所以问题的本质是需要一个断肢规则,但在PF里面并没有明确的断肢规则,这一般由GM自己发挥。
无论玩家断肢NPC还是NPC断肢很可能都是一种特殊情况的发生
例如:
玩家希望通过这样的酷刑来获得威吓加值
玩家希望破坏手臂从一种束缚中脱出
在某种特定的场景下需要失去肢体
在游戏一开始就失去肢体(指某些义手职业)。
大多数这样的情况下通过描述就可以解决,鲜少有制造一定的伤害才出现断肢的情况——除去特殊的多头怪物,或者各种活吞怪物(允许击破肚子)
如果你确实需要一种断肢规则,建议自己设计房规或者向GM提议开设这样的房规,从我的角度建议房规参考巨创规则。
巨创(Massive Damage,可选规则):如果你受到单次攻击,并且它造成了至少相当于你总HP一半的伤害(至少50点)但并未杀死你,你需要通过DC 15的强韧豁免。如果豁免失败,你会立刻死亡,无视你当前的HP情况。如果你在一轮内连续受到多次攻击并被造成了相当于你总HP一半的伤害,但其中并没有一次单次伤害超过你总HP的一半(至少50点),此情况不适用于巨创规则。
替换豁免与死亡,当造成至少相当于总生命值一半的伤害(或者任何你所希望的数值)时,由造成伤害方选择一个肢体破坏。
如果你认为突然就断掉不够真实,可以再使用掉链子的伤害临界规则,模拟一步一步受创,肢体性能弱化,最后断掉的情况
临界值及状态(Thresholds and Conditions)
这规则多样地使用了三种特殊状态,当角色达到相对应的伤害临界时会自动采用,分别为擦伤(Grazed)、受伤(Wounded)和重伤(Critical)。这些状态不会累加,同时间只会采用最严重的状态。瘫痪(disabled)和恍惚(staggered)状态的效果和在核心规则里的一样,但会采用在更广的生命值范围中,如下面所述。不像擦伤、受伤和重伤,瘫痪和恍惚会累加,所以一个瘫痪或恍惚的角色同时也会处于重伤状态。
健康(Healthy)
当角色的血量在擦伤临界值(3/4总血量)以上时,为健康状态,不会遭受到任何调整值。在此阶段角色不会得到状态。
擦伤(Grazed)
当角色的血量在受伤临界值(1/2总血量)以上但等于低于3/4总血量时,为擦伤状态。她在所有的攻击骰、豁免检定、技能检定和属性检定上遭受-1罚值,在AC和施法者等级上也是。
受伤(Wounded)
当角色的血量在重伤临界值(1/4总血量)以上但等于低于1/2总血量时,为受伤状态。她在所有的攻击骰、豁免检定、技能检定和属性检定上遭受-2罚值,在AC和施法者等级上也是。
重伤(Critical)
当角色的血量等于低于1/4总血量时,为重伤状态。她在所有的攻击骰、豁免检定、技能检定和属性检定上遭受-3罚值,在AC和施法者等级上也是。
瘫痪(Disabled)
一位有着12或更高体质的角色在血量等于小于0时会陷入瘫痪状态,直到她的血量低于负体质调整值时。举例来说,一位有着18体质的角色会在血量为0~-4时陷入瘫痪状态,在-5时昏迷滨死。一位有着11或更低体质的角色只有在血量刚好为0时陷入瘫痪。(译注:简单说就是体质越高,越难昏迷濒死。)
恍惚(Staggered)
使用这系统的角色会在非致命伤害超过现有生命值时维持恍惚,直到非致命伤害超过现有生命值加上体质调整值时才会陷入昏迷,而不是当非致命伤害只有等于现有生命值时才陷入恍惚。一位有着11或更低体质的角色只有在当非致命伤害刚好等于现有生命值时才陷入恍惚。(译注:简单说就是体质越高,越难昏迷。)
施法者等级罚值(Caster Level Penalties)
从擦伤、受伤和重伤状态遭受的施法者等级罚值,会让一位受伤的施法者无法施展正常他能施展的最高等级法术。但是,这不会让她失去已准备的法术或法术位。施法者等级的罚值同样也会降低在专注检定上的加值和法术的范围,持续时间效果等等。罚值不会让她的有效施法者等级低于1。
就像绿皮所说,PF本身并没有明确且广泛因为战斗中受到伤害而断肢的规则,不过你可以自己加。