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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Simon啊 于 2025-01-26, 周日 13:22:59
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克敌先击|True Strike
预言 戏法(吟游诗人、术士、魔契师、法师)
施法时间:动作
施法距离:自身
法术成分:S、M(一把价值1+CP的你熟练的武器)
持续时间:立即
你受到一瞬魔法洞见的指引,使用施展此法术时使用的那把武器发动一次攻击。此次攻击使用你的施法属性(而非力量属性或敏捷属性)进行攻击检定与伤害掷骰。此次攻击造成伤害时,你可以选择将其伤害类型改为光耀伤害,或是维持武器原本的伤害类型。
戏法强化:到达特定等级后,无论你选择造成光耀伤害还是原本类型的伤害,本次攻击都会额外造成光耀伤害:5级(1d6点)、11级(2d6点)、17级(3d6点)。)。
这个戏法会带来争议的原因首先是作为一个需要1个动作使用的戏法,并不是法术攻击,效果也不是进行法术攻击检定,而是允许进行一次近战/远程武器攻击。
因此克敌先击很有可能是一个法术效果为使用武器进行攻击,并可以给这次攻击带来额外伤害,却并不是一个属于法术攻击动作的戏法。不知道这个判断正不正确?
与此直接相关的是黑杖塔中的Q1183。
Q1183 5r中施展克敌先机时可以握住身上的武器满足施法成分,然后在攻击时从身上抽出来吗?(主要疑点:握住身上的武器算不算持握施法材料,以及克敌先机所给的攻击是否可以在攻击时抽出/卸下武器)
我认为即使不算做一个攻击动作,也仍然可以在使用克敌先击时装备/卸下一把武器。甚至我还认为只要是攻击检定,不管是由什么原因诱发的攻击都可以装备/卸下武器。 :em012
然后是:Q1171
2024版本Phb,邪术师的苦痛魔爆特性,如何与新戏法克敌先击相互作用?
苦痛魔爆 Agonizing Blast
先决:魔契师等级2+,已知一道能造成伤害的魔契师戏法
选择一道你已知的造成伤害的魔契师戏法。你可以将你的魅力调整值加到该法术的每次伤害掷骰中。
复选Repeatable。你可以多次选择本祈唤。每次这么做时,你都必须选择不同的满足先决的戏法。
1.苦痛魔爆能否作用于克敌先击的武器伤害骰?(二级邪术师能否利用苦痛魔爆打出双倍魅力调整值的克敌先击?)
2.如果我拥有偷袭等特性,苦痛魔爆能否作用于这些额外的伤害骰?
这个问题其实包含了两件事:
1是苦痛魔爆能否作用于克敌先击。这个问题我觉得答案是肯定的。
2是克敌先击中包括的攻击检定,如果有偷袭等特性的额外伤害骰,这些能否伤害掷骰吃到苦痛魔爆的效果。
第二个问题需要稍微再分析一下,偷袭需要攻击检定命中一个生物触发,因此可以被克敌先击触发。但是我并不确定苦痛魔爆的效果在这里能否生效,有没有大佬研究一下。
如果苦痛魔爆可以生效,那还有哪些其他属于在攻击检定中增加额外伤害骰的攻击?有没有可能设计与此相关的Build? :em032(Ban滥强和我喜欢优化有什么关系)
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其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的
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其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的
这么说来其实还有个小问题想问,克敌先击中这次武器攻击命中后的伤害掷骰算不算该法术的伤害掷骰的一部分?
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其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的
这么说来其实还有个小问题想问,克敌先击中这次武器攻击命中后的伤害掷骰算不算该法术的伤害掷骰的一部分?
并非多次伤害,只算一次苦痛魔爆
像轰雷的移动伤害、翠炎的溅射伤害则是多次伤害,能算的
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其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的
这么说来其实还有个小问题想问,克敌先击中这次武器攻击命中后的伤害掷骰算不算该法术的伤害掷骰的一部分?
并非多次伤害,只算一次苦痛魔爆
像轰雷的移动伤害、翠炎的溅射伤害则是多次伤害,能算的
确实应该是这样的 :em028
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修正一下,我之前说的说法有误
克敌击先中,你用武器攻击造成的伤害不算法术本身的伤害,尽管你能将其替换为光耀伤害
而5级及之后的额外光耀伤害则是法术本身的伤害。
因此你在5级及以后施展克敌击先中加入苦痛魔爆的额外伤害很明确,但是5级以前是否能加入苦痛魔爆的额外伤害存疑,按文本来说是不可以的。
另一个说法错误,若你能加入额外的伤害,比如你重击了,这些额外伤害若是来自于本次法术,也属于该次法术的伤害,尽管你还是只能加入一次苦痛魔爆
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另一个说法错误,若你能加入额外的伤害,比如你重击了,这些额外伤害若是来自于本次法术,也属于该次法术的伤害,尽管你还是只能加入一次苦痛魔爆
如果是苦痛魔爆只作用于戏法强化后造成的额外光耀伤害骰是合理的。
至于重击,其实我觉得还是这个问题:
克敌先击很有可能是一个法术效果为使用武器进行攻击,并可以给这次攻击带来额外伤害,却并不是一个属于法术攻击动作的戏法。
因此我觉得即使重击,也只是本次武器攻击的伤害掷骰结果翻倍。
可不可以说,克敌先击中包含的这次:使用施法属性决定攻击检定与伤害掷骰的武器攻击,只是法术效果的一部分,无论使用了什么伤害类型都不算做是法术本身造成的伤害;仅有5级后的额外伤害才算做是由这个戏法造成的伤害?
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文字描述还是太模糊了,更会因为翻译问题增加理解难度
未来的游戏规则可以考虑用几行代码来形容每个法术,然后就可以通过分析变量在第几层括号内来判断是否受特定因素影响
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文字描述还是太模糊了,更会因为翻译问题增加理解难度
未来的游戏规则可以考虑用几行代码来形容每个法术,然后就可以通过分析变量在第几层括号内来判断是否受特定因素影响
确实,如果克敌先击写成
//请求施法,当玩家在交互界面上点击法术“克敌先击”时(比如宣言“我要使用克敌先击”),执行克敌先击的请求函数Request_True_Strike
Request_True_Strike() {
char Spell_Name[]='True_Strike'; //创建法术名的字符串变量克敌先击True_Strike
//为了方便注释,每个条件单独写一行if
if(Actions(Spell_Name)!=NULL) //动作函数Actions会根据法术名读取其动作,并判断其动作资源是否还有剩余,没有返回NULL
//如果是1环及以上法术,这里会写一行判断环法,此处省略
if(strstr(Class_Spell_List, Spell_Name)!=NULL); //从法表里检索,如果不在职业法表里返回NULL
if(strstr(Preparing_Spells, Spell_Name)!=NULL); //从准备法术里检索,没有返回NULL
//如果是非自身法术,这里会写一行从玩家输入获得目标,并且判断目标是否为合法目标类型、是否在施法距离内、是否存在效果线等等,此处省略
if(Spell_Components(Spell_Name)!=NULL) //法术成分函数Components会根据法术名读取其成分,并依次判断其成分是否满足,如施法者当前坐标是否存在沉默术效应、施法者当前的Hands槽位是否存在空缺等,并将施法者当前的语言、姿势状态写入布尔变量Spell_Components_Verbal和Spell_Components_Somatic,方便全局的法反线程检索和响应,灵能施法一类的职业特性会在此之前重编程这个函数
gets(Weapon_Name); //从玩家处获得作为材料成分的武器名称,材料与法器成分通常会在Components函数里判断完毕,但对于克敌先击这个法术来说,数据库中这两个成分置空,并且在请求阶段单独写一段判断代码
if(strstr(Slots_Hands, Weapon_Name)!=NULL) //判断施法者当前的Hands槽位是否存在该武器
if(Price(Weapon_Name)>='1') //价格函数Price会返回数据库中这个物品的价格,该数值变量被格式化为以铜币CP为单位,判断其是否满足“价值为1cp+”这个条件
if(Proficiency(Weapon_Name)!=NULL) //熟练项函数Proficiency会判断角色是否拥有该武器的熟练
//如果是有持续时间的法术,这里会给角色的状态栏写入一个法术名的buff并约定持续时间终了后自动清除,也方便解法线程的访问,专注也是在这里写,不过立即法术就直接执行该法术的执行函数了
True_Strike();
}
//执行法术,执行克敌先击的执行函数True_Strike()
True_Strike() {
Attack(Weapon, Weapon_Name, Spell_Ability, Spell_Ability); //执行攻击函数Attack,传入参数依次为攻击类型、武器/法术名称、攻击调整值和伤害调整值,此处我们指定攻击类型为武器攻击,并将角色的施法属性设为调整值。
//攻击函数会将攻击骰的结果写入数值变量Weapon_Attack_Dice武器攻击掷骰,伤害骰的结果写入数值变量Weapon_Damage_Dice武器伤害掷骰,伤害类型的结果写入字符串变量Weapon_Damage_Types武器伤害类型)
if(gets(Turn_Damage_Types)=='1') Weapon_Damage_Types='Radiant'; //如果玩家需要用法术效果变更武器伤害类型(即布尔变量为1),将其变为光耀
//戏法升级的额外伤害,这里的写法是影响判法的关键
if('Character_Level'>='5' && 'Character_Level'<'11') Damage(1, 6, Radiant, Weapon, Additional); //执行伤害函数Damage,传入参数依次为骰子数目、骰子面数、伤害类型、伤害来源类型,以及是否为额外伤害。
if('Character_Level'>='11' && 'Character_Level'<'17') Damage(2, 6, Radiant, Weapon, Additional);
if('Character_Level'>='17') Damage(3, 6, Radiant, Weapon, Additional);
}
参考上述代码,尤其是执行法术的部分,楼主提出的判法争议其实就是威世智没有清晰定义“伤害来源”这个概念,克敌先击提供的一次攻击,其伤害到底应该视为武器造成的伤害还是法术造成的伤害?戏法升级提供的额外伤害,又是否视为法术造成的伤害,是否产生了额外的法术伤害掷骰(以至于可以被苦痛魔爆影响)?
这其实就取决于威世智在这串代码的Attack函数里到底写的是Weapon还是Spell,以及Damage里到底写的是Weapon还是Spell。
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Q1183 5r中施展克敌先机时可以握住身上的武器满足施法成分,然后在攻击时从身上抽出来吗?(主要疑点:握住身上的武器算不算持握施法材料,以及克敌先机所给的攻击是否可以在攻击时抽出/卸下武器)
考虑到5Rphb的关于法术材料成分的说明
材料Material(M)
材料成分是施展法术所需的特定材料,法术成分中会注明具体内容。这些材料不会在施法时被消耗,除非法术特别说明。施法者必须有一只空手去完成姿势或材料成分,但完成材料成分的手可以是完成施法姿势的同一只手。
是的,握住身上的武器满足施法成分,这跟你握住其它任何法术材料成分没有区别。唯一的区别是,仅仅是当作材料的话,握住它的这只手还可以在施法期间干别的事,比如完成姿势成分,但是由于它是一把武器,你还需要用它进行攻击,因此攻击行为会根据武器的持握要求占据你的一只手到两只手——这意味着,对于单手武器,你必须空出一只手来满足克敌先击的姿势成分;对于双手武器,你无法在持握它进行攻击时满足姿势成分。
继续参考5R术语汇编对于攻击动作的说明
攻击 Attack【动作】
当你执行攻击动作时,你可以用你的武器或徒手打击进行一次攻击检定。
装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,每当你发动一次攻击时,你都可以装备或卸下一把武器。你可以在此次攻击之前或之后装备/卸下武器。如果你在发动一次攻击前装备一把武器,你不需要以这把武器发动这次攻击。装备武器的行为包括从鞘(或类似的收纳物)中拔出你的武器以及捡起一把武器。卸下武器的行为包括把武器收入鞘(或类似的收纳物)中、收起来以及丢下它。
不管你怎么解释,克敌先击不是加速术,它不给予你一次额外的攻击动作。事实上,克敌先击全文都没有提到给予你动作,但是攻击时拔出武器这件事要求你必须执行攻击动作。
很遗憾,施展克敌先击本身就是一个魔法动作,无论如何,只要它不给予你一个额外的动作,你就不能用它执行攻击动作,或者适用攻击动作的任何判定。
Q1171
2024版本Phb,邪术师的苦痛魔爆特性,如何与新戏法克敌先击相互作用?
苦痛魔爆 Agonizing Blast
先决:魔契师等级2+,已知一道能造成伤害的魔契师戏法
选择一道你已知的造成伤害的魔契师戏法。你可以将你的魅力调整值加到该法术的每次伤害掷骰中。
复选Repeatable。你可以多次选择本祈唤。每次这么做时,你都必须选择不同的满足先决的戏法。
1.苦痛魔爆能否作用于克敌先击的武器伤害骰?(二级邪术师能否利用苦痛魔爆打出双倍魅力调整值的克敌先击?)
2.如果我拥有偷袭等特性,苦痛魔爆能否作用于这些额外的伤害骰?
1.显然不行,克敌先击只是给予你一次攻击,这次攻击的伤害骰属于武器的伤害掷骰,并非法术的伤害掷骰。2级邪术师不能利用苦痛魔爆打出双倍魅力调整值的克敌先击。对于5级后的戏法额外伤害,我认为可以。
2.更加不行,你告诉我偷袭的额外伤害怎么满足“该法术的伤害掷骰”?如果判可以的话,任何效果追加的额外伤害都视为法术的伤害掷骰,那么恭喜你,你得到了2邪术兼1贼可以打出1D10+魅调(魔能爆触发苦痛魔爆)+1D6+魅调(脆弱诅咒额外伤害触发苦痛魔爆)+1D6+魅调(偷袭额外伤害触发苦痛魔爆)的3级3倍魅力上伤害构筑,任何给予你额外伤害骰的能力,比如同等级勇气诗给你的战斗激励,或者人类开点战技专家(假设兼容5E,或者5R兼职3级战技大师),都能让你变成5倍魅上伤。你觉得这对吗 :em006
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不好说,按rai来说本次武器伤害也属于该法术的伤害,也能加的。全靠jc一张嘴,胡编乱造全靠吹,等jc曰
我也倾向于如果你是dm,就允许在这一次伤害中加入苦痛魔爆
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Q1183 5r中施展克敌先机时可以握住身上的武器满足施法成分,然后在攻击时从身上抽出来吗?(主要疑点:握住身上的武器算不算持握施法材料,以及克敌先机所给的攻击是否可以在攻击时抽出/卸下武器)
考虑到5Rphb的关于法术材料成分的说明
材料Material(M)
材料成分是施展法术所需的特定材料,法术成分中会注明具体内容。这些材料不会在施法时被消耗,除非法术特别说明。施法者必须有一只空手去完成姿势或材料成分,但完成材料成分的手可以是完成施法姿势的同一只手。
是的,握住身上的武器满足施法成分,这跟你握住其它任何法术材料成分没有区别。唯一的区别是,仅仅是当作材料的话,握住它的这只手还可以在施法期间干别的事,比如完成姿势成分,但是由于它是一把武器,你还需要用它进行攻击,因此攻击行为会根据武器的持握要求占据你的一只手到两只手——这意味着,对于单手武器,你必须空出一只手来满足克敌先击的姿势成分;对于双手武器,你无法在持握它进行攻击时满足姿势成分。
继续参考5R术语汇编对于攻击动作的说明
攻击 Attack【动作】
当你执行攻击动作时,你可以用你的武器或徒手打击进行一次攻击检定。
装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,每当你发动一次攻击时,你都可以装备或卸下一把武器。你可以在此次攻击之前或之后装备/卸下武器。如果你在发动一次攻击前装备一把武器,你不需要以这把武器发动这次攻击。装备武器的行为包括从鞘(或类似的收纳物)中拔出你的武器以及捡起一把武器。卸下武器的行为包括把武器收入鞘(或类似的收纳物)中、收起来以及丢下它。
不管你怎么解释,克敌先击不是加速术,它不给予你一次额外的攻击动作。事实上,克敌先击全文都没有提到给予你动作,但是攻击时拔出武器这件事要求你必须执行攻击动作。
很遗憾,施展克敌先击本身就是一个魔法动作,无论如何,只要它不给予你一个额外的动作,你就不能用它执行攻击动作,或者适用攻击动作的任何判定。
5r规则我还在阅读中,不是很熟练,关于这部分问题,想确认下如果我这么理解是否正确。
因为不涉及攻击动作,所以绕开攻击动作的“装备武器”,只考虑交互的描述(“无论是在你移动还是执行动作的期间,你都可以无需动作地与一个物件交互或者利用一个环境中的特性。”)。
对于使用单手武器时,如果至少有一只空闲手,施展克敌机先时,空闲手握住身上的单手武器,同时作为材料手和姿势手满足施法成分,期间交互用来拔出单手武器,进行攻击,流程完毕。
对于使用双手武器时,如果只有一只空闲手,施展克敌机先时,空闲手握住身上的双手武器,同时满足姿势和材料成分,期间交互用来拔出双手武器,但因为没有两只手,无法满足双手词条,所以无法攻击,流程无法完成;反之,如果有两只空闲手,则可以进行攻击,流程完毕。
ps: 顺便问一下,作为攻击动作一部分的“装备或卸下武器”也是一次互动吗?我的理解应该是。如果攻击动作中进行过装备或卸下武器,应该也无法再进行一次互动了。
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关于痛苦魔爆的结算我认为没有问题,但是这段并不正确:
Q1183 5r中施展克敌先机时可以握住身上的武器满足施法成分,然后在攻击时从身上抽出来吗?(主要疑点:握住身上的武器算不算持握施法材料,以及克敌先机所给的攻击是否可以在攻击时抽出/卸下武器)
考虑到5Rphb的关于法术材料成分的说明
材料Material(M)
材料成分是施展法术所需的特定材料,法术成分中会注明具体内容。这些材料不会在施法时被消耗,除非法术特别说明。施法者必须有一只空手去完成姿势或材料成分,但完成材料成分的手可以是完成施法姿势的同一只手。
是的,握住身上的武器满足施法成分,这跟你握住其它任何法术材料成分没有区别。唯一的区别是,仅仅是当作材料的话,握住它的这只手还可以在施法期间干别的事,比如完成姿势成分,但是由于它是一把武器,你还需要用它进行攻击,因此攻击行为会根据武器的持握要求占据你的一只手到两只手——这意味着,对于单手武器,你必须空出一只手来满足克敌先击的姿势成分;对于双手武器,你无法在持握它进行攻击时满足姿势成分。
继续参考5R术语汇编对于攻击动作的说明
攻击 Attack【动作】
当你执行攻击动作时,你可以用你的武器或徒手打击进行一次攻击检定。
装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,每当你发动一次攻击时,你都可以装备或卸下一把武器。你可以在此次攻击之前或之后装备/卸下武器。如果你在发动一次攻击前装备一把武器,你不需要以这把武器发动这次攻击。装备武器的行为包括从鞘(或类似的收纳物)中拔出你的武器以及捡起一把武器。卸下武器的行为包括把武器收入鞘(或类似的收纳物)中、收起来以及丢下它。
不管你怎么解释,克敌先击不是加速术,它不给予你一次额外的攻击动作。事实上,克敌先击全文都没有提到给予你动作,但是攻击时拔出武器这件事要求你必须执行攻击动作。
很遗憾,施展克敌先击本身就是一个魔法动作,无论如何,只要它不给予你一个额外的动作,你就不能用它执行攻击动作,或者适用攻击动作的任何判定。
首先,从来没有规则中包含过类似的描述:
仅仅是当作材料的话,握住它的这只手还可以在施法期间干别的事,比如完成姿势成分
施法规则的意思很简单,拿取材料成分的手可以是摆出施法姿势的同一只手,姿势成分和材料成分可以由同一只手满足,仅此而已。从来没有过一只手满足材料成分后可以用于做其他事情的说法。
而同时,克敌先击这个戏法的效果是:可以使用这个作为材料成分的武器进行一次攻击,没有任何理由认为此时不能满足姿势成分,因为规定就是只要有一只手现在用于满足材料成分,那么这只手就可以也拿来满足姿势成分,况且这并非是一次独立的攻击动作。再说了,从正常的游戏逻辑去理解,手持武器对敌人攻击这个行为是可以被理解为是该戏法的姿势成分的。
同时,我们也可以尝试反证:
1.如果类似需要武器作为材料成分的法术中双手武器都无法满足姿势成分,那么5e2024中游侠的两个法术:箭如雨下和万箭齐发都无法正常使用。因为其最常用的远程武器都有双手词条:轻弩,短弓,重弩,长弓。
2.如果所有双手武器都无法满足姿势成分,为什么不直接在规则书中直接写明单手武器?
另外有关装备武器与卸下武器的问题,在5e2024的术语汇编中的动作&附赠动作&反应条目给出了明确的解释:
操作 Utilize 【动作】
通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。
攻击动作中交互自己的武器只是一个例子。也就是说,攻击动作是不需要额外一个动作去拔出武器的充分不必要条件,而非充要条件。具体执行时的判断依据是前半句话:通常,会在做其他事的同时与一件物品进行交互。也就是说无论是否是一个攻击动作,只要是武器攻击,都无需另外进行一次操作动作。
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不好说,按rai来说本次武器伤害也属于该法术的伤害,也能加的。全靠jc一张嘴,胡编乱造全靠吹,等jc曰
我也倾向于如果你是dm,就允许在这一次伤害中加入苦痛魔爆
话说如果可以加入痛苦魔爆的话,是不是巨锤/巨剑玩家狂喜,毕竟是加到每次伤害掷骰中,2d6就可以加两次 :em032
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文字描述还是太模糊了,更会因为翻译问题增加理解难度
未来的游戏规则可以考虑用几行代码来形容每个法术,然后就可以通过分析变量在第几层括号内来判断是否受特定因素影响
其实我觉得最好的情况是威世智能写规则的时候额外把这些一开始表意不明的地方都写到一本补充规则书里,就像正常的桌游规则书一样把各种可能的情况都考虑到。至于用代码?我对他们的修bug能力没什么信心。
高情商:规则自由度很高,给了玩家充分的发挥空间。
低情商:在内容经不起推敲时,玩家只能在桌上自行商量解决。
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不好说,按rai来说本次武器伤害也属于该法术的伤害,也能加的。全靠jc一张嘴,胡编乱造全靠吹,等jc曰
我也倾向于如果你是dm,就允许在这一次伤害中加入苦痛魔爆
话说如果可以加入痛苦魔爆的话,是不是巨锤/巨剑玩家狂喜,毕竟是加到每次伤害掷骰中,2d6就可以加两次 :em032
就只加一次啊…后面的额外伤害也只是前面武器伤害的额外附加
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首先,从来没有规则中包含过类似的描述:
仅仅是当作材料的话,握住它的这只手还可以在施法期间干别的事,比如完成姿势成分
施法规则的意思很简单,拿取材料成分的手可以是摆出施法姿势的同一只手,姿势成分和材料成分可以由同一只手满足,仅此而已。从来没有过一只手满足材料成分后可以用于做其他事情的说法。
而同时,克敌先击这个戏法的效果是:可以使用这个作为材料成分的武器进行一次攻击,没有任何理由认为此时不能满足姿势成分,因为规定就是只要有一只手现在用于满足材料成分,那么这只手就可以也拿来满足姿势成分,况且这并非是一次独立的攻击动作。再说了,从正常的游戏逻辑去理解,手持武器对敌人攻击这个行为是可以被理解为是该戏法的姿势成分的。
同时,我们也可以尝试反证:
1.如果类似需要武器作为材料成分的法术中双手武器都无法满足姿势成分,那么5e2024中游侠的两个法术:箭如雨下和万箭齐发都无法正常使用。因为其最常用的远程武器都有双手词条:轻弩,短弓,重弩,长弓。
2.如果所有双手武器都无法满足姿势成分,为什么不直接在规则书中直接写明单手武器?
如果姿势成分是一套动作,而这个动作是挥舞武器的话,确实可以。
姿势Somatic(S)
施法姿势可能包括一记固定的手印或一整套精巧的动作。施法者必须使用至少一只手来完成这些手势。
另外有关装备武器与卸下武器的问题,在5e2024的术语汇编中的动作&附赠动作&反应条目给出了明确的解释:
操作 Utilize 【动作】
通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。
攻击动作中交互自己的武器只是一个例子。也就是说,攻击动作是不需要额外一个动作去拔出武器的充分不必要条件,而非充要条件。具体执行时的判断依据是前半句话:通常,会在做其他事的同时与一件物品进行交互。也就是说无论是否是一个攻击动作,只要是武器攻击,都无需另外进行一次操作动作。
你有没有注意到,你自己本身引述的文段正是描述何时适用操作动作的情形,而术语汇编的【动作】条目都是对PHB中动作类目的详细说明。前文我已述及,如果你不明确,可以翻回去看攻击动作,攻击动作就是“可以同时拔出武器”的充分必要条件。你自己加粗了例如这个词,那么你应该知道它表示后者被包含于前者的集合中,而这个集合的元素满足两个条件:
1.你在做其他事(的同时)
2.(允许你)与一件物品进行交互
考虑到5R的PHB所明确的“一次一件事”原则
一次一件事One Thing at a Time
这个游戏通过动作来衡量你同一时间内能做多少事情。你一次只能执行一个动作。这条准则在战斗中尤为重要
条件1很明显指的是你在执行一个动作项,对应例子里的“攻击动作”,而条件2则对应例子里的“拔出一把剑”。
也就是说,你不能把这两个条件拆分,把攻击动作替换成其它动作,然后移花接木说我可以“拔出一把剑”,否则我疾走、撤离、回避、协助、躲藏、搜索、研究……是不是都可以拔剑?我只要有办法自圆其说我要在这个动作里用上这把剑就好,比如我的搜索范围有这把剑(在你的例子里是克敌先击的法术描述),你觉得这合理吗?
对于这个法术的判法,我只能说个人HR下可能会允许插拔武器,但RAW上并没有任何论据明确你可以这么做。
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另外有关装备武器与卸下武器的问题,在5e2024的术语汇编中的动作&附赠动作&反应条目给出了明确的解释:
操作 Utilize 【动作】
通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。
攻击动作中交互自己的武器只是一个例子。也就是说,攻击动作是不需要额外一个动作去拔出武器的充分不必要条件,而非充要条件。具体执行时的判断依据是前半句话:通常,会在做其他事的同时与一件物品进行交互。也就是说无论是否是一个攻击动作,只要是武器攻击,都无需另外进行一次操作动作。
你有没有注意到,你自己本身引述的文段正是描述何时适用操作动作的情形,而术语汇编的【动作】条目都是对PHB中动作类目的详细说明。前文我已述及,如果你不明确,可以翻回去看攻击动作,攻击动作就是“可以同时拔出武器”的充分必要条件。你自己加粗了例如这个词,那么你应该知道它表示后者被包含于前者的集合中,而这个集合的元素满足两个条件:
1.你在做其他事(的同时)
2.(允许你)与一件物品进行交互
考虑到5R的PHB所明确的“一次一件事”原则
一次一件事One Thing at a Time
这个游戏通过动作来衡量你同一时间内能做多少事情。你一次只能执行一个动作。这条准则在战斗中尤为重要
条件1很明显指的是你在执行一个动作项,对应例子里的“攻击动作”,而条件2则对应例子里的“拔出一把剑”。
也就是说,你不能把这两个条件拆分,把攻击动作替换成其它动作,然后移花接木说我可以“拔出一把剑”,否则我疾走、撤离、回避、协助、躲藏、搜索、研究……是不是都可以拔剑?我只要有办法自圆其说我要在这个动作里用上这把剑就好,比如我的搜索范围有这把剑(在你的例子里是克敌先击的法术描述),你觉得这合理吗?
对于这个法术的判法,我只能说个人HR下可能会允许插拔武器,但RAW上并没有任何论据明确你可以这么做。
没有语句能体现充分必要条件,攻击动作中涉及交互自己武器时的描述都是“可以”而非“必需”,在这里每个词的表意都是非常明确的。如果哪里能看出来交互自己的武器和攻击动作是充分必要的绑定关系,那么请直接引用原句并加粗能表示出这个语意的词语,而不是凭空猜想。
而你有关交互的理解更是多少有些诡辩。你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,你在进行搜索时拿出长棍翻弄石堆,在进行研究/撤离/协助时选择收起武器,以上都可以是动作和交互共同发生的合理场景,并没有什么不合理的地方,dm按照情况判定就好了,哪有规则给定了固定的rp内容的。只是单纯的拔剑收剑有没有扰乱任何游戏进程中的内容,当然是自然而然发生的。又不是收起自己的剑然后一边躲避一边掏出盾牌凭空+2AC,然后下回合收起盾牌后再掏出剑这种打破平衡的事情。
这里就涉及到了规定交互物品的原因,规则设计这样的内容目的是不能让玩家在攻击时随便更换武器/盾牌、不能随便使用道具(如地图上的拉杆)、不能同时拔出两把不具有双手词条的武器(在没有双持客专长的情况下)等造成相当于获得额外一次动作的情况,而非咬死对于“攻击动作”的描述而卡住正常游戏的进行。
退一万步讲,就算是你口中交互武器是攻击动作的充要条件是真的,这会导致什么?在玩家开战的时候不能先拔出武器,然后再向敌人移动并攻击,因为交互武器就消耗了这个动作;法师施法时不能算作拿出了自己的奥术法器(例如可以被视作长棍的法杖,这同时也是一把近战武器),因为他并没有进行攻击动作……
况且作为一个戏法,如果在使用时必须限定已经拔出武器,连一次武器攻击最起码的拔出武器都不能包含在内,那玩家操作起来会多不方便呢?回想一下,你的团里轰雷剑和翠炎剑也是像你所说这么判定的? :em016
至于施法成分的问题,为什么要断章取义而不是不整段一起看?
姿势 Somatic(S)
施法姿势可能包括一记固定的手印或一整套精巧的动作。施法者必须使用至少一只手来摆出这些手势。
材料Material(M)
材料成分是用于法术施展的特定材料,法术成分一栏会在括号中注明具体内容。这些材料不会在施法时被消耗,除非法术特别说明。施法者必须有一只空闲的手以拿取材料成分,但拿取材料成分的手可以是摆出施法姿势的同一只手。
首先姿势这一条的内容没有涉及材料,而材料这一条包含了对姿势成分的解释,因此以材料这一条中的规定判别施法成分中同时有材料和姿势的情况。
那么规则是如何说的呢,拿取材料成分的手和摆出姿势的手可以是同一只手,克敌先击的材料成分是什么?是武器,拿着武器的手能不能满足材料成分?根据规则,可以,这只手有没有做其他动作,没有。如此逻辑是通顺的。
而你的说法逻辑上并不通顺,并没有你所谓的:“进行武器攻击那么这只手就不能满足姿势成分”这一条规则。
证明如下:根据规则,我们得出如下真命题:存在一只空闲的手可以同时用于满足材料成分和姿势成分。这个命题等价于如下命题:任意不能用于满足材料成分或姿势成分的手都是一只不空闲的手。
也就是说如果你所谓“进行武器攻击那么这只手就不能满足姿势成分”(原假设)是真的,当这只手不能满足姿势成分时,这就是一只被占用的手。被占用的手可以拿材料吗?不能,因为施法者必须有一只空闲的手以拿取材料成分。因此必须用另一只手来拿武器并满足姿势成分。
克敌先击的描述是什么?使用施展此法术时使用的那把武器发动一次攻击,也就是必须用那把作为材料成分的武器进行攻击,但是这只手如果不能充当姿势成分,那么就不是空闲的手,那么其所持的武器就不能用于材料成分,因此根本就不存在能被这个法术所使用的武器,这与原文作出的使用施展此法术时使用的那把武器发动一次攻击这样的规定矛盾,故原假设不成立。
反证结束。答案就很清楚了,你提出的“进行武器攻击那么这只手就不能满足姿势成分”这个说法是错误的,只要拿起这把武器时满足了施法的材料成分,就可以视为这只拿住武器的手同时可以用于满足姿势成分。施法成分方面5e2024和2014没有什么改变,5e2024的克敌先击应当采用和塔莎书中轰雷剑、翠炎剑类似的判定方法,并没有什么变化。 :em021
顺带一提,我对施法成分这个问题的判断是很有信心的,毕竟大家已经玩了这么多年的术帕瞬发轰雷;但是对攻击和交互相关的问题我有疑惑,对于第一个问题如果能给出明确指明充要条件的语句麻烦贴一下顺带给下出处,我去看看,还是那句话,毕竟大家已经玩了这么多年的轰雷翠炎。
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不好说,按rai来说本次武器伤害也属于该法术的伤害,也能加的。全靠jc一张嘴,胡编乱造全靠吹,等jc曰
我也倾向于如果你是dm,就允许在这一次伤害中加入苦痛魔爆
话说如果可以加入痛苦魔爆的话,是不是巨锤/巨剑玩家狂喜,毕竟是加到每次伤害掷骰中,2d6就可以加两次 :em032
就只加一次啊…后面的额外伤害也只是前面武器伤害的额外附加
抱歉脑抽了,不知道为什么在回答的时候把每次伤害掷骰看成了每个伤害骰 :em031
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我觉得搜索\撤离\研究确实都不能选择收起武器,因为在规则书中搜索和研究都只是进行一次感知,智力鉴定,并不能让你翻出石堆中的长棍,而撤离只是让你移动不会引发借机攻击并不没有说你能收起武器或做其他事情
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其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的
这么说来其实还有个小问题想问,克敌先击中这次武器攻击命中后的伤害掷骰算不算该法术的伤害掷骰的一部分?
并非多次伤害,只算一次苦痛魔爆
像轰雷的移动伤害、翠炎的溅射伤害则是多次伤害,能算的
前辈,请问有没有什么可以兼顾痛苦魔爆和双剑的低级build啊?刃契五级后有二打用不上这个,勇气诗人兼邪术又要8级。长柄大师现版本好像也不可以戏法触发。
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法术射手专长的忽略掩护和抵近施法效果是否可以对克敌先机的攻击检定起效?
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法术射手专长的忽略掩护和抵近施法效果是否可以对克敌先机的攻击检定起效?
是的,5R法术射手的三项增益都适用于克敌先击的攻击检定。(克敌先击的攻击同时是武器攻击和法术攻击。)