作者 主题: 【GURPS 太空船2】第三章:货运与客运  (阅读 7799 次)

副标题: CARGO AND PASSENGERS

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【GURPS 太空船2】第三章:货运与客运
« 于: 2019-03-13, 周三 11:19:06 »
剧透 -   :
Spaceship operators can make money through freight and passenger transport, and cargo speculation.
 
LINER OPERATIONS
In many universes, trade is handled by established shipping lines. They usually operate freight liner, passenger liner, or courier ships, though some run multiple types of vessel.
A liner follows a regularly scheduled route between several spaceports (typically 2-12), eventually returning to its port of origin. Companies rely on standing arrangements with port and postal authorities, shipping brokers, import/export companies, travel agents, and governments along the route to ensure that passengers or freight are waiting when the vessel arrives. These itineraries are the fruit of years of careful negotiations by shipping company executives and lawyers, although sometimes they’re purchased (e.g., from a defunct corporation).
A liner’s route is normally decided by the considerations of economics, based on the volume of trade flowing along it (see GURPS Space for details on calculating trade routes and volumes), and by the presence or absence of competitors. However, governments may subsidize shipping to their colonies or outposts to support territorial claims or to buy votes or influence, and this can justify seemingly unprofitable routes that take ships into interesting frontier areas.
The economics of running a multi-vessel shipping line are beyond the scope of this book, but a game can still center on PCs serving as officers and crew of individual craft.
A liner’s schedule is supposed to guarantee that it has nearly full freight and passenger loads along its route. The captain is obliged to follow the itinerary unless war or some emergency requires a deviation. Most stops are at Class III, IV, and V spaceports. The corporation maintains branch offices at these stations to handle freight or passenger operations, and provide support, fuel, legal aid, etc.
A courier vessel may follow a regular liner route, especially if it’s a mail ship, or it may be based at a specific port and dispatched to where it’s needed. It may be required to go to one port, pick up something, and ship it elsewhere; or to head out to deliver an urgent package and return empty. Speed and safe delivery are a courier’s most important considerations. As they carry high-value freight or VIPs, crews get some security training and the vessel may itself be armed.
A liner captain and crew’s responsibilities are to the safety of their ship, passengers, and freight, and to keep a tight schedule on their route. Excitement comes from visiting exotic ports when off duty, and coping with whatever events the GM presents: troublesome passengers, hijackings, malfunctions, hazardous freight, medical emergencies, mutinies, random encounters with hostile or distressed ships, or large-scale problems – such as disasters or wars – that disrupt the normal routine.
Courier, freight liner, and passenger liner captains don’t need to worry about finances – at least as long as their company is solvent. In many cases, they don’t even handle income or expenses, which are taken care of by branch offices at each port.

Even on company craft, though, there’s some opportunity for commercial speculation, because few ships operate at 100% capacity. On any given voyage, liners and couriers have unused cargo and passenger capacity each equal to [13-(sum of spaceport classes)]d percent of the total. For example, if a freighter is traveling between a Class II port and a Class V one (sum of 7), roll (13-7)d = 6d for the percentage of capacity not being used. If the dice total 21, the ship is 21% empty; so if its load is 18,000 tons, 3,780 tons are available.
Many shipping companies allow the captain and officers to rent unused cargo space, typically at 50% of normal freight rates, to carry their own speculative cargo (but not tramp freight). Companies have strict regulations forbidding any hazardous or illegal commerce that may risk the vessel’s safety or the firm’s reputation, and some shipping lines forbid any use of empty tonnage. Ultimately, the captain is responsible for enforcing the regulations – and if he provides cargo space to an officer who misuses it, both face corporate disciplinary action if discovered.
Unused passenger capacity traditionally isn’t sold off; instead, the captain may be allowed to issue (but not profit from) free tickets. These are assigned to such individuals as he believes would enhance the efficiency or reputation of the line: “working passage” for local entertainers, free trips for travel journalists or space-restaurant critics, benefits to port charities, etc. On the other hand, many freight liner and courier companies don’t give captains discretionary use of excess passenger capacity, in order to avoid security risks and reduce financial liability. Still, some captains bend the rules . . .

宇宙飞船经营者可以通过货运、客运和货物投机赚钱。

班轮业务
在许多世界里,贸易是由成熟的船运公司来处理的。他们通常经营货运班轮,客轮,或快递船,虽然有些经营多种类型的船只。
一艘客轮在几个太空港(通常是2-12个)之间按常规路线飞行,最终返回它的出发地。公司依赖于与港口和邮政当局、船舶经纪人、进出口公司、旅行社和沿途政府的长期安排,以确保乘客或货物在船只到达时正在等待。这些行程是航运公司高管和律师多年来仔细谈判的结果,尽管有时它们是购买的(例如,从一家已倒闭的公司)。
班轮的航线通常是由经济因素决定的,基于其沿线的贸易量(有关计算航线和运量的详细信息,请参阅GURPS Space),以及竞争对手的存在与否。然而,政府可能会补贴通往他们的殖民地或前哨站的航线,以支持领土主张或购买选票或影响力,这可以作为那些把船只带到有趣的边境地区的看似无利可图的航线的存在理由。
经营多船航运公司的经济效益超出了本书的范围,但游戏仍然可以把关注集中在PC担任高级和初级船员的个别船只上。
班轮的时间表应该保证其航线上几乎满载货物和乘客。除非发生战争或发生紧急情况,否则船长有义务按原计划行事。大多数办理在III级、IV级和V级太空港停靠。公司在这些站点设有分公司,处理货运或客运业务,并提供支持、燃料、法律援助等。
快递船可能遵循常规的班轮路线,特别是如果它是一艘邮件船,或者它可能基于一个特定的港口,并发送到需要它的地方。它可能需要去一个港口,取点东西,然后运到其他地方;或者出去送一个紧急包裹,然后空着回来。速度和安全递送是快递员最重要的考虑因素。由于他们携带高价值的货物或贵宾,船员会接受一些安全培训,船只本身也可能配备武器。
班轮船长和船员的责任是保证船舶、乘客和货物的安全,并在航线上保持紧凑的时间表。令人兴奋的事情来自于停泊期间访问异国港口,以及应对GM提出的任何事件:麻烦的乘客、劫机、故障、危险的货运、医疗紧急情况、叛乱、与敌对或受困船只的偶然相遇,或大规模问题——比如灾难或战争——扰乱正常的日常生活。
快递船、货运班轮和客轮的船长不需要担心财务问题——至少只要他们的公司有偿付能力。在很多情况下,他们甚至不处理收入或费用,这些由每个港口的公司办事处负责。
不过,即使是在公司船只上,也有一些商业投机的机会,因为很少有船只能运用100%的运力。在任何给定的航程中,班轮和快递船都有未使用的货物和乘客容量,每个等于[13-(太空港等级总和)]d %。例如,如果一艘货船在II类港口和V类港口之间航行(总和为7),骰(13-7)d = 6d表示未使用的运力百分比。如果骰子总数为21,船有21%的空余;所以如果它的负载是18000吨,就有3780吨可用。
许多航运公司允许船长和高级船员租用未使用的货舱,通常以正常运费的50%出租,以便携带他们自己的投机货物(但不包括不定期货运)。公司一般有严格的规定,禁止任何可能危及船舶安全和公司声誉的危险或非法贸易,一些航运公司禁止使用空闲吨位。这些规定由船长最终负责执行,如果他为违背这些规定的高级船员提供货舱,一旦被发现,两人都将面临公司纪律处分。
传统上,闲置的客运能力不会被出售;相反,船长可以发放免费船票(但不能从中获利)。这些分配给他认为可以提高效率或提高线路声誉的个人:为当地艺人提供“工作通道”,为旅行记者或太空餐厅评论家提供免费旅行,为港口慈善机构提供福利,等等。另一方面,许多货运班轮和快递公司不允许船长随意使用过剩的客运量,以避免安全风险和减少财务责任。不过,一些船长还是违反了规定……

剧透 -   :
TRAMP SPACESHIP OPERATIONS
Freight and passenger liners and professional courier companies operating on scheduled routes may dominate most space commerce. However, it’s impossible to plan all of a civilization’s travel months or years in advance. Some worlds are too small or far away to support high-volume traffic. Even on a main trade route, a large freight liner may occasionally fail to arrive on time, or a shipping company could suddenly go out of business, forcing local trade brokers to scramble for replacements to meet contracts and avoid penalty clauses. Passenger overbooking and unexpected events such as war, depression, disasters, or “gold rushes” of prospectors or settlers to a newly prosperous region cause unplanned demand.
All this results in a significant “marginal trade” that supports small, usually independently owned tramp freighters, often called “freehaulers” or “free traders.” Most tramps are owned by their captains, or operated by tiny, family-run corporations. A corporate-run spaceship may even function as a tramp trader, should its captain or officers decide to use excess capacity to engage in any speculative trade on their own.

不定期运输飞船经营
定期航线上的货运和客运班轮以及专业快递公司可能会主导大部分的太空商务。然而,提前几个月或几年计划一个文明的所有旅行是不可能的。有些世界太小或太远,无法支持高流量。即使是在主要的贸易航线上,大型货运班轮也可能偶尔不能按时到达,或者航运公司可能突然倒闭,迫使当地的贸易经纪人争相寻找替代品,以履行合同,避免罚款条款。旅客的超额预订和意外事件,如战争、萧条、灾难,或勘探者或移民到一个新繁荣地区引起的“淘金热”,都会导致计划外的需求。
所有这些加起来产生了一笔“边际贸易”,支持小型的,通常是独立个人拥有的不定期货船。这种船通常称为“自由人”或“自由贸易船”。大多数不定期货船都由他们的船长拥有,或者由小型的家族企业经营。甚至公司经营的宇宙飞船也可以作为不定期货船,如果它的船长或高级船员决定使用过剩的运力自己从事投机贸易。
« 上次编辑: 2021-10-29, 周五 14:15:18 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 太空船2】【翻译】货运与客运
« 回帖 #1 于: 2019-03-13, 周三 11:24:02 »
投机贸易
谨慎的不定期货船运营商通过运送固定费率的货物和乘客来赚钱;见《货物与旅客》(第39-45页)。这将风险降到最低,因为很容易预测有多少货运和多少乘客。另一方面,这种方法不太可能产生巨大的利润。
野心勃勃的商人为了获得更大的回报,接受更大的风险,从事投机贸易:低买高卖的艺术。商人不是签订合同来为别人运输货物,而是用自己的钱购买货物,然后试图将货物卖到其他地方以赚取利润。如果一切顺利,他可以大赚一笔——如果不顺利,他可能会亏本出售,以支付运营成本。
投机贸易在恒星际背景中是最实用的,因为恒星际背景中太空旅行的速度比无线电或其他通讯系统的速度要快。在行星际背景或存在快速或即时的“FTL无线电”的恒星际背景中,几乎没有投机的空间,因为相关方可以在船只离港前很久就达成交易。投机交易仍然是可能的,但很少像现在这样有利可图。
一艘不定期货船可能装载不同的货物,永远不知道哪一种货物会先卖出去,并且可能在必要的时候用合同运货来装满剩余的货舱。一个精明的商人可以通过将可能的商品与接受市场相匹配来最大化他的利润。这使得他从事贸易的太空区域的预先信息也成为贵重的商品!

买入货物
在船到港过了1天后,商人的团队就可以开始搜索可供买入的货物用于投机贸易了。

寻找待售货物
每次尝试找到卖家的尝试需要1天时间,但是可以使用基本集346页上的时间花费规则来增加或减少这个时间。使用商人团队中技能最高的那个成员的技能。如果尝试失败,重试除了继续消耗时间之外没有惩罚,除非骰出了大失败。(见下)。
尝试找到待售货物可以与为存货寻找买家同时进行。(见出售货物,38页)。
要找到待售的货物,检定商人技能或黑街技能,二者取低。
修正:缺乏文化熟悉的减值;当地语言没有达到母语水平的减值;符合条件的声誉(正面与负面的都会产生效果);如果队伍里有人对这个行星的地域知识达到12+获得+1,达到20+的话获得+2;等于本地太空港等级-3的修正(例如,II级太空港-1,III级太空港+0,V级太空港+2)
在某些设定里,还有“自由贸易联盟”(见GURPS太空,205页)这样的贸易协会。如果贸易协会存在,不太差的成员身份可以提供+1。
贸易者可能选择进行专门搜索来找特定货物,额外的修正见专门的说明。

成功意味找到一批待售的投机货物;成功3+代表找到2批;大成功会找到3批次。失败意味着今天没有货物待售,但下一天可以重试。
大失败意味着商人团队触犯了当地法律、习俗或者大人物。在进行补偿之前,这艘船上的任何人都无法接触本地的投机贸易市场。补偿的范围涵盖为莫名其妙违反了行星法律支付罚款,到为当地大人物做点事情(这可能本身就是冒险)
在部分世界上会有更加凶险的后果。大部分行星政府在处理非本星球商人时都比较小心(避免冒犯强大的贸易协会或者外国势力),但贸易者可能激怒本地狂热者、嗜血的氏族、或者疑神疑鬼的秘密警察这里没那么容易应付过去的对象。商人可能因为有外国间谍嫌疑而被投入秘密监狱,因为意外触犯了宗教禁忌而面对愤怒的人群等。

例:SS印斯茅斯号正在寻觅新的投机货物。货物采购员菲奥娜具 有商人-13,而且以前到过这颗行星,因此有区域知识-13,提供 了额外的+1。这里的太空港是III级港;无修正。她骰出了14,勉 强成功。那么她究竟找到了什么?看下面……

引用
边栏:贸易分类
这些具有经济意义的世界特征,会影响货物的成本与需求,创造宇宙时请给行星分配这些特征!某一个世界可能有多个特征——或者一个也没有。
农业(Ag):食物、木材和同类生物产品的生产主导着本地经济。这个特征属于TL1+,人口在1000与1亿之间的花园世界(或者被星球改造到这个标准)。
极端 (Ex): 这个世界无法定居,至少对这个区域的主导贸易种族如此。当地人口居住在人造栖息地里,外出需要大量防护(例如防化服或密封载具)。
工业 (In): 经济高度工业化,可以生产足够的出口产品。这个特征属于人口1亿+,财富平均以上,TL至少达到战役TL-1的星球。
军事化 (In): 如果星球上有大股叛军、恐怖分子或者大型海军设施,或者与邻居陷入战争、冷战、军备竞赛时获得这个特征。
非农业 (Na): 星球由于环境或者经济原因无法生产自给自足的食物。大多数极端星球同样符合非农业(虽然部分极端星球使用水合农场、食物合成等手段在穹顶里生产足够的食物)
非工业 (Ni): 星球没有重工业,或者重工业非常少,所有重要装备都依赖进口。这也可以代表缺乏工厂或资源。这是人口不足1000万的星球,或者人口虽然更多但是TL只有4或更低的星球的特征。
贫困 (Po): 这个星球上生活水平很低,只有极低的购买力。对于平均财富为贫困或一文不名的星球来说这是典型特征。GM可能把所有TL0-2的世界都分为贫困。
富裕 (Ri): 当地人口享有很高的生活水平。对于财富为宽裕或更高的星球来说这是典型特征。

剧透 -   :
Trade Classifications
These economically meaningful world characteristics influence the cost of and demand for goods. Assign them to planets when creating a universe! It’s possible that multiple classifications – or none – apply to any given world.
Agricultural (Ag): The economy is dominated by the production of foodstuffs, timber, and similar biological products. This is characteristic of garden worlds (or those terraformed to that standard) with TL1+ and populations of at least 1,000 but no more than 100 million.
Extreme (Ex): The world is inhospitable, at least to the dominant trading species in the region. The population lives in artificial habitats, and extensive protective gear (such as environment suits or sealed vehicles) is required to venture outside.
Industrial (In): The economy is highly industrialized and produces plentiful manufactured goods for export. This is characteristic of worlds with a 100 million+ population, a Wealth level of Average or better, and a TL that’s equal to, greater than, or no more than one below the average campaign TL.
Militarized (M): Applies if there are significant rebel, terrorist, or naval installations present, or the world is embroiled in a war, cold war, or arms race with its neighbors.
Non-Agricultural (Na): The world lacks the capability to produce sufficient food to feed itself, due to environmental or economic conditions. Many Extreme environments also qualify as Non-Agricultural (though some produce sufficient food in domes, by using hydroponics, food replicators, etc.).
Non-Industrial (Ni): The world has little or no heavy industry, and imports all major equipment. This may represent a shortage of factories or resources. This is characteristic of worlds with populations under 10million, or with higher populations at TL4 or less.
Poor (Po): The world suffers from a poor standard of living, with little buying power. This is typical of worlds with an average Wealth level of Poor or Dead Broke. The GM may class all TL0-2 worlds as Poor.
Rich (Ri): The population enjoys a high standard of living. This is typical of worlds where the average Wealth level is Comfortable or better.

判定可供买入的货物
除非使用了专门搜索,在找到有货物待售之后,需要决定究竟卖的是什么,骰两枚骰子,分成两次。如果世界的TL是5或更低,将第一个投骰结果减半(小数向上进位)。然后加上下面的修正:
第一枚骰子:如果是非工业世界-1;如果是工业世界+1
第二枚骰子:如果是非农业世界-1;如果是农业世界+1
将小于1的结果视为1,大于6的结果视为6。将两次投骰的结果按顺序排成两位数(所以结果是11到66),然后查找货物表中的“货物”一栏,找出究竟是哪种货物。
然后,找到批量(吨)一栏对应的公式决定有多少吨货物。部分货物有特殊状况。如果状况后面有个括号内的数字,骰3d检定这个数字,判断是否具有这种状况。例如,生物科技产品在出6或更低的时候,会有生物危险。如果没有数字,自动获得这个状况。

货物表
投骰货物价格/吨批量(吨)价格修正状况
11重金属$800,0004d×10Ex-3生物危险(5)
12谷物、面粉、烘焙产品$5006d×10Ag-2,Ex+2,Na+2
13放射性物质$100,0001d×10In+4,Na-3,Ni-2生物危险(8)
14化学品$5003d×100In+1,Na-4生物危险(6),不稳定(6)
15艺术品、古董$50,0001dPo-2易碎(8),低合法性(6)
16木材、纸张$4003d×50Ag-4,In+1,Ex+4
21工业金属$6,0002d×25Ex-2
22瓷器、玻璃$1,5002d×10易碎(12)
23宝石,贵金属$10,000,0001dIn+1,Ni-2,Ri+1
24香料、油$8,0003d×5Ag-2,Ex+1,Ni-1
25酒精、兴奋剂$10,0002d×7Ag-3,Ex+1,In+1易碎(8),低合法性(8)
26水果、蔬菜、坚果$5004d×50Ag-2,In+3,Ex+2,Na+2
31特殊矿物或结晶$75,0001d×10In+1,Na-3
32牲口$6,0005d×2Ri-2生物危险(5),低合法性(8),活的
33合成纤维$2,5003d×25In-2
34轻金属$2,0002d×125
35织物、布料$7,5003d×20Ag-2,Ex+2,In-1
36鱼类、肉类$4,0001d×40Ag-2,In+2,Ex+2,Na+2活的(8)
41生存或生命支持设备$40,0003d×5Ex+1,In-1,Na+2
42计算机$500,0002d×5In-2
43弹药$100,0001d×7Mi+3低合法性(14),不稳定
44软件,预录制媒体$25,0003dEx+1,Ni+2数据,低合法性(6)
45机械零件、工具$10,0008d×50In-1,Ni+1
46药品$1,000,0006dAg-1,In+3,Ni-3易碎(8)
51防护服$200,0001d×2Ag-4,Ex+4,In-2,Ni+1
52机器人$600,0001d×10Ex+2,In-1低合法性(7)
53消费品$6,0003d×10Ex+2,In-1,Ni+1
54农场机械$20,0001d×50Ag+2,Ex-1,In-2
55生物技术产品$200,0003dAg+1生物危险(6),活的(8),低合法性(8)
56废料、垃圾、废弃产品$1002d×50In-4,Ri-2,Po+2生物危险(7)
61科学设备$500,0002d×7In-3,Ni+3易碎(8)
62电子零件$50,0001d×10In-1,Ni+1
63地面/水面载具$15,0008d×5In-2,Ni+2低合法性(6)
64航空器$1,000,0006d×10In-2,Ni+2低合法性(8)
65武器$100,0003d×10In-2,Mi+2,Ni+2生物危险(5),低合法性
66纳米技术产品$500,0002d×5In-3,Mi+1,Ni+2生物危险(7),低合法性(9)

例:菲奥娜的货物是什么呢?扮演她的玩家骰两次1d,得到2,4。 这颗星球是农业行星,所以第二颗骰子+1,结果变成了2,5。一批 酒精饮料——当地著名的威士忌。骰对应的批量2d×7,结果是 49吨。还有两次特殊状况的检定:易碎(8)与低合法性(8),骰出的 7与13意味着这批酒易碎但完全合法……菲奥娜想起她船长几个月 前买的那批阿卡德白兰地的下场不禁一声长叹。而且49吨酒挺贵的,她船的现金储备只有15万。但想到时间就是金钱,菲奥娜还是决定看看要不要买这批货。

决定购入价格
首先,决定卖方出价。在实际价格表里面投3d。如果港口所在世界是贫困,减去2,;如果港口世界富裕则加4。然后加上或减去世界贸易分类对应的修正。例如,NI+2意味着,在非工业世界上购买这种商品,投骰有+2修正。结果就是货物表里的出价乘以的百分比。
商人团队中的一位可以出面谈判,降低出价,使用商人技能来降低要价,按照基本集209页的规则与卖主进行技能对抗;一般对方技能是1d+10。成功会降低价格10%,失败则使价格提高10%。如果需要更多的讨价还价选项,使用基本集560-562页的规则,。GM可以选择直接扮演出于卖主的会面。
如果这批货物的数量超过了所需的,有可能只购买其中一部分。这需要取得卖主的正面反应检定,或者是商队里有人成功进行了影响检定,文化和语言的修正仍然有效。如果愿意,商人团队可以提出从世界上的原产地提货,这样可以获得+1的反应修正——但这样的话就得自己负责支付(或者逃避)从货源地到太空港之间的本地运费、关税、收费等。
购买完成后,卖家会将货物送到卖家货舱入口或者飞船入口附近的靠泊区域(除非买家之前同意自己去货源地提货)。将货物装入货舱由买家自己外层,虽然II级及以上等级的太空港里可以雇佣码头工人、机器人等。装卸货物所需的时间见GURPS太空船(44页)中的“货物装卸”。

实际价格表
投骰实际价格
3或更低30%
440%
550%
660%
770%
880%
990%
10-11100%
12110%
13120%
14130%
15140%
16150%
17160%
18或更高170%

例:菲奥娜问了问对方的报价。GM骰3d,得到12。酒精饮料有Ag-3的价格修正,正巧这是个农业世界,所以就是9。对方的报价是列表价格的90%。不怎么样,但可以谈一谈,虽然菲奥娜买不起49吨。
首先,她想要拆分这批货物。因为她是在和旧情人谈的生意(见第一章开头的故事!),菲奥娜选择检定她的性感技能。她安排两人去高级餐厅享用了一顿充满暧昧气氛的晚餐。GM根据他们的过往给检定加了个+3。结果是Very Good的反应,拆分货物谈妥了。
然后她开始谈价格:商人技能的快速对抗来砍价。菲奥娜在这个对抗里也成功了,所以价格又下降了10%,变成了80%,从列表里的10000每吨变成了8000每吨。她决定用136000买下17吨……把现金储备花的差不多了。


引用
边栏:专门搜索
GM可以允许商人寻觅特定批次的货物。如果要寻找特定货物,贸易者必须在搜索货物前指定商品种类。然后在货物表里寻找到对应的货物,并记下它的价格修正。等效技能有额外的-4加-2×(这个世界对应的价格修正)。
成功意味着找到了1批货。大成功意味着找到了2批货。失败的效果如常。如常决定这批货的量与价。
例子:如果商人在寻找一批“木材或纸张”,这种货物的价格修正是农业-4,工业+1,极端+4,那么在农业世界上找到这种货物的修正是+4,工业世界上是-6,极端世界是-12,而没有这些标记的世界寻找这种货物修正为-4。

卖出货物
在到港1天后,商人的团队可以开始为船上携带的投机贸易货物寻找买家。每次为一批货寻找买主的尝试需要1天时间——和买入货物一样,可以通过时间花费(基本集346页)来调整。使用的是商人团体中进行找买主的人里技能最高的那个人的技能进行检定。
如果尝试失败,可以再花1天无减值地重试。如果船上有不止一批货物,团队可以选择分开来分别寻找买主,同时还可以派出其他人寻找可买入的货物。
尝试卖出货物所需的技能与修正与买入货物相同。如果成功,就找到了买主,如果大失败,意味着当地的执法部门或者海关发生了龌龊。

决定售价
为一批货找到买主之后,需要决定售价。使用决定买入价格相同的方式决定。但决定价格修正的是卖出地的贸易分类。
与买入货物类似,进行商人技能的快速对抗可以提高售价。胜出提高10%,失败降低10%。
可以不接受买方的出价,但是这样会导致这批货在一周内找不到其他买主。
卸货、清关、履行(或者规避)海关的要求都是由商人的团队自己负责的。


引用
边栏:特殊状况
部分货物不论是作为投机贸易还是货运的对象,都有可能出现以下状况。
生物危险:如果密封被破坏或者货舱瘫痪(例如因为战斗或事故),货物可能污染飞船或空间站。安全装卸需要检定危险品处理+3,失败会泄露1d×(失败度)%的货物质量——如果是大失败的话会导致所有货物泄露。洗消需要成功检定危险品处理,每次尝试检定消耗泄露每吨货物100人*小时的人工。而且还可能引起耗时很长的文书工作或安全检查,因此可能需要检定行政管理成功,来回避1天甚至更长时间的延误。如果生物危险的货物被作为货运对象托运,货主会支付+20%的安全费。
数据:货物并不是以吨为单位储存在货舱里的实体货物,而是以TB(或根据TL的更大单位)为单位的数据,储存在飞船的电脑里。这种货物只适用于恒星际设定(所以不能直接用无线电或激光发射数据)
易碎:对加速度敏感的货物。虽然做了安全包装,突然的惯性加速度会损害甚至毁掉货物。对船造成伤害的碰撞、以0.1G或更高加速度(如果有引力补偿器则是20G)进行的闪避、或硬着陆(飞行驾驶检定失败)都可能损坏货物。如果出现上述情况,检定负责装货的角色的装卸技能;失败意味着损失10×(失败度)%的货物。而且根据货物内容,可能还会造成需要清理的一片狼藉!如果是货运的对象,损伤会引起收货人不满,而且船长必须证明有正当事由(通过航海日志)才不会导致法律纠纷。但作为货运,货主会为每10%成功到达的货物支付2%的奖励金。
活的:货物需要居住舱内的货物空间。每周的旅行都需要检定一次合适的医疗技能(例如,动物需要兽医学)。失败意味着损失1%的货物,使得价值降低。如果是货运内容,每10%成功到达的货物会获得1%的奖励金。
低合法性:这种货物包括了存在法律或道德问题的低合法等级(通常LC0-3)货物:武器、战斗机器人、非法药物、快感人形机器人、文化标志、色情产品等。GM应该骰1d,判定商人访问的港口的CR,确定这个货物在这里是否合法。通常这方面信息可以在附近的港口,通过成功的研究或区域知识检定,或者自由贸易联盟那种商人清关中心获取。如果低合法性货物是货运对象,GM可以默认货主已经安排了好了一切内容;其他情况下,尝试出售非法货物需要想办法越过海关。这包括避开巡逻队(使用GURPS太空船的侦测与太空战斗规则)、暗度陈仓、贿赂海关官员等。如果尝试卖掉成功走私进去的货物,在寻找买家时有-2减值,但是销售价格+4。
不稳定:商品高度不稳定——弹药、爆炸性化学品等。储存它的系统视为受到伤害时会爆炸的不稳定系统。如果货运是这种不安全的东西,安全送达会获得+20%的危险补偿。
« 上次编辑: 2019-03-22, 周五 11:21:14 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 太空船2】【翻译】货运与客运
« 回帖 #2 于: 2019-03-14, 周四 16:53:09 »
货运与客运
运输从业者可以安排运货(“别人家的货”)与旅客。船长宣布他的船下一站要去哪,通常是在太空港的出入口以及计算机网络上发布目的地。然后GM决定货运与客运的基础收费。

基础价格
基础货运价格是每单位距离每吨的价格。基础客票价格是每距离单位每人的价格。具体的价格受航行所用引擎的影响。

深空运费
当客流与货流是使用工质引擎、无工质引擎或太空帆的船只运输的时候,使用下面的表格。这个表默认商业太空旅行在TL8+可行。
这个价格与船所用的引擎无关,而是设定里的标准引擎,因为决定竞争者用的是什么的是设定里的标准。例如,如果标准是TL11的热无工质,货运价格就是每吨每AU10元,即使PC的船上用的是别的。

深空运费表
标准引擎货物每吨运费乘客每人票价*
TL8工质引擎$1,700每AU$17,000每AU
TL9工质引擎或太空帆$1,000每AU$10,000每AU
TL10工质引擎$500每AU$5,000每AU
TL11工质引擎$400每AU$4,000每AU
TL12工质引擎$300每AU$3,000每AU
旋转无工质引擎$30每AU†$300每AU†
TL10标准无工质引擎$15每AU†$150每AU†
TL10热无工质引擎$12每AU†$120每AU†
TL11+标准或热无工质引擎$10每AU†$100每AU†
TL11超级无工质引擎$2.5每AU†$25每AU†
TL12超级无工质引擎$2每AU†$20每AU†
亚曲速引擎$1每AU$10每AU
* 头等舱旅客的收费。经济舱与冬眠仓收费减半;豪华舱收费乘三。
† 如果要更真实的话,改用距离(单位AU)的平方根
危险收费: 穿过战区、海盗肆虐区的话价格翻倍。

星驱费率
当使用星驱的船只运输乘客和货物时,请使用这些费率。
超空间引擎或曲率引擎:这些速率假设与FTL-1级别的超空间引擎或曲率引擎(GURPS太空船,第40-41页)旅行一秒差距需要一天的时间。如果战役中的推进速度更快,按比例降低费率;如果更慢,按比例增加。例如,如果基础的FTL-1驱动器产生一次超空间跳跃,用6天飞过1秒差距(即标准速度的1 / 6),每吨运费为10×6= 60元。在另一方面,如果基础曲率速度是跨星系的每天1千秒差距(快了1000倍),运费就是10元每千秒差距每吨-或仅仅每秒差距每吨0.01元。
跳跃引擎或概率引擎:这些引擎能够瞬间跳跃,所以距离通常是无关紧要的。然而有一个小的“每次跳跃”收费。例如,如果飞行需要连续三次跳跃,价格为每吨1.5元。
GM可能会调整运费,以反映可能影响价格的其他因素。例如,如果使用星驱燃料规则,他可能会将星驱运费提高1.5倍或更多。(如果设定中燃料特别便宜、过于昂贵或消耗过快,则可以调整此值。)
星驱货物每吨运费乘客每人票价*
超空间引擎或曲率引擎$10每秒差距$100每秒差距*
跳跃引擎或概率引擎   $0.5每跳$5每跳*
* 头等舱旅客的收费。经济舱与冬眠仓收费减半;豪华舱收费乘三。

转接费率
这些是从地面到轨道和从轨道到地面运送货物和旅客的费率。这些价格的基于特定世界最便宜的的交通工具。有着II级或更好的太空港的行星系中,通常有一个轨道站或位于小行星、小卫星等上的港口;在这样的情况下,托运人和旅客通常只付进站与出站的运费。尤其是使用先进引擎的时候,价格可能代表额外的装载或卸载费用和基础设施费(如港口周围空域的收费)。
太空电梯通常只建造在具有V级太空港和表面重力不超过1G的星球上。
转接费率表
科技;每吨货物或旅客收费
TL7-8工质引擎;$300,000 (上行) 或 $30,000 (下行)
TL9+工质引擎;$50,000 (上行) 或 $5,000 (下行)
TL9^以及更高科技的炬引擎;$50 (上行) 或 $20(下行)
无工质引擎或反重力;$20(双向)
TL9太空电梯;$10,000(双向)
TL10+太空电梯;$100(双向)
TL10^+太空电梯;$10(双向)
*将费率乘以世界的表面重力。这是进入低轨道的价格。如果要进入高轨道,需要将TL7-9工质引擎的收费乘10,其他科技下乘2。
危险收费: 穿过战区、海盗肆虐区的话价格翻倍。


寻觅货运或客运机会
船长或他的代表可以搜索货运和/或旅客,二者的流程相同。如果同时寻找待运货物和旅客的话,分别检定!
每次尝试需要2天时间安排,并且需要检定商人技能。如果同时寻找待运货物和旅客的话,不需要额外的时间。时间花费(基本集346页)的规则适用,而且获取货与客的机会可能会受进一步的修正。
只有在0级港口,搜索会承受缺乏文化熟悉与当地语言没有达到母语水平的减值。
船只与船长的声誉(不论正面负面)都会修正等效技能。
大多数不定期货船的最佳机会发生在III级港口,这种港口刚好小到不会引来大型班轮、麻烦的监管机构或垄断,但大到还有足够的人流与物流。航线的两头的港口如果不是III级港,每高1级或第1级都-1。例如,寻找从III级港口到III级港口的旅客或待运货物都没有修正,但寻找从V级港口(-2)前往II级港口(-1)的,就会造成-3减值。

可选的是,“自由贸易联盟”(见GURPS太空,205页)这样的贸易协会的成员身份可以提供+1。

重复出行:不定期货船依靠班轮剩下的运输需求生存。因此不定期货船不可能期望重复跑一条航线——如果有这种航线的话,就会有一家班轮公司做这个业务!所以每次不定期货船在短时间(3个月)内重复跑一条路线(例如港口A到港口B)的时候,GM应该让寻找客运与货运机会的检定承受累积的-2减值。如果船长期没有跑这条航线(GM判断,但通常至少6个月),消除掉累积的减值。
缺乏贸易:GM可能规定部分目的地因为过于遥远产生不了足够的流量或干脆禁止贸易(敌对的世界、被权力机构封锁的世界等)。如果是这种情况,只有大成功才能带来客运与货运机会。

商人技能检定成功意味着有1批待运货物(如果是在寻找货运机会)或1批旅客(如果在寻找乘客)想要前往该船公布的目的地。成功3-5意味着有两批;成功6+意味着有三批旅客或货物。如果大成功的话,还会附加特殊运输要求(见下)。具体的内容,如果是货运见“不定期货运”;客运见“乘客”。
失败意味着无人光顾,但可以重试(见下)
大失败意味着发生不愉快的情况,在解决前无法继续尝试(客运与货运都不行)。例如,船只可能被控违反了当地某条晦涩规章或禁忌,或者被港口当局怀疑参与了犯罪活动(可能有根据也可能没根据)。解决问题可能需要行政管理或法学技能,或者与港口官员私下见面并且获得正面的反应。
只要不是大失败,都可以再花重试寻找。同一类之内一直失败的话都不会有减值,但首次成功之后每次重试都有累积的-2减值。船长如果还没有捎上乘客或者货物的话,也可以放弃然后宣布前往另一个目的地。

不定期货运
每一批待运货物骰两枚骰子,一次一枚,得到11到66的两位数字,并且使用与投机货物相同的修正,然后查货物表。这个代表了出口商想让运输方运输的货物品种。货物可能是港口所属的行星出产,或者从这个港口转运到另一个世界。
查找“批量(吨)”一栏并相应投骰,决定托运货物的数量。如果货物数量超过了运输方的货舱容量,那就因为太大而无法运走。虽然亲身与托运方会面并且取得正面的反应或是成功使用影响技能可能会让他同意分开运输。
托运方会预先支付等于这段航程每吨标准价位的一笔款(见“基础价格”)。这个价格不受货物自身价格的影响,除非使用下面的可选规则:
可选规则:现实来说便宜的大宗商品如果运费比货物本身价格还高的话,就根本不会被托运!参照货物表来找到货物每吨的价格(如果需要进一步细化,将价格乘以出口世界与目的地世界的价格修正之差×10%)。假设即使最急迫的托运方也不会支付超过货物本身价格50%的运费。因此,货物每吨价格的50%就变成了运费的封顶价格。

引用
特殊运输要求
这些要求适用于货运(独立于货物的特殊状况)与客运。在骰出大成功时,GM应该为每批货物与乘客暗骰1d。
1——骰两次。本表内骰两次,如果出现相同结果重骰。
2——快运。他们想要快点到站!GM应该算出普通商船到达目的地需要的时间,如果是在两天后出发的话。如果PC能提前到达,不管是立即出发还是有条快船,每省下10%的时间都可以获得20%的奖励金。
3——配套。货运时托运方要求派出由他手下的1d人(保安、专家等)伴随货物上路(需要头等舱位置)。客运时乘客坚持携带2d吨的行李(按照正常运价付钱)。
4——港外交接。乘客或货物要送往目的地附近但不在路线上的0级或I级港口(例如,不是前往这个星系的主要世界,而是在这个世界的卫星下客)。如果船只同意走这么一次岔路,额外支付这部分旅费外加50%。
5——暴增。托运的批次或者搭船的旅客意外地多。所有数量翻倍。
6——非法。这里有猫腻。旅客并不像表面上那样简单;他们可能是易容的逃犯,或者在走私小而高价值的物品(例如药物)。托运的货物可能是黑市商品、偷来的货物或者可能有夹带的东西(例如写着“农用机械”的集装箱里是重武器)。GM可能允许船员检定察觉谎言、电子操作(安全)或其他的检定来发现不对劲。如果PC选择与托运人或乘客对质而不是通知权力机构,进行反应检定。如果反应是正面的,会额外增加一笔1d倍于运费的贿赂,以求船员的合作与缄默;如果船员得到了负面反应或者不接受贿赂,他们可能遭到威胁!不管PC有没有意识到不对劲,携带非法的货物或逃犯是有风险的;骰3d检定目的地港口的CR+3,以判定是否惊动了权力机构或引起了其他问题(例如敌对的帮派)。如果船员同意合作,罪犯们可能会帮助他们通过这些障碍(例如使用走私技能来隐藏货物与人员)。如果没有合作的话,问题可能变成棘手的意外……而且权力机构未必相信船员们的清白!

旅客
大多数旅行者由主要或次要航线上的大型客运班轮运输。但任何船,只要有空余的冬眠舱、双层床、客舱或豪华舱房的,就可以招徕旅客。旅客一般要求预先付款,不论是在预订时还是登船时。

乘客表
投骰乘客等级每日消费额*人数
11殖民者经济舱或冬眠舱$16d-5
12探矿者经济舱或冬眠舱$53d-2
13移民经济舱$34d-3
14富有的移民头等舱$102d-1
15商人头等舱$101d
16经理豪华舱$501d
21探险家经济舱$52d-1
22科学家头等舱$21d
23条件不一的旅行者头等舱$503d†
24学生经济舱$103d-2†
25条件不一的游客头等舱$205d-4†
26富有的旅行者豪华舱$501d
31囚犯经济舱或冬眠舱$04d-3
32条件不一的旅行者经济舱$54d†
33士兵经济舱或冬眠舱$106d-5
34难民任意$0.55d-4†
35记者头等舱$201d†
36外交官(与随行人员)豪华舱$101d
41猎人或冒险家头等舱$201d
42传教士或活动人士经济舱$11d
43推销员经济舱$101d†
44应急人员或援助工作者经济舱$12d-1
45生活窘迫的艺术家或表演者经济舱$51d
46名人(与随从)豪华舱$1002d-1
51民工经济舱或冬眠舱$15d†
52熟练技师经济舱$53d-2†
53工程师头等舱$102d-1
54公司“麻烦解决者”头等舱$101d
55商务旅客头等舱$102d†
56高管豪华舱$201d
61儿童头等舱$11d
62政府特工或调查员头等舱$51d
63知名艺人头等舱$502d-1
64官僚、律师或游说者头等舱$201d
65政治家(与随行人员)豪华舱$502d
66异人豪华舱$01d
* 冬眠舱级别的旅客是$0.
† 这类人可以分开坐船


要找出旅客有哪些人,骰2次骰子,1次1枚,查旅客表。
乘客寻求特定的服务类别,如“类别”栏所示。如果船不能提供,他们就去别的地方。他们的要求和票价是:
豪华舱:乘客希望拥有自己的豪华客舱。每两名豪华舱乘客必须至少有一名乘务员,每10名豪华舱乘客至少有一个设施(酒吧、健身房、商店等),以及至少一个开放空间。豪华舱乘客需支付三倍的票价。
头等舱:每位乘客都希望有自己的一间客舱或半间豪华客舱。该船每5名头等舱乘客至少需要1名服务员,每100名头等舱乘客至少需要1个设施。头等舱乘客付全价。
经济舱:每个客舱(或豪华客舱)可搭载一至两名乘客。每20名乘客至少应有一名服务员。这艘船每1000名经济舱乘客中必须至少有一个设施。经济舱乘客只需付半价。
冬眠舱:这些旅客希望在休眠状态下旅行,每个休眠室一位。飞船必须携带一名10+电子操作(医疗)技术的医生或医务人员。冬眠舱的乘客只需支付半价。
只有转接部分(空间到轨道或反之)的旅程或短途旅行(24小时以下)的情况下,任何级别的乘客都可以安置在乘客座位里,但仍需要指定比例的服务员。
如果列出了两个服务级别或“任何一个”,则代表乘客接受所提供的一切,而且团队可以搭乘混合的舱位。
乘客(除非搭乘冬眠舱)在旅途中会在服务(饮料、购物、小费等)上花费额外的钱。“每日消费额”栏显示了这个类别里每位乘客每天的平均消费。可选地,在航程结束时,增加(3d-10)%的利润(将负数结果视为负数,而不是0);例如,-2意味着-2%的利润。
“数字”是这类旅客的购票人数。将任何0或更小的掷骰视为1。一般来说,除非标记有†,一群旅客都是结伴而行,不能被拆散。

引用
乘客的说明
名人:乘客组包括一位名人和他的随行人员。他们可以通过专横的要求造成干扰,并以狗仔队、刺客、索要签名或痴迷的乘客或机组人员等形式吸引安全威胁,但如果处理得当,可能成为有用的后台或联系人。也有可能他们低调出行、私奔等等。
儿童:无人陪伴或由一名成年人照顾。因此,他们很可能会到处乱跑!
异人:这些乘客有不寻常的医疗、环境、社会或饮食要求(危重病人、外星人、仇外教徒等)。他们需要特别照顾或提出额外要求(由GM自行决定),但可以支付2d倍的正常票价。
囚犯:这些人可能是普通罪犯、政治犯,甚至是精神病患者。小组中至少有一名成员是警卫或其他服务员。由于安全方面的风险,在运送囚犯的时候会有50%的奖金。
难民:逃离迫害、战争或灾难的绝望之人。有些人可能患有创伤后应激障碍或各种各样的医疗问题,这些群体也可能包括举目无亲的儿童,或偶尔被通缉的持不同政见者、叛乱者和其他“麻烦制造者”(或他们的家人)。每组难民骰1枚骰子;骰出1-2时,他们付不起全票,出于人道主义原因要求50%的折扣,如果被拒绝登船,可能会变得歇斯底里或暴力;骰出6时,他们足够富裕,因为绝望而地支付双倍的票价,但也可能被当局追捕中。
士兵:这是一个由军队人员、雇佣兵、保安、企业部队、游击队等组成的单位。坐经济舱或冬眠仓的是普通士兵;头等舱或豪华舱上的乘客都是军官(也可能是黑暗行动精英部队或有钱的雇佣兵)。他们的行李通常包括制服、防弹衣和个人武器,必须妥善保管。整个团队必须作为一个单元搭船。

特殊旅客事件
乘客有时会带来麻烦……这对于那些愿意乘坐不定期货船旅行的人来说尤其可能。通GM在这些人上船时可能会骰3d。骰出18(17-18,如果有乘客来自饱受战争摧残或其他动乱的港口,或团体中含有异人,名人,难民,或囚犯时),旅程中将会发生特殊事件;按下面的表格骰1d。

特殊旅客事件表
骰;事件
1;医疗紧急情况
2;犯罪
3;劫机者或恐怖分子
4;宠物
5;特务
6;偷渡

医疗紧急情况:一名或多名乘客群体患病、临产、企图自杀,或携带有躲过了太空港探测的病原体或寄生虫。
犯罪:乘客因一时冲动或精心谋划而犯罪。这可以是从酒后行凶到一系列盗窃、强奸或谋杀的各种罪行。目标可能是其他乘客、机组人员或货物。
劫机者或恐怖分子:一个或多个乘客(或可能包括雇佣的船员)是劫机者或恐怖分子。他们可能把这艘船作为对另一个目标进行“预演”的船只,或pc的船只就是他们的目标。他们可能想要捕获或摧毁这艘船,扣押人质,或保护这艘船碰巧运载的特定乘客或货物。

宠物:一位乘客有一只需要特别照顾的奇特宠物,因此,它不能简单地在冬眠或或者被当做货物的状态下旅行。如果如果宠物能得到运送和照顾的话,他同意支付正常票价的两倍。

特务:一名或多名乘客是便衣警察或为政府或公司执行任务的特工。间谍可以联系、绑架、暗杀其他旅客、船员;偷偷溜进货舱检查一下载有利害关系物(可能隐藏在其他货物里)的货物;或者试图带着情报逃离该地区(正在被他的敌人追击)。

偷渡者:有人通过了港口安检并试图通过偷偷上船!GM必须决定偷渡者是什么(逃跑、逃犯、破坏者、动物等)。他们能否上船取决于船员的防范措施。如果有人在航行中被发现,太空法通常赋予船长在偷渡者的存在危及船只安全时,处理他的权利(通常处置到气闸外——有时用一个救援球或太空服,有时没有)。
否则,常见的选择是把他锁起来,然后把他关起来交给下一个港口的当局,让偷渡者为他的旅费而工作,或者,也许,发发善心允许免费搭船。无情的船长可能会选择将偷渡客卖为奴隶或其他一些残酷的命运。任何偷渡商船被抓的人都要骰反应(通常在-5)

包船业务
这是一艘不定期货船所能得到的最好的交易…而且因此往往有问题!一份完整的包租合同包括客户租用整个航天器,并以全价买下所有的货运和客运能力,但需要航天器要前往指定的目的地。包船业务的机会相当渺茫。
如果船要接取这种业务,当不定期货船进入港口时骰3d,然后每周再一次。
如果骰出3,有人可能正在寻求包船。在战争、叛乱等时期每周的检定额外+1。如果本船把了“不问任何问题”的态度发布出来,则再加一个+1…但如果这样,包船进行的活动几乎总是非法的、危险的,或者两者兼而有之。即使有租船合同的机会出现,船长也需要与提供租船合同的人见面,并获得对方的好感。
« 上次编辑: 2019-09-25, 周三 19:05:34 由 ACID67 »