作者 主题: 因与果之屋  (阅读 6144 次)

副标题: 新游戏构思中

离线 AnriMachishiro

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因与果之屋
« 于: 2016-11-10, 周四 22:30:26 »
这个故事发生在一栋漂亮的大屋里,
它有一个香气扑鼻的花园,
门廊上爬满了月光花。

故事开始时,
发生了一件很不幸的事情,
在时钟敲十下的时候,
人们在客厅的正当中发现了一具尸体。

紧张而沉默的空气在客厅里蔓延。
这些人彼此互不相识,
在这个命运之日汇聚在这里,
也不过是巧合而已。

他们中的大部分都不知道,
究竟发生了什么?

——而且,
他们中的大部分,
也都不会知道,
将会发生什么……
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离线 AnriMachishiro

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Re: 因与果之屋
« 回帖 #1 于: 2016-11-10, 周四 22:46:45 »
《因与果之屋》是我正在试图结合封闭空间悬疑感开展《维多利亚的噩梦》的经验的信息交互类游戏。无法离开又有许多彼此分隔房间的封闭空间让人发自内心地喜欢,这次我会挑战稍微童话一些的风格。同时,基于各方面考虑,我这次会进行人数控制,以8-16人为佳。

这个游戏将会具有两个特色。其一,玩家们将是一本书中的角色,而整个冒险过程将会构成一本书——实际上,这是我设计这个游戏的初衷,再简单不过了。《维》的最初设计创意即是法官系统的报纸化,玩家乐于见到其行动被场景化;同时,相当一部分TRPGer也乐于见到其游戏log具有很强的阅读性。因而,整个游戏的可阅读化是值得讨论的。基于这一点,要平衡固定内容的数量,以便减少重开的厌倦感。同时,也要注意一个我将会设计的称之为镜头优先级系统的运用——玩家们将会彼此争夺或让渡该权限,以进行对故事的重要影响或不被其他玩家注意到自己的行动。

其二,是扣题的、令人激动的因果律架构。这点可以尽情推广,我不想在此多言影响自己的思路,不过应当稍微予以解释:首先,因果律可以用于保护自己,例如借助在文中某处插入自己在生还后的闪回镜头继而导致自己从规则上无法被任何角色杀死,亦或者,因果律将故事导向疯狂的方向:一旦有玩家将某种超自然现象引入到镜头中,整个故事的后续发展将解除对超自然力量的限制。无论如何,已经写下的东西是绝对的

真的,连我都在好奇,将会发生什么呢……
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Re: 因与果之屋
« 回帖 #2 于: 2016-11-10, 周四 23:02:54 »
To:Me
Subject:语气
也许有必要修改一下故事的语气,更加幽默或者不要更加幽默,更加简单或者不要更加简单,更加开放性或者好好思考一下玩家可能做什么,总之语气是一个课题。
我们写个有趣的故事。
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