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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Kalka-Kylla 于 2024-08-04, 周日 14:53:43
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个人在作为DM的时候,比较喜欢去掉杂兵,减少怪物数量,而往遭遇中设置CR高一点的怪物。
【究竟该如何让玩家在遭遇强敌的情况下感到兴奋和激动,而不是恐惧呢??】
如果对于精英敌人的气场和实力描写灌水的话,玩家会感觉没有氛围;
把精英敌人和boss描写的太强,玩家又一心只想着丢盔弃甲地逃跑........
非常好奇其他的DM在这种问题上是怎么处理的?如果玩家临阵脱逃,导致本该隆重登场的英雄缺席,该怎么办? :em005 :em005
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糟了?怎么蹦出来这么多?该怎么办?
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我教你,你再多发几次,伪装成网卡,发到30贴,然后就能删了>:]
(说真的别)
或者版主看到了会帮你删的
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嗯?要联系版主吗?
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我教你,你再多发几次,伪装成网卡,发到30贴,然后就能删了>:]
(说真的别)
或者版主看到了会帮你删的
救命,我不会啊
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嗯?要联系版主吗?
倒也不用,版主看到了会帮忙的,主要果园似乎也没有什么@之类的东西,你想找也没得找(
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糟了,我的问题,这个没有办法主动删除吗?
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没事的,果园最近经常这样,劳驾版主帮忙删一下就好。
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啊,删掉了,感谢版主
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在事前确保玩家必须战斗:让玩家无路可逃,或者设置一个只有玩家能挺身而出的背景(比如只有玩家知道真相),又或者设置一个玩家绝对无法放弃的目标。
或者,你也可以事后让玩家承受临阵脱逃的后果:他人的鄙视,敌人造成的惨重损失,再也不会有第二次的机会。最好在事前把这些可能的惩罚直接或间接地告知玩家。
如果你发现所有这些都用不到你的场景里,那很有可能你的敌人根本不值得玩家角色冒生命风险对抗。
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事前情報,就像你要去挑戰強敵之前,你也會想知道勝算
別把一個突然間很強大的對手拍在他們面前
你要給他們機會知道這個強敵的情報
可能是他怎麼去虐待其他的菜,可能是和其交手後倖存的手下敗將的情報
也可能是調查中發現的痕跡
並且將戰勝他作為最大的目標
其次,要給他們自信,對
你希望他們能勇敢去戰之前,你得先給他們有勇氣去戰鬥的底氣
有事沒事就讓他們死個不停或者被打趴在地,他們就不會相信自己能戰勝強敵
以及即使真的不小心把他們全部打趴在地
也要給他們硬一點的命,可能因為一些意外,或者某些理由而存活下來
如果失敗=死,那麼自然沒人願意去嘗試可能失敗的選擇
"反正我們命那麼硬,就算輸了頂多狼狽的活下來罷了"
沒有給玩家建立起這種最差頂多輸掉罷了的心
他們面對挫折時自然會挫折
另外也可以適當給他們一些另外的收穫
即使輸了也是種成長的機會,甚至開拓另外一種路線等
最後則是利益,打倒對方有什麼好處
可能是實際的利益,可能是名聲與認同
通常越大的風險,人們會期待有著越大的報酬
就像是賭博一樣
如果拼上了性命戰勝的對手,拿到的報酬頂多只能回本
那就沒人會打算去莽
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我寻思你这个问题最需要先解决的可能是,在这个“杂鱼不值钱主题是强者打架”的环境下,玩家们符合“强者”的定义吗?
假如玩家都是磁场强者,敌人也同样是磁场强者,那么除非你的玩家真的很不爱打架,不然一般都能产生一点兴奋才对
如果你的玩家并没有实际能够跟这些强者匹敌的实力(尤其是能够使用的、在战斗中能确切发挥的,而不是只有在背景板吹逼的硬实力),以及能够在战斗中发挥的趣味(能够执行的操作,而不是一直复读某一重复操作直至敌人倒下),那……电流推动低手遇上磁场转动高手第一反应不是“这将会是高潮一战”,而是“呱!我不要战他呀!”
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玩家对自己所处的环境是未知的。
描绘这个世界的是你——是作者,是gm,而不是读者、PL,即使PL是共同创作者也绝对不该承担起这样的责任。
玩家感受到了什么?强敌/挫折也有许许多多的方案和不同的感觉。
理性的讲:
差一点就能赢了,大意了,对方有陷阱,我们状态不好都可以构成输了的理由,但是这种输了/受挫不会让玩家觉得是自己实力不足,他们当然会有勇气继续挑战。
被人三下五除二的秒杀,玩家当然觉得对方强的不讲道理,那么你就要想了——我该怎么让玩家觉得“我那个时候打不过,这个时候能打过了”
连续不断的遭遇,战斗,玩家不断的在战斗中感受到的回馈才是建立游戏基准的部分。
我到底有多强,我到底能做到什么,我是不是能够成为英雄,这是个非常微妙且需要探讨和平衡的东西。
感性的讲:
如果玩家不想打了,那一定是你负反馈太多的错,回去重修。
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充分做好困难战斗前的剧情提示,让玩家有时间准备,有心理预期。
对于被动的困难遭遇,可以学习COC的三次场景暗示,同样建设心理预期。
事先的沙盘推演和战中不露声色、不被发现地放水也是重要的一环。
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我的做法是头痛医头脚痛医脚,面对强敌感觉灰心和没有战斗意志,说明他们觉得战斗不值得或者没必要拼命。
给他们一个理由就好了,战斗胜利后告诉他们他们的胜利给平民或者其他人带来了多重要的意义,战斗前告诉他们这个敌人如果不管对他们在乎的人伤害会有多大,这些是要从扮演得到的。
还有就是……其实杂兵也是战斗的一环,必要的时候让pl们爽一爽也能增加他们的战斗意志。
每次升级费尽心思优化,然后转头去打一个和自己实力差距更大的敌人,仅仅是因为自己升级和优化了,那优化带来的正反馈很快就被拉平成负反馈了,那自然不想打了,时刻提醒玩家他们现在有多强,对士气的作用也很重要。
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举个例子,最近重看了一遍动漫鬼灭之刃,你看无限列车篇最后虽然好像输了,但是炭治郎高声大喊我们没有输的那段感情爆发和煽情就是很重要的情感发泄点。
锻刀村篇最后所有锻刀匠出村感谢炭治郎,这些就都是提振士气,让读者/主角不再害怕强敌的原因。
落实到团内,玩家杀死的狼人差点就要杀掉一个孩子的爸爸妈妈,事后孩子拿着自己做的小礼物或者攒的零花钱买礼物(哪怕是没有用的纪念品,比如孩子自己做的手工)送给玩家,表达感谢和仰慕,一般人都会被感动得。
如果战败了也差不多,告诉他们你们的战败并非没有意义,仅仅是挺身而出就很重要了,然后在安排那些曾经被帮助过的npc去支持和照顾他们,玩家就不会那么挫败了。
npc可以很弱,但他们能让玩家的心灵更加强大
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1. 以NPC的口吻多夸夸,给玩家一种我很强的
错觉印象。
2. 不要突然把一个看上去很强的敌人扔在玩家前,要提前预告,让玩家有时间思考解决办法,适当透露一点弱点,发一点对策装备,给玩家一种虽然TA很强,但是我能杀的错觉感觉。
3. 在团外多给PC建立信心,并且建立自己的信用,让玩家有你不会放超出他们能力的怪的错觉信任。为此,需要学会不动声色得放海估计玩家的战力并微调自己的怪。
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我这边是给PC觉得自己很强的感觉。
然后就是,想要他们打不过的就直接尽快进入剧情(进战斗一到两回合内)。
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没有神马是一次暗骰 搞不定的,不行就两次,记住乃是神,乃无所不能
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玩家的战斗动机和战斗意愿充足吗?
玩家的战斗能力能战胜这类敌人吗?
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剧情的合理性塑造吧,什么人干什么事。如果有计划让PC挑战强敌那就给他们适应的逼格。比如之前做了什么事,现在就他们能行啦。不然就是PL自己选择挑战强敌,这种我觉得自然不会灰心丧气。
总之就是给选择吧,如果有得选打还是不打。那选择打了自然没什么好说的。当然失败了叹口气也很正常就是。
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大家伙bd够滥强的之后就只会觉得不够刺激了。尤其你单怪真的容易被诗人之类的罚站。如果都是新人的话跑团实际上不好跑,找一个老司机法师诗人就变成哆啦A梦和大熊的模式了。(哆啦A梦,快想想办法啊)
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想起之前跑团,pl误解了友军,上去就是催眠起手然后围殴
最后缺失重要线索结果差点在boss那翻车了
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emmm……不是很确定你这个“减少杂兵、怪物数量,换一些cr高的怪物”是怎么操作的,但是我觉得模组进程里玩家面对的怪物应该是随着角色卡成长而逐步增加难度的,如果四个一级卡打cr3或者cr5的怪物,感觉也不是不能打,但肯定很折磨,而且如果这样的挑战又没有足够的奖励驱动的话,那就是纯纯的粪怪了……
感觉主要还是得平衡怪物难度和玩家心理预期之间的关系,太难或者太简单都不好,这个……我觉得就只能多带团、多来点经验了。
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举个例子,最近重看了一遍动漫鬼灭之刃,你看无限列车篇最后虽然好像输了,但是炭治郎高声大喊我们没有输的那段感情爆发和煽情就是很重要的情感发泄点。
锻刀村篇最后所有锻刀匠出村感谢炭治郎,这些就都是提振士气,让读者/主角不再害怕强敌的原因。
落实到团内,玩家杀死的狼人差点就要杀掉一个孩子的爸爸妈妈,事后孩子拿着自己做的小礼物或者攒的零花钱买礼物(哪怕是没有用的纪念品,比如孩子自己做的手工)送给玩家,表达感谢和仰慕,一般人都会被感动得。
如果战败了也差不多,告诉他们你们的战败并非没有意义,仅仅是挺身而出就很重要了,然后在安排那些曾经被帮助过的npc去支持和照顾他们,玩家就不会那么挫败了。
npc可以很弱,但他们能让玩家的心灵更加强大
讲道理要求玩家拥有如炭治郎这种少年漫主角一般的意志力和气势不太现实……
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事前情报没有给好,玩家并不觉得自己的pc很强的话,你强让人上,玩家只会觉得”我打宿傩?真的假的?“
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我自己也會有這種容易遭受『士氣打擊』的PL,我的建議是不要去想著改變PL,但這也不代表你只能因此配合他。
實際上除非你是帶單人團,不然一群人裡面有士氣容易崩潰的PL是很正常的,但相對來說也肯定有很王道很勇猛的PL,你要做的應該是『不要讓所有人士氣崩潰』
剩下不外乎團內明示暗示,團外建立信任等等。例如戰後復盤,場內鋪陳與暗示,在給予危機的同時也要讓玩家看的到轉機,不露聲色的放水(例如暗骰改骰等)
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让他们感受到“敌人很强,但并非无法战胜,有关键突破口在。”或是“这事一团糟,虽然道阻且长,但眼下确实有他们切实可行的解决方案。”
并且设计相应的突破口和解决方案。
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实际上给玩家上强度施压谁都会,太轻松了,我都没怎么度过dnd的城主手册,拿我自己的经历看看就知道怎么做。
给菜刀玩家放个物理免疫史莱姆(这事的gm还好意思挂人说人家米其林轮胎人,还不如照照镜子),打三场输三场,来三次大能救场/让玩家落荒而逃的戏码。
你是gm,你是神,神明想欺负,碾碎蝼蚁不容易吗?太容易了吧?
所以怎么安抚玩家,怎么给玩家建立信心才是重中之重。
玩家需要信心,需要相信自己‘现在不行,但以后一定能行’,需要希望,一个‘到达那个地方就能胜利’(物理上、故事上)的决心。
拿炭治郎来作比喻显然是不合理的,炭治郎只要喊“一定能赢!”就行了,PL要考虑的可就多了。
这是个创作,作者只需要给出角色塑造,可信服的故事说服力就好了,说到底是在左手打右手,自己打自己,他不抽风,故事符合逻辑炭治郎当然不会随便的死在不知道哪的臭水沟里。
pl有这个信心吗?gm给pl建立了这个信心吗?一味的要求pl强大,不受挫折,吃下所有瘪还百折不挠,不断不断不断不断不断受挫还能乐观的对待是不现实的,真这么有本事,人家可不会来跑团,单这个永不放弃心态都最低能去做合格的牛马畜生了,为什么要选择跑团这个娱乐呢...
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你别各种暗示他们打不过就行,普通的塑造一个高潮一战的感觉就行
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1.在正式面对强敌之前,通过环境或次要敌人逐步展示其力量而不是对于精英敌人的气场和实力描写灌水,提示他们将要面对的挑战很强大,但并非不可战胜。
2.可以给boss设置一些弱点之类的东西,通过事先收集情报知晓弱点,来提供战术上的优势。
3.直接给予pc相应的针对boss的魔法物品,给他们一种神剑在手,天下我有的错觉 :em032 :em032
最后,尊重pc的选择,如果跑就跑吧,撤退何尝不是一种选择呢 :em008