一.对于战斗时间的限制
范例:30秒制
优点:
(1)大幅度节省时间:通常PF战斗,如果不限制思考时间,常常会发生一个人卡著好几分钟才憋出一个行动,这不仅导致先攻较低玩家的等待时间变长,总体而言,也拖延了跑团的进度。
(2)增加紧张感:当思考时间变短、当与其他玩家的交流时间变少,玩家就必须凭借自己的能力做出决定;这不但使战斗更加紧凑、更具有临场感,也是锻鍊玩家的操控能力。
缺点:
(1)极度重视连线与麦克风品质:30秒的时间限制本来就有一定紧凑程度,如果再加上网路延迟、说话声音不清晰等等问题,对于PC来说,很可能GM的30秒过去,但PC却可能只有不到15秒的时间。
(2)不适合新手:对于连战斗规则都不熟悉的新人,如果使用这种方式,无异于是在赶它离开,因为不熟悉只能做出不是那么好的决定,导致不好的后果,造成挫折,如此反复,只是恶性循环。
(3)对于某些多控角色(拥有动物伙伴等等,尤其是多天武的),或甚至需要思考较多之角色(施法者),30秒可能真的并不充足。
(4)可能需要同步的计时器:如果是回答知识技能、法术辨识结果等等,理所当然不记入30秒内,这些也可以在使用此规则前先告知PC那些计入,那些不记入;但PC也会需要GM的30秒同步,好确认自己上有多少时间能思考
,如果还要询问,这势必太慢,所以,有一个能与玩家同步进行的计时器势在必行。
二.由复数个技能来决定成败而非单一种技能
一件事情常常有许多步骤,对同一个目标,往往有许多种手段与方法,不应该只一个检定没通过就失败,失去消息与线索。
(三)依事件难度进行时间限制,集中玩家对剧情与线索的讨论
GM首先将某个剧情点划定范围,在评估该范围内的剧情、线索之难度后,给予设定相应的时间限制,玩家们在触发该剧情点后,由GM开始倒数计时。
如果在讨论、搜查过程中,PC寻找到了线索,GM就告知「(一连串描述).......讨论时间增加XX。」GM应当因应该线索的难度与重要性,为该线索所增加的讨论时间设置一个数值。
PC可以自行决定讨论是否到此为止,或是等时间到后,GM开始自动推进剧情。
优点
(1)节省时间:减少无意义的时间浪费,让玩家集中在当前剧情与线索上。
(2)聚焦玩家神经:通常,当PC无法对上GM的想法时,就容易开始乱枪打鸟或是聊天聊开,一方面时间浪费,一方面玩家的精神会脱离跑团的氛围。
一旦玩家分了心,就容易私下做自己的事情,因而漏掉其他剧情、线索,最终导致更大的问题。而时间限制会让玩家有急迫感,从而专心于讨论中,
而一般人会容易在无时间限制下分心,会想着「反正还有时间...」而当时间限制出来之后,人反而会被调动积极性。
缺点
(1)
(2)