作者 主题: 【金字塔3-120】opus longa,pugna brevis  (阅读 6467 次)

副标题: 替代的任务解决机制

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
【金字塔3-120】opus longa,pugna brevis
« 于: 2019-03-07, 周四 15:02:54 »
在GURPS中,英雄通常通过对抗(B348-349页)或一系列离散的攻击、防御和效果(如伤害)掷骰来对付对手。相比之下,他们通常通过一个简单的、没有回应的技能检定来处理无生命的危险、谜题和障碍:解除炸弹或陷阱、搞明白控制系统、开锁、修理小工具等等。制造更困难的一个对手包括给对手更高的属性,技能和主动防御,导致更长的(运气好的话)戏剧性的遭遇。设计一个更困难的情况,主要是给PC的技能检定一定量的减值。
这么做通常没错!冒险游戏传统上是关于团队的,每个成员处理特定类型的任务:窃贼解除,牧师或医生治疗,侦探或侦察兵调查,门面人物负责谈话,神童施法或做实验室工作,等等。快速的技能检定让专家们在不把场景变成只有一个人感到有趣的“迷你游戏”的情况下,尽自己的一份力。
战斗是特别的,因为它直接涉及与危及每个人——不仅仅是战士——所以它通常享有额外的时间和细节。但当战斗或类似的行动(如追逐)与专家任务重叠时会发生什么?如果任务需要的是个位数的集中或准备动作和/或技能检定(例如,施法一段时间来开门或治愈朋友,利用社交技能误导敌人,为队伍进行一个战术检定,或者完成B383页列出的长时间行动),它能很好地融入战斗节奏,不需要特殊处理。但如果需要更长的时间,那么现在是专家感到无聊了。
GURPS提供了一些规则来解决这个问题:时间消耗(p. B346)和“轮”(GURPS Action 2: exploit, pp. 31-32)。继续往下读,学习如何改造这些规则,和一个全新的选择:人生如战场(第6-8页)

疾速
如果任务满足“赶工符合情理”和“需要成功检定”的条件,英雄可以主动承受减值,将其“赶”进战斗的时间比例里;见基本集346页。玩家经常需要完成原本几分钟甚至1小时的壮举。例子:
· 尝试逃脱术、撬锁、绑住无助的敌人,对同伴进行包扎或复苏。
· 切断铁栅栏的至少1分钟(GURPS Action2 : Exploits,20页)
· 设置奇幻陷阱,使用陷阱技能消耗1分钟;或设置现实陷阱,使用生存技能消耗,10-30分钟,
· 发明奇才消耗1d分钟分析奇怪科技,然后用1d×10分钟改造它。
· 拆除电影化炸弹,5分钟(Exploits,28页)
· 最多30分钟进行急救(基本集424页)
· 半个小时进行小修(基本集484页)
· 修理出现机电故障的武器,1小时(基本集407页)

对于一分钟的任务,减少90%的时间就足够了;在消耗六个回合后,检定-9。更长的动作——甚至在绝望的情况下1分钟的6秒都显得太长——需要太长的时间,并需要GM的许可,以尝试承受减值-10进行尝试。
如果任务需要装备- - -剪线钳,急救箱,开锁工具,工具箱等等- - -它仍然需要,除非玩家想在加速惩罚之外吃装备修正(第B345页)。同样,装备的使用者必须能够接触到想要进行操作的人或物(在战斗地图上相同或相邻的格子)。这可能需要准备动作来摸出工具(参见不太长的动作,第5页),以及移动动作以进入适当的位置——这很好,因为它让专家有事可做!

剧情突变:“永远”似乎只持续了一瞬间
瞬间完成的壮举可能会矫枉过正,导致在太少的时间内发生太多的事情,并导致玩家试图把这些行为当做自由动作来滥用(B363-364页)。为了控制这种情况,GM可能会规定,对于任何需要一分钟或更长时间的任务,“瞬间”都是相对的,实际上是一秒钟:基于IQ、Will或per的任务是一个【专注】战斗动作,基于ST、DX或HT的任务是一个【准备】战斗动作。
如果允许匆忙完成需要几个小时的任务——如现实中的电脑黑客攻击和安全盗窃,将“瞬间”提高到每小时一秒。可选的是,允许玩家以每秒-1的代价将如此短的时间减少到最低1秒。例如,如果黑入电脑需要一个8小时的工作日,“瞬间”完成需要8秒钟,而且电脑黑客检定有-10减值;当电脑开始发射死亡射线时,你可以试着在一秒钟内完成,承受-17的减值!


人生如战场
前述规则最合适英雄拥有高超技能水平的那种战役,有了够高的技能,他们可以吸收巨大的赶工减值,取得巨大的成功度。当检定普通人(基本集172页)水平的技能——也就是8到13的等级——时,这些规则就没那么有趣了。而且这些规则里检定仍然是非对抗的;真正的敌人是时间与运气。
从“按剧情速度行动”逐步完成任务的点子出发,我们有了个激进的选择:把整个过程变成真正的战斗!面对挑战的人对问题进行攻击,而犯错会痛。这么做需要一定程度的怀疑搁置,而且最容易接受的情况是涉及危险的那种:酸液、爆炸物、火灾、毒药、陷阱、失控机械等。风险并不必须是对问题解决者的人身伤害,但这个做法仍然对,比如图书馆搜索或是数据录入,来说不合情理。

定义问题
这个系统的诀窍在于把问题定义成合理以及——也是更重要的— —有趣。每个挑战有四个指标。

所需技能
英雄所需的技能并不会变。他们使用爆炸物技能拆弹,使用现金 技能解除陷阱,使用危险品处理清除毒性废料,使用急救包扎伤 口,使用撬锁来开锁,使用电脑黑客来黑入电脑,等等。不同的 地方是怎么使用技能;见“攻击问题”(第7页)。

棘手度
如果问题是战斗中的对手,它的战斗水平如何?
棘手度应该比照战役中NPC对手的能力进行设定。确定它的方法 包括:
· 将技能减值按照《GURPS Action》把基本抽象难度(BAD)转 化成技能水平的方法转化。一般给定的场景里任务难度是0到-10 ,而当NPC出现的时候,他们的等效技能是10+对应绝对值:0对 应10,-1对应11,-2对应12,以此类推。因此,原本检定陷阱-5来解除的陷阱,其棘手度是15。
· 如果是明确的人故意制造了这个问题,使用那个人的技能;例如,陷阱技能16的人设下的陷阱,棘手度是16
· 如果PC想要用技能而不是粗暴的伤害来克服一个危险障碍物,但这个障碍物没有特殊意义,与场景或人都没有关系,这种情况下使用物品的HT:大多数情况下是棘手度12,但结实的路障可以高到13-14。这种办法特别适合铁丝网栅栏一类的东西。
· 如果在治疗伤势,使用(25-病人的HT),HT10对应棘手度15,HT11对应棘手度14,以此类推。医疗方面赶工注定是危险的。
如果棘手度比PC的技能低太多,利用“……还带刺”(DF2,第7页):每个听起来就麻烦的描述,棘手度+1。

耐久度
如果问题是战斗中的对手,它要挨多毒的打才会放弃?
耐久度是被“攻击”消耗掉的数值——和正常的实体攻击里打掉的HP一样。耐久度通常与完成任务的标准时间有关。一种相对公平的办法是,找出这个任务在战斗外消耗的分钟数,乘以2,然后把这个数值当成“重量”,查找物品HP表中对应的“同质”的一栏。因此
时间;耐久
1分钟;10
2分钟;12
3分钟;14
4-5分钟;16
6分钟;18
10分钟;20
20分钟;24
30分钟;28
60分钟:36
在更合情理而且HP更高的情况下,可以改用HP作为耐久度。如果是这样的话,不用管DR。但这种做法未必理想——如果可以用大锤砸烂来解决问题,直接用标准战斗规则就行了!
只要还有耐久度,问题就会持续。当耐久度为0是问题才会完成。这里没有震慑、致残、失去意识之类的中间效果——但在治伤时,GM可以考虑采用逐步提供好处的办法:
逐步治疗:当使用这个规则治疗伤势的时候,最大的治疗量等于急救的最大治疗量(基本集424页)。随着治疗的逐步进行恢复HP会更有趣。例如,TL3的机甲需要30分钟(耐久28),最大恢复3HP,因此GM可能让每9点耐久恢复1HP;TL8的急救需要10分钟(耐久20),最大回复6HP,所以3到4点耐久回1HP。

后果
如果问题是一名对手,当它占了上风的时候会发生什么?
如果是解除陷阱、灭火、清洗毒气等,后果很少超过对问题解决者的1点伤害。这代表了解除操作时几分之一秒的暴露——一瞬间的“哎呦!”——虽然非常危险的东西能造成更可怕的后果,由GM决定。全或无的陷阱并不会触发;它们差点触发了,但负责解除的那个人用手卡住了机关、被触发电路电到、吸收了少量毒素等等。这里的目标是累积紧张感。
伤害类型因为效果不同,还是需要注意的:满身长刺的陷阱造成的穿刺,受伤会翻倍;积累的火焰伤害可能点燃受害者,而最够的毒性伤害会引起症状。这些东西要写上!不论是什么情况,DR都不计算。
同样,治疗——如果GM想要这么处理治疗的话——是个例外:
伤害减少:如果急救只能治疗1d-4到1d+1的HP,那么最大伤害也应该保持一致:2HP。把这个作为每次“反击”的1点直接HP损失。在损失满2HP后,每次事故会因为失血损失1FP。伤害是对病人的,不是对医生。

攻击问题
这个系统的设计目的是模仿标准战斗。它把解决问题的人描绘成在和问题战斗。每回合他们都需要选择一个战斗动作:
攻击:检定处理这个问题的通常技能,就如同那是一个战斗技能!休克、黑暗、以及任何GM认为会让工作更困难的修正都适用,装备修正也适用。可以承受标准的减值进行破防攻击,代表非正统的方法;不允许赶时间,但可以用标准减值进行速击。不存在任务难度修正——棘手度、耐久度和后果已经包括了这个内容。问题适用3+棘手度/2作为防御。如果攻击成功,防御失败,英雄就可以检定“效果”(见下)
全力攻击:同攻击,但是可以:让一次攻击+4(坚定),效果+2(强力),额外攻击一次(双重),甚至可以进行全力攻击(佯攻)。这会导致英雄不仅不能防御问题的“反击”,战斗中敌人进行的攻击他们也无法防御!这代表忽视一切,专注解决问题。
估量:当全力攻击(坚定)风险太高的时候,用这个来解决技能太低的问题。对于不动的问题,最大加值与战斗外选择额外时间的加值相同:+5,只需要估量5回合。
佯攻:多花时间来绕开复杂问题(高棘手度)的“防御”。

其他战斗动作和选项与解决问题无关,但是作为整体战斗的一部分仍然可以使用。


检定效果
如果工作的人“攻击”命中,他们骰效果,从问题的耐久值里直接扣除(这里不存在DR与伤害类型的对应物)
效果是什么?对于技术工作,把IQ当做ST,计算“戳击伤害”是个好的起点:IQ10造成1d-2,IQ11-12造成1d-1,IQ13-14造成1d,以此类推。
在不太写实的战役里,技能在攻击与防御之外仍然有用更有趣。把技能当成破门而入或者空手技击计算效果:技能等级是属性+1,效果每个骰子+1;技能是属性+2,效果是每个骰子+2。
在特别高能的游戏里,直接将效果基于技能而不是IQ。因此,陷阱18的盗贼,骰效果直接骰1d+2。
高级装备影响攻击时的技能,但可能也可以增强效果。这可能就是在上面的选项里增强所用技能。但在大量使用这个规则的战役里,装备可能有两个加值,分别对应技能加值和效果加值,就像魔法剑对命中和伤害有两个加值一样。

面对后果
只要任务的耐久大于0,它就会对试图解决它的人进行“反击”。问题的BS是0.00,在战斗中最后行动。如果它的上一回合没人试图解决它,它会选择“不做行动”。但只要有人对它进行攻击、全力攻击或佯攻(估量是安全的!),它就会用自己的攻击进行反击。攻击检定使用棘手度。
没有全力攻击的目标可以检定所用技能的一半+3来防御。这里唯一的修正是折磨、干扰与震慑的修正。盾牌、撤退、姿势、朝向等其他战术方面的考量都不算。这视为双手招架,如果需要这方面信息的话。这意味着先前对真正战斗的袭击者进行招架,会导致对问题进行防御也承受多次招架减值,而且对问题的“招架”会导致后面的招架也有减值。
如果攻击成功,PC防御失败,问题就会引起“后果”。

引用
没有危险的问题
部分问题——例如开锁或者黑电脑——不太可能伤到任何人或任何东西。“生活如战场”用在这里已经不太合适了,但如果双方都有东西可以失去的话,还可以用。默认英雄的装备也有等于人物的耐久(假设装备与挑战相配,如果有质量修正的话,耐久也会受修正)。然后让任务用自己的棘手值在反击中造成戳击伤害。如果装备在任务的耐久到0之前先到了0,那么它就坏了,无法使用;比如,电脑中了病毒,或者撬锁工具弯了。
例子:撬锁需要1分钟。这是耐久10的任务,所以撬锁工具也有10点耐久。精良(+2)撬锁工具耐久12。如果盗贼在高级锁(棘手度15)的反击中防御失败,锁对撬锁工具的耐久造成1d+1的伤害(也就是ST15的对应伤害)。如果工具在锁的耐久耗尽之前自己先耗尽了耐久,就毁掉了!
« 上次编辑: 2019-03-08, 周五 10:27:27 由 ACID67 »