一个不成熟的思路是个可行的房规。
如果把点数加在(为了丰富形象的)科学类技能上(且总点数小于20),检定时按点数*2进行,会怎样
在加强成功率之前,恐怕还得先让技能用得上。在别太小的模组中,只要KP与PL双方都努力,这应该也没那么难。一个不成熟的思路是个可行的房规。
如果把点数加在(为了丰富形象的)科学类技能上(且总点数小于20),检定时按点数*2进行,会怎样
第一种是在所有的【科学】类检定以外额外增加一个基于房规的【通识】检定,基础值是EDU的一半,然后一些简单的涉及现代科学的问题(比如消毒剂成分)可以用通识检定取代这样子。关于这一点,核心规则有“知识检定”的
设计事故 +1
一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能
强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性
大家都有并不能论证不是设计事故啊,或许是常见设计事故呢 :em006设计事故 +1
一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能
强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性
这玩意绝对不是什么设计事故。
大把的trpg规则都有学识技能,全是设计事故??
不要强答。
大家都有并不能论证不是设计事故啊,或许是常见设计事故呢 :em006设计事故 +1
一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能
强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性
这玩意绝对不是什么设计事故。
大把的trpg规则都有学识技能,全是设计事故??
不要强答。
但是①coc的学识技能用到的可能性很小,②用到的时候也往往允许用教育代替(可能就是因为没什么人点所以才允许的?),③把点数投入侦查、心理学等技能更有利于改善游戏体验 也是事实呀。
还是说设计事故是一个有专门释义的词?如果是的话想听听具体的,什么东西可以算作设计事故 :em004
大家都有并不能论证不是设计事故啊,或许是常见设计事故呢 :em006设计事故 +1
一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能
强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性
这玩意绝对不是什么设计事故。
大把的trpg规则都有学识技能,全是设计事故??
不要强答。
但是①coc的学识技能用到的可能性很小,②用到的时候也往往允许用教育代替(可能就是因为没什么人点所以才允许的?),③把点数投入侦查、心理学等技能更有利于改善游戏体验 也是事实呀。
还是说设计事故是一个有专门释义的词?如果是的话想听听具体的,什么东西可以算作设计事故 :em004
你提到的1,2,3是观点陈述,并非事实陈述。
换一个KP就能解决你的问题,至少前2点可以解决。
尤其是教育来代替,这是KP的变通方法,但不是这是原有技能不点的理由。
侦查、图书馆、心理学这几个技能固然重要,但是照这个思路,所有的人类学,会计学,博物学全部应该合并至教育了。
技能本就不平衡,怎么用完全都是看KP和PC沟通的发挥。
另外一方面,简单来说,如果这个真的是设计事故,那就不会从1981年一直沿用至今。
KP 必须决定在当下 情况可以使用的特定专攻。KP可以允许使用一个代替 的专攻技能进行一个难度增加了的检定,如果 KP 同意 这情况与那个专攻技能之间有合理的共同之处。
主持人需要花心思去调整才能有用→设计失误❌
主持人在每一个团里都必须花心思去调整才能有用→设计失误✓
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点不死生物→有用
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点天界生物→没用
DM要是一开始没跟你说清楚“这个团你们是去打吸血鬼的”这属于主持人自己的问题。
如果主持人说明白了,你还要点,完了还说这个技能没用。
那……我觉得这不是设计问题……是玩家问题
同理,如果COC里主持人告诉你这次你们是去跑一个墙中之鼠那样的探索故事,推荐技能侦测聆听搜索,你还是点了物理学和材料化学……我觉得这也是玩家问题
其实吧,这个最好的解释还是因为克苏鲁神话小说中主人翁有大量的教授/医生这种学者式的人物。。。主持人需要花心思去调整才能有用→设计失误❌
主持人在每一个团里都必须花心思去调整才能有用→设计失误✓
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点不死生物→有用
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点天界生物→没用
DM要是一开始没跟你说清楚“这个团你们是去打吸血鬼的”这属于主持人自己的问题。
如果主持人说明白了,你还要点,完了还说这个技能没用。
那……我觉得这不是设计问题……是玩家问题
同理,如果COC里主持人告诉你这次你们是去跑一个墙中之鼠那样的探索故事,推荐技能侦测聆听搜索,你还是点了物理学和材料化学……我觉得这也是玩家问题
现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
主持人需要花心思去调整才能有用→设计失误❌这不同理。
主持人在每一个团里都必须花心思去调整才能有用→设计失误✓
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点不死生物→有用
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点天界生物→没用
DM要是一开始没跟你说清楚“这个团你们是去打吸血鬼的”这属于主持人自己的问题。
如果主持人说明白了,你还要点,完了还说这个技能没用。
那……我觉得这不是设计问题……是玩家问题
同理,如果COC里主持人告诉你这次你们是去跑一个墙中之鼠那样的探索故事,推荐技能侦测聆听搜索,你还是点了物理学和材料化学……我觉得这也是玩家问题
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力科学系使用率不算很低,想用的话,出镜率按我的经验来说能有三五成。
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
模组中一般不存在不可代替的技艺或科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。
若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误。
KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。
事实上引用17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及
当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。
在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。
TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。
如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
模组中一般不存在不可代替的技艺或科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。
若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误。
KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。
事实上引用17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及
当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。
在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。
TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。
如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
所以你也认可,技能之间,价值是不平等的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的
我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”
----------------------补充的分割线---------------------------------
从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何
但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?
这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了
如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品
像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?
指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
模组中一般不存在不可代替的技艺或科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。
若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误。
KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。
事实上引用17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及
当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。
在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。
TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。
如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
所以你也认可,技能之间,价值是不平等的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的
我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”
----------------------补充的分割线---------------------------------
从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何
但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?
这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了
如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品
像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?
指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。
另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。
上面所说的便在于,技能价值可没有你想象中那么不平衡。现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
模组中一般不存在不可代替的技艺或科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。
若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误。
KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。
事实上引用17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及
当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。
在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。
TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。
如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
所以你也认可,技能之间,价值是不平等的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的
我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”
----------------------补充的分割线---------------------------------
从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何
但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?
这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了
如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品
像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?
指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。
另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。
所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?
我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:
“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”
反正现实里面,这样的店活不下去就是了
问题便在于,技能价值可没有你想象中那么不平衡。现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
模组中一般不存在不可代替的技艺或科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。
若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误。
KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。
事实上引用17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及
当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。
在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。
TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。
如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
所以你也认可,技能之间,价值是不平等的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的
我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”
----------------------补充的分割线---------------------------------
从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何
但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?
这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了
如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品
像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?
指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。
另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。
所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?
我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:
“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”
反正现实里面,这样的店活不下去就是了
至于……很多人不吃辣,可不影响川菜馆们活得好好的 :em032
而不吃辣的人非要去川菜馆,那可不是自讨没趣么?
又回到前面的问题了:他们的价值是均衡的,并没有“拍黄瓜和剁椒鱼头\小葱拌豆腐与油焖大虾/葱烧海鲜’”之间的差距,所以你的比喻不恰当。个中原因不复读。作为一个常年吃川菜的人, 我同意,如果不吃辣,进川菜馆子,那是纯属受罪
但是,我至今还没见过几个川菜馆子,会把 【拍黄瓜】 和 【剁椒鱼头】 卖一个价的
现在的核心,是“定价问题”,你非要在这里扯“这个馆子口味你吃不惯就走”向外赶人
你就算是个鲁菜馆子,把 【葱烧海参】【油焖大虾】 和 【小葱拌豆腐】 卖一个价格,也是很奇怪的经营行为或者说【营销事故】啊
在这样的奇葩“一律五元”定价策略下,广大能吃得惯的食客,疯狂地盯着 【油焖大虾】【葱烧海鲜】造,只会在 有闲情逸致的情况下,才可能点一盘【小葱拌豆腐】调剂一下
你店家非要不承认这是定价错误,还继续要搞更多的【小葱拌豆腐】,还要继续“一律五元”的定价策略,只能说是傲娇行为了
这跟吃什么口味真没什么关系…… :em006
而且,如果哪天,这家店宣布,从此只剩 “五元一份”的【小葱拌豆腐】,不再供应“五元一份”的 【油焖大虾】【葱烧海鲜】,你看这家还有人么?
也许会有几个“我们就追求这个味儿” 的 “真·非功利玩家” 留下吧
-------------------------------------------------------------------
哪天一百张新人物卡,PL们不是先上来点御三家图书馆心理学,而是上来点满 这17个科学技能,或者至少点技能的权重是均衡的时候,它们的COST一致,才是合理的
而这一点,光通过批评 “你们姿势不对”,是没法达成的
现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
模组中一般不存在不可代替的技艺或科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。
若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误。
KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。
事实上引用17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及
当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。
在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。
TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。
如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
所以你也认可,技能之间,价值是不平等的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的
我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”
----------------------补充的分割线---------------------------------
从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何
但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?
这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了
如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品
像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?
指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?针对这一点,我就说我最近刚开的coc团。
不要说coc这种不以战力为重点的规则,哪怕是脱胎自战棋的dnd,察觉的出现频率也大过其他所有技能之和,而运动和游说也比表演历史唬骗什么的高得多……只要这是个角色扮演游戏,技能的价值就无法平等,也无法量化——因为你无法预判技能检定对剧情发展的影响大小,比如察觉失败100次也可能只是连续一百次战斗被突袭导致难度增加,而一个唬骗失败就可能彻底改变剧情的走向,那你说察觉重要还是唬骗重要?现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
模组中一般不存在不可代替的技艺或科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。
若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误。
KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。
事实上引用17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及
当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。
在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。
TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。
如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
所以你也认可,技能之间,价值是不平等的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的
我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”
----------------------补充的分割线---------------------------------
从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何
但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?
这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了
如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品
像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?
指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。
另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。
所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?
我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:
“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”
反正现实里面,这样的店活不下去就是了
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?看漏了这句,那我也贴几张我最近车/收的人物卡的技能好了
去寿司店找面条吃不是找打?现在的问题就是,在由 模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,
模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用
相比之下
那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”
也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾
但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】 在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)
而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
模组中一般不存在不可代替的技艺或科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。
若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误。
KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。
事实上引用17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零
这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及
当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。
在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。
TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。
如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
所以你也认可,技能之间,价值是不平等的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的
我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”
----------------------补充的分割线---------------------------------
从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何
但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?
这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了
如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品
像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?
指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”
前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。
另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。
所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?
我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:
“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”
反正现实里面,这样的店活不下去就是了
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?我在25楼分享了自己的角色!?
这是COC讨论区,不是饭店经营理念沟通区。
我还在举例陈述我的理由,但不要总是拿一些“广大的圈子”这样的理由来作为辩驳。
你作为一个玩家,你仅仅能代表你自身所在的玩家群体,而非所有中国玩家,更不能代表在世界上所有的COC玩家。
你不能拿自己所在圈子里“不知道怎么用科学技能”这一点,来证明整个规则书是有设计事故的。引用而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?针对这一点,我就说我最近刚开的coc团。
人物卡贴:【东快】东方快车上的恐怖 | Horror on the Orient Express | 人物卡贴卡处 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=117343.0)
第一位交卡的玩家:美术80,侦查60
第二位交卡的玩家:音乐60,侦查55
第三位交卡的玩家:写作70,侦查70
侦查很重要,大家都很清楚,没有TRPG规则里的察觉不重要。
但是在我的圈子里,这些玩家都不符合你说的这一点,大家都会觉得让自己的角色更饱满会更为重要。
我最后再奉劝一句,如果用不来,就别用。但不要跳出来让所有人认可你。
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?我在25楼分享了自己的角色!?
/me 震惊
我觉问题是有些团对失败的惩罚太过严重了吧。
角色扮演和赢得游戏,有时候在这种“严酷”的环境下也只能被迫选择一个,失败和死亡的确会为玩家带来强烈的挫败感没错。
但我还是选择角色扮演吧,如果功利不功利都得死的话。 :em003