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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: never again 于 2018-07-16, 周一 10:31:53

主题: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 10:31:53
我最近在一个群里下载了翻译的六版规则书,但是有些地方和玩家手册的描述冲突了
翻译版规则书的描述如下
(1)已经瞄准好并且准备好的火器按照敏捷顺序先开一枪
(2)重新排序相关者的敏捷,进行一个必然行动,以某种方式使用属性,使用一个技能,释放法术的人按照敏捷顺序行动
(3)这第二个敏捷循环中包括使用近战攻击的人,需要拔出手枪或扛起步枪或霰弹枪的人,以及进行第二次射击的人。
(4)最后,能够进行三次射击的枪以射击者敏捷的半值再射一次
玩家手册的描述如下
以下攻击顺序来自于守密人帷幕:
(任何行动前)按照DEX顺序声明行动意图,决定招架的对象。
(阶段一)已经有目标并且准备好的火器,在任何近战前先按照敏捷顺序进行第一发火器射击。
(阶段二)所有人按照敏捷排序再次决定行动顺序并行动。此时可以进行自动动作(如爬起等),近战攻击,枪械的扛起或者出鞘,已经准备好的火器进行第二发射击,技能使用,咒文使用。
(阶段三)拥有三发或三发以上射击的枪械,在这轮按照敏捷顺序将剩余的射击数进行射击。
两个冲突的地方在第三部分,前者认为射击者的第三发射击是以半值敏捷再射一次后者则是直接排到最后。有人能解释下哪个是对的啊
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 10:48:00
6th P.58

A gun rated at three shots in a round fires once more, at half the shooter’s Dexterity, in the last part of the round.

这里的意思感觉比较像说"第三发的射击在一轮的最后(所有人都行动过了之后)以枪手一半的DEX顺序来射击"

简单来说的话

战斗开始时已经架好枪的人享有的一轮射击轮(扳动扳机比挥动棍棒或击剑、击球和恢复动作更快。)或者说火器轮=阶段一,在这里大家照DEX的顺序开枪(七板这里被整合为DEX+50)

在阶段一之后大家照DEX的顺序在阶段二行动,该开枪的开枪、该放法术的用法术、该砍人的砍人,扫射和开第二枪也是在这轮里行的。对了,如果之前没有架好枪的人,他们在这个阶段也可以开始射人了。

然后当大家都行动完之后进入阶段三,还有开枪次数的人将DEX减半来对比,然后把剩下的射击次数用完。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 11:01:15
减半这个说法既然确实存在的话,为什么要这么描述啊,直接比较和减半比较好像没有区别。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 11:27:13
守秘人可以把眩晕作为特殊(骰出1/5以下 )或者是大成功的结果。
我刚刚发现了这个地方的描述被更正了,之前老玩家一直跟我说六版没有大成功大失败,都是房规。现在看起来似乎是确实存在的(不过在这个翻译的规则书中没找到),那这里的大成功范围是多少?1?1-5?
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: 街猫口喵2018-07-16, 周一 11:47:43
不知道你说的老玩家是哪些老玩家,不过6版确切来说是有大失败(Fumble 100),大成功(1,不过原文并没有用critical这个词)的。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 12:26:52
不确定这里的用法,不过即然有LAST PART那应该是等大家都行动完再行动的吧。

六板一直都有大成功(只是说法不一),原版是技能检定时1一定成功而且有附带好的效果,100时则是一定失败并有不好的效果,而1~5&95-100应该是从这里转用的誤植。

KP的可选规则(

战斗的大成功与大失败(Combat Criticals, Fumbles)

如果一个伤害性技能的d%结果是01~05的话,那么玩家即投出了爆击般的成功«(critical success,也有会心一击、暴击、致命一击之类的说法)»。

当投出爆击时,如果目标有装甲,则忽略护甲并投伤害。如果目标是无甲的,则投二次的伤害并将其加总«(double the damage roll应该不是直接伤害*2)»。如果对方有着由非地球物质构成的躯体,则这次的攻击可以视同它们没有似的正常的对它造成伤害。如果结果是96~100,那么这次就投出了大失败 - 战士的武器从自已手中滑开、走火、一些可笑的跳弹、被自已的剑绊倒了并且把它踢断了、不能把枪从枪套里拔出来一类的。某些尴尬、羞辱或致命的事情将会发生。即使是怪物也有可能会大失败,但技能值达到100%的伤害性技能是完美的,而且不会大失败。

如果这条规则与贯通冲突,那么贯通就不能使用;因为不可能同时发生即是贯通又是大成功的攻击«(这里指的应该是穿刺的效果已经被融入了这个规则里)»。这条规则的好处在于它不仅适适用于可以穿刺的武器,还适用于所有的«(伤害性)»技能。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 12:45:49
谢谢解答,现在又出现一个新问题。
击倒攻击(knock out),电击,坠落或其他伤害可能会顺便使其眩晕1d6轮
我去看了击倒攻击的描述,成功时对方昏迷,那么这个眩晕是出现在失败时还是让守秘人决定。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 13:10:06
谢谢解答,现在又出现一个新问题。
击倒攻击(knock out),电击,坠落或其他伤害可能会顺便使其眩晕1d6轮
我去看了击倒攻击的描述,成功时对方昏迷,那么这个眩晕是出现在失败时还是让守秘人决定。

昏迷=眩晕?

击倒攻击我记的不就是伤害和对方的HP对抗的那玩意>?
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 13:26:46
昏迷好像是生命值为1和2时出现的那个,什么行动都不能做。
眩晕描述则是只能闪避,招架,不能攻击。
如果翻译人员没有输入错误的话。这两个大概是不同概念。
击倒攻击确实就是伤害对抗生命值那个。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 13:33:37
昏迷好像是生命值为1和2时出现的那个,什么行动都不能做。
眩晕描述则是只能闪避,招架,不能攻击。
如果翻译人员没有输入错误的话。这两个大概是不同概念。
击倒攻击确实就是伤害对抗生命值那个。

懂了,你说的没错,确实就是昏迷(失去意识=unconscious ),但只有数分钟。

眩晕更像是被石灰或辣椒水喷到而处于混乱无法攻击的情况

眩晕

触电、坠落或其他伤害可能会使调查员眩晕多达1D6战斗回合。被眩晕的调查员可能可以(原文是may.....也就是说不一定)进行招架或躲闪,但无法采取其他的行动。KP能指示眩晕何时发生,可能是由于爆击或大成功的攻击所致。眩晕可能会或不会包括失去HP

结论:kp心证
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 13:52:00
见鬼,我以前读六版规则书怎么没发现这么多问题(可能是因为过一下就没有然后了吧……)
总之,又一个问题。
外表:3D6,结果是17,又是一个非常杰出的数字,不管他有什么其它的缺点,调查员的人格闪闪发光。
外表只代表你从镜中看到的一切,而与领导力和魅力没有关系。
前者是车卡范例,后者是属性说明。这似乎矛盾了,这是翻译失误还是什么?
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 13:58:41
见鬼,我以前读六版规则书怎么没发现这么多问题(可能是因为过一下就没有然后了吧……)
总之,又一个问题。
外表:3D6,结果是17,又是一个非常杰出的数字,不管他有什么其它的缺点,调查员的人格闪闪发光。
外表只代表你从镜中看到的一切,而与领导力和魅力没有关系。
前者是车卡范例,后者是属性说明。这似乎矛盾了,这是翻译失误还是什么?

六七没混?我记的六板的app就是脸,七板才是人格魅力
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 14:10:20
结果没乘以5,我应该没有复制错。所以我不知道是翻译失误还是什么情况。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 14:29:17
一个新问题,火器射出第一发子弹后,按照描述而言,第二发子弹在通常敏捷次序射出,第三发子弹最后射出。这似乎没有考虑过在通常敏捷次序拔出枪射击的情况,这意味着拔枪需要一轮行动还是说像玩家手册里那里说得那样在最后射出剩余子弹。
如果按照玩家手册所说的那样,那是连续发射两次,还是循环两次敏捷。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 14:55:48
一个新问题,火器射出第一发子弹后,按照描述而言,第二发子弹在通常敏捷次序射出,第三发子弹最后射出。这似乎没有考虑过在通常敏捷次序拔出枪射击的情况,这意味着拔枪需要一轮行动还是说像玩家手册里那里说得那样在最后射出剩余子弹。
如果按照玩家手册所说的那样,那是连续发射两次,还是循环两次敏捷。

拔枪是阶段二的事,上面说的了啊。

先手拔枪架好的有火器轮,后手拔枪的正常dex轮,至于先手拔枪的我也不知道该怎么判断

玩家手册是七板的吧(我记的六板的没有翻译),規則可能有变(最好贴下原文),我查了一下,两本1920Investigator's Companion是1993和4的玩意,非六板(2005)的,因此可能是误植?
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 15:04:24
结果没乘以5,我应该没有复制错。所以我不知道是翻译失误还是什么情况。

原文是personality sparkles,估计是形容他的长相漂亮而已
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 15:16:40
我说的是六版玩家整合手册,这个据说只整合了一部分规则书。
因为假定无法处理剩余攻击次数的话,只有拔枪费一轮行动才能处理攻击次数为3的手枪。
刚刚想到好像有不瞄准射击,必须去处理剩下的攻击次数,假定拿攻击次数为6的手枪,这种情况攻击顺序如何决定?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 15:27:47
我说的是六版玩家整合手册,这个据说只整合了一部分规则书。
因为假定无法处理剩余攻击次数的话,只有拔枪费一轮行动才能处理攻击次数为3的手枪。
刚刚想到好像有不瞄准射击,必须去处理剩下的攻击次数,假定拿攻击次数为6的手枪,这种情况攻击顺序如何决定?

就没在阶段一拔枪的在阶段二掏枪射一发,然后在阶段三用半dex数射光所有的子弹?

 (b) those firing who needed either to draw their pistols or to shoulder their rifles or shotguns,

规则书里确实有说阶段二是那些带了枪但没准备好的人的开枪时机
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-16, 周一 15:31:20
就是指在半值敏捷的情况下连续不间断的五枪,打完后下一个人再来五枪(如果有)?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-16, 周一 17:22:45
就是指在半值敏捷的情况下连续不间断的五枪,打完后下一个人再来五枪(如果有)?

也有可能是先大家照正常dex来然后每开一枪dex/2?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-18, 周三 11:36:08
举例:冯·山姆伯爵成功地使用快速交谈,欺骗哈维走上楼去拿自己的自来水笔来签署伯爵准备的诈骗合同。在哈维找笔的这段时间里,他已经离开伯爵一会儿了,时间足以让他再好好思考这个事情。然后守秘人要求他作一次灵感检定,哈维成功了。他终于弄明白刚才发生了什么事情,然后决定不会签署这份合同了。但是伯爵可能改天再试,或者干脆改变策略,尝试说服他。
如果我没理解错的话,这个例子似乎是非玩家角色对玩家角色使用交涉类技能?(总感觉世界观有点崩塌)
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-18, 周三 11:49:47
拥有武术的人可以选择刚好在攻击前招架那个攻击,而不用在这轮开始时声明。
这里好像没有指出武术技能到多少才算拥有武术技能,而且招架成功率与武术技能高低好像无关。假设至少投入1点技能点就算拥有的话太扯了。获取这个能力的下限应该是多少?15?60?守秘人看着办决定?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-18, 周三 13:08:14
1.这里并没有说哈维是PC(虽然前面的角色以他为PC的范本),另严格来说对,KP是可以用交涉技能唬弄PC,但因为PL不会被唬弄所以........这样的用法会很别扭。

2.招架算是COC的难解之迷之一,你可以在这里http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=63339看一下有关于他的细节。正常来说用武术招架是不存在的,是有武术后才能主动招架什么,但扯到的细节又超级非人性所以我建议干脆直接跳过。

招架成功率与武术技能高低是对的,因为它和用来招架的东西绑定,除非你打算开房規用武术招架。另招架成功我记的是会扣物体HP的。
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-18, 周三 14:03:40
我其实想问的是,武术技能里提到,拥有武术的人进行招架有加成(不用回合开始时宣言)。那么武术技能值到多少才算拥有武术
或者这其实要求大家默契地要么不点,要么直接点高?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-18, 周三 15:09:26
我其实想问的是,武术技能里提到,拥有武术的人进行招架有加成(不用回合开始时宣言)。那么武术技能值到多少才算拥有武术
或者这其实要求大家默契地要么不点,要么直接点高?

原文没有明说,KP心证,不过照COC的技能表来看应该至少要30%吧

A person with Martial Arts may choose which attack to parry just before that attack, and does not need to make a parry statement at the beginning of the round.
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-18, 周三 15:31:27
同种生物之间对抗,体质对抗体质、敏捷对抗敏捷、游泳对抗游泳等等按照对抗表进行
这里提到了游泳对抗游泳按照对抗表对抗,但是似乎那个表更适合属性对抗,毕竟技能差之间很容易拉得很大,这种该怎么处理?
这种技能对抗是否可以推广到其它技能上?还是说只看成功与否,不比较技能值:玩家成功躲藏,然后非玩家角色过来侦查,只要他成功就能找到躲起来的玩家。
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 冰铜刃岚=两两包子2018-07-18, 周三 15:44:33
同种生物之间对抗,体质对抗体质、敏捷对抗敏捷、游泳对抗游泳等等按照对抗表进行
这里提到了游泳对抗游泳按照对抗表对抗,但是似乎那个表更适合属性对抗,毕竟技能差之间很容易拉得很大,这种该怎么处理?
这种技能对抗是否可以推广到其它技能上?还是说只看成功与否,不比较技能值:玩家成功躲藏,然后非玩家角色过来侦查,只要他成功就能找到躲起来的玩家。

6版似乎是没有技能对抗的概念的吧,或许你可以考虑/5后使用对抗表(或者在计算时候不x5),或者直接使用7版的对抗
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-18, 周三 16:23:55
增加理智值的途径下面列出了增加意志,但是只描述了理智(这似乎是一项人物属性)一直等于意志*5,所以意志提升,理智也提升。这里并没有提到增加意志会恢复多少现有理智值,这里的恢复量应该是多少?等于增加的理智的量?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-18, 周三 16:25:49
同种生物之间对抗,体质对抗体质、敏捷对抗敏捷、游泳对抗游泳等等按照对抗表进行
这里提到了游泳对抗游泳按照对抗表对抗,但是似乎那个表更适合属性对抗,毕竟技能差之间很容易拉得很大,这种该怎么处理?
这种技能对抗是否可以推广到其它技能上?还是说只看成功与否,不比较技能值:玩家成功躲藏,然后非玩家角色过来侦查,只要他成功就能找到躲起来的玩家。

六板没有技能对抗,或者说就是看技能有没有成功。

成功的侦查可以找到潜行的人,前提是他潜行成功,所以视KP而言有可能如下的情况:邪教徒向哈维一拳打过去,哈维闪避,结果双方都失败,邪教徒以猛烈的气势打中了墙壁,哈维则脚滑摔倒在地上(别笑,六板的闪避正常而言是需要在对方攻击指定的)。然后双方重新站好姿势摆出一副"真是难得一见的强敌"的表情。

基本上游泳对抗游泳的原因是因为深潜有着很高的天生游泳技能值(混元的MOV只有空行和陆行没有水行),作为体现所以这样设定?

技能对抗的话我建议还是用七板的,至少处理起来比较方便。




开卡时1点POW增加不就加5点SAN???
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: ragnarok19922018-07-18, 周三 18:16:17
我其实想问的是,武术技能里提到,拥有武术的人进行招架有加成(不用回合开始时宣言)。那么武术技能值到多少才算拥有武术
或者这其实要求大家默契地要么不点,要么直接点高?

我猜測這部分是改版換代時殘留下來的錯誤。
最一開始Martial Arts出現在5ed,起始值是0,所以一個人可以「沒有」Martial Arts。然而從5.5ed起,除了CM以外不再有起始值是0的技能,Martial Arts也從這版開始起始值變成了1......
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: ragnarok19922018-07-18, 周三 18:20:52
增加理智值的途径下面列出了增加意志,但是只描述了理智(这似乎是一项人物属性)一直等于意志*5,所以意志提升,理智也提升。这里并没有提到增加意志会恢复多少现有理智值,这里的恢复量应该是多少?等于增加的理智的量?


p.101邊攔
"Increasing POW increases the SAN characteristic, but does not increase current Sanity points."

所以增加屬性POW只增加屬性SAN,不會增加目前理智點數
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-22, 周日 11:07:15
  双管散弹枪可以在一轮内以完整敏捷值同时发射两发子弹,或者其中一发子弹的攻击检定取完整敏捷值,另一发则取完整敏捷值的一半,或者在不同轮发射。
1.似乎并没有限制说霰弹枪不能参与先攻轮。那就是说霰弹枪可以在火器阶段以完整敏捷值直接发射两发子弹?
2.如果选择一发完整敏捷值,一发半值敏捷方式的话,那半值敏捷的那次是在火器阶段还是在正常行动阶段(火器阶段只能射一发)?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-22, 周日 13:55:24
  双管散弹枪可以在一轮内以完整敏捷值同时发射两发子弹,或者其中一发子弹的攻击检定取完整敏捷值,另一发则取完整敏捷值的一半,或者在不同轮发射。
1.似乎并没有限制说霰弹枪不能参与先攻轮。那就是说霰弹枪可以在火器阶段以完整敏捷值直接发射两发子弹?
2.如果选择一发完整敏捷值,一发半值敏捷方式的话,那半值敏捷的那次是在火器阶段还是在正常行动阶段(火器阶段只能射一发)?

有准备的话就階段一射一发階段二射一发?我印象中好像階段一无法连射(可以的话连射应该可以移动到階段一进行

第二发的话就参照两发的手枪进行?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 冰铜刃岚=两两包子2018-07-22, 周日 15:05:27
  双管散弹枪可以在一轮内以完整敏捷值同时发射两发子弹,或者其中一发子弹的攻击检定取完整敏捷值,另一发则取完整敏捷值的一半,或者在不同轮发射。
1.似乎并没有限制说霰弹枪不能参与先攻轮。那就是说霰弹枪可以在火器阶段以完整敏捷值直接发射两发子弹?
2.如果选择一发完整敏捷值,一发半值敏捷方式的话,那半值敏捷的那次是在火器阶段还是在正常行动阶段(火器阶段只能射一发)?

有准备的话就階段一射一发階段二射一发?我印象中好像階段一无法连射(可以的话连射应该可以移动到階段一进行

第二发的话就参照两发的手枪进行?

双管霰弹是两发【同时】射出,而不像手枪连射那样有间隔,所以我觉得应当都在阶段一(或者都在阶段二)进行。
不过规则书应该是没有明说的?这样的话KP自由裁量吧
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-22, 周日 19:21:09
  双管散弹枪可以在一轮内以完整敏捷值同时发射两发子弹,或者其中一发子弹的攻击检定取完整敏捷值,另一发则取完整敏捷值的一半,或者在不同轮发射。
1.似乎并没有限制说霰弹枪不能参与先攻轮。那就是说霰弹枪可以在火器阶段以完整敏捷值直接发射两发子弹?
2.如果选择一发完整敏捷值,一发半值敏捷方式的话,那半值敏捷的那次是在火器阶段还是在正常行动阶段(火器阶段只能射一发)?

有准备的话就階段一射一发階段二射一发?我印象中好像階段一无法连射(可以的话连射应该可以移动到階段一进行

第二发的话就参照两发的手枪进行?

双管霰弹是两发【同时】射出,而不像手枪连射那样有间隔,所以我觉得应当都在阶段一(或者都在阶段二)进行。
不过规则书应该是没有明说的?这样的话KP自由裁量吧

查了一下原文是这样的,两发可以在dex轮(階段二)同时射击、一发在dex轮一发在一半轮(但这里的原文又有着階段三是开枪者的一半dex的可能(at half DEX in the same round))、也可以每轮只射一发(注意一下这是可选的)

A double-barreled shotgun may fire both barrels simultaneously at DEX in one round, one barrel at DEX and at half DEX in the same round, or one barrel each in different rounds.
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: never again2018-07-22, 周日 20:36:31
在双武器规则的最后有一句参考双枪,然后双枪那边说参考不瞄准。
不瞄准射击可以降低命中率后让攻击次数翻倍,但是双武器开始很明确说了只能招架一次攻击一次。那参考双枪到底是什么意思?(总不会是说双武器是两把枪的时候参考双枪吧,前面都说了近战武器)
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-22, 周日 21:05:55
在双武器规则的最后有一句参考双枪,然后双枪那边说参考不瞄准。
不瞄准射击可以降低命中率后让攻击次数翻倍,但是双武器开始很明确说了只能招架一次攻击一次。那参考双枪到底是什么意思?(总不会是说双武器是两把枪的时候参考双枪吧,前面都说了近战武器)

翻译问题....双武器最后的应该是"火器部份的双武器参考双枪",双枪就是指不描没错,你怎么老是在问这种问题........

双武器全句的意思是:虽然可以用副手持武,但还是只能一轮攻击与招架各一次,火器部份的双武器参考双枪
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 冰铜刃岚=两两包子2018-07-22, 周日 21:37:02

查了一下原文是这样的,两发可以在dex轮(階段二)同时射击、一发在dex轮一发在一半轮(但这里的原文又有着階段三是开枪者的一半dex的可能(at half DEX in the same round))、也可以每轮只射一发(注意一下这是可选的)

A double-barreled shotgun may fire both barrels simultaneously at DEX in one round, one barrel at DEX and at half DEX in the same round, or one barrel each in different rounds.

原来如此
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: daydayday2018-07-23, 周一 00:09:05

查了一下原文是这样的,两发可以在dex轮(階段二)同时射击、一发在dex轮一发在一半轮(但这里的原文又有着階段三是开枪者的一半dex的可能(at half DEX in the same round))、也可以每轮只射一发(注意一下这是可选的)

A double-barreled shotgun may fire both barrels simultaneously at DEX in one round, one barrel at DEX and at half DEX in the same round, or one barrel each in different rounds.

原来如此

注意用的是可以(may),所以到底能不能在火器轮里射击........射一发的话应该是可以的?
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 冰铜刃岚=两两包子2018-07-23, 周一 12:58:33

查了一下原文是这样的,两发可以在dex轮(階段二)同时射击、一发在dex轮一发在一半轮(但这里的原文又有着階段三是开枪者的一半dex的可能(at half DEX in the same round))、也可以每轮只射一发(注意一下这是可选的)

A double-barreled shotgun may fire both barrels simultaneously at DEX in one round, one barrel at DEX and at half DEX in the same round, or one barrel each in different rounds.

原来如此

注意用的是可以(may),所以到底能不能在火器轮里射击........射一发的话应该是可以的?

这个may应该是PC可以随意选择的意思吧,比如7版战斗轮“一个角色可以声明将自己的行动次序延迟”用的也是may
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 08:56:45
我最近在一个群里下载了翻译的六版规则书,但是有些地方和玩家手册的描述冲突了
翻译版规则书的描述如下
(1)已经瞄准好并且准备好的火器按照敏捷顺序先开一枪
(2)重新排序相关者的敏捷,进行一个必然行动,以某种方式使用属性,使用一个技能,释放法术的人按照敏捷顺序行动
(3)这第二个敏捷循环中包括使用近战攻击的人,需要拔出手枪或扛起步枪或霰弹枪的人,以及进行第二次射击的人。
(4)最后,能够进行三次射击的枪以射击者敏捷的半值再射一次
玩家手册的描述如下
以下攻击顺序来自于守密人帷幕:
(任何行动前)按照DEX顺序声明行动意图,决定招架的对象。
(阶段一)已经有目标并且准备好的火器,在任何近战前先按照敏捷顺序进行第一发火器射击。
(阶段二)所有人按照敏捷排序再次决定行动顺序并行动。此时可以进行自动动作(如爬起等),近战攻击,枪械的扛起或者出鞘,已经准备好的火器进行第二发射击,技能使用,咒文使用。
(阶段三)拥有三发或三发以上射击的枪械,在这轮按照敏捷顺序将剩余的射击数进行射击。
两个冲突的地方在第三部分,前者认为射击者的第三发射击是以半值敏捷再射一次后者则是直接排到最后。有人能解释下哪个是对的啊
并非冲突,这是六版因其含糊与晦涩的用词导致的争论点之一。
整合规则中是使用守秘人帷幕对此做的补充与明确。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:01:14
守秘人可以把眩晕作为特殊(骰出1/5以下 )或者是大成功的结果。
我刚刚发现了这个地方的描述被更正了,之前老玩家一直跟我说六版没有大成功大失败,都是房规。现在看起来似乎是确实存在的(不过在这个翻译的规则书中没找到),那这里的大成功范围是多少?1?1-5?
六版的special是一个所有技能都有的范围,到达这个范围(1/5)时通常会有比较好的后果。这里的建议是眩晕——即无法攻击,可以闪避和招架。
六版的critical是俗称的大成功,只有出1才会大成功。手头没书,你可以去六版terms查找critical的定义。大成功一般归为special处理,作为其中的特化。
btw,多老的玩家算老玩家?

6版的“1-5大成功,96-100大失败”这个是房规。六版是有大成功或大失败的,不过我感觉这两个翻译可能在长时间之后产生了一些误导和妖魔化。
我认为理解为暴击(好运气)和笨拙(坏运气)比较好,而非“奇迹”和“厄运”
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:06:18
昏迷好像是生命值为1和2时出现的那个,什么行动都不能做。
眩晕描述则是只能闪避,招架,不能攻击。
如果翻译人员没有输入错误的话。这两个大概是不同概念。
击倒攻击确实就是伤害对抗生命值那个。

懂了,你说的没错,确实就是昏迷(失去意识=unconscious ),但只有数分钟。

眩晕更像是被石灰或辣椒水喷到而处于混乱无法攻击的情况

眩晕

触电、坠落或其他伤害可能会使调查员眩晕多达1D6战斗回合。被眩晕的调查员可能可以(原文是may.....也就是说不一定)进行招架或躲闪,但无法采取其他的行动。KP能指示眩晕何时发生,可能是由于爆击或大成功的攻击所致。眩晕可能会或不会包括失去HP

结论:kp心证
补充一下,knock out攻击我记得是在成功命中之后,由被攻击方进行意志检定来决定是否眩晕。
结合前面的“当出现special或critical时可以出现眩晕”,应当是这样判定:
当攻击者进行电击、击倒等攻击行为时命中并且出目为1/5以下时,受攻击者撑过了意志检定则可能受到眩晕状态。
而高空坠落导致进行意志判定时,我认为判定成功时可以同时陷入眩晕状态。
因为没有强制性修饰,我认为这都是可选的。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:07:59
见鬼,我以前读六版规则书怎么没发现这么多问题(可能是因为过一下就没有然后了吧……)
总之,又一个问题。
外表:3D6,结果是17,又是一个非常杰出的数字,不管他有什么其它的缺点,调查员的人格闪闪发光。
外表只代表你从镜中看到的一切,而与领导力和魅力没有关系。
前者是车卡范例,后者是属性说明。这似乎矛盾了,这是翻译失误还是什么?
忽略它,六版就是外表,除此之外什么都没有。
btw,六版很可能有勘误,但是太过久远了可能根本没有人去搬运过来修正。
主题: Re: 战斗轮的顺序问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:11:34
一个新问题,火器射出第一发子弹后,按照描述而言,第二发子弹在通常敏捷次序射出,第三发子弹最后射出。这似乎没有考虑过在通常敏捷次序拔出枪射击的情况,这意味着拔枪需要一轮行动还是说像玩家手册里那里说得那样在最后射出剩余子弹。
如果按照玩家手册所说的那样,那是连续发射两次,还是循环两次敏捷。

拔枪是阶段二的事,上面说的了啊。

先手拔枪架好的有火器轮,后手拔枪的正常dex轮,至于先手拔枪的我也不知道该怎么判断

玩家手册是七板的吧(我记的六板的没有翻译),規則可能有变(最好贴下原文),我查了一下,两本1920Investigator's Companion是1993和4的玩意,非六板(2005)的,因此可能是误植?
调查员手册是四版的,从四版到6版变化微乎其微。
说玩家手册我觉得可能不是调查员手册把,调查员手册没有战斗的规则。
六版希望有人贴一下原文,我记得六版是第三阶段把所有剩余的子弹都打出来,希望有人能够论证。
即:第二轮拔枪射击,第三轮1/2敏捷射击两次。
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:15:08
我说的是六版玩家整合手册,这个据说只整合了一部分规则书。
因为假定无法处理剩余攻击次数的话,只有拔枪费一轮行动才能处理攻击次数为3的手枪。
刚刚想到好像有不瞄准射击,必须去处理剩下的攻击次数,假定拿攻击次数为6的手枪,这种情况攻击顺序如何决定?

这个只整合了pc用的部分。
kp用的部分有些地方没翻译,而且最开始计划是做一个kp一个pc,所以kp的没做进来。
后来放弃了,就成了这样。

还是需要原文,我记得原文第三轮是:射出所有剩余的可射击子弹,即不瞄准射击的剩下子弹也在这时候击发。
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:16:53
就是指在半值敏捷的情况下连续不间断的五枪,打完后下一个人再来五枪(如果有)?

也有可能是先大家照正常dex来然后每开一枪dex/2?
半敏捷啦,第三轮都是半敏捷啦
不瞄准射击我记得还要判定打中谁来着
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:19:16
举例:冯·山姆伯爵成功地使用快速交谈,欺骗哈维走上楼去拿自己的自来水笔来签署伯爵准备的诈骗合同。在哈维找笔的这段时间里,他已经离开伯爵一会儿了,时间足以让他再好好思考这个事情。然后守秘人要求他作一次灵感检定,哈维成功了。他终于弄明白刚才发生了什么事情,然后决定不会签署这份合同了。但是伯爵可能改天再试,或者干脆改变策略,尝试说服他。
如果我没理解错的话,这个例子似乎是非玩家角色对玩家角色使用交涉类技能?(总感觉世界观有点崩塌)
咦?难道人名没有弄反吗?
即便没弄反,从规则上来看似乎是可以的。
不过这一定都是“串通好的”
即守秘人和玩家合伙演了pc一场戏。
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:21:27
拥有武术的人可以选择刚好在攻击前招架那个攻击,而不用在这轮开始时声明。
这里好像没有指出武术技能到多少才算拥有武术技能,而且招架成功率与武术技能高低好像无关。假设至少投入1点技能点就算拥有的话太扯了。获取这个能力的下限应该是多少?15?60?守秘人看着办决定?
这是传统六版坑了。
因为五版之前,武术等技能初始为0,所以这个用法是正常的,因为你必须至少点1点。
而五版改成任何技能初始为1,因此这个就变成了兼容问题。
因此在我国玩家中(并非群体,仅限于我知道的),有两个处理方法。
1,至少投入1点。
2,至少点到20。
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:25:18
同种生物之间对抗,体质对抗体质、敏捷对抗敏捷、游泳对抗游泳等等按照对抗表进行
这里提到了游泳对抗游泳按照对抗表对抗,但是似乎那个表更适合属性对抗,毕竟技能差之间很容易拉得很大,这种该怎么处理?
这种技能对抗是否可以推广到其它技能上?还是说只看成功与否,不比较技能值:玩家成功躲藏,然后非玩家角色过来侦查,只要他成功就能找到躲起来的玩家。

六板没有技能对抗,或者说就是看技能有没有成功。

成功的侦查可以找到潜行的人,前提是他潜行成功,所以视KP而言有可能如下的情况:邪教徒向哈维一拳打过去,哈维闪避,结果双方都失败,邪教徒以猛烈的气势打中了墙壁,哈维则脚滑摔倒在地上(别笑,六板的闪避正常而言是需要在对方攻击指定的)。然后双方重新站好姿势摆出一副"真是难得一见的强敌"的表情。

基本上游泳对抗游泳的原因是因为深潜有着很高的天生游泳技能值(混元的MOV只有空行和陆行没有水行),作为体现所以这样设定?

技能对抗的话我建议还是用七板的,至少处理起来比较方便。




开卡时1点POW增加不就加5点SAN???
六版没有技能对抗,有的应该是后手技能成功。
例如,侦查对乔装。

因此在六版上有种扩展来强化技能对抗,我记得在调查员手册2上。
具体使用的话,同七版很类似。因此我建议直接使用七版技能对抗。
btw,我猜测七版技能对抗就是从这个扩展衍生出来的,类似的例子还很多,比如六版之内的很多章节是直接从远古扩展克苏鲁手册1、2中摘出来的。
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:26:40
增加理智值的途径下面列出了增加意志,但是只描述了理智(这似乎是一项人物属性)一直等于意志*5,所以意志提升,理智也提升。这里并没有提到增加意志会恢复多少现有理智值,这里的恢复量应该是多少?等于增加的理智的量?
增加意志增加的是san上限而非san。
san上限有两个,以低者为限,pow*5 or 100-CM
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:28:39
  双管散弹枪可以在一轮内以完整敏捷值同时发射两发子弹,或者其中一发子弹的攻击检定取完整敏捷值,另一发则取完整敏捷值的一半,或者在不同轮发射。
1.似乎并没有限制说霰弹枪不能参与先攻轮。那就是说霰弹枪可以在火器阶段以完整敏捷值直接发射两发子弹?
2.如果选择一发完整敏捷值,一发半值敏捷方式的话,那半值敏捷的那次是在火器阶段还是在正常行动阶段(火器阶段只能射一发)?
我记得战斗阶段中,霰弹枪、全自动射击都是在第二轮的。
请谁贴下原文。
主题: Re: 一些六版规则的问题?
作者: 凉凉。2018-08-16, 周四 09:30:50

查了一下原文是这样的,两发可以在dex轮(階段二)同时射击、一发在dex轮一发在一半轮(但这里的原文又有着階段三是开枪者的一半dex的可能(at half DEX in the same round))、也可以每轮只射一发(注意一下这是可选的)

A double-barreled shotgun may fire both barrels simultaneously at DEX in one round, one barrel at DEX and at half DEX in the same round, or one barrel each in different rounds.

原来如此

注意用的是可以(may),所以到底能不能在火器轮里射击........射一发的话应该是可以的?
这个may应该是在第二轮射两发和第二轮一发第三轮一发和每回合1发进行选择。