先谢谢回复的各位,这个团我还在带。之前一直都是有些微的违和感,现在想起来是因为那位pc的调查方向太准确,对每个场景里的信息拿捏的太好了(拿完信息就不再调查)。但昨天有了一些新的内容让我几乎确定他对模组是有所了解的这次就不让那位pc再参加然后再好好开完模组是“修叽好萌好可爱”所作的《冰上的曼陀沙》,是一个半开放式的剧本。昨天有另一位莽撞的pc克苏鲁大失败,对此我的判定是让他在恍惚之中仿佛看到了莫尔迪基安的幻影并sc。但后面那位疑似看过模组的pc在昨天的团结束后的讨论中的发言很有意思,他准确地找到了莫尔迪基安在这个模组中的定位(被一个家族信仰的邪神),并基于此做出了大段推理。那么在我几乎确定那位pc对模组是有所了解的情况下,我是否该对模组进行一些改动来保证带团体验呢?还是好好开完并且下次不再让那位pc参加?
那现在问题就来了
1.他本来是不可能知道莫尔迪基安与那个家族的关系的,我很确定我没在前面的部分中提到过,前面提到的克苏鲁大失败的pc进行克苏鲁检定的理由与那个家族没有任何关系。
2.他的推理共四条,四条都和模组内容完全一致。
自以为胜券在握的人失败时的丑态最美味了~点赞
在关键的地方做手脚然后放超模怪吧~
自以为胜券在握的人失败时的丑态最美味了~:em010
在关键的地方做手脚然后放超模怪吧~
有句话叫做“一千个人眼里有一千个哈姆雷特”,其实这句话不单是对观众说的跑题了喔(敲黑板)
“To be or not to be...”之所以是个question,因为它能引出一千种不同的感慨,导向超过一千种结论。
你见过多少种孙悟空?你真觉得那一千种孙悟空都是同一出戏里被观众眼里看出花儿来的吗?
想要一千种哈姆雷特,首先要有一百种哈姆雷特的演绎方式。
就好像六小龄童的孙悟空,也只是一种演绎方式的孙悟空。
人们诠释孙悟空就好像诠释哈姆雷特,诠释哈姆雷特就好比诠释摩西。
建议你看看电影十诫,它的故事和后来的《埃及王子》是同一段故事,可里面对于摩西和拉美西斯二世的演绎完全不同。
当你拿到一个模组,必要的一个准备步骤就是你要决定自己怎么用自己的再创作充实它,用你自己的诠释方式如何讲好这个故事。
如果你下了这点功夫,会好很多。
因为即使读过模组,他脑中的故事也不该和你脑中的故事在细节上都完全一致。
如果一千个团带来一千种相同的体验,那其实只会有这同样的团中的第一个算得上成功。
古人尚云学我者生类我者死,还没踏入冢中怎么就不如一副枯骨有见识呢?
什么乱七八糟的,私自看模组装逼还能有人洗,是我落伍了吗 :em006好像没人在洗吧
绿龙的确碰到过有一位PC在跑绿龙私设的长团时,第一章就猜出了幕后凶者和幕后80%的真相 :em012 :em012自己写的模组吗?那应该是pc很牛逼吧
开到第四章就坑团了 :em015
绿龙给自己找了一个完美坑团的借口! :em018
自以为胜券在握的人失败时的丑态最美味了~除非是单人团,否则不建议这种操作,而是建议踢了了事。因为很简单,你这种操作虽然针对了他,但是影响了其他pl的体验,你没改的线索,由于有作弊者,其他pl几乎没有参与感,因为作弊的pl把该做的全做了,最后来波魔改是坑了作弊的人,但是其他pl呢?调查也没参与感,完全没体会到乐趣,还被kp故意针对别人导致团灭,我感觉很多kp有一个误区,那就是我自己爽就好了,这是不行的,你一定要记住跑团的最终目的不是为了一个人爽,而是大家都体会到乐趣,说白了就是让大家体验到探索的感觉和面对神话生物是恐惧。而作弊者的存在完全封杀了探索的乐趣,一个无脑出现的毫无铺垫的神话生物,也无法让pl感同身受体验pc的绝望感,最终结果只会是,好无聊啊,都没怎么调查,突然出现了个怪团灭了,垃圾游戏之类的感觉。同理,还有很多人自己跑起来未必咋样,围观别人跑的时候就是各种你这里规则书没有了啊,那里不符合规则书了啊,就和首页那个手枪反击攻击对方拳头的那个帖子一样,(虽然7版规则书明确改动,将6版的枪反和对射击的闪避都去除了,但还从没有规定说不能有枪反或者对射击闪避的村规,实际上在一定距离上预判出开枪方向,本身人类是可以闪避过子弹的,那我为什么不能极难闪避,或者观察和极难闪避联合检定来判定能否闪避本次射击呢?近战的时候反击确实困难,毕竟你要先闪开攻击保持平衡,但是为什么不能增加投点难度呢,而且近战反击可以侧身闪开还击一拳,为什么不可以侧身闪开手枪顶上去开一枪呢,最多是反击特定部位增加投点难度,比如说要反击右手要求大成功或者领先两个或更多成功等级才能反击成功,结果大家又要求扮演真实啦,这方面却有完全忽视真实死扣规则书,简直S B)所有pc和kp都认可了的,他们觉得可以的,又不是你在跑,bb什么呢?他们跑的开心不就行了?
在关键的地方做手脚然后放超模怪吧~
(虽然7版规则书明确改动,将6版的枪反和对射击的闪避都去除了,但还从没有规定说不能有枪反或者对射击闪避的村规,实际上在一定距离上预判出开枪方向,本身人类是可以闪避过子弹的,那我为什么不能极难闪避,或者观察和极难闪避联合检定来判定能否闪避本次射击呢?近战的时候反击确实困难,毕竟你要先闪开攻击保持平衡,但是为什么不能增加投点难度呢,而且近战反击可以侧身闪开还击一拳,为什么不可以侧身闪开手枪顶上去开一枪呢,最多是反击特定部位增加投点难度,比如说要反击右手要求大成功或者领先两个或更多成功等级才能反击成功,结果大家又要求扮演真实啦,这方面却有完全忽视真实死扣规则书,简直S B)规则书的意见就是,反击时,你做不到。毕竟反击对面的近战,对面的动作是漫长的“打你一拳”。而如果你想反击对面的射击,对面的动作仅仅是“扣动扳机”,这太短了,短到你无法进行什么行动。大成功也不是魔法,做不到的事情就是做不到。加之这种时候二者一般也不是触手可及的距离,很可能还有那么一两步。
如果一次攻击可以被看见,一名角色可以尝试闪避开它。想要闪避子弹是不可能的,因为运动中的它们是不可能被看见的;一名角色所能做到的最好的是做逃避的行动来造成自己更难被命中(“寻找掩体(Diving for cover) “)。当然在你的行动回合,并且与对方的距离够近的时候,上去做你说的那些事情是没问题的。