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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: Xu22341380008 于 2022-07-27, 周三 20:10:32

主题: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Xu223413800082022-07-27, 周三 20:10:32
例如说“欺诈规则”,“扭曲万物的规则(从有实质的事物到概念都可以)”,“组合其他能力各种要素创造独属于自己的新能力”,“嫁接概念与概念,概念与事物”,“让一切概念上的死亡,停滞,衰败”,这些能力完全无法以规则去(尽量)严格的描述吧……各位有什么看法/建议吗?
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: AnriMachishiro2022-07-27, 周三 20:11:53
用秋叶今天的话来说,禁掉法则系能力还有时间系能力。
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 极夜十四2022-07-27, 周三 20:20:06
我在这里推荐一个规则:迷雾之城TRPG,以标签而非数据的形式来展现能力。我目前非常喜欢,可以参考一下。
不管描述上是多少,效力始终都是固定的,“掌控时间”和“力量很大”在数据上都是1点,这就是这个规则有趣的地方
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Xu223413800082022-07-27, 周三 20:51:29
用秋叶今天的话来说,禁掉法则系能力还有时间系能力。
时间系就一个时停,也不难,可能还有绯红之王的偷走时间,但剩下的部分禁止就不完整了
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 心之旅2022-07-27, 周三 21:10:07
可以参考白狼写的wod,让影响抽象概念的能力落在游戏运作的机制上,不管能力描述有多长,都是几个骰子加减的事()
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Xu223413800082022-07-27, 周三 21:21:10
可以参考白狼写的wod,让影响抽象概念的能力落在游戏运作的机制上,不管能力描述有多长,都是几个骰子加减的事()
能举个例子吗,比如拿我那个“嫁接概念”举例
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 心之旅2022-07-27, 周三 22:59:42
可以参考白狼写的wod,让影响抽象概念的能力落在游戏运作的机制上,不管能力描述有多长,都是几个骰子加减的事()
能举个例子吗,比如拿我那个“嫁接概念”举例
我是这么看的,任何奇怪的能力终究是要在团里体现的,就以白狼写的owod来说,“嫁接概念”这种能力展现的方式,所属的门类,都可以因团而定,它既可以是一位妖精贵族施展的术艺,让一个人与林中古树同生共死;也可以是一位赫尔墨斯学派的大师,将闪电与风暴化为手中的点点星光,能力的背景描述可以通天彻地,但是使用它的pc是故事中的人,没必要去强行追求一种规则来描述“哲学概念”,只要规则可以成为pc和世界互动的有效工具就可以了 :em001
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 心之旅2022-07-27, 周三 23:12:22
至于具体的东西,可以参考以下这个例子

鬼怪之誓(Goblin Vow)●到●●●●●
效果:你与命符都某个方面有着内在的联系,这种联系类似他者与命符的联系,但更加薄弱。它赋予你即兴以这部分联系为名发誓的能力,并且整个过程不需要他人见证,也不需要命符代理。
每在本专长上购买1点,你就与命符的一个命域(Purview)产生了联系。这些命域必须是非常特指的。例如,“动物”就过于泛指,而“犬科”、“狗”、“狼”、“郊狼”、“豺狼”则可以。同样,“夜晚”太广义,而“黄昏”、“黎明”、“午夜”、“无月之夜”则可以接受。
拥有“鬼怪之誓”的精灵可以独自发起一个誓言,自己选择任务、恩惠、持续时间,三者的和必须为0。注意这里省去了惩罚,这意味着任务这一项的值必须足以抵消恩惠和持续时间,因此,鬼怪之誓通常持续时间都很短。此外,鬼怪之誓中的所有要素必须全都围绕选定的某个命域,任务必须以某种形式服务于这个命域,恩惠必须来自这个命域。

命域恩惠:类似传统的誓言恩惠,发下鬼怪之誓的精灵要求誓言联系的另一方给予自己助力。然而,不同于誓言恩惠的是,在鬼怪之誓中,另一方既不是凡人也不是精灵,而是命符的一面。因此,精灵可以更加灵活地提出要求,只要那个要求围绕命域这个主题。例如,与火相关的命域,如蜡烛、壁炉、篝火,能带来温暖、召唤火焰、照亮四周或保护精灵不受烧伤。与暗相关的命域,如黑夜的各个方面,能隐藏精灵不被敌人发现、给予精灵安宁的睡眠,或让一个无所事事的敌人陷入昏睡。不过,黑夜并不能阻止那些依靠嗅觉而不是视觉的追踪者,也不能赋予精灵尖锐的利爪。

弊端:不同于普通誓言,鬼怪之誓自带惩罚,并且这个惩罚要素与其他三要素割裂开来。倘若精灵发下鬼怪之誓后没能遵守誓言,惩罚由命符发动,其强度为任务的强度+1。

范例:安妮 丽达(Annie Lida),一个年轻的潜跃兽,拥有鬼怪之誓4(黑天鹅绒,墓地,蚯蚓,无月之夜)。她被一群不怀好意的暴徒堵在了一条岔路繁多的小巷里,并且她现在所在的岔路是一条死路。筋疲力竭,遍体鳞伤,安妮所能做的选择已经很有限。她爬不上高高的巷墙,也来不及跑出这条岔路,她所有能派上用场的契约都需要灵魅,而灵魅早已用尽。她抬起头,发现天空明朗而黑暗,今晚的月亮是新月,隐藏的高空并不可见。情急之下,她当场发起了一个鬼怪誓言:“黑夜啊,黑夜!请将您的女儿隐藏起来吧!倘若我能活过今晚,接下来的一个月中,我将打碎每一盏亮起的街灯!”她花费1意志,誓言成立,她发现自己被黑暗包围了起来。那些暴徒四处寻找她,却无法发现阴影中的她,最终,他们离开了小巷,去寻找别的猎物了。
在这个例子中,安妮的任务(一个月内打碎每一盏她所见的街灯)是一项中等要事(-2),持续时间是1天(+1),恩惠属于次级(+1)。倘若她要求伤害那些暴徒的能力,那就是个中等的恩惠了,倘若她要求杀死那些暴徒,那就是高等的了。
安妮并不能选择鬼怪之誓的惩罚。她离开小巷,在接下来的三周中,每晚都致力于射碎每一盏她所见的街灯。然而,就在任务即将完成之际,一天晚上,当街灯亮起时,安妮选择了跟朋友出去玩,而没有去破坏街灯。命符立刻被这破誓之举惊动了,ST选择了一个高级诅咒(见精灵核心规则书182页)作为惩罚,持续时间是接下来的1天(也就是誓言的持续时间)。

范例命域:
以下是一些命域,ST可以让购买了鬼怪之誓专长的玩家选择。注意,加粗的字词太过广义,是不能选取的,只是为了分类才写在这里而已。如果ST认为某个命域过于狭隘或过于广义,他完全可以自己设定哪些命域可行而哪些不可行。一个理想的命域应该是,既没有广义到在每种场景中都能使用,也没有狭义到近乎无用。
动物:流浪猫,老虎,掠食鸟类,渡鸦,鸣禽,昆虫,鲸鱼
建筑:学校,机械车库,农场,停尸间,医院
情绪:义愤,无私之爱,病态恐惧
物品:跑车,卡车,电话,书,刀,现金
植物:藻类,常青藤,葛藤,苔藓和地衣,橡树,蔷薇科植物
时间/季节:午夜,正午,黄昏,黎明,至日,2月29日
天气:飓风,无月之夜,季风,暴雪
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Xu223413800082022-07-28, 周四 01:12:54
换个问法吧,对于战斗中确实会用到(而且用法多得要命)的“嫁接”,“欺诈规则”等能力,有无办法稍微精确(为了减少口胡和DM压力)描述?
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 极夜十四2022-07-28, 周四 08:15:32
换个问法吧,对于战斗中确实会用到(而且用法多得要命)的“嫁接”,“欺诈规则”等能力,有无办法稍微精确(为了减少口胡和DM压力)描述?
对于这种东西需要的就是一种新的跑团语言(?)
不是拟真式的——他能做到吗?
而是戏剧式的——他的举动在戏剧结构上有多大影响?
以此来确定其完成事项的难度和其能力具有的数据

比如这个人能够穿越历史(古代学者)。但是他只是从数百年前王公贵族盛宴上拿了一瓶酒,听起来很厉害,可以穿越数百年,但只是拿了一瓶酒,对剧情影响微乎其微,那么可能这个事就不应该掷骰子。
而如果他只是回到三天前,但是是为了干扰某个强敌,那么对剧情影响很大,可能需要一个比较难的骰子。
再来,如果他拿了这酒是为了送给某个关键人物换取某些情报或物品,那么这也是个影响大的事件,也需要掷骰。
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 晨晓2022-07-28, 周四 15:45:35
换个问法吧,对于战斗中确实会用到(而且用法多得要命)的“嫁接”,“欺诈规则”等能力,有无办法稍微精确(为了减少口胡和DM压力)描述?
我推荐参考nwod法师的十三法门,对概念性能力的强度做一个区分
法师将魔法依複杂程度逐步分为十三法门。法师必须展现自己对这些方法论的掌握程度才能取得晋升与特权:举例来说,只有能够施展「抹消精灵」法术的Thyrsus才能自称大师。如果要进一步细分,法师会指出他们达成最高阶的奥秘数量:如果同一名Thyrsus也能施展「创造生命」法术,他就可以自称为二阶域大师。

新手 (●)
驱策(Compelling)法术将可能的意图推向真实。法师可以决定硬币掷出反面(命运)、决定让无聊的工人去喝杯咖啡,或是强迫精灵避开祸根(精灵)。让硬币在空中持续旋转、让工人走入老闆办公室辞职,或是让精灵无视最喜欢的猎物则超出了驱策法术的限度。

认知(Knowing)法术将某个知识直接交予法师(或其他目标)。法师可以测得尸体的死因(死亡)、知晓某人是否有着伟大天命(命运),或是正确指出北方(空间)。这项知识直接来自上界真相;法师不需要理性证据或着从谜语中找出真相。

揭示(Unveiling)法术向法师的感官接露隐藏事物。他可以获得听见无线电波的能力(力能)、凝视险棘彼端或察觉幽冥之物(精灵),或着看见地势中的玛那之流(根源)。

学徒 (●●)
支配(Ruling)法术比起驱策法术能更全面控制现象。水可以被控制往上流动或形成不自然的形状(心灵)、动物(甚至人类)可以被随意指使(生命或心灵),甚至时间也可以暂时加速或减缓(时间)。支配法术无法根本地改变目标的能力:可以被指引水的流向,但无法凝冰化汽。可以调整时间,但无法修改过去。可以命令动物,但无法让他变得强壮或凶勐。

防护(Shielding)法术有时也称作禁制法术,能够防御奥秘所辖的现象。防护法术可以阻挡鬼魂的业力(死亡、让法师免疫火燄(力能)或疾病(生命),或着让他在腐蚀气体中生存(物质)。使用奥秘的力量来抵御一般伤害归属于法师护甲造诣,而非防护法术。

隐蔽(Veiling)法术有两个分支;第一,它们可以隐藏奥秘所辖的事物不受侦测:可以让目标完全失去时间感(时间)、让火焰的光与热不被发现(力能),或是让一栋大楼几乎不被注意到(物质)。第二,它们可以在具体的奥秘所辖现象前隐藏事物:法师可以使自己在鬼魂前隐形(死亡)、让一处强大的灵地不被精灵注意(精灵)、不受注意地穿越拥挤的人群(生命或心灵),或是穿过监视器(力能)。不过这个程度的掌握无法在抽象概念或力量之前隐蔽事物:比如说,法师无法躲过死亡或逃避时间。

门徒 (●●●)
冲突(Fraying)法术能分解事物、弱化它们或提升他们的缺陷。冲突法术能让奥秘所辖事物变得错得脆弱:减弱火焰(力能)、削弱力量属性(生命)或侵蚀两个世界之间的屏障(死亡、精灵或其他,依目标的世界而定)。它们也可以使用奥秘的力量直接攻击目标:以墓土之寒造成伤害(死亡)、过度的心理负担(心灵)或一道电流(力能)。以冲突法术直接攻击造成的伤害都是冲击伤害。

完善(Perfecting)法术各方面来说都是冲突法术的反面:它们支持、强化、增进,而非弱化或侵蚀。完善法术可以修复物品或人所受的伤害(物质或生命)、让机器不受损伤或破坏地完美运作(物质)或是让寻常的命运变得不凡(命运)。

编织(Weaving)法术能够不必完全改变目标就调整各种性质。可以将坚固的钢铁变为液体(物质)、赋予刀剑伤害幽冥之物的魔力(死亡或精灵)或改写几秒钟的时间(时间)。

达人 (●●●●)
构成(Patterning)法术允许法师将目标完全转变成奥秘所辖的其他东西。可以取代整段记忆(心灵)、把自己或目标变成动物(生命),或着「改写」所在的空间达成瞬间传送(空间)。将目标变成其他奥秘的所辖之物,像是变成一道活生生的火柱(生命和力能),需要知道目标奥秘的构成法门。

拆解(Unraveling)法术能大幅削弱或伤害奥秘所辖现象,或直接使用奥秘之力造成严重伤害。可以将怒号的暴风雨变成凉爽的夏日(力能)、将精铁变为粉尘(物质);甚至也能击碎法术(根源)。法师可以朝敌人抛射烈火(力能)、一瞥之间造成动脉瘤或心脏病(心灵或生命)。拆解法术造成的伤害都是致命伤害,但可以花一点玛那和一级延展提升成恶性伤害。

大师 (●●●●●)
创造(Making)法术可以凭空创造全新的现象。法师可以创造伽玛射线(力能)、降生精灵(精灵)或创造新的冥界之门(死亡)、创造几秒、几小时甚至几天来扩展时间(时间)。

抹消(Unmaking)法术能彻底毁灭奥秘所辖之物。像蜡烛一样吹熄生命(生命)、摧毁两个地点之间的距离将之合併(空间),甚至将圣地或边境从地球上抹除(根源)。抹消法术远不只是以攻击製造伤害;成功的抹消能完全毁灭目标。



巧迳无数
机灵的玩家常想出各种办法用不同奥秘,有时则是不同等级来达成相似的效果。这样完全没有问题。用力能●法术来达成命运●●●法术能做到的事没有不对,也不该禁止。

拿影响投硬币结果为例。简单的驱策命运可以轻易改变人头或数字朝上的机会,但理论上,使用力能冲突法术调整硬币上的动能,让它转慢一点,或是使用物质编织法术来改变硬币的质心,都可能达到一样的效果。两种方法或许都比使用命运来得複杂,但在各自的奥秘辖下都行得通。同样,心灵编织法术能强迫目标坠入爱河,而生命支配法术也能让目标释放多巴胺等荷尔蒙造成类似的效果。
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Xu223413800082022-07-28, 周四 17:30:39
换个问法吧,对于战斗中确实会用到(而且用法多得要命)的“嫁接”,“欺诈规则”等能力,有无办法稍微精确(为了减少口胡和DM压力)描述?
我推荐参考nwod法师的十三法门,对概念性能力的强度做一个区分
法师将魔法依複杂程度逐步分为十三法门。法师必须展现自己对这些方法论的掌握程度才能取得晋升与特权:举例来说,只有能够施展「抹消精灵」法术的Thyrsus才能自称大师。如果要进一步细分,法师会指出他们达成最高阶的奥秘数量:如果同一名Thyrsus也能施展「创造生命」法术,他就可以自称为二阶域大师。

新手 (●)
驱策(Compelling)法术将可能的意图推向真实。法师可以决定硬币掷出反面(命运)、决定让无聊的工人去喝杯咖啡,或是强迫精灵避开祸根(精灵)。让硬币在空中持续旋转、让工人走入老闆办公室辞职,或是让精灵无视最喜欢的猎物则超出了驱策法术的限度。

认知(Knowing)法术将某个知识直接交予法师(或其他目标)。法师可以测得尸体的死因(死亡)、知晓某人是否有着伟大天命(命运),或是正确指出北方(空间)。这项知识直接来自上界真相;法师不需要理性证据或着从谜语中找出真相。

揭示(Unveiling)法术向法师的感官接露隐藏事物。他可以获得听见无线电波的能力(力能)、凝视险棘彼端或察觉幽冥之物(精灵),或着看见地势中的玛那之流(根源)。

学徒 (●●)
支配(Ruling)法术比起驱策法术能更全面控制现象。水可以被控制往上流动或形成不自然的形状(心灵)、动物(甚至人类)可以被随意指使(生命或心灵),甚至时间也可以暂时加速或减缓(时间)。支配法术无法根本地改变目标的能力:可以被指引水的流向,但无法凝冰化汽。可以调整时间,但无法修改过去。可以命令动物,但无法让他变得强壮或凶勐。

防护(Shielding)法术有时也称作禁制法术,能够防御奥秘所辖的现象。防护法术可以阻挡鬼魂的业力(死亡、让法师免疫火燄(力能)或疾病(生命),或着让他在腐蚀气体中生存(物质)。使用奥秘的力量来抵御一般伤害归属于法师护甲造诣,而非防护法术。

隐蔽(Veiling)法术有两个分支;第一,它们可以隐藏奥秘所辖的事物不受侦测:可以让目标完全失去时间感(时间)、让火焰的光与热不被发现(力能),或是让一栋大楼几乎不被注意到(物质)。第二,它们可以在具体的奥秘所辖现象前隐藏事物:法师可以使自己在鬼魂前隐形(死亡)、让一处强大的灵地不被精灵注意(精灵)、不受注意地穿越拥挤的人群(生命或心灵),或是穿过监视器(力能)。不过这个程度的掌握无法在抽象概念或力量之前隐蔽事物:比如说,法师无法躲过死亡或逃避时间。

门徒 (●●●)
冲突(Fraying)法术能分解事物、弱化它们或提升他们的缺陷。冲突法术能让奥秘所辖事物变得错得脆弱:减弱火焰(力能)、削弱力量属性(生命)或侵蚀两个世界之间的屏障(死亡、精灵或其他,依目标的世界而定)。它们也可以使用奥秘的力量直接攻击目标:以墓土之寒造成伤害(死亡)、过度的心理负担(心灵)或一道电流(力能)。以冲突法术直接攻击造成的伤害都是冲击伤害。

完善(Perfecting)法术各方面来说都是冲突法术的反面:它们支持、强化、增进,而非弱化或侵蚀。完善法术可以修复物品或人所受的伤害(物质或生命)、让机器不受损伤或破坏地完美运作(物质)或是让寻常的命运变得不凡(命运)。

编织(Weaving)法术能够不必完全改变目标就调整各种性质。可以将坚固的钢铁变为液体(物质)、赋予刀剑伤害幽冥之物的魔力(死亡或精灵)或改写几秒钟的时间(时间)。

达人 (●●●●)
构成(Patterning)法术允许法师将目标完全转变成奥秘所辖的其他东西。可以取代整段记忆(心灵)、把自己或目标变成动物(生命),或着「改写」所在的空间达成瞬间传送(空间)。将目标变成其他奥秘的所辖之物,像是变成一道活生生的火柱(生命和力能),需要知道目标奥秘的构成法门。

拆解(Unraveling)法术能大幅削弱或伤害奥秘所辖现象,或直接使用奥秘之力造成严重伤害。可以将怒号的暴风雨变成凉爽的夏日(力能)、将精铁变为粉尘(物质);甚至也能击碎法术(根源)。法师可以朝敌人抛射烈火(力能)、一瞥之间造成动脉瘤或心脏病(心灵或生命)。拆解法术造成的伤害都是致命伤害,但可以花一点玛那和一级延展提升成恶性伤害。

大师 (●●●●●)
创造(Making)法术可以凭空创造全新的现象。法师可以创造伽玛射线(力能)、降生精灵(精灵)或创造新的冥界之门(死亡)、创造几秒、几小时甚至几天来扩展时间(时间)。

抹消(Unmaking)法术能彻底毁灭奥秘所辖之物。像蜡烛一样吹熄生命(生命)、摧毁两个地点之间的距离将之合併(空间),甚至将圣地或边境从地球上抹除(根源)。抹消法术远不只是以攻击製造伤害;成功的抹消能完全毁灭目标。



巧迳无数
机灵的玩家常想出各种办法用不同奥秘,有时则是不同等级来达成相似的效果。这样完全没有问题。用力能●法术来达成命运●●●法术能做到的事没有不对,也不该禁止。

拿影响投硬币结果为例。简单的驱策命运可以轻易改变人头或数字朝上的机会,但理论上,使用力能冲突法术调整硬币上的动能,让它转慢一点,或是使用物质编织法术来改变硬币的质心,都可能达到一样的效果。两种方法或许都比使用命运来得複杂,但在各自的奥秘辖下都行得通。同样,心灵编织法术能强迫目标坠入爱河,而生命支配法术也能让目标释放多巴胺等荷尔蒙造成类似的效果。
强度是一说,规则结算又是一说,位格对抗检定之类基础规则我已经构思好,但是“将一道远方的闪电嫁接到敌人头上”和“将概念性的死亡与高位格存在的污染嫁接起来”难度根本不可同日而语吧?
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 聪明伶俐琪露诺2022-07-28, 周四 17:34:45
原著确认4以上属于神话范畴,按类DND来说就是20级以上了,等9-5的低中序列稳定能跑之后再去考虑高序列的事。
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 晨晓2022-07-28, 周四 17:49:18
换个问法吧,对于战斗中确实会用到(而且用法多得要命)的“嫁接”,“欺诈规则”等能力,有无办法稍微精确(为了减少口胡和DM压力)描述?
我推荐参考nwod法师的十三法门,对概念性能力的强度做一个区分
法师将魔法依複杂程度逐步分为十三法门。法师必须展现自己对这些方法论的掌握程度才能取得晋升与特权:举例来说,只有能够施展「抹消精灵」法术的Thyrsus才能自称大师。如果要进一步细分,法师会指出他们达成最高阶的奥秘数量:如果同一名Thyrsus也能施展「创造生命」法术,他就可以自称为二阶域大师。

新手 (●)
驱策(Compelling)法术将可能的意图推向真实。法师可以决定硬币掷出反面(命运)、决定让无聊的工人去喝杯咖啡,或是强迫精灵避开祸根(精灵)。让硬币在空中持续旋转、让工人走入老闆办公室辞职,或是让精灵无视最喜欢的猎物则超出了驱策法术的限度。

认知(Knowing)法术将某个知识直接交予法师(或其他目标)。法师可以测得尸体的死因(死亡)、知晓某人是否有着伟大天命(命运),或是正确指出北方(空间)。这项知识直接来自上界真相;法师不需要理性证据或着从谜语中找出真相。

揭示(Unveiling)法术向法师的感官接露隐藏事物。他可以获得听见无线电波的能力(力能)、凝视险棘彼端或察觉幽冥之物(精灵),或着看见地势中的玛那之流(根源)。

学徒 (●●)
支配(Ruling)法术比起驱策法术能更全面控制现象。水可以被控制往上流动或形成不自然的形状(心灵)、动物(甚至人类)可以被随意指使(生命或心灵),甚至时间也可以暂时加速或减缓(时间)。支配法术无法根本地改变目标的能力:可以被指引水的流向,但无法凝冰化汽。可以调整时间,但无法修改过去。可以命令动物,但无法让他变得强壮或凶勐。

防护(Shielding)法术有时也称作禁制法术,能够防御奥秘所辖的现象。防护法术可以阻挡鬼魂的业力(死亡、让法师免疫火燄(力能)或疾病(生命),或着让他在腐蚀气体中生存(物质)。使用奥秘的力量来抵御一般伤害归属于法师护甲造诣,而非防护法术。

隐蔽(Veiling)法术有两个分支;第一,它们可以隐藏奥秘所辖的事物不受侦测:可以让目标完全失去时间感(时间)、让火焰的光与热不被发现(力能),或是让一栋大楼几乎不被注意到(物质)。第二,它们可以在具体的奥秘所辖现象前隐藏事物:法师可以使自己在鬼魂前隐形(死亡)、让一处强大的灵地不被精灵注意(精灵)、不受注意地穿越拥挤的人群(生命或心灵),或是穿过监视器(力能)。不过这个程度的掌握无法在抽象概念或力量之前隐蔽事物:比如说,法师无法躲过死亡或逃避时间。

门徒 (●●●)
冲突(Fraying)法术能分解事物、弱化它们或提升他们的缺陷。冲突法术能让奥秘所辖事物变得错得脆弱:减弱火焰(力能)、削弱力量属性(生命)或侵蚀两个世界之间的屏障(死亡、精灵或其他,依目标的世界而定)。它们也可以使用奥秘的力量直接攻击目标:以墓土之寒造成伤害(死亡)、过度的心理负担(心灵)或一道电流(力能)。以冲突法术直接攻击造成的伤害都是冲击伤害。

完善(Perfecting)法术各方面来说都是冲突法术的反面:它们支持、强化、增进,而非弱化或侵蚀。完善法术可以修复物品或人所受的伤害(物质或生命)、让机器不受损伤或破坏地完美运作(物质)或是让寻常的命运变得不凡(命运)。

编织(Weaving)法术能够不必完全改变目标就调整各种性质。可以将坚固的钢铁变为液体(物质)、赋予刀剑伤害幽冥之物的魔力(死亡或精灵)或改写几秒钟的时间(时间)。

达人 (●●●●)
构成(Patterning)法术允许法师将目标完全转变成奥秘所辖的其他东西。可以取代整段记忆(心灵)、把自己或目标变成动物(生命),或着「改写」所在的空间达成瞬间传送(空间)。将目标变成其他奥秘的所辖之物,像是变成一道活生生的火柱(生命和力能),需要知道目标奥秘的构成法门。

拆解(Unraveling)法术能大幅削弱或伤害奥秘所辖现象,或直接使用奥秘之力造成严重伤害。可以将怒号的暴风雨变成凉爽的夏日(力能)、将精铁变为粉尘(物质);甚至也能击碎法术(根源)。法师可以朝敌人抛射烈火(力能)、一瞥之间造成动脉瘤或心脏病(心灵或生命)。拆解法术造成的伤害都是致命伤害,但可以花一点玛那和一级延展提升成恶性伤害。

大师 (●●●●●)
创造(Making)法术可以凭空创造全新的现象。法师可以创造伽玛射线(力能)、降生精灵(精灵)或创造新的冥界之门(死亡)、创造几秒、几小时甚至几天来扩展时间(时间)。

抹消(Unmaking)法术能彻底毁灭奥秘所辖之物。像蜡烛一样吹熄生命(生命)、摧毁两个地点之间的距离将之合併(空间),甚至将圣地或边境从地球上抹除(根源)。抹消法术远不只是以攻击製造伤害;成功的抹消能完全毁灭目标。



巧迳无数
机灵的玩家常想出各种办法用不同奥秘,有时则是不同等级来达成相似的效果。这样完全没有问题。用力能●法术来达成命运●●●法术能做到的事没有不对,也不该禁止。

拿影响投硬币结果为例。简单的驱策命运可以轻易改变人头或数字朝上的机会,但理论上,使用力能冲突法术调整硬币上的动能,让它转慢一点,或是使用物质编织法术来改变硬币的质心,都可能达到一样的效果。两种方法或许都比使用命运来得複杂,但在各自的奥秘辖下都行得通。同样,心灵编织法术能强迫目标坠入爱河,而生命支配法术也能让目标释放多巴胺等荷尔蒙造成类似的效果。
强度是一说,规则结算又是一说,位格对抗检定之类基础规则我已经构思好,但是“将一道远方的闪电嫁接到敌人头上”和“将概念性的死亡与高位格存在的污染嫁接起来”难度根本不可同日而语吧?
现在不是连基础的强度区分都分不出来嘛,所以我推荐个方法先把同一概念下的不同操作做一个划分,像你说的“将一道远方的闪电嫁接到敌人头上”可能归进支配,冲突,“将概念性的死亡与高位格存在的污染嫁接起来”归进抹消,至于划分之后怎么决定难度那就是另一回事了。比如序列几能做到什么程度这样
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: adoubi2022-07-28, 周四 18:22:52
这种问题建议和狂笔而非正常人交流……哦楼主就是狂笔啊,那没事了 :em032
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 粉毛提督七宫涟2022-07-28, 周四 22:02:48
什么?楼主是狂笔?
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 极夜十四2022-07-28, 周四 22:34:07
啊?狂笔是什么?
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Coffee G2022-07-29, 周五 11:53:18
我本來想說FATE 後來想講敘事思路 但看看上面都有說了 我決定推薦你去看異世界轉生RPG
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 心之旅2022-07-29, 周五 19:01:26
换个问法吧,对于战斗中确实会用到(而且用法多得要命)的“嫁接”,“欺诈规则”等能力,有无办法稍微精确(为了减少口胡和DM压力)描述?
如果想要一个设定上来说使用了“欺诈规则”能力的人物,可以看看nwod里的神机恶魔,它全套能力都是在“欺诈”设定里的宇宙规则化身“神机”
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-07-30, 周六 13:51:50
我觉得我们首先要确定楼主想谈的是机制,叙事还是这两给层面的对应又或者别的什么玩意,毕竟实际上表达是可以相当相当自由的....比如说对于一个可以造成5伤害的攻击,即可以是让一道闪电精确的劈在敌人要害也可以是让死神的镰刀顺带刮了下敌人,这两者完全可以难度差不多,效果也差不多.......
或者楼主能提出一个愿景作为结果倒推也是种办法....
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Xu22341382022-10-23, 周日 00:46:55
我觉得我们首先要确定楼主想谈的是机制,叙事还是这两给层面的对应又或者别的什么玩意,毕竟实际上表达是可以相当相当自由的....比如说对于一个可以造成5伤害的攻击,即可以是让一道闪电精确的劈在敌人要害也可以是让死神的镰刀顺带刮了下敌人,这两者完全可以难度差不多,效果也差不多.......
或者楼主能提出一个愿景作为结果倒推也是种办法....
是机制,如何让抽象化能力尽可能“精密”的机制
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: cmoon2022-10-23, 周日 15:02:35
我草,狂笔
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-10-24, 周一 09:57:38
虽然我猜楼主多半不会满意,但我得说就好像从解释世界的方法上讲科学和巫术没有本质不同,所谓机制说到底也就是些用来玩方法……所以你当然可以试图进行诸如完全拟真之类至少对大部分人压根不好玩的操作,也可以就比如前面有人已经举出的WOD等等那些就这么用着。毕竟电子游戏还有各种MOD等等,何况TRPG呢。又或者楼主能给出一套完整的规则,来研究下如何实现某些想法(当然反过来也成)。
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 三三2022-10-28, 周五 15:18:23
对标环位?
刚好9~0十个等级
戏法到九环也是十个等级
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: karkat2022-10-29, 周六 21:09:45
Nobilis如何?这是专门处理概念能力的规则。或者参考一下wod/cofd等白狼游戏,他们最近常玩这些。与其考虑那些高端的能力,不如先考虑一些低端能力。
比如白狼的6+能力都是基本不拿给玩家玩的,比如Archmaster,时间6,可以自动调整时间线进入XX死亡的时间线。死亡7可以去除自己死亡的概念,受到多大的攻击都不会死亡和受伤。因为是自由的魔法系统,所以这实际上是大法师可以拿到的最少的玩具。
这些基本上都在规则中的,但是我觉得没有多少个正常的玩家会去扮演玩大法师。
实在不行,考虑一下GURPS的超元模块化能力给个限制,比如说需要在某个概念范围和某个限制才能使用能力什么的。
如果以上办法都不行的话,就直接口服吧,实际上概念能力已经很接近口胡了。
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 早上好蓝天2022-11-10, 周四 01:32:54
Nobilis如何?这是专门处理概念能力的规则。或者参考一下wod/cofd等白狼游戏,他们最近常玩这些。与其考虑那些高端的能力,不如先考虑一些低端能力。
比如白狼的6+能力都是基本不拿给玩家玩的,比如Archmaster,时间6,可以自动调整时间线进入XX死亡的时间线。死亡7可以去除自己死亡的概念,受到多大的攻击都不会死亡和受伤。因为是自由的魔法系统,所以这实际上是大法师可以拿到的最少的玩具。
这些基本上都在规则中的,但是我觉得没有多少个正常的玩家会去扮演玩大法师。
实在不行,考虑一下GURPS的超元模块化能力给个限制,比如说需要在某个概念范围和某个限制才能使用能力什么的。
如果以上办法都不行的话,就直接口服吧,实际上概念能力已经很接近口胡了。

概念能力其实是可以写规则的,只是写的方式会和我们习以为常的通常书写方式截然不同
书写它的方式,是写多条游戏规则,然后通过法术将它们串联在一起,产生出令人惊异的交互效果
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Xu223413800082023-11-06, 周一 03:34:52
Nobilis如何?这是专门处理概念能力的规则。或者参考一下wod/cofd等白狼游戏,他们最近常玩这些。与其考虑那些高端的能力,不如先考虑一些低端能力。
比如白狼的6+能力都是基本不拿给玩家玩的,比如Archmaster,时间6,可以自动调整时间线进入XX死亡的时间线。死亡7可以去除自己死亡的概念,受到多大的攻击都不会死亡和受伤。因为是自由的魔法系统,所以这实际上是大法师可以拿到的最少的玩具。
这些基本上都在规则中的,但是我觉得没有多少个正常的玩家会去扮演玩大法师。
实在不行,考虑一下GURPS的超元模块化能力给个限制,比如说需要在某个概念范围和某个限制才能使用能力什么的。
如果以上办法都不行的话,就直接口服吧,实际上概念能力已经很接近口胡了。

概念能力其实是可以写规则的,只是写的方式会和我们习以为常的通常书写方式截然不同
书写它的方式,是写多条游戏规则,然后通过法术将它们串联在一起,产生出令人惊异的交互效果
可能举例描述?
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: 早上好蓝天2023-11-07, 周二 10:06:00
在这个层级上,例如欺诈规则,性质已经达到了一整个小游戏系统的规格,在建立大量小游戏之后就会很容易以小见大了,现阶段更需要多进行基础积累。
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Fessus化的蛇蛇先生2023-11-07, 周二 10:21:43
楼主真是狂笔?
这下污染扩散了 :em001
主题: Re: 【车诡秘系规则中遇到的问题】关于各种抽象化能力的严格化描述
作者: Xtoril2023-11-07, 周二 13:54:39
就....和其他人用一個基準啊
那些東西應該是能力的上限,而不是通常運轉
就像判斷能力是力氣大的人打開果醬蓋子和徒手撕開裝甲車的門的難度明顯是兩回事一樣
讓一朵花枯萎和讓一片玻璃枯萎的難度肯定也是兩回事
人覺得這些能力會無法數值化單純是把他看得太高貴太碾壓性
並且將該能力運作和有效預設化,移除了挑戰和困難的環節;就像是設計槍械時預設槍一定能打中對方不考慮命中率、良率和對方的抵抗等要素一樣
畢竟不要忘記,你有這種能力對方肯定也有,雙方都是這種外掛的暴力時他們就只是基準
剩下就是比誰比較會胡說八道和運氣往誰靠,所以你需要骰子和數值去幫你做公正的決定
能力再強,用的人都可能因為天時地利人和的要素而搞砸他
回到現實就是,什麼欺騙規則修改規則不過是角色的能力和風味,如果他要做到這件事情最簡單的就是往GM的戶口裡匯款
追求公平的話力氣很大和能欺騙規則在投資進了差不多的資源下時,他們能做到的東西應該是接近的,儘管可能有擅長領域的區別

另外一個重要的就是限制與制約,這是讓絕大部分超能力戰鬥變得有趣味性並且讓討論戰鬥力時看起來比小學生吵架有根據一點的要素,你可以在古今中外各種作品中看到他們
一個可以無限停止時間沒有射程距離並且移動不受任何制約又能隨意干涉物體的能力是很無聊的
但一個,只能停止5秒鐘時間,對象必須在自身周圍3m以內並且用手觸碰到他才能發動的能力則是有趣的
如果你不喜歡能力超爛得要慢慢加強
你可以反過來,讓能力強到爆炸但玩家只拿它就幾乎沒有任何資源可以點體質還是裝備了
然後給他們選項讓他們自己把這個超強能力給削減到能塞進口袋裡,之後再慢慢透過投資資源把限制解除