整的攻击序列。
拥有特殊能力的生物通常必须用完一个动作才能使用它们。因此,如果一些可怕的敌人有三次+12的攻击并在一回合中有两次行动,它可以用其中一次对敌人劈三刀,用另一次触发特殊能力。在某些情况下,一个生物可能有一个当回合或即时的天赋或力量,这些能力可以像PC使用它们一样经常使用。
虽然英勇的凡人和超自然的敌人可以在每轮中获得多个动作,但很少有Godbound英雄可以做到这一点。Alacrity这个真言有一些昂贵的力量,可以允许一个额外的动作,但是对于一个Godbound英雄来说,没有简单或便宜的方法来在每轮中多次行动。
这是故意的,GM在设计自己的神能和魔法物品时应该记住这一点。与普通的英雄和巨大的敌人相比,Godbound拥有巨大的灵活性和持久性。如果单个Godbound能在一回合中获得多个动作,那么他们组成的神系就很容易用神的神迹和雷鸣般的打击来压倒对手。重要的敌人需要奖励行动来帮助他们弥补与整个神系之间每个回合行动数量的巨大差距。如果PC也有这些能力,那就很容易变成一场军备竞赛。
« 上次编辑: 2020-03-13, 周五 08:54:27 由 ACID67 »