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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: livingyan 于 2023-07-29, 周六 20:24:07
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想要写一个关于信仰者扮演神主使的内容时获得奖励的一些扩展规则,但是目前出现了一些小问题,想放上来听一下大家的建议:
规则体系类似于故事讲述的规则,宗教有些类似于dnd,每个神主使的领域不同,目前设定是8个左右。
目的是想要让玩家在信仰的扮演上多一些积极性,包括扮演时造成好结果和坏结果的积极性。
目前的设定是玩家去神殿祈祷的时候会获得一个随机的神赐的命运,这个命运符合神的某一个领域,但命运的指引可能是让玩家按照这个领域的方式做事,但结果有好有坏。但不论好坏,应验命运时就会获得扮演奖励(XP),如果造成的坏事还会额外获得故事点。
现在的问题在于如果神给出的命运就是让玩家按照某个方式做事并且做出出格的事,那么这个神就显得有点混蛋(虽然没有善恶守混的设定,但可以认为是中立善良的)。然而如果不给出明确的指引的话,怎么样才能引导玩家做出不好的事呢?
虽然有故事点的激励但感觉还是有点单薄,因为正常做事要求失败也会获得故事点。
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你说扩展规则的时候,能不能先提一下本体是什么啊 :em032
你这样大伙很难讨论出东西啊
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那就別引導啊,模稜兩可才是神意,給信徒自己解釋更容易呈現出信徒自己的想法
另外個人來說啦,不要將把事情搞壞了弄成一種故意的發展
而是將他做成一種補償機制,就像你說的會去信那個神的可能都偏向善良
可能他好心做了壞事,或者是完全誤解了意思把事情搞砸了,更甚至只是關鍵時刻骰爛了而已
即使把事情搞得一塌糊塗,但或許下次的時候就有資源可以試著做的更好
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你说扩展规则的时候,能不能先提一下本体是什么啊 :em032
你这样大伙很难讨论出东西啊
呃……本体是自己写的一个类pbta的规则,主要是也没做完,所以只是把一个点子拿出来聊聊这样)
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那就别引导啊,模棱两可才是神意,给信徒自己解释更容易呈现出信徒自己的想法
另外个人来说啦,不要将把事情搞坏了弄成一种故意的发展
而是将他做成一种补偿机制,就像你说的会去信那个神的可能都偏向善良
可能他好心做了坏事,或者是完全误解了意思把事情搞砸了,更甚至只是关键时刻骰烂了而已
即使把事情搞得一塌糊涂,但或许下次的时候就有资源可以试着做的更好
其实模棱两可的方式也是考虑中的一个思路,就是只给出方向,而具体结果和程度如何就是自己掌握……比较奇怪的的一些例子就是混善人屠城邪恶城市,可能确实做的有些过分但是他们确实这么做也没错?
然后做坏事是基于一些规则偏好的考虑,fate也有驱使角色特性来造成后果然后给与命运点奖励,还有不少带有故事点的规则也可以主动将失败降为戏剧失败来获得故事点的设计,我个人是觉得这个设计挺好的,想引入到神的指示中来,但现在就是从解释上好像确实有些矛盾。
其实还有一个问题,就是之前和朋友讨论过功利性扮演的问题,就比如为了拿某个进阶而刻意做一些可能和人设并不太相符的扮演,其实这个设计里面完成神的指示会直接给XP(虽然信仰者的升级理应如此),但感觉好像没办法避免没有困难创造困难也要上的这种情况。
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呃……本体是自己写的一个类pbta的规则,主要是也没做完,所以只是把一个点子拿出来聊聊这样)
well,既然是pbta,那我觉得确实可以看一下com。虽然com有很多地方不是那么pbta,不过它的谜题/淡出+身份/裂痕这个机制,对于扮演的推动性相当不错。
另外还有渴剑蕾丝边,果园有个译本来着叫《剑起拥妤》,这个里面的playbook很注重情感变化,也是个不错的参考对象。
编辑:其实pbta的思路的话我怀疑你有点没抓到重心,因为你用了“插件”这个词。实际上pbta游戏的设计思路的话,机制耦合度是比较高的,也就是说不能随意地插拔规则模块,很容易导致全盘的崩溃。如果你要做一个机制,那么它势必是作为游戏核心的一部分存在的。
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其实模棱两可的方式也是考虑中的一个思路,就是只给出方向,而具体结果和程度如何就是自己掌握……比较奇怪的的一些例子就是混善人屠城邪恶城市,可能确实做的有些过分但是他们确实这么做也没错?
然后做坏事是基于一些规则偏好的考虑,fate也有驱使角色特性来造成后果然后给与命运点奖励,还有不少带有故事点的规则也可以主动将失败降为戏剧失败来获得故事点的设计,我个人是觉得这个设计挺好的,想引入到神的指示中来,但现在就是从解释上好像确实有些矛盾。
其实还有一个问题,就是之前和朋友讨论过功利性扮演的问题,就比如为了拿某个进阶而刻意做一些可能和人设并不太相符的扮演,其实这个设计里面完成神的指示会直接给XP(虽然信仰者的升级理应如此),但感觉好像没办法避免没有困难创造困难也要上的这种情况。
所以你到底是要就系統功利上還是設定合理性上來
你弄得我好混亂啊
當你開始顧慮玩家可能透過故意的超遊去獲得好處時,他就沒個結果了
然後什麼叫做沒有困難去創造困難也要上的情況?
是指自己給自己找麻煩的情況?那就讓玩家自己去想著給自己找麻煩和利益的平衡點啊
我看你要不就把大多數神都弄成肩搭著肩想看凡人經歷磨練的超然存在
頂多每個神喜歡的行為傾向不同,但彼此都立了個如果你讓你的信徒照著引導搞到自己一塌糊塗就能從天神之母那裡拿到一塊餅乾那樣的約定
要不然你要怎麼解釋為什麼神都得給你下個指示再鼓勵你逆著他的意思來
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1.) Make it mostly useless. (Yeah, PbtA. But in DnD terms it'd be the same as a +1 bonus on dice once, something small like that)
2.) As it's a "reward of faith" that is abstract, you can prop that up with a predefined "punishment" guideline that only the faithful gets, that's a) not too strict, and b ) Slightly more severe than the reward to balance it out. (Something like the OCD rituals in the Anime Darker than Black... Yike that's old nowadays. Still great though. =w=b )
(Remember, failure also advance plots.)
3.) Make it the GM's responsibility to decide the exact requirement for the rewards. That way you can just think on your feet that's situation specific to the plot at hand.
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1.) Make it mostly useless. (Yeah, PbtA. But in DnD terms it'd be the same as a +1 bonus on dice once, something small like that)
2.) As it's a "reward of faith" that is abstract, you can prop that up with a predefined "punishment" guideline that only the faithful gets, that's a) not too strict, and b ) Slightly more severe than the reward to balance it out. (Something like the OCD rituals in the Anime Darker than Black... Yike that's old nowadays. Still great though. =w=b )
做这个东西一个出发点也是将信仰者与无信仰者的升级方式区分出来,虽然对于PbtA来说其实不用规则明确,而是通过每个人物的特质去展现更统一简洁一些,不过这里确实有一点执念在啦。类似于,我在这个游戏当中的目标是践行我的神的道路,而并非像通常的冒险者一样以获得财宝为目的(倒是有点像贫穷誓言=。=),只不过结果还是统一成为了XP。这一点上来说的话,更像是在特性的基础上提供了几种升级范式(倒很像是类似于法师钻研法术或者德鲁伊感受自然之类的设定)。
第二点,“我理应做某事”与“我必不可做某事”倒是有一个主动性上的差别,前者主动权是掌握在玩家手里的,而后者更像是逼迫,GM说“你必须做/不做某事,否则会XX,但你会因为接受这个强迫而获得故事点”。但是结合来看的话,后者其实在pbta的一般规则当中就有类似的设计,或许我应该对于信仰者的特性进行逼迫时同时发XP?这好像也是一个解决方案。
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其实模棱两可的方式也是考虑中的一个思路,就是只给出方向,而具体结果和程度如何就是自己掌握……比较奇怪的的一些例子就是混善人屠城邪恶城市,可能确实做的有些过分但是他们确实这么做也没错?
然后做坏事是基于一些规则偏好的考虑,fate也有驱使角色特性来造成后果然后给与命运点奖励,还有不少带有故事点的规则也可以主动将失败降为戏剧失败来获得故事点的设计,我个人是觉得这个设计挺好的,想引入到神的指示中来,但现在就是从解释上好像确实有些矛盾。
其实还有一个问题,就是之前和朋友讨论过功利性扮演的问题,就比如为了拿某个进阶而刻意做一些可能和人设并不太相符的扮演,其实这个设计里面完成神的指示会直接给XP(虽然信仰者的升级理应如此),但感觉好像没办法避免没有困难创造困难也要上的这种情况。
所以你到底是要就系统功利上还是设定合理性上来
你弄得我好混乱啊
当你开始顾虑玩家可能透过故意的超游去获得好处时,他就没个结果了
然后什么叫做没有困难去创造困难也要上的情况?
是指自己给自己找麻烦的情况?那就让玩家自己去想着给自己找麻烦和利益的平衡点啊
我看你要不就把大多数神都弄成肩搭著肩想看凡人经历磨练的超然存在
顶多每个神喜欢的行为倾向不同,但彼此都立了个如果你让你的信徒照着引导搞到自己一塌糊涂就能从天神之母那里拿到一块饼干那样的约定
要不然你要怎么解释为什么神都得给你下个指示再鼓励你逆着他的意思来
1.当然最好是合理性和系统功利性都能达到……所以才把这个问题拿出来嘛
2.创造困难这个举个极端点的例子,神要求对行乞之人施舍,于是玩家就烧了城然后所有人都变乞丐,然后再施舍)。当然这种东西肯定没法通过规则层面去约束,只是想如何尽量避免引导成这样。
3.我说的那个并不是违逆神的旨意,只不过是行过其实,例如神的领域是力量,玩家本来应该去英勇战斗,结果英勇过头变成火车王)。
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编辑:其实pbta的思路的话我怀疑你有点没抓到重心,因为你用了“插件”这个词。实际上pbta游戏的设计思路的话,机制耦合度是比较高的,也就是说不能随意地插拔规则模块,很容易导致全盘的崩溃。如果你要做一个机制,那么它势必是作为游戏核心的一部分存在的。
这个地方,我的目的是提供一些升级的范式,例如通过冒险、通过获得宝物、通过践行信仰,设计的方式其实是获得XP方式的不同,但最终都会获得XP。
至于为什么没有统一交由主持人完全决定,主要还是想让各个范式都有一些自己的趣味性,所以并不完全是一个pbta的规则。
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凭什么信仰者有额外奖励,而以追求正义、追求复仇、追求法治之类为目标的无信者就不配有奖励呢?
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做這個東西一個出發點也是將信仰者與無信仰者的升級方式區分出來,雖然對於PbtA來說其實不用規則明確,而是通過每個人物的特質去展現更統一簡潔一些,不過這裡確實有一點執念在啦。類似於,我在這個遊戲當中的目標是踐行我的神的道路,而並非像通常的冒險者一樣以獲得財寶為目的(倒是有點像貧窮誓言=。=),只不過結果還是統一成為了XP。這一點上來說的話,更像是在特性的基礎上提供了幾種升級範式(倒很像是類似於法師鑽研法術或者德魯伊感受自然之類的設定)。
第二點,“我理應做某事”與“我必不可做某事”倒是有一個主動性上的差別,前者主動權是掌握在玩家手裡的,而後者更像是逼迫,GM說“你必須做/不做某事,否則會XX,但你會因為接受這個強迫而獲得故事點”。但是結合來看的話,後者其實在pbta的一般規則當中就有類似的設計,或許我應該對於信仰者的特性進行逼迫時同時發XP?這好像也是一個解決方案。
憑什麼信仰者有額外獎勵,而以追求正義、追求復仇、追求法治之類為目標的無信者就不配有獎勵呢?
There's one answer for both of this:
Cause God exist in that system. At least I assume that's the case. (yeah, nothing about real world stuffs here.)
We're not talking about an idea here, but something that, ultimately, have someone on the other end of the line.
That makes it that it's not longer your own willy-nilly, but a case of handling things for someone who, in this case, is your "boss" in a sense of the word.
The free will here is that you choose to worship the entity, but still you work under the entity now.
That's why you ain't gonna get 100% your own wish regarding, and that's how reward/punishment work in all cases: It has to be decided by something external, unless you make it up yourself as a PC, and that isn't the case here right?
So, yeah, you can force your PCs a little bit. That's a regular "trial by faith"... But just a little bit, unless you're into playing broken-faith scenarios or something. v=3=v
That that's also why people who follow ideologies don't get rewards: There's no entity on the other end to judge the PCs. You can create an entity of ideologies too, but essentially that'd be just another religion. That's up to you. v=3=v
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Or your system don't have "real" gods, and those rewards/punishments are all caused by willpower effects. In that case the reward/punishments would be: 1) More literal as its now a "force of nature" without a mind of its own, or 2) Based on self-perceptions of which then be more freeform that you wanted, but also very hard to put a ceiling on how OP the Player makes it and how to actually enforce it; Also if that's the case the ideologies should also get the same system as well, as those tend to be even more internal than visible religions.
Annnnnyhow...
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1.当然最好是合理性和系统功利性都能达到……所以才把这个问题拿出来嘛
2.创造困难这个举个极端点的例子,神要求对行乞之人施舍,于是玩家就烧了城然后所有人都变乞丐,然后再施舍)。当然这种东西肯定没法通过规则层面去约束,只是想如何尽量避免引导成这样。
3.我说的那个并不是违逆神的旨意,只不过是行过其实,例如神的领域是力量,玩家本来应该去英勇战斗,结果英勇过头变成火车王)。
常識啊,神真有自己的意識信徒搞錯了或者做過火了就電他
說到底他也要有這個能力能夠做到過火
而你這系統難道就設計來只是為了滿足神的引導和願望嗎?
如果不是,為什麼你的玩家要故意做成這樣?是你給他的利益有那麼大嗎?
而我稍微看了一下fate的命運點的事情,那東西的獲得基於驅使
其目的是讓玩家把出糗和失敗的機會變成資源而不要去害怕他以創造戲劇性和突破扮演上的僵局
所以你到底是希望你的玩家積極的把事情搞得一塌糊塗還是不要搞得一塌糊塗?
如果你是鼓勵的,那麼乾脆神就是一群拿人類取樂但有自己喜歡的方向的混球,就像希臘神或者印度神一樣
他們希望自己的信徒去做自己喜歡的事情但更喜歡看凡人滑稽的把事情搞得一塌糊塗以此取樂所以給與一個充滿誘惑的選擇
如果不是,那就別在他們這樣搞時給他們獎勵
另外別忘記了,在遊戲中多數時候沒多少人會故意選和別人一樣的信仰,除非就只有一個神能信
多頭火車撞在一起怕不是就直接爆炸了