作者 主题: 《异形》第8章:作为GM的职责  (阅读 40750 次)

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《异形》第8章:作为GM的职责
« 于: 2020-12-27, 周日 19:52:33 »
我搬我自己
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Re: 《异形》第8章:作为GM的职责
« 回帖 #1 于: 2020-12-27, 周日 19:53:54 »
作为GM的职责
"That's it, man. Game over, man. Game over!"
—列兵威廉·哈德森

      你是Game Mother。 你是寒冷黑暗的宇宙本身,是操纵大气处理机的殖民者,是贪婪的公司以及他们的阴谋诡计。你是遗失已久等待被发现的秘密。你就是异形。

      成为一位GM会花一些功夫,但也非常值得。毕竟,你可以执导并主演你自己的异形电影。本章节将告诉你如何去做以及需要什么。但最重要的是你自身的想象力。好好使用它。
« 上次编辑: 2021-08-18, 周三 03:24:11 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《异形》第8章:作为GM的职责
« 回帖 #2 于: 2020-12-27, 周日 19:53:59 »
游戏准则
八个基本准则组成了游戏的基础。它们的目的是帮助你确定正确的基调,并提供处理游戏中可能出现的各种情况的支持架构。

1、利用电影即兴发挥

我们都看过异形电影,大部分甚至看过多次。在游戏中活用这一点。即兴改编一些对话、场景或者人物。描述一段类似《异形》里诺史莫号上的走廊。以《异形》里某个陆战队队员为原型创造一个角色。鼓励玩家们也这样做。有大量的资料可供参考。使用它们。

2、限制资源

一定要确保PC们拥有的总是很少。没有足够的弹药,只有一把枪可以共用,压缩服比PC人数少一。资源的稀缺会创造紧张感,迫使玩家做出艰难的抉择。

3、隐于暗中

暗示危险源,而不是明示。营造一种恐怖和期待的氛围,然后,让玩家们的想象力完成其他工作。不要过早地揭示威胁。一旦玩家确切的知道自己要面对什么,面对未知事物的紧张感就消失了。

4、增加压力

从简单开始,然后慢慢的让局面越来越复杂。像电影一样思考——第一幕开始地很缓慢,然后朝着大结局加速。当事情开始不对劲时,让它们立刻全部失控。记住,这是一个恐怖游戏。迫使PC们为了自己的生命而战。

5、让他们喘口气

每场风暴的中心都有一处平静。有时退让一些给玩家们一些时间来休养是很重要的。给PC们一些空间来平复呼吸和处理伤口。让他们制定计划并调整策略。这样做可以诱导他们放松警惕,即便只是片刻。当这种情况发生时,请务必准备好心的挑战。

6、丰富他们的计划

PC们都是《异形》世界中活生生的人物,每个都拥有自己的计划和目标。认真研究他们的计划并满足他们。将他们置于直接挑战其目标的境况中,并观察他们如何反应。用他们脆弱的人性来对付他们

7、招引可怖的死亡

PC们会死,并且死得很惨。当那一刻降临时,充分利用它。拥抱死亡。《异形》系列以其标志性的死亡场景而闻名,让你的游戏与之相同。一个PC的死亡可以是可怕而悲惨的,但有时候也可以是一种宣泄。它给幸存者提高了赌注,他们需要提高游戏水平并找到继续前进的方法。

8、揭示宇宙

《异形》的世界是残酷无情的。但这里也蕴含着遗失已久的秘密、惊人的星球和奇异的现象。时不时地让PC们一觑宏大的图景。让他们感受到宇宙的广阔和人类的微不足道。向给他们展示壮丽与恐怖。


探索不可知
不确定性是恐惧之母。玩家们可能看过电影,但是PC们没有。做出一些改变让玩家与PC都不知道他们在面对什么或者接下来会发生什么。也许他们在面对一种不同的敌人?也许这种异形以一种出乎意料的方式行动?永远不要让他们确定任何事。给他们一个惊喜。

« 上次编辑: 2021-08-18, 周三 03:27:17 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《异形》第8章:作为GM的职责
« 回帖 #3 于: 2020-12-27, 周日 19:54:03 »
主题

异形游戏的三个基本主题是:太空恐怖、科幻动作和惊奇体验。他们共同定义了异形世界。他们又分别详细定义了《异形》电影和本游戏探索的关键因素。使用它们描绘你的《异形》世界,并强调你和你的玩家觉得最刺激的要素。此外,每个关键主题都有一些子主题,这些子主题强调了《异形》世界的重要组成部分。

太空恐怖

本质上,《异形》是关于生存的游戏。它充满了直面你最深的恐怖、与之抗争并努力完好无缺地回家。它充满了恐怖。最有代表性的异形是这一点的终极体现,但是宇宙能够以许多不同的方式创造恐怖。而且并非所有都与异形有关。不道德的公司实验、流血冲突和残暴的自然灾害都使得生活在2183年艰难无比。1979年最初的《异形》电影就是太空恐怖电影的完美典范。

太空即地狱:自然既不善良也不邪恶。但是它对人类漠不关心。宇宙是一个很难生存的地方,而且如果有机会的话会在瞬间杀死你。一个常规的太空行走、一场突然的太阳耀斑,或者一场冰暴,可能在一秒之内从宁静甚至美丽变得威胁生命。

嗜血贪婪:《异形》专注于经济阶层底部的蓝领工人。那些在残酷的,极端资本主义社会中挣扎求生的普通劳动者是故事真正的英雄。这是工人阶级的科幻,在这里,你的注意力应该转向这些小人物。贪婪的公司和强大饥渴的国家是PC们迟早不得不面对的恶龙。最后,人类往往才是最大的怪物。

科幻动作

宏大的场景、强力的武器和狂乱的战斗场景。无论是殖民陆战队扫荡一片似乎废弃的矿场却发现黑暗里蛰伏着什么,还是强大的星际战舰在高轨道上互相齐射导弹,亦或是公司特工渗入一座敌方设施,动作始终是《异形》世界中一个强大的驱动力。惊心动魄的动作是《异形》角色扮演游戏的一个核心要素。詹姆斯·卡梅隆在1986年的《异形2》是异形系列中开创性的动作电影。

他人之战:22世纪的冲突与战争全部与想要扩张的大公司或者国家有关。对那些已经有用过多的人来说,这关乎金钱与财富。小人物才是实际上战斗的人,而且你可以肯定战争其实与他们的需求无关。所有军人都为那个人服务。他们之所以战斗是因为他们需要报酬才能生存,而不是出于某些理想主义的原因。

消耗性资产:一名2183年的士兵只是一个巨大机器中一个很小的齿轮。一名士兵完全是可以牺牲的。不乏愿意填补这一位置的贫穷青年。在军队中服役意味着要受高级军官及其公司头目的摆布。人的生命并不是很有价值的商品,最好习惯这一点。

惊奇体验

《异形》世界充满了遗失已久的秘密和古老的谜题。遥远的殖民地报告奇怪的发现、边境太空船的船员发现莫名的信号并遭遇无法分类的事物。显然,宇宙比以前想象的要多。认识到宇宙并不空旷是《异形》故事重要的一点。里德利·斯科特最初的《异形》的第一幕就是关于寻找不可想象之物。《普罗米修斯》也有类似的主题。

生命的起源:我们来自哪里,谁造就了我们,我们在这里做什么? 这些问题与人类本身一样古老。一旦人类在星际遭遇其他生命,这些关于存在的思考就变得更加重要。出生、死亡和生命的循环时《异形》里许多故事的重要主题。

新神与旧神:随着科学努力寻找外星生命以及我们在宇宙中的角色的答案,宗教也做出响应。当人类凝视宇宙这个黑暗的深渊并且看到死亡和恐怖时,许多人重新转向了崇拜和信仰。


复古未来主义

未来破旧不堪。太空飞船看上去像炼油厂,电脑有一个房间那么大,太空服仿佛属于19世纪的潜水员。《异形》世界中的所有东西都是为实用性和耐用性设计的。复古的未来主义美学无处不在,唯一可能的例外就是公司精英的住所。这个特殊的复古未来主义形象来自于罗恩·科布,里德利·斯科特和其他设计最初《异形》电影的人。用它来向玩家描述《异形》的世界。描绘闪烁的旧CRT屏幕,机械式的设备,以及笨重的装备。想象一个技术来自1970年代的科幻世界,漏水的管道和不佳的照明,你便抓住了精髓。

« 上次编辑: 2021-08-18, 周三 03:30:05 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《异形》第8章:作为GM的职责
« 回帖 #4 于: 2020-12-27, 周日 19:54:13 »
压力与恐怖

《异形》角色扮演游戏的核心为恐怖游戏。问题不是PC是否而是何时会遭遇某种恐怖的事物、绝望的为了逃离抗争,或者为了他人牺牲自己的生命。惊骇与恐惧深植于《异形》的DNA中。在游戏中激起恐惧的主要工具就是压力与恐怖(见103页)。

当PC遭遇某种恐怖的局面或者存在时,可以由你作为GM来引入压力,不过压力主要是作为PC自己行动的结果而产生。这会让你的工作容易一些。你只需要介绍某种恐怖然后让PC与之互动,同时他们的压力等级会升高、个人计划会产生冲突。

最终,生存的斗争不仅会针对他们面对的恐怖事物,也会针对他们自身的人性。这里有三种制造恐怖的工具:

对未知的恐惧:不知道自己在面对什么是很可怕的。利用这个优势,让敌人尽可能长时间地躲在阴影中。让玩家的想象力为你完成工作。

失去控制:通过拿走PC的资源让他们感到无助。关掉灯光。切断电源。使机械故障。当他们失去对事物的控制时,恐惧就占了上风。

可怕的抉择:将他们置于必须做出艰难的、生死攸关的抉择的境地。他们会牺牲一个人来拯救许多吗?他们会为了一个人让所有人冒险吗?逼他们决定。

恐惧的三个阶段

在角色扮演游戏中制造恐怖并非总是那么容易。做得过火会让玩家们不再害怕,轻描淡写则会让游戏拖泥带水。GM创造恐怖的关键在于适当地控制节奏,并尽可能长时间地隐藏主要威胁。为了有效地做到这一点,你需要仔细管理游戏中恐惧的阶段:胆怯,害怕和恐怖。

胆怯: 某种坏事即将发生的感觉,但没人真正确定是什么或为什么。胆怯是《异形》游戏里恐惧的第一个阶段,应尽可能多地使用。利用胆怯的关键是埋下事件的种子然后观察事件逐渐展开。玩家知道会发生什么可怕的事情,但是不知道这是什么,所以他们无能为力。这种胆怯可能会发展到下一个阶段,但有时候并不会——这没关系。胆怯的示例:
▶   一个控制面板显示气闸刚刚被手动操作,但所有船员都在舰桥。
▶   有人在走廊上发现血迹。舰上的猫消失了。
▶   在一艘坠毁的废弃船只上发现了一个奇怪的皮质外皮的蛋。好像里面有什么活的东西。

害怕: 当你感到随时都可能发生坏事时,你就会感到害怕。这不再是是否会发生的问题,而是何时会发生的问题。从角色扮演的角度来说,害怕是最有用的恐怖,因为PC正处于最无助的阶段。因此,害怕往往涉及游戏中最恐怖的时刻。有选择地使用它以达到最佳效果。害怕的例子:
▶   正在调查一个老矿场的一群陆战队成员踩到了什么黏滑的东西。其中一个陆战队成员听到了嘶嘶声。她意识到有什么东西正处于她的头顶上。
▶   一个在太空站深处追踪某个杀手的殖民地执政官突然意识到她才是猎物。
▶   一个被困在搁浅的太空舱里并被卡在座位上的驾驶员听见撞击仓门的声音。有什么东西想进来。

恐怖:恐惧的最终形式是恐怖。恐怖是危险现形的那一刻。是高潮的那一刻。是之前恐怖阶段已经暗示过的结果。因此,它没有害怕那么可怕。当恐怖来袭,游戏机制将接管一切。你抽取先攻并尝试战斗或逃跑。恐怖对游戏至关重要,但应该很少使用,通常最好在游戏后期而不是前期使用。恐怖的例子:
▶   一个公司特工转过身来,正好和一个露出牙齿从异形面对面。
▶   卵打开来,一个螃蟹状的生物冲向最近的船员,在她朋友的尖叫声中把自己吸附在她的脸上。
▶   漆黑、闪电般迅速的生物从墙壁和天花板爬向陆战队小队。

释放压力

游戏的一个重要部分就是管理PC的压力等级。玩家们有几种方法来做到这一点,比如与某个标志性物品互动、找到一个安全的藏身处,或者互相帮助对方冷静下来(见104页)。作为GM,要时不时让他们整理呼吸统一步调。相对平静的阶段对保持游戏全程的恐怖氛围至关重要。这也为你继续施加压力提供了新的机会。一旦他们感觉安全并放松警惕,再次突袭他们。毕竟,这还没有结束。

分散团队

有时,玩家会希望分成几个小组。允许他们。此时,你要在不同小组间来回切换,这样一个小组就不必等待他人太久。即使PC不在同一位置,也要让玩家都坐在游戏桌旁。相信玩家们可以将自己知道的和PC知道的区别开。利用他们分开的局面创造有趣和可怕的情景。另外,请考虑PC们可以使用的通讯方式。他们有个人通讯装置吗?如果没有,附近有通讯终端吗?


计划,秘密与PVP

每个PC的个人计划都是保密的,只有玩家自己和GM知道。有时某个玩家可能想秘密地和你交流什么。我们建议你同意这一点,但要保持简便。留在房间里,让他们用便签写下来。有的团队乐于公开讨论秘密,并把自身的知道的和PC知道的分开。找到适合你的团队的方式。不要使事情过于复杂。请记住——如果一名PC开始直接与其他成员对立,那么是时候开始PVP了。扮演完当前场景,然后把相应的PC变为NPC。

« 上次编辑: 2021-08-18, 周三 03:33:30 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《异形》第8章:作为GM的职责
« 回帖 #5 于: 2020-12-27, 周日 19:54:17 »
非玩家角色

你能号令太阳风暴和宇宙巨舰。异形和仿生人遵循你的每个意愿。但是,如果你想要创造紧张气氛与戏剧性,最强大的工具还是你的NPC。

创造NPC

一些典型的NPC见第12章的354页。如果你需要快速创造一个NPC,可以使用其中一个作为原型。

属性:典型的NPC一共拥有14点属性点,就像PC一样,但这并不是绝对的。除了仿生人之外,NPC的属性等级不可以高于5。

技能: 通常,只有在NPC很有可能需要使用某些技能的情况下,才将技能等级分配给NPC。一个相当能干的NPC拥有一项等级为2的技能,而专家可以拥有等级为3、4甚至5的技能。

天赋:NPC通常没有天赋,但你可以给某个特别有能力的NPC天赋。

姓名,外貌,特质,目标:除了数据之外,你还需要了解每个NPC的四项信息:
▶   姓名:他们叫什么?
▶   外貌:他们长得怎么样,他们如何行动,他们有什么与众不同的怪癖吗?
▶   特质:NPC的标志性特征(比如愤世嫉俗、理性、无情)
▶   目标:他们的目标是什么?

扮演NPC: NPC与PC受到同样的规则支配,但是只要NPC不与PC直接互动你就可以忽略这些规则。不必记录NPC的装备或者消耗品,这样一来你就可以自由决定何时耗尽某项资源。不要为NPC的行动掷骰,除非他要攻击或者与PC互动。

多个NPC: 当处理多个NPC时,你可以将他们作为一个团队而不是个体来采取行动。参见63页的规则。
« 上次编辑: 2021-08-18, 周三 03:34:40 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《异形》第8章:作为GM的职责
« 回帖 #6 于: 2020-12-27, 周日 19:55:02 »

短篇式游戏

有这个标志的故事是激烈、紧张和致命的。《异形》中诺史莫号船员和异形之间的猫鼠游戏、《异形2》中曾是哈德利的希望的陆战队下降到地狱,或者是《异形3》中费欧娜161星上的囚犯的最后一站。短篇式游戏就是为了模仿此类故事,传造出简短、集中和紧张的类似电影和体验,让PC只能碰巧生存下来。

短篇式游戏需要GM做一些工作——你需要阅读模组、准备印刷材料、地图和人物。然而,回报将是巨大的。因为大部分工作都在GM身上而不是在玩家身上,短篇式游戏是新手的或者向某人介绍角色扮演游戏的理想选择。它也非常适合普通聚会或者单晚活动,因为这类模组可以一次从头体验到尾。我们建议在投入战役式游戏之前先体验一次短篇式游戏。

短篇式模组往往带有一组预制的人物。把他们看作是一个写好的剧本中的角色。毕竟他们是为特殊场景量身定制的角色,所以你可以确信他们的背景和计划与模组的情节相吻合。


计划与故事点

在每一幕的最后,你可以确定每个玩家是否遵从了其PC的个人计划。如果你觉得尽管面对风险或者做出牺牲,他们仍然推进了个人计划,那么就可以奖励他们一个故事点。不要说明他们为什么会得到奖励。他们的计划需要一直隐瞒到模组结束。


短篇式游戏的结构

《异形》角色扮演游戏单独出版的第一部短篇式模组是《众神的战车》。我们推荐将这一篇作为你的第一次完整的短篇式游戏,它很好地诠释了这一概念。想要快速体验短篇式游戏,则可以尝试本书368页的迷你模组《希望的最后一天》。

未来将发布更多的短篇式模组,但你可能想要编写属于自己的模组。这样一来,你既可以担当自己的《异形》电影的编剧和导演,又可以让你的朋友出演。接下来是构造短篇式模组的方法:

序章: 给玩家的介绍,需要GM大声朗读出来。设定模组的舞台并确保玩家了解了足够继续下去的信息。

形势: 到底发生了什么。这一部分的目是向GM提供该模组幕后真实情况的简要概述。

人物: 模组中的PC和NPC。每一个都拥有各自的属性和背景。每个PC都有针对每一幕的个人计划。

地点: 短篇式模组往往基于地点。每个模组都包含核心地点的详细地图,并且标记和描述了关键位置。

幕与事件: 每个短篇式模组都可以分成三幕,每一幕的结构简要描述如下:
▶   第一幕: 准备。引入PC和NPC,建立冲突。
▶   第二幕: 调整。出乎意料的事情发生了,风险与危机增加。 秘密被揭露。
▶   第三幕: 决战。取决于PC采取的行动,故事将进入高潮。
每一幕都有几个可能的事件。有一些事件可能是必须的,而有一些事件则是可选的,是否采用取决于PC的行动。这些事件通常是独立的,与前述内容无关。一些事件会影响所有PC,一些则针对特定的人。某些事件甚至会改变某个PC的个人计划。

尾声: 假设还有PC活着,建议给他一些结束信息。该PC的玩家可以大声朗读出来,或者根据实际情况进行调整。

« 上次编辑: 2021-08-18, 周三 03:37:47 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《异形》第8章:作为GM的职责
« 回帖 #7 于: 2020-12-27, 周日 19:55:06 »

战役式游戏

《异形》世界远比表面呈现出来的复杂。电影、小说和漫画勉强展示了表面。你和你的玩家们可以在战役式游戏里更进一步。这种游戏模式需要持续较长的时间,至少有5-6次游戏,而且经常比这还长。在战役式游戏中,PC可以在星图间漫游、接受委托并进行冒险,于此同时发现遗失已久的秘密、与不同派系明争暗斗并为生存而战。

第0次游戏

我们建议你从一次游戏聚会来开始战役,在这次聚会中你与玩家将一起创造角色并决定战役框架——太空货运员、殖民陆战队或者边境殖民者(见326页)。这次聚会的很大一部分将会是你和玩家之间的讨论。下面是一些推荐一起讨论并回答的问题:
▶   你们是如何相遇的,一起工作了多久?
▶   谁是你的朋友,谁是你的竞争对手?
▶   你是做什么的,为什么要从事这一职业?
▶   你们拥有太空船吗?如果有,是什么型号的?给它取个名字。
▶   你们作为一个团队的目标是什么?
▶   你们有共同的盟友或者敌人吗?
▶   你为什么工作?
▶   你现在在哪里?

目标和奖励

在你开始一场新的战役之前,思考一下奖励和目标是很重要的。为什么PC会做他们正在做的事情以及他们正在朝什么方向努力?这两个问题的答案很重要,因为它们为PC提供了探索《异形》世界的主要动力。

也许他们是一群太空货运员,往返于边境的航道上,接受任何可以接受的工作好给他们的飞船还贷。或者是一群殖民地执政官,为了向杀害他们同事的犯罪集团报仇而出门在外。或者是一群应征入伍的陆战队,为了能在锚点空间站负担一个便宜的房子正在参与执勤。

目标可以改变,也十分可能会改变。但是重要的是,玩家必须知道他们的PC正在做什么。请记住,将PC视为有梦想的真实人物。


战役焦点
在开启一个新的战役时,思考一下你最想强调的主题是什么。给战役一个焦点,你将围绕这个焦点构造情节。一个简单的句子甚至单词就可以了。在为PC创造情节和敌人的时候牢记这一点。如果你想简单一点,可以从下列表格中掷骰决定或者直接选取,甚至自行发挥。然后让你的想象力开始驰骋。
1.杀死贪婪
2.公司阴谋
3.战争潮流
4.新的机会
5.秘密研究
6.过去的回响


一个可以称为家的地方

虽然这不是必要的,但我们还是建议玩家从大本营附近开始战役。对大多数团队来说,这就是他们的舰艇,它就像一个故乡之外的家一样。但是有一个真实的场所来建立联系、接受委托并在任务之间休养生息也是合理的。本书于358页介绍诺夫哥诺德空间站正是出于这一目的。它是边境上的一个小哨所,是探索《异形》宇宙的完美起点。

星间漫游

战役式游戏的很大一部分是在已知太空里穿梭、拜访陌生的星球和不同的殖民地。因此,PC们通常一开始就拥有一艘太空船。在工作间隙,把星图放在桌上然后让他们当前委托可以选择的目的地。此时没有正确或错误答案,没有必须遵守的规则。使用12章所述的星系与星球创造法则来生成目的地的细节信息。保证他们造访的每个地方都有奇特之处。也许他们所在的波澜不惊的星系里存在着一个秘密的魏兰德尤坦尼研究基地。

创造委托

战役模式旨在创造沙盒式游戏。这意味着将有玩家自己决定他们想去哪里、想接受哪份工作以及如何到达那里。为了做到这一点他们必须接受委托并赚取金钱。委托可以任何事,无论是简单的运输合同,还是复杂的从隐蔽的公司基地窃取资产。

在第12章中,你能找到为三个核心战役框架创造委托的表格。我们建议你随时准备着2~3个制作好的委托,这样一来一旦玩家完成了当前任务就可以立刻给他们新的选择。向玩家介绍不同的委托,告诉他们目的地在哪里然后让他们选择。让玩家决定他们想做什么,然后与之一起创造一个有趣的冒险。

创造委托时,你可以选择或者骰出一系列的复杂难题与情节反转。用这些来创造委托的阻力。你可以在第354页找到典型NPC的属性,并在第11章中找到有关异形和其他生物的信息。

战役式游戏中的异形

短篇式和战役式游戏的典型区别在于异形所处的角色。在短篇式游戏中,你希望以紧凑通俗的方式提供完整的《异形》体验,而异形通常是其中的一部分。另一方面,在战役式游戏中,你会在已知星空的航道上漫游并慢慢展开故事。让PC在每项委托中遭遇致命的异形没有任何意义。相反,要充分利用其他敌人:公司特工、敌方士兵、刺客、对手船员、凶猛的仿生人、其他生物等等。将异形留给特殊场合。
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Re: 《异形》第8章:作为GM的职责
« 回帖 #8 于: 2020-12-27, 周日 19:55:17 »

阅读列表
想要获得灵感并深入了解《异形》世界,我们推荐你阅读以下优秀的出版物:
Alien: The Cold Forge,Alex White著。一部优秀的独立小说,讲述了一个将异形武器化的秘密项目。
Aliens: Bug Hunt,Scott Siegler等人著。一部短篇小说集,着力描写与不同生物的暴力遭遇。
《走出阴影(Out Of The Shadows)》、《痛苦之河(River Of Pain)》、《悲伤之海(Sea Of Sorrows)》。这三本小说有广播剧版本,具有特殊的参考价值。
Aliens: Dead Orbit,James Stokoe著。氛围感强烈的漫画,可以改编为出色的短篇式模组。
《魏兰德尤坦尼报告(The Weyland-Yutani Report)》,S.D. Perry著。提供了《异形》传奇的绝妙概述,同时提供了许多可以用于游戏的印刷材料。
《异形2:殖民地陆战队技术手册(Aliens: Colonial Marines Technical Manual)》,Lee Brimmicombe-Wood著。现在已经有点过时了,但仍然是《异形》世界中最深入的技术信息来源。

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