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TRPG討論區 => 研討區 => 其他規則討論區 => 主题作者是: yagesai 于 2025-04-11, 周五 23:43:18

主题: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: yagesai2025-04-11, 周五 23:43:18
回合移动
移动/反移动系统
1.  游戏双方各投一次骰子;骰点较高的一方可以选择先移动(移动)或后动(反移动)。
2.先动的一方移动其兵人,执行分拆移动和射箭,还可能进行借机射击。
3.后动的一方现在移动其兵人,执行分拆移动和射箭,还可能进行借机射击。
4.  火药武器射击。
5.  弓箭射击。
6.结算近战。
7.按次序重复步骤1~6,循环进行直至完成游戏的剩余部分。
注意:在回合的移动过程中,分拆移动的部队射击会立即生效,借机射击亦是如此。所有其他火力,包括火药武器和弓箭,都被认为是在近战结算之前同时生效。
同步移动系统
1.  双方都为各自的单位(类似兵人组成的战阵)编写移动命令,其中包括移动方向和战阵朝向。
2.  双方根据之前策划编写的命令来移动单位,只执行其中一半的移动;在移动中时时检查由于对手的移动可能造成的近战接触,并适当运作分拆移动、弓箭射击和借机射击;然后按照计划的命令完成余下的移动。
3.  火药武器射击。
4.  弓箭射击。
5.  结算近战。
注意:必须给每个单位(类似兵人组成的战阵)下达确切命令。
玩家可以命令骑兵直线“冲锋陷阵”(CIC),这种动作除了出于自身的阵型考虑外,也可以用来支援友方单位。冲锋陷阵属于半移动(one-halfmove),其移动距离仅为正常冲锋的一半。也就是说,一个中骑兵单位使用冲锋陷阵支援一个弓箭手单位时,其下半回合移动中仅能移动12英寸。
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: yagesai2025-04-11, 周五 23:44:04
比如第二个 同步移动系统 完全没看明白是什么意思。。。
主题: Re: 誰精通 鏈甲的遊戲規則啊,或者有沒有專門介紹 戰旗遊戲歷史的書和帖子。我考古鏈甲規則遇到很多問題。
作者: Mounrou2025-04-12, 周六 05:30:05
Very basic idea for "SIMULTANEOUS MOVEMENT":

======

North (A) vs South (B ), both only have one infantry unit.

1.) North > command > "Go south 5 inches"       <<<<===>>>>    South > command > "Go North-north-east 3 inches"
(Look, once you made this decision, you cannot change it until next round)


2.) They both moved half (50%) their intended paths. Yes, both at the same time.
>North moved 2.5in 
>South moved 1.5in

3.)
>Did anyone run into each other? If yes, let's melee.
>Could anyone do that moving-shots and could hit someone? If yes, do it.
else,

4.) They both moved the rest of their paths.
>North moved the next 2.5in 
>South moved the next 1.5in

5.) Any cannon shots in reach? Do it now.

6) Any bolts and arrows in reach? Do it next.

7.) Can anyone melee? Finally do this.

8.) Next round.

======

It's just chess with more precise movement and firing and environmental stuffs. v=3=v

And its from an age where rules don't need to be written as precisely as nowadays, so sometimes it would take a few readthrough.

Still its a lot simpler than Something like Warhammer nowadays.
(Osprey makes simpler wargames that are easier to grasp in general though. If you're not researching D&D but just wanna learn wargames, those would've been much better. Meh.)
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: yagesai2025-04-12, 周六 23:52:31
吼~你对战棋或者兵棋有更多了解么,方便加个好友深入聊一下么
主题: Re: 誰精通 鏈甲的遊戲規則啊,或者有沒有專門介紹 戰旗遊戲歷史的書和帖子。我考古鏈甲規則遇到很多問題。
作者: yagesai2025-04-12, 周六 23:57:30
Very basic idea for "SIMULTANEOUS MOVEMENT":

======

North (A) vs South (B ), both only have one infantry unit.

1.) North > command > "Go south 5 inches"       <<<<===>>>>    South > command > "Go North-north-east 3 inches"
(Look, once you made this decision, you cannot change it until next round)


2.) They both moved half (50%) their intended paths. Yes, both at the same time.
>North moved 2.5in 
>South moved 1.5in

3.)
>Did anyone run into each other? If yes, let's melee.
>Could anyone do that moving-shots and could hit someone? If yes, do it.
else,

4.) They both moved the rest of their paths.
>North moved the next 2.5in 
>South moved the next 1.5in

5.) Any cannon shots in reach? Do it now.

6) Any bolts and arrows in reach? Do it next.

7.) Can anyone melee? Finally do this.

8.) Next round.

======

It's just chess with more precise movement and firing and environmental stuffs. v=3=v

And its from an age where rules don't need to be written as precisely as nowadays, so sometimes it would take a few readthrough.

Still its a lot simpler than Something like Warhammer nowadays.
(Osprey makes simpler wargames that are easier to grasp in general though. If you're not researching D&D but just wanna learn wargames, those would've been much better. Meh.)

1.这个指令下达后,是告诉第三方主持人么,然后主持人是怎么样具体的摆放这些模型呢。总得一个个摆在什么位置上吧,
2.为什么会出现 仅先移动一半距离这个设定,
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: ACID672025-04-13, 周日 17:21:38
1.这个指令下达后,是告诉第三方主持人么,然后主持人是怎么样具体的摆放这些模型呢。总得一个个摆在什么位置上吧,
2.为什么会出现 仅先移动一半距离这个设定,
0. 首先我觉得讨论外文的东西总得结合原文讨论吧,用个奇怪压缩的译文是怎么回事。(等等,压缩,不会是deepseek翻的吧)

引用
几个明显错误
1. “冲锋陷阵”(CIC) 原文是"charge if charged",被冲锋时冲锋,即反冲锋。非常deepseek风格的瞎整花活导致语义丧失。(后面的“这种动作除了出于自身的阵型考虑外,也可以用来支援友方单位”也跟着错误了,这里的意思是反冲锋命令可以按照“友军被冲锋时进行反冲锋”下达(或执行?原文不是很清楚))
2. “火药武器射击”、“弓箭射击” 都是 xxx fire is taken,是承受(结算)伤害,不是射击本身。虽然这里可能没什么区别。

1. 这有什么疑问吗?步骤一是write啊,手写的,白纸黑字的。棋子(模型)一开始就在桌面上,按照命令移动。如果你问的是棋子一开始怎么放(初设),这个不是回合顺序的相关内容
2. 很明显啊,因为要模拟军队相向而行时发生的“碰撞”,如果真让玩家同时推棋子推到碰撞,可能棋子被推倒、弹开,玩家发生争执。因此妥协办法就移动一半,然后判断此时是否接触,如果没接触才继续移动。
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: yagesai2025-04-14, 周一 21:21:21
1.这个指令下达后,是告诉第三方主持人么,然后主持人是怎么样具体的摆放这些模型呢。总得一个个摆在什么位置上吧,
2.为什么会出现 仅先移动一半距离这个设定,
0. 首先我觉得讨论外文的东西总得结合原文讨论吧,用个奇怪压缩的译文是怎么回事。(等等,压缩,不会是deepseek翻的吧)

引用
几个明显错误
1. “冲锋陷阵”(CIC) 原文是"charge if charged",被冲锋时冲锋,即反冲锋。非常deepseek风格的瞎整花活导致语义丧失。(后面的“这种动作除了出于自身的阵型考虑外,也可以用来支援友方单位”也跟着错误了,这里的意思是反冲锋命令可以按照“友军被冲锋时进行反冲锋”下达(或执行?原文不是很清楚))
2. “火药武器射击”、“弓箭射击” 都是 xxx fire is taken,是承受(结算)伤害,不是射击本身。虽然这里可能没什么区别。

1. 这有什么疑问吗?步骤一是write啊,手写的,白纸黑字的。棋子(模型)一开始就在桌面上,按照命令移动。如果你问的是棋子一开始怎么放(初设),这个不是回合顺序的相关内容
2. 很明显啊,因为要模拟军队相向而行时发生的“碰撞”,如果真让玩家同时推棋子推到碰撞,可能棋子被推倒、弹开,玩家发生争执。因此妥协办法就移动一半,然后判断此时是否接触,如果没接触才继续移动。


这是原文,还有翻译应该是纯美园的谁翻译的。~
TURN SEQUENCE
THE MOVE/COUNTER MOVE SYSTEM
1.Both opponents roll a die;the side with the higher score has the choice ofelecting to move first (Move)or last(Counter-move).
1.The side that has first move moves its figures and makes any split-movesand missile fire,taking any pass-through fire possible at the same time.
3.  The side that has last move now moves its figures and makes any split-moves and missile fire,taking any pass-through fire possible at the sametime.
4.Artillery fire is taken.
5.  Missile fire is taken.
6.  Melees are resolved.
7.Steps I through 6 are repeated throughout the remainder of the game.
Note:Missile fire from split-moving troops is consideredtotake effect immediatelyduring the movement portion of the turn,and the same is true of pass-throughfire.All other fire,both artillery and missile,is considered to simultane-ously take effect just prior to melee resolution.
THE SIMULTANEOUS MOVEMENT SYSTEM
1.Both sides write orders for each of their units (groups of figures of like type),including direction of movement and facing.
2.Both sides move their units according to their written orders,making one-halfof the move,checking forunordered melee contact due to opponent movement,and conducting split-moves and missile fire and taking any pass-throughfire;then the balance of movement is completed as ordered.
3.Artillery fire is taken.
4.  Missile fire is taken.
5.  Melees are resolved.
Note:Exact orders for each unit(group of figures of like type)must be given.Cavalry may be given the order to "Charge if Charged"(CIC),either in theirown behalf or in support of any nearby friendly unit.Such CIC movementbegins a the one-half move and is ony half of a normal charge,i.e.,a unitof medium horse CICto support aunit of archers would move up to 12"duringthe second half of the turn.
MORALE CHECKS ARE NOT INDICATED INEITHER OF THE TWO SYSTEMSOF MOVEMENT AS MORALE CHECKS CAN OCCUR DURING THE FIRE AND/OR MELEE PORTIONS OF ANY GIVEN TURN,DEPENDING ON THE CIRCUM-
5
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: yagesai2025-04-14, 周一 21:25:40
1.这个指令下达后,是告诉第三方主持人么,然后主持人是怎么样具体的摆放这些模型呢。总得一个个摆在什么位置上吧,
2.为什么会出现 仅先移动一半距离这个设定,
0. 首先我觉得讨论外文的东西总得结合原文讨论吧,用个奇怪压缩的译文是怎么回事。(等等,压缩,不会是deepseek翻的吧)

引用
几个明显错误
1. “冲锋陷阵”(CIC) 原文是"charge if charged",被冲锋时冲锋,即反冲锋。非常deepseek风格的瞎整花活导致语义丧失。(后面的“这种动作除了出于自身的阵型考虑外,也可以用来支援友方单位”也跟着错误了,这里的意思是反冲锋命令可以按照“友军被冲锋时进行反冲锋”下达(或执行?原文不是很清楚))
2. “火药武器射击”、“弓箭射击” 都是 xxx fire is taken,是承受(结算)伤害,不是射击本身。虽然这里可能没什么区别。

1. 这有什么疑问吗?步骤一是write啊,手写的,白纸黑字的。棋子(模型)一开始就在桌面上,按照命令移动。如果你问的是棋子一开始怎么放(初设),这个不是回合顺序的相关内容
2. 很明显啊,因为要模拟军队相向而行时发生的“碰撞”,如果真让玩家同时推棋子推到碰撞,可能棋子被推倒、弹开,玩家发生争执。因此妥协办法就移动一半,然后判断此时是否接触,如果没接触才继续移动。

手写的然后 这个手写的命令具体谁来执行,主持人还是?那主持人也要先决定移动哪一方的棋子吧,如果有先岂不是又变成回合了,难道主持人同时左手拿玩家1的棋子,右手拿玩家2的棋子,同时左右互搏的移动?
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: lichzeta2025-04-15, 周二 14:59:42
回合移动
移动/反移动系统
1.  游戏双方各投一次骰子;骰点较高的一方可以选择先移动(移动)或后动(反移动)。
2.先动的一方移动其兵人,执行分拆移动和射箭,还可能进行借机射击。
3.后动的一方现在移动其兵人,执行分拆移动和射箭,还可能进行借机射击。

这个不是很清楚了么,你自己贴的最开始的一段决定谁先移动
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: ACID672025-04-15, 周二 18:16:32
1.这个指令下达后,是告诉第三方主持人么,然后主持人是怎么样具体的摆放这些模型呢。总得一个个摆在什么位置上吧,
2.为什么会出现 仅先移动一半距离这个设定,
0. 首先我觉得讨论外文的东西总得结合原文讨论吧,用个奇怪压缩的译文是怎么回事。(等等,压缩,不会是deepseek翻的吧)

引用
几个明显错误
1. “冲锋陷阵”(CIC) 原文是"charge if charged",被冲锋时冲锋,即反冲锋。非常deepseek风格的瞎整花活导致语义丧失。(后面的“这种动作除了出于自身的阵型考虑外,也可以用来支援友方单位”也跟着错误了,这里的意思是反冲锋命令可以按照“友军被冲锋时进行反冲锋”下达(或执行?原文不是很清楚))
2. “火药武器射击”、“弓箭射击” 都是 xxx fire is taken,是承受(结算)伤害,不是射击本身。虽然这里可能没什么区别。

1. 这有什么疑问吗?步骤一是write啊,手写的,白纸黑字的。棋子(模型)一开始就在桌面上,按照命令移动。如果你问的是棋子一开始怎么放(初设),这个不是回合顺序的相关内容
2. 很明显啊,因为要模拟军队相向而行时发生的“碰撞”,如果真让玩家同时推棋子推到碰撞,可能棋子被推倒、弹开,玩家发生争执。因此妥协办法就移动一半,然后判断此时是否接触,如果没接触才继续移动。

手写的然后 这个手写的命令具体谁来执行,主持人还是?那主持人也要先决定移动哪一方的棋子吧,如果有先岂不是又变成回合了,难道主持人同时左手拿玩家1的棋子,右手拿玩家2的棋子,同时左右互搏的移动?
他的要点是“效果上”同时,回合的先后之所以重要,是因为后手一方可以根据先手一方下的着数做出针对性部署,而先手一方可以先结算进而形成优势。

例子解释:
后手一方可以根据先手一方下的着数做出针对性部署:先手一方拿骑兵朝着后手一方的弓箭手移动,后手一方便可以把弓箭手移走来防止下回合进入攻击范围
先手一方可以先结算进而形成非对称优势:先手一方10个弓箭手打后手一方10个弓箭手,先手一方先结算,啪,后手一方的弓箭手挂掉4个,后手一方行动时,变成6打10

相应地,
要求双方在不知道对方着数的情况下写定自己的着数,然后不能调整地执行:针对性部署就不可能发生了
将结算步骤放到决策完成之后:即使先手一方的弓箭手掷出结果把后手一方的弓箭手射没了,后手一方开火时依然视为10个弓箭手——这样非对称优势也消除了

所有不用电脑的“同步回合制”基本都是这样的

当然,他这里是SIMULTANEOUS MOVEMENT,只是在移动上做了同时,两个系统的结算都是放到决策后的,同时攻击决策并没有“同时化”(双方盲选化)
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: yagesai2025-04-16, 周三 19:55:13
1.这个指令下达后,是告诉第三方主持人么,然后主持人是怎么样具体的摆放这些模型呢。总得一个个摆在什么位置上吧,
2.为什么会出现 仅先移动一半距离这个设定,
0. 首先我觉得讨论外文的东西总得结合原文讨论吧,用个奇怪压缩的译文是怎么回事。(等等,压缩,不会是deepseek翻的吧)

引用
几个明显错误
1. “冲锋陷阵”(CIC) 原文是"charge if charged",被冲锋时冲锋,即反冲锋。非常deepseek风格的瞎整花活导致语义丧失。(后面的“这种动作除了出于自身的阵型考虑外,也可以用来支援友方单位”也跟着错误了,这里的意思是反冲锋命令可以按照“友军被冲锋时进行反冲锋”下达(或执行?原文不是很清楚))
2. “火药武器射击”、“弓箭射击” 都是 xxx fire is taken,是承受(结算)伤害,不是射击本身。虽然这里可能没什么区别。

1. 这有什么疑问吗?步骤一是write啊,手写的,白纸黑字的。棋子(模型)一开始就在桌面上,按照命令移动。如果你问的是棋子一开始怎么放(初设),这个不是回合顺序的相关内容
2. 很明显啊,因为要模拟军队相向而行时发生的“碰撞”,如果真让玩家同时推棋子推到碰撞,可能棋子被推倒、弹开,玩家发生争执。因此妥协办法就移动一半,然后判断此时是否接触,如果没接触才继续移动。

手写的然后 这个手写的命令具体谁来执行,主持人还是?那主持人也要先决定移动哪一方的棋子吧,如果有先岂不是又变成回合了,难道主持人同时左手拿玩家1的棋子,右手拿玩家2的棋子,同时左右互搏的移动?
他的要点是“效果上”同时,回合的先后之所以重要,是因为后手一方可以根据先手一方下的着数做出针对性部署,而先手一方可以先结算进而形成优势。

例子解释:
后手一方可以根据先手一方下的着数做出针对性部署:先手一方拿骑兵朝着后手一方的弓箭手移动,后手一方便可以把弓箭手移走来防止下回合进入攻击范围
先手一方可以先结算进而形成非对称优势:先手一方10个弓箭手打后手一方10个弓箭手,先手一方先结算,啪,后手一方的弓箭手挂掉4个,后手一方行动时,变成6打10

相应地,
要求双方在不知道对方着数的情况下写定自己的着数,然后不能调整地执行:针对性部署就不可能发生了
将结算步骤放到决策完成之后:即使先手一方的弓箭手掷出结果把后手一方的弓箭手射没了,后手一方开火时依然视为10个弓箭手——这样非对称优势也消除了

所有不用电脑的“同步回合制”基本都是这样的

当然,他这里是SIMULTANEOUS MOVEMENT,只是在移动上做了同时,两个系统的结算都是放到决策后的,同时攻击决策并没有“同时化”(双方盲选化)

说的很在点子上,确实这样就无法根据玩家这一回合的决定再针对调整自己战术这样 “回合”的战法了。
甚至这种特别的桌游式即时,有一种完全不同于电脑即时的感觉。

是否能扩展讲一讲这个仅先移动一半距离这个设定的必要性呢。对整个战斗影响很大么
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: ACID672025-04-16, 周三 21:05:12
甚至这种特别的桌游式即时,有一种完全不同于电脑即时的感觉。
这种是WEGO(同步回合制),其实也有几个电脑游戏是这样的。如果对这个感兴趣我推荐玩一玩冰封触点(frozen synapse)

是否能扩展讲一讲这个仅先移动一半距离这个设定的必要性呢。对整个战斗影响很大么
它更多是为了服务于模拟。昨天没想到这层:
主持人(或者玩家,因为决定锁定了其实无所谓)移动棋子毕竟是有顺序的,可能发生一些异常“穿插”,一些部队如果真正同时移动就会撞上了,却交错过去了这样。
如果将这个改成先移动1/3,后移动1/3,再移动1/3,就会减少这种“穿越”。
对于移动而言,如果有N个移动阶段,每次移动1/N,N越大就越接近即时。
实际上“即时制”的电脑游戏也是有tick或帧的,不是完全连续的。
主题: Re: 谁精通 链甲的游戏规则啊,或者有没有专门介绍 战旗游戏历史的书和帖子。我考古链甲规则遇到很多问题。
作者: yagesai2025-04-17, 周四 22:12:31
甚至这种特别的桌游式即时,有一种完全不同于电脑即时的感觉。
这种是WEGO(同步回合制),其实也有几个电脑游戏是这样的。如果对这个感兴趣我推荐玩一玩冰封触点(frozen synapse)

是否能扩展讲一讲这个仅先移动一半距离这个设定的必要性呢。对整个战斗影响很大么
它更多是为了服务于模拟。昨天没想到这层:
主持人(或者玩家,因为决定锁定了其实无所谓)移动棋子毕竟是有顺序的,可能发生一些异常“穿插”,一些部队如果真正同时移动就会撞上了,却交错过去了这样。
如果将这个改成先移动1/3,后移动1/3,再移动1/3,就会减少这种“穿越”。
对于移动而言,如果有N个移动阶段,每次移动1/N,N越大就越接近即时。
实际上“即时制”的电脑游戏也是有tick或帧的,不是完全连续的。
原来如此,只是说把移动分成两次只是减少这种类似 穿插的情况,并不是完美避免是吧
主题: Re: 誰精通 鏈甲的遊戲規則啊,或者有沒有專門介紹 戰旗遊戲歷史的書和帖子。我考古鏈甲規則遇到很多問題。
作者: Mounrou2025-04-18, 周五 15:04:33
Yeah, about as much.

v=3=v

Do understand the purpose of why a) They move together, and B ) They have to write down their moves and then show hand.

This is from an age before fast, long-range communication.

In a real medieval battles, when you make an order, you have to send runners down to each individual columns, and if they have anything they have to send someone back. There will always be delays. The best you can do then, would be to say something like "Hold until the 3rd hornblow and charge".

Once it gets movin', it gets MOVIN'.

And they have no planes areial drones either, so half the time they'll have no idea what the armies are actually doing right this moment until their runners come back.

That sort of things lasted up till WWII, and even in Vietnam and Koreas they still hadn't got it completely right.
(Yeah, "Modern War" is just absolutely f__king insane compare to those)

So, you use the show hand method of making commands, that's simulating both a part of that, and also to prevent "cheating" as its pretty hard to not give any single side an advantage of knowledge if you have an initiative. (The Move/Countermove side of ruleswould be an example of that: Unless your first moves can hit with overwhelming force right off the bat, the 2nd mover would always have the advantage of "knowing", like in a fight if you know the other guy's gonna jab your nose you'd get a world of options to stop that... Unless the other guy's Ali or Bruce. :em031)

BUT, using Initiatives MAKES EVERYTHING RUN SO MUCH BETTER. Hence why D&D didn't have Simultaneous. (And that goes with the square/hex map too. Much easier than swinging a ruler for 5 minutes in every turn.)

Anyhow,

引用
1.這個指令下達后,是告訴第三方主持人么,然後主持人是怎麼樣具體的擺放這些模型呢。總得一個個擺在什麼位置上吧,

It's a showhand. Just show the other guy. Wargames don't usually need a neutral judge (unless you're playing with an @hole, of which the question would then be "why are you playing with an @hole?"   =w= )

As for how you'd place them? Just how you like to. v=3=v.

It depends on how the people involved talked between themselves really. Usually, on the map you'd have one area where you put your units, and another area where they do their thing.
Some people cover their area with cardboards to hide it until they start playing. Some people don't.

One of the things that make Wargames different from chess, is that you don't really have a set board or position. The map is how you make it. (And the pieces are "how big your bank is" before we had 3D printing. :em006)