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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: Guilliman 于 2023-12-18, 周一 03:17:14

主题: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Guilliman2023-12-18, 周一 03:17:14
首先我明白coc是一個敘事傾向系統,多於 用數據模擬現實的系統

如一個有30物理學技能的玩家,遇到物理學難題
需不需要進行技能檢定是主持人自由心證的,主持人大可以聲稱該 玩家自動知道答案,因為他本身有一定的物理學知識。

又或者即使 玩家檢定失敗,也只是讓主持人獲得敘事權
主持人可以描述該角色使用了大量時間最後獲得了解答等等
====
即使如此。。。。。我還是覺得技能系統設計思路難以理解
首先最基本的問題就是禦三家過份實用。 導致到同一個技能表放在禦三家和,非禦三家,會極大影響了角色的能力甚至乎是跑團體驗。
然後就是這一點衍生而來的,一大堆基本上沒有機會使用到的專業學術技能。

另一個問題就是,角色屬性和技能完全脫鉤。也許設計師是想簡化系統?
我是覺得這種切割的系統設計哲學很奇怪。 大部分的trpg系統屬性會多少影響技能。coc7 是我看過的第一個兩者完全分開的系統
coc為例,一個天生身體屬性超高的大肌霸,如果沒有點到遊泳技能的話,遊泳能力和一個孱弱的書呆子是一樣。。。。。 也許遊泳這一點還可以解釋很需要技術,肌肉多不一定對遊泳有利甚至可能是劣勢
但是跳躍技能這一點就很難解釋了。。。。一個身強力壯的人和一個孱弱的人,跳躍能力在沒有技能調整下是一樣的。  反過來說一個肥宅和,一個天生體能很好的人,在運動的表現上,預設是一樣,這個肥宅就有點不夠普通人了
然後閃避技能是難得的和屬性直接掛鉤。。。。。

這個系統,我覺得最簡單和方便的,就是方便主持人閱讀npc 和怪物數據。各種數據一目了然

站在玩家角度在沒有電子輔助的情況下起卡相當麻煩
而且管理這一堆技能也麻煩

我是覺得,也許coc可以更加偏向敘事的系統
如可以用一定技能點去買個 XX科學家的標籤 ,效果是直接使用教育程度去進行超專門的學術檢定,天文學密碼學等等
以及類似的用技能點去買 XX手工藝 標籤,效果是用某個屬性去進行手工藝檢定
====
身邊有做主持人的朋友以及其他經驗豐富的玩家都吐槽過這個系統的設計很詭異

我自己帶團的話,如果玩家有點各種冷門技能,我會請他們最少點到20,這樣我就可以合理地用敘事方式讓他們自動成功,或者失敗也有一定得著。沒有記錯的話20點以上是剛剛入門但未到職業水準。


會不會是我對系統設計的思路有誤解還是怎樣?
主题: Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
作者: RabbitKnight2023-12-18, 周一 03:32:34
coc為例,一個天生身體屬性超高的大肌霸,如果沒有點到遊泳技能的話,遊泳能力和一個孱弱的書呆子是一樣。。。。。

因為CoC扮演的是凡人不是超人。
現實中你很壯也不代表你自動就擅長游泳等等,甚至還不一定有優勢。(說真的,你看哪個游泳健將是肌肉棒子的?)
凡人不是靠身體壯一點頭腦好一點教育程度高一點就能自動取得某項技能的一定經驗的。

舉個例子:你手很巧,或許你甚至很會紡織,但不代表你就因此也略懂開鎖。

不要用你什麼WM/DnD或其他規則的觀點去看CoC,CoC一直以來的核心就是扮演凡人。
當然事到如今CoC團大概也有各種奇奇怪怪的畫風,什麼日系模組還是CoB之類各種變體,但如果你現在是要討論CoC本家的話不論是作為起點的克系文學還是CoC規則本身應該都是講述凡人的故事而不是超人的故事。

進一步的,御三家(雖然我不知道你指哪三個,畢竟這東西團風不同各種說法都有,總之我猜偵查聆聽圖書館)之所以好用是因為他本來就是常用到的技能。
就像DnD不考慮踢門團,觀察對事物、洞悉對人、奧秘對魔法一樣。
CoC本身就含有大量調查元素,你不觀察(偵查)怎麼找線索?你不聆聽怎麼偷聽邪教徒講話?你不圖書館怎麼找資料?



題外話:說真的,你灌水的密集度已經高到我不太確定你到底是有所居心還是怎樣了。
如果你是想洗白自己的名聲...這不是好方法。
如果你是真想討論什麼有深度的話題...先找個好話題,不要老是一知半解還要出來批判規則或是分享心得。
如果你又是想搞什麼WM前導...省省吧。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 云邈2023-12-18, 周一 03:41:32
合理,兔骑说得对。
主题: Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
作者: RabbitKnight2023-12-18, 周一 03:48:59
考慮到你又一直編輯編輯,我還是直接再回一樓好了。
跳躍同理,你看哪個跳高跳遠或體操選手是肌肉棒子的?不如說你什麼時後產生『有肌肉就是運動萬能』的錯覺?
CoC的技能已經很符合他的規則背景了-角色是凡人,空有一身肌肉不代表你就能成為運動萬能。
以跳遠來說,如果你以為跳遠就是測體適能那樣咻跳過去就好,請先思考一下如果這裡KP要求你骰,根據規則書那必然不是什麼『平坦且防滑的快樂操場或室內體育館』,你用盡全力跳過去,腳滑,直接摔下去的機率應該也存在,而這顯然不是靠肌肉能解決的...還是你肌肉自帶防滑觸手?

而專業技能之所以是專業技能就是因為用到的地方少......但真的有那麼少嗎?外語讓你偷聽跟查資料不怕語言隔閡,戰鬥相關技能讓你萬一真的開打不會手無縛雞之力,鎖匠讓你開門等等......

如果你是真想討論什麼有深度的話題...先找個好話題,不要老是一知半解還要出來批判規則或是分享心得。


最後我想提一下,或許你看的規則書跟我看的排版不同,但應該都有提到CoC的擲骰原則:
1:守密人決定何時要求技能擲骰;
2:骰子不說故事,人說故事;
3:擲骰失敗不必然意味沒達到目標;
4:擲骰是用於決定誰來說故事;
5:避免對一個技能的連續擲骰;
6:在所有人看得到的地方丟骰子。

所以假設你碰到的情境是一個普通的裂縫,不需要什麼特別的技巧,KP要認定一個沒有任何跳躍技巧的肌肉棒子也能跳過去是沒問題的。
這點你自己甚至都有提到了:『coc是一個敘事傾向系統』
所以我不懂你在難以理解什麼?
噢,更正一下,我不懂你在對自己擅自解釋的CoC規則在難以理解什麼?
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Guilliman2023-12-18, 周一 04:14:26
我知道遊泳這個例子舉得不太好。
那麼跳躍這一個技能,如果說肌肉男和天山孱弱的人在同一起跑線。。。。。。是不是顯得孱弱的人有點不太凡人了
另外規則書上關於跳躍是描述單純的跳高跳遠還有避免墮落傷害

就算職業運動員不是肌肉棒子,那也不是一般意義上孱弱的肥宅

或者用日常常識,一個肥宅的跳躍能力和遊泳能力,竟然和他一個有愛好者程度運動的朋友相同?

如果要細節吐槽的話關於跳躍技能的描述這一點我覺得很不合理
引用
一般成功可以成功垂直躍下如他身高的高度
如果說是危急情況被怪物追殺要跳下什麼地方也就算了。
如果沒有危機的情況下跳下自己身高也需要檢定那就很奇怪,不過具體需不需要roll 也是看KP。我曾經在面團的時候和朋友討論(爭論)過這件事並且親身在公園演示這樣做有多簡單。不過當然我體重算輕所以跳下來衝擊力不是很大

戰鬥技能我很想吐槽,莫名其妙的 劍 長矛 和 斧頭分開?
竟然特地有鏈鋸的戰鬥技能出現?? 這個是為了德州殺人狂反派而設計吧?

如果說是想追求寫實,劍術高手不一定擅長使用長槍,
那麼一個鬥毆技能很高的黑幫打手,在拿起長矛戰鬥的時候他的長矛水平和一個第一次長矛的肥宅是一樣?
大概設計師認為徒手鬥毆用到的距離感或者時間感,這些東西無法用在冷兵器格鬥上吧?! 或者最基礎的身體協調感會隨著使用的武器不同意產生戲劇性變化?!

還有鬥毆技能可以用上武器這點,考慮到技能沒有特別包含 棒類兵器
大部分主持人都容許使用鬥鬥毆技能使用棒球棍。
所以一個擅長使用棒球棍的角色一旦換成了同等長度的刃器就立刻變成了一個新手?

這個是我覺得,屬性影響技能的好處那就是,避免換一個武器立刻變成了廢柴這樣詭異的情況
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 冰铜刃岚=两两包子2023-12-18, 周一 05:19:39
首先纠正一个误区,COC的调查员与其说是凡人不如说是一般人,并且是有一定简并化的一般人——比如他们甚至全都会开车。
即使是专业技能也是很简并化的——比如只要是个医生那就是外科内科神经科心脑血管科全才。
当然简并性在包括DND在内的大部分TRPG里都存在并且造成一些生草的问题,这就扯远了。

属性(具体来说应该用MOV)影响跳跃初始值是可以的。但为什么这么做没做,规则书里甚至有说。

规则书甚至有强调“沒有危機的情況下跳下自己身高”这种毫无戏剧性的日常琐事无需检定。

为什么存在链锯这么个技能,规则书里甚至也有说。

据说由于重心的差异,棒类/刀类武器和剑类武器的使用上还真就是天差地别。徒手和长矛大概就更天差地别了。不过我没有记下参考文献。
如果想体现基础的距离感时间感的通用性话,规则书甚至还专门为此提供了一个可选规则。

关于技能实用性问题以前讨论过了,就不复读了https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116498



专业人士的自动成功确实是个比较微妙的规则。DG试图改善这条规则但感觉改的更加微妙了。
大多数时候我更倾向于使用另一条规则:调查员给出行动的难度等级应该一视同仁,不由行动者技能点多寡而更换。如果一次攀爬检定被守秘人声明为困难难度,无论调查员在攀爬方面是新人上路还是专业达人,它都会维持原难度等级不变。(自动成功当然也是一种难度等级)
或者一转检定规则3。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 粉毛提督七宫涟2023-12-18, 周一 08:43:22
你说得对,但是《克苏鲁的呼唤》是由混沌元素自主研发的一款全旧开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「拉莱耶」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「永生大师」,引导宇宙之力。你将扮演一位名为「调查员」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异,能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘「沅神」的真相。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Guilliman2023-12-18, 周一 09:46:53
首先纠正一个误区,COC的调查员与其说是凡人不如说是一般人,并且是有一定简并化的一般人——比如他们甚至全都会开车。
即使是专业技能也是很简并化的——比如只要是个医生那就是外科内科神经科心脑血管科全才。
当然简并性在包括DND在内的大部分TRPG里都存在并且造成一些生草的问题,这就扯远了。

属性(具体来说应该用MOV)影响跳跃初始值是可以的。但为什么这么做没做,规则书里甚至有说。

规则书甚至有强调“沒有危機的情況下跳下自己身高”这种毫无戏剧性的日常琐事无需检定。

为什么存在链锯这么个技能,规则书里甚至也有说。

据说由于重心的差异,棒类/刀类武器和剑类武器的使用上还真就是天差地别。徒手和长矛大概就更天差地别了。不过我没有记下参考文献。
如果想体现基础的距离感时间感的通用性话,规则书甚至还专门为此提供了一个可选规则。

关于技能实用性问题以前讨论过了,就不复读了https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116498



专业人士的自动成功确实是个比较微妙的规则。DG试图改善这条规则但感觉改的更加微妙了。
大多数时候我更倾向于使用另一条规则:调查员给出行动的难度等级应该一视同仁,不由行动者技能点多寡而更换。如果一次攀爬检定被守秘人声明为困难难度,无论调查员在攀爬方面是新人上路还是专业达人,它都会维持原难度等级不变。(自动成功当然也是一种难度等级)
或者一转检定规则3。
原来有人提過討論過coc 技能細碎問題wwww

我自己對HEMA 有興趣,不同武器使用技巧不同這點我很同意,但我更加同意身體協調,反應感,距離感等等不會除武器以變化。但考慮到coc不是專注冷兵器戰鬥的系統,似乎沒必要分那麼細.話說要寫實的話,徒手對長槍類武器應該非常不利。不過似乎沒TRPG 這樣設計
另外就遊戲平衡性,1d8 的球棒,也算鬥毆武器這個也很奇怪。。。。。。
個人經驗,玩家有一定經驗後會製作破關機器人,御三家點滿。不過過一陣子覺得無聊就會玩畫風角色,甚至故意把技能點得散

對了,電腦使用這個,編程和所有形式的電腦入侵通通算一起也有點微妙

coc7th ,如果作為敘事向遊戲,數字和規則就太模擬向,也欠缺 敘事向遊戲 常見的,和敘事相關的機制,如FATE 命運點,blades in the dark 的閃回 機制
作為 模擬向 遊戲, coc7th 技能過分細說。 甚至太多把判定權交給 KP 的說明,比如 戰鬥上的 觸類旁通 規則。。。。。
又或者判定自動成功這點的權限交給KP,但是同時跳躍技能,成功可以跳多遠,很模擬遊戲地 說明
引用
Jump (25%) – With a success, the investigator can leap up vertically and grab to his or her height, safely leap down vertically to his or her height, jump horizontally from a standing start across a gap for a distance equal to the jumper’s own height, or run and then jump horizontally to a distance of twice the jumper’s own height. If falling from a height, a successful Jump prepares for the fall, subtracting 1D6 from the loss to injury.
3:掷骰失败不必然意味没达到目标;  這點我覺得倒不如參照簡介敘事的遊戲,加入部分成功,有代價的成功之類的概念

最近人帶團是比較多用自動成功,簡化流程,反正玩家技能點高了是想成功,那非緊急情況下自動成功讓他們開心好了。
老實說,我反而比較喜歡DG 系統
 
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 墨水2023-12-18, 周一 11:15:12
类似的规则在7版本规则书中是作为一部分规则和一部分可选规则而存在的。
引用
引用
技能专攻规则:
      一些广范围的技能被细分为一些技能专攻。玩家可以将技能点花费在任何技能专攻上,但是总属技能是不能获得的。因此,一名玩家可以将技能点花费在格斗(斗殴)或者格斗(矛),但是不能是单单的格斗。
在艺术与手艺,科学与生存的例子中,这些技能包括很广泛的多样性的专攻技能。KP必须决定在当下 情况可以使用的特定专攻。KP可以允许使用一个代替的专攻技能进行一个难度增加了的检定,如果KP认同这情况与那个专攻技能之间有合理的共同之处。
      在专攻技能之中,通常有可以转移的技能和知识。在这章节的最后,你可以找到一个关于可转换技能优势的可选规则。

 
引用
一名调查员试图破译一串数字密码。KP让他使用密码学技能检定。一名没有密码学技能的玩家询问是 否可以使用数学技能来代替。KP允许进行一个增加难度级别的检定。使用密码学时需要一个通常难度的成功(检定结果等于或者低于技能),所以当在这里使用数学技能时需要一个成功的困难检定(要求检定结果等于或者低于技能的一半)。

引用
可选规则:“专业技能:可以转移的技能优势”
专业技能可以按照下列两种方法之一来处理:
      艺术与手艺,以及科学技能可以按照54页的技能 专业来进行处理。
      使用格斗、射击或者语言以及生存的场合,专业包括了太多通用以及可以从一门专业转到另一门专业使用的知识与技巧。例如,在学习如何使用火器时,在火器的分支类型的使用上有着远多于差异的相似之处。在格斗的场合,有许多可以转移的任何格斗家都会使用的技巧(反应时间,距离的判断,回避,佯攻,时机掌握,发现空档, 知道应该进攻何处等等)。这些专业的相似度与天文学和药学(科学的场合)之间有着极大差别 不同。因此,在格斗、射击、语言以及生存上, 一种专业上的提高有着可以转移到其他相似专业上的优势。
      当一名角色初次将这其中的一门专业提升到50% 或者更高,所有其他相关的技能专业都可以提升10%(但是不能高于50%)。这个提升可能会再发生一次:当一名角色初次将一门专业提升到90% 或者更高,所有相关技能都可以再次提升10% (但是不会高于90%)。在调查员制作时,一名玩家可以提高一门专业,并且在每个相似专业花费更多的点数来提升前先得到额外的10点。

   
引用
马太花费25点技能点来提升格斗(斗殴)技能并达到50%。任何其他的格斗专业将会在基础值上得到 10%额外点数。格斗(剑)现在初始值为30%而不是 20%。然后他花费5技能点来将格斗(剑)提升到了 35%。在游戏中,马太的调查员捡起了一把斧头。马 太并没有花费任何的技能点在斧头专业上,但是由于他有一项50%的格斗专业,他使用斧头的基础成功率提升了10%,到达了25%。
布莱恩花费20点技能点在格斗(斗殴)专业上,花费25点在格斗(斧)上,并且12点在格斗 (剑)上,因此,这些技能现在为斗殴45%,斧头 45%,剑32%。在游戏中,他在格斗(斗殴)上得到了一个成长印记,并且获得了7点增长,技能因此提升到了52%。这允许他将他其他的专业提升10点(但 是不能超过50%),因此它的技能现在是:斗殴 52%,斧50%,剑42%(注意斧技能只提升了5%)。
语言
      当一名角色初次将一门语言(除了母语)提升到 50%,所有其他相关的同系语言都会提升10%(但是 不会超过50%)。这个提升可能会再发生一次:当一名角色初次将一门语言(除了母语)提升到90%,所 有其他相关的同系语言会再次提升10%(但是不会高 于90%)。例如,相关同类语言分类包括日耳曼语族15 (英语,德语,荷兰语),斯拉夫语族(俄语,捷克语,波兰语等等),尼日尔—刚果语系(斯瓦希里语,祖鲁语,约鲁巴语等等)。
记住想要列出所有可能的语系是不可能的,并且选择使用这个规则的KP建议参考标准的百科全书上的条目来判断“语系”。
如果将这两个规则进行延伸,可以很轻松的将技能和属性进行转化,例如一个“普通难度的跳跃”可以转化为“困难难度的力量或者敏捷”。但是具体是否可以转化以及转化的比例则需要kp自行决定。
主题: Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
作者: RabbitKnight2023-12-18, 周一 11:29:43
首先CoC本身就不是重戰鬥的規則,其次不同武器用法確實是有差的。
會吐槽這個顯然你心中的CoC離本家有好一段距離。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 墨水2023-12-18, 周一 11:36:59
引用
coc7th ,如果作为叙事向游戏,数字和规则就太模拟向,也欠缺 叙事向游戏 常见的,和叙事相关的机制,如FATE 命运点,blades in the dark 的闪回 机制
作为 模拟向 游戏, coc7th 技能过分细说。 甚至太多把判定权交给 KP 的说明,比如 战斗上的 触类旁通 规则。。。。。
coc其实存在燃运和孤注一掷这两个非常叙事向的机制,以及战斗、语言、专业技能触类旁通的机制,你这个帖子只能是架在虚空中进行讨论。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 溪午镜隐发2023-12-18, 周一 12:01:32
我还以为楼主这两年已经不碰COC了↓

为什么把现代COC模组,改为2000年代早期是个好主意? (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=129505.msg1144066#msg1144066)

偷看女生泡温泉有什么后果? 给GM 的沟通建议 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=123858.msg1102217#msg1102217)
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Alanryan2023-12-18, 周一 12:32:14
因为coc设计得烂,你千万别玩这个烂游戏
dnd也设计得烂,所以你才有那么多道德困惑,你也千万别玩那个烂游戏
我给你推荐真正好玩的trpg规则吧,叫魔法少女,你去原创区搜搜
主题: Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
作者: RabbitKnight2023-12-18, 周一 12:32:58
因為coc設計得爛,你千萬別玩這個爛遊戲
dnd也設計得爛,所以你才有那麼多道德困惑,你也千萬別玩那個爛遊戲
我給你推薦真正好玩的trpg規則吧,叫魔法少女,你去原創區搜搜
一上來就這麼直接的嗎 :em032
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 粉毛提督七宫涟2023-12-18, 周一 12:45:40
一上來就這麼直接的嗎 :em032
善哉!直接点好,让人少走多少弯路!
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 冰铜刃岚=两两包子2023-12-18, 周一 14:24:25
因为coc设计得烂,你千万别玩这个烂游戏
dnd也设计得烂,所以你才有那么多道德困惑,你也千万别玩那个烂游戏
我给你推荐真正好玩的trpg规则吧,叫魔法少女,你去原创区搜搜
一针见血的
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 极夜十四2023-12-18, 周一 14:44:14
因为coc设计得烂,你千万别玩这个烂游戏
dnd也设计得烂,所以你才有那么多道德困惑,你也千万别玩那个烂游戏
我给你推荐真正好玩的trpg规则吧,叫魔法少女,你去原创区搜搜
最支持Alanryan的一次 :em025
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 木山真人2023-12-18, 周一 14:45:06
为什么楼主的水帖姿势如此独到 :)
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 1765631375@qq.com2023-12-18, 周一 18:12:59
云都云不会,连coc是brp改都不知道吗.......
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: tiansuohaoerBZWL2023-12-19, 周二 03:45:37
引用
另一个问题就是,角色属性和技能完全脱钩。也许设计师是想简化系统?
我就纳闷了,技能点不是根据职业和人物属性算出来的?COC属性到底在哪和技能脱钩了?
引用
coc为例,一个天生身体属性超高的大肌霸,如果没有点到游泳技能的话,游泳能力和一个孱弱的书呆子是一样。。。。。 也许游泳这一点还可以解释很需要技术,肌肉多不一定对游泳有利甚至可能是劣势
但是跳跃技能这一点就很难解释了。。。。一个身强力壮的人和一个孱弱的人,跳跃能力在没有技能调整下是一样的。  反过来说一个肥宅和,一个天生体能很好的人,在运动的表现上,预设是一样,这个肥宅就有点不够普通人了
人物属性给你了,故事背景给你了,推荐技能给你了,你车个身强力壮的人不点游泳,我车个书呆子不点游泳,规则书默认你和我都有基础的技能值,这到底哪有问题了?你想比不精通游泳的人更会游泳你就花技能点点啊,怎么你不点事规则书和主持人的问题吗?你车出来的人就是一个不擅长游泳的人啊 :em016
COC跳跃检定用处之一是“常规跳跃可以让人安全的从身高互高度垂直跳下,或者立定跳过等于身高长度的裂缝,或者助跑跳过上述两倍距离”,你要不去健身房找几个练块的让他试试从自己身高高度跳下是不是全能毫发无损的 :em020记得配医药费哈 :em032
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Xtoril2023-12-19, 周二 16:24:14
所以我們可以知道在他的邏輯裡面
想要分辨兩個人誰比較宅只需要把他們丟進湖裡面
因為身體比較健康的那個會被水拒絕,只有阿宅才會溺水

然後跳遠、跳高以及受身純粹吃體能沒有任何技術成分
因此你將一個健美選手和肥宅都從2樓推下去
只有肥宅會受傷
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: paro2023-12-19, 周二 17:04:59
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Xtoril2023-12-19, 周二 17:54:25
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
考慮到會使用技能檢定時基本上都是緊急的情況
當面臨後面有東西在追逐你時那一點體重上的輕實際上不會給你帶來多少優勢
如果說要失去保真度那就還得說調查員裡每個人都能像運用身體一般自在的開車
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 极夜十四2023-12-19, 周二 17:57:47
TRPG语境里的保真度指的是“对目标流派和风格模拟的贴合度、在虚构上的合理性”,不是对现实的拟真准确度……
我是不是不该推广这个词,反思,反思。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: paro2023-12-19, 周二 18:32:44
TRPG语境里的保真度指的是“对目标流派和风格模拟的贴合度、在虚构上的合理性”,不是对现实的拟真准确度……
我是不是不该推广这个词,反思,反思。

跟流派风格无关的部分的虚构一般不都是默认现实嘛……而且 CoC 的风格一般也是在拟真的现实里加入超现实的恐怖元素。

搞得好像虚构就完全不需要考虑现实怎么样了似的是不是有点矫枉过正了?
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 冰铜刃岚=两两包子2023-12-19, 周二 18:57:28
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
简单归简单,基本的体态准备与受身还是要做的,不然还是能受伤,比如我现在腿上就还有个楼梯上滑落了半米留的伤痕,半年了都还留着印子(……
论体重轻,我才53kg BMI15.5,比我还瘦的应该不多。
如果是后面有只怪物追着你,这些东西就不一定能及时做好了。

COC10英尺=3m坠落到水泥地是1d10伤害,~1m8坠落到水泥地就算他1d6伤害吧,也算是符合认知——一般弄个擦伤啥的=1~2伤害,崴脚之类的高点,出6大概得头着地。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 索罗德2023-12-19, 周二 19:21:47
我是真的蚌埠不住了,这个逼的帖子已经霸榜至少一周了吧?我点开最新帖子全是他的,最重要的是这些帖子一点意义也没有
主题: Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
作者: RabbitKnight2023-12-19, 周二 19:25:40
我是真的蚌埠不住了,這個逼的帖子已經霸榜至少一周了吧?我點開最新帖子全是他的,最重要的一點意義都沒有

而他對此很自豪,甚至認為這是他自我療程的一部份。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Guilliman2023-12-20, 周三 03:56:06
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
考慮到會使用技能檢定時基本上都是緊急的情況
當面臨後面有東西在追逐你時那一點體重上的輕實際上不會給你帶來多少優勢
如果說要失去保真度那就還得說調查員裡每個人都能像運用身體一般自在的開車
開車這個真的有點微妙。現代美國當基本技能也就算了
官方預設的1920 年代美國,汽車並沒有這樣普及

雖然TRPG 一般在這種技能上會放鬆就是了

說起來,游泳這種技能,現代都市人很輕易就學會,比如小時候被家人丟到游泳興趣班
日本好像義務教育,部分學校有教游泳

1920美國,內陸地區出生的人,小時候沒機會去河邊/湖邊玩,大概率不會游泳
沿海地區出身的人可以解釋小時候去過海灘玩之類。

現代游泳館可以安全地學游泳真方便
如果要寫實,也許參照 Shadowrun 之類加入特質系統,旱鴨子 可以作為負面特質選取,選取後獲得額外技能點

還有第二語言。現代劇本,身邊好多GM 都預設角色英語技能=母語一半
現代教育真好

引用
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
對!  CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度 這個描述很好!提出了我覺得比較困惑的點
7版已經被6版好很多了,6版各種奇怪的散碎技能

引用
如果将这两个规则进行延伸,可以很轻松的将技能和属性进行转化,例如一个“普通难度的跳跃”可以转化为“困难难度的力量或者敏捷”。但是具体是否可以转化以及转化的比例则需要kp自行决定。
技能专攻规则/轉化檢定規則 最大問題是,對同時點了兩個技能,比如 密碼學 和 數學 的玩家不公平
雖然實務上,對這種玩家,KP一般容許用兩個技能roll ,任一成功都通過

可选规则:“专业技能:可以转移的技能优势”  這個經驗中因為計算繁瑣,基本沒KP開

我是覺得,coc 作為模擬向的遊戲,數字系統略為詭異,有太多需要KP 自行判定的空間
作為敘事向的遊戲,數字方面又太過仔細。。。。。。。
有點不上不下
作為一個系統,如此多地方需要KP 臨場判定,我認為不是好事。。。。
比如直接讓屬性影響技能,那就直觀很多

或者學delta green ,明確化自動成功機制,會令到遊戲更加流暢

所以coc 對主持人要求很高
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 墨水2023-12-20, 周三 13:44:14
引用
技能专攻规则/转化检定规则 最大问题是,对同时点了两个技能,比如 密码学 和 数学 的玩家不公平
虽然实务上,对这种玩家,KP一般容许用两个技能roll ,任一成功都通过
第一:如果玩家两个技能都点了,则他两个技能都可以进行正常的检定而非增加难度的检定。若是技能足够高根据可选规则还能相互增加技能点数。
第二:这个规则对同时点了类似技能的玩家好像不是那么公平,但是如果一个玩家同时点了 说服 和 恐吓 技能这公平吗? 锁匠 和 机械维修 呢? 枪械技能 可以碾压 斗殴技能 这公平吗?闪避规则的存在是否使失败率很高而伤害不高的反击成为了小丑?怪物们这么强大而调查员的血量无法超过19点的游戏到底该不该继续玩下去?
coc不是以公平为核心导向的游戏,不能接受只能建议别玩。

引用
可选规则:“专业技能:可以转移的技能优势”  这个经验中因为计算繁琐,基本没KP开
这很好地回答了你自己的问题“为什么coc的技能之间没有联动?为什么不能触类旁通?”
答:规则书提供了解决办法,只是太麻烦了大部分人都不喜欢。
我可以放下狠话,“我断言包括你在内的很多KP在此之前根本不知道这个规则,更别提开不开了”

引用
我是觉得,coc 作为模拟向的游戏,数字系统略为诡异,有太多需要KP 自行判定的空间
作为叙事向的游戏,数字方面又太过仔细。。。。。。。
有点不上不下
作为一个系统,如此多地方需要KP 临场判定,我认为不是好事。。。。
比如直接让属性影响技能,那就直观很多
我对coc的数字系统不做评价,但每个人的喜好不同,我认为事无巨细的判定规则反而会增加gm的压力,并且催生杠精和规则律师。
你可以自由的给予你认为更加强大的角色技能加值或者奖励骰,实践你的“属性影响技能基础点”的逻辑,coc规则自由到支持甚至鼓励你这么做。

引用
或者学delta green ,明确化自动成功机制,会令到游戏更加流畅

所以coc 对主持人要求很高
你如果通读规则书就会发现规则书上为技能检定,难度和自动成功提供了很多建议,包括近战偷袭时可以自动成功,在医院时医学自动成功,彻底搜查时侦查自动成功,与职业领域相关的简单行为自动成功等等。
而且真没必要拿别的规则来强行比较,用强硬一点的说法:高灵活性是coc的特色,不喜欢别玩。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: tangys2023-12-21, 周四 13:58:21
我是太久没上果园了眼糊了吗....
主题: Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
作者: RabbitKnight2023-12-21, 周四 14:00:11
我是太久沒上果園了眼糊了嗎....

時代變了,藍天變成了大匕首,這灌水的衣缽要有人傳承下去。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 雷泽2023-12-21, 周四 14:32:06
CoC用的系统是模拟类,不是戏剧类的,也就是不是你说的叙事向的。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 空の幻想2023-12-21, 周四 15:40:50
感觉兔骑老师其实已经杀死了比赛。。
引用
因为CoC扮演的是凡人不是超人。

说到底它是一个“恐怖游戏”,设计思路就是防止烂强。

为什么属性跟技能分开?因为不希望出现“只要力量点上95,就可以完成铁人三项”的调查员;

为什么战斗技能分那么细?因为不希望出现“只要斗殴点上95,就可以舞刀弄枪大杀四方”的调查员;

为什么御三家是侦查聆听图书馆,而不是斗殴闪避跳跃?因为这三个可以让调查员尽量活着解决事件。。

为什么KP有那么大的裁决权利?因为故事太难了,调查员太脆了,KP需要时不时平衡一下。

总之,个人理解CoC是在规则上不利于玩家,但允许主持人适当调整的设计思路;而扮演“英雄(特工)”们的游戏,则是在规则上有利于玩家,主持人更多是作为“裁判”的设计思路。因此如果以“裁判”的视角来审视CoC规则,那确实会发现公平公正太容易撕卡,疯狂放水又觉得模糊了规则。不如就像规则书开篇写的,以“合作”的心态来看待,大家玩得开心就行了。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Guilliman2023-12-22, 周五 05:10:34
感觉兔骑老师其实已经杀死了比赛。。
引用
因为CoC扮演的是凡人不是超人。

说到底它是一个“恐怖游戏”,设计思路就是防止烂强。

为什么属性跟技能分开?因为不希望出现“只要力量点上95,就可以完成铁人三项”的调查员;

为什么战斗技能分那么细?因为不希望出现“只要斗殴点上95,就可以舞刀弄枪大杀四方”的调查员;

为什么御三家是侦查聆听图书馆,而不是斗殴闪避跳跃?因为这三个可以让调查员尽量活着解决事件。。

为什么KP有那么大的裁决权利?因为故事太难了,调查员太脆了,KP需要时不时平衡一下。

总之,个人理解CoC是在规则上不利于玩家,但允许主持人适当调整的设计思路;而扮演“英雄(特工)”们的游戏,则是在规则上有利于玩家,主持人更多是作为“裁判”的设计思路。因此如果以“裁判”的视角来审视CoC规则,那确实会发现公平公正太容易撕卡,疯狂放水又觉得模糊了规则。不如就像规则书开篇写的,以“合作”的心态来看待,大家玩得开心就行了。

我明白你的意思了。不應太過用“裁判”思路去分析coc規則

這樣看的話,coc 有一點很有趣,內核是敘事向(KP權力極大,規則演繹靈活),但是表面上是比較模擬向(極度多樣的技能)
也許這種反差,令到coc可以在戲劇性,和角色的 凡人性 之間平衡。 你的角色很凡人,但是KP有一堆敘事工具和規則,可以令到角色活下去

雖然我還是想吐槽,斗殴太包山包海了,至少棒球棍這種東西不應該納入斗殴。。。。。。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: tangys2023-12-22, 周五 09:24:05
我觉得很扯淡的是,这些讨论的内容看起来都不是那么会玩COC,但是已经开始大谈特谈COC的设计思路和理念了。

---
纠正几个点:
1. COC扮演的也并不是凡人,你还是比大多数普通人强得多的,是在规则书明确为调查员这一身份的。
2. 属性跟技能关联程度少,事实上设计师也讲过曾经考虑过将敏捷属性计算作为一部分的技能的基础值,但是后来还是为了简化去掉了这一过程。
3. 御三家这种说法是一些群里的共识,并不是这个游戏的共识,至少在我个人的跑团生涯中,聆听的使用远远不如斗殴来得多。
4. 自动成功的机制意味着这件事不对调查员构成挑战,就不应该骰点。
---
请注意这是一个游戏,并且是一个由守秘人掌控的游戏。
游戏的流畅性是十分重要的,没人会在d100系统里去纠结数值模型,相反提出这个会让我觉得这个人一定不懂模型。
这游戏也从来没说过要拟真,人家说的主要玩法一直都是解谜和恐怖氛围。
主题: Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
作者: RabbitKnight2023-12-22, 周五 12:00:04
我覺得相較於大匕首的其他見聞(?)以及偏離本家的CoB/日模等等,CoC原汁原味的調查員已經很凡人了。
用一個誇張點的說法:奈亞在DnD之類的規則是冒險者們圍毆打死的對象,但在CoC是你該逃離的對象。

尤其大匕首期望的(例如屬性很高就對所有相關技能有基底)這很明顯是對標DnD等規則,就這點來看CoC的角色凡到不能再凡了。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: tangys2023-12-22, 周五 14:57:02
调查员只需要1-2个技能检定就可以完成在凡人眼中看起来难以做到的事了。

一个简单的科学检定,就可以让调查员意识到这未知生物现象背后的科学原理。

一个简单的侦查检定,调查员就能一眼看穿像垃圾山一样的家里隐藏的小杂志。

现代人写论文溯源能要半条命,调查员只需要一个图书馆检定亦或者是计算机检定。

哪怕是进高档餐厅,都可以过个信用看看自己的财富地位是否逼人。

相比DND的冒险者可能在战力上差了不少意思,但在其他领域,很难说调查员各个不是绝世天才...
主题: Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
作者: RabbitKnight2023-12-22, 周五 15:04:16
這我覺得一部份畢竟是向遊戲性妥協,只是拿來跟樓主其他經驗比CoC絕對是他目前發過的討論中最凡的那一個。
而會這樣說就像我上面說的是對比於大匕首拿去跟DnD那種有點力量所以就算沒點運動也有基本加值的情況作比較。

在CoC的世界終究不會因為你壯了點就變運動全才,相比DnD,CoC在這塊更現實的多,也因此更『凡』。
大匕首要是抱著DnD或其他規則那種心態下去想肯定會覺得CoC太平凡的。

作為對比,規則上有些類似CoC的行商浪人就沒那麼『凡』-都是D100但就像大匕首期望的,行商浪人的技能是以屬性為基底再往上額外加算技能的,畢竟就算是星界軍也沒那麼凡,何況阿斯塔特呢?
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: Guilliman2023-12-23, 周六 04:20:55
调查员只需要1-2个技能检定就可以完成在凡人眼中看起来难以做到的事了。

一个简单的科学检定,就可以让调查员意识到这未知生物现象背后的科学原理。

一个简单的侦查检定,调查员就能一眼看穿像垃圾山一样的家里隐藏的小杂志。

现代人写论文溯源能要半条命,调查员只需要一个图书馆检定亦或者是计算机检定。

哪怕是进高档餐厅,都可以过个信用看看自己的财富地位是否逼人。

相比DND的冒险者可能在战力上差了不少意思,但在其他领域,很难说调查员各个不是绝世天才...

這一點我認為是基於 戲劇/電影 思路的適當簡化
如同之前有人提到的,醫學技能時包山包海,內外全科。  流行文學總是有類似情節。
現實的話,專注研究羅馬歷史的學者,你問他 墨西哥 歷史他也回答不了
專注中國神秘學,比如風水術數的人,問他伊斯蘭蘇菲派神祕主義哲學他也可能答不了
然後現實更加糾結是,學科的基礎是通的,神秘學這學者可以基於巫術思維的共通點,去分析他所不熟悉的神秘學體系 (但這比較接近人類學的分析)
專注魚類的生物學家,也可以用最基本的動物行為學知識,分析未知動物的行動。

就我個人經驗,各種運動,在一定級數後,技巧視佔重要部分,甚至多於本身身體能力
但是同樣是個人經驗,兩個同樣未經訓練的人,本身強壯,身體協調性好的人運動表現肯定會比肥宅好,這也是我認為屬性影響技能是更加直觀的思維 (而且閃避技能是唯一和屬性直接相關)
上面有人分析,屬性不影響技能,是刻意避免角色過於強大,這也是很好的理由

在一定級數後,技巧視佔重要部分。  如果用規則模擬,也不是行,比如某些規則會規定,DC 多少以上,需要 技能受訓 才可以嘗試之類

另外按照coc 官方給出的技能等級參考,超過50 已經足以謀生,80已經是行業內精英了
除非角色刻意把點數極零散地點,不然有幾個超過70的技能,已經是人中精英了

比起CoC 更加凡人的系統,我玩過tale from the loop , 算嗎?好像也不算,因為那時有劇情風格保護的小孩
其實,要說凡人的話,那基本上不應該有任何冒險情節。 CoC 劇本,如果角色是作為偵探之類,被僱用去調查事件,其實在第一次遇到危險/超自然 後,應該放棄工作,正常人不可能為了私家偵探工作冒這樣大危險。如果非要糾結角色動機的話,CoC 劇本往往會不合理。 當然,暴風雪山莊就是另一回事,那時很好很經典的恐怖故事場景

引用
我觉得很扯淡的是,这些讨论的内容看起来都不是那么会玩COC,但是已经开始大谈特谈COC的设计思路和理念了。

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纠正几个点:
1. COC扮演的也并不是凡人,你还是比大多数普通人强得多的,是在规则书明确为调查员这一身份的。
2. 属性跟技能关联程度少,事实上设计师也讲过曾经考虑过将敏捷属性计算作为一部分的技能的基础值,但是后来还是为了简化去掉了这一过程。
3. 御三家这种说法是一些群里的共识,并不是这个游戏的共识,至少在我个人的跑团生涯中,聆听的使用远远不如斗殴来得多。
4. 自动成功的机制意味着这件事不对调查员构成挑战,就不应该骰点。
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请注意这是一个游戏,并且是一个由守秘人掌控的游戏。
游戏的流畅性是十分重要的,没人会在d100系统里去纠结数值模型,相反提出这个会让我觉得这个人一定不懂模型。
这游戏也从来没说过要拟真,人家说的主要玩法一直都是解谜和恐怖氛围。

好奇為甚麼 没人会在d100系统里去纠结数值模型,相反提出这个会让我觉得这个人一定不懂模型。  , 是因為d100 模型本身經不起推敲嗎? 我對遊戲數學模型不太熟
要我說的話,d100 最大的好處是大多數情況下,GM 不需要特別考慮行動的難度,讓玩家roll 技能就是了。 而且成功率對玩家而言很直觀

另外,這樣說可能很武斷,但一個相對數值明確的規則,卻是直接說"KP 可以自由應用規則呀,KP 要自己掌控遊戲" , 這頗為不負責任
不過也可能,這不是bug 這是 feature
主题: 有哪些TRPG 系统, 属性 和 技能 ,彼此脱钩的?
作者: Guilliman2023-12-23, 周六 05:41:27
因為討論coc ,發現coc 7th 很特別的一點是, 屬性 和 技能 基本上脫鉤
作為coc 基礎的BRP 也同樣是屬性 和 技能 脫鉤

不過在調查後,BRP 衍生的其他系統,往往會讓屬性為技能提供加值

我接觸過的d100 系統不多。玩過的黑暗異端也是用d100,技能判定時,技能數值直接和屬性相加
==
就我所知的其他trpg 系統,如果存在 屬性 和 技能 的概念,那屬性必然會影響到技能
好奇有哪些其他系統是類似BRP 的設計思路?
或者d100 系統更加偏向屬性 和 技能 脫鉤

在遊戲設計上,屬性 和 技能分開這種思路,意義在那裡?
因為這有點反直覺,也會令到技能計算繁瑣

優點。。。。大概是同一職業,可以可以做出不同的角色
比如沒有點法律的律師
不會射擊的牛仔
主题: Re: 有哪些TRPG 系统, 属性 和 技能 ,彼此脱钩的?
作者: Juiblex2023-12-23, 周六 06:14:12
为什么要打 那么多 空格

属性和技能脱钩了吗?表面上是,实则不然。可以把它看成DND的延伸,力量依旧可以影响运动检定,力量对抗这类的操作,只是为了简洁这些统称为“力量检定”由KP判断。专门在技能栏里列出来的都是跟生理素质关系不大,要后天学习的。分配技能点的过程其实就是复杂化的“熟练加值”系统,连这个系统都是与智力属性挂钩

而职业系统能够影响分配给特定技能的技能点上限,自己不点相关技能然后车出业务能力差劲的职业跟巨斧野蛮人只点8点力量一样,也不是什么COC独有的操作

这个表面上脱钩的设计很符合直觉,因为现代的科技和知识体系本来就是让人类超越自我,摆脱先天桎梏的
主题: Re: 有哪些TRPG 系统, 属性 和 技能 ,彼此脱钩的?
作者: 调零2023-12-23, 周六 06:41:19
去开个区吧,求你了
主题: Re: 有哪些TRPG 系统, 属性 和 技能 ,彼此脱钩的?
作者: 王小明2023-12-23, 周六 09:38:38
我想知道这个讨论又是为了引出什么事件,建议直接说出来别搞这种讨论了
主题: Re: 有哪些TRPG 系统, 属性 和 技能 ,彼此脱钩的?
作者: 白鸟飞过2023-12-23, 周六 10:00:13
没错,COC和这里常见的一些魔法系统都弱爆了,就是因为这些规则设置的不完善,你才会有那么多失败的、不愉快的、不欢而散的跑团经历,只要换一个更加完善的规则,你绝不会再在跑团中遇到任何不愉快,每一个团都会满意完结——
请允许我向你介绍全世界最棒的TRPG规则,克苏鲁魔法少女!
仔细通读这套优质的原创规则、用心去感受,一旦读透理解,你会发现这套规则潜力无限,可以帮你解决你在跑团中遇到的一切问题!

本篇:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=100012.msg922680#msg922680
续篇:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=107492.msg979986#msg979986
更新:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=111321.msg1010000#msg1010000
DLC1:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116697.msg1047317#msg1047317
DLC2:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116360.msg1044839#msg1044839
DLC3:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=119956.msg1069916#msg1069916
主题: Re: 有哪些TRPG 系统, 属性 和 技能 ,彼此脱钩的?
作者: 魔法旋律2023-12-23, 周六 10:08:56
看到标题的空格和神秘内容就知道又是大匕首
主题: Re: 有哪些TRPG 系统, 属性 和 技能 ,彼此脱钩的?
作者: 雷泽2023-12-23, 周六 10:39:50
其实RPG属性一般指先天性的人物特性,而技能一般指后天习得的人物特性,先天是后天的基础,后天是先天的超越,这就是为什么一般技能为什么都有对应的基础属性的缘故。
不过其实对于检定来说,技能其实就足够了,大多数系统如果去掉属性只留技能还真能跑的通。0技能纯天然的婴儿又当不了冒险者
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 溪午镜隐发2023-12-24, 周日 08:34:14

作為coc 基礎的BRP 也同樣是屬性 和 技能 脫鉤


引用
For example, your character has the following characteristics: STR 14, CON 13, INT 8, SIZ 12, POW 10, DEX 12, and APP 8. His or her skill category bonuses are:
Combat: +3% (+2 for DEX, +2 for STR,–1 for INT)
Communication: –3% (–2 for INT, 0 for POW, –1 for APP)
Manipulation: +3% (+2 for DEX, –1 for INT, +2 for STR)
Mental: –2% (–2 from INT, 0 for POW,EDU is not used in this campaign)
Perception: –1% (–2 for INT, 0 for POW, +1 for CON)
Physical: +3% (+2 for DEX, +2 for STR,+1 for CON, –2 for SIZ)

我越来越怀疑楼主是使用云玩家(以及云人类)发言来钓答案……

而不仅是BRP,从早年COC模组中同样可以看出对类似规则有过沿用,不过是在数代更新后最终删除了。
主题: Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
作者: 大大大史2024-02-11, 周日 00:50:16
你没错,这系统设计就是有很多毛病与问题。