魔法物品的独特特性Magic Item Special Features
你可以通过为某件魔法物品考虑背景故事以为该物品增添独特性。该物品是谁制造的?其构造是否有什么不平常之处?它是为什么而被制造出来,而其最初的用途又是什么?有什么奇妙的小影响使得该物品有别于同类型的物品?对这些问题的回答可以帮助你将某件平平无奇的魔法物品,例如一把+1长剑,变得更耐人寻味。
使用下列表格来为某件魔法物品的过往历史填补细节。其中某些表格中的条目能够为特定物品增添有别于其他物品的更多意义。若你掷骰随机到了某些不合理的结果,则你可以再次掷骰并选择更合理的条目,或者直接以该结果作为引导自行编写属于你自己的独特特性。
在魔法物品的次级词条表以及魔法物品的影响表中,“你”指的是该物品的所有者。
魔法物品的制作者或预设使用者Magic Item’s Creator or Intended User
1d20 制作者或预设使用者 1 异怪Aberration。该物品年代久远,乍一看好像是被粘液所覆盖一般。 2 天界Celestial。该物品重量为其通常重量的一半,其上镌刻着羽翼、太阳与星星的图案。邪魔将会对该物品感到厌恶。 3 罗丝信徒Devotees of Lolth。该物品重量为其通常重量的一半。其上镌刻着蜘蛛与蛛网的图案,意在表达对罗丝的崇敬。 4 巨龙Dragon。该物品镶嵌了不少来自巨龙宝库中的名贵金属与宝石。当该物品位于一名龙类的120尺内时,该物品将会变热。 5-6 矮人Dwarf。该物品坚固耐用,其上的矮人符文亦是其设计的一部分。该物品可能会关联于某支希望该物品回归其宗祠的矮人氏族。 7 气元素Elemental Air。该物品重量为其同常重量的一半,而且感觉像是空心的一样。如果该物品由丝织物制成,则其将如轻纱般半透明。 8 土元素Elemental Earth。该物品可能由石头制成。其上任何布料或皮革部分点缀满了打磨光滑的小石粒。 9 火元素Elemental Fire。该物品摸上去很暖和,其上任何金属部分均由黑铁打造而成。火焰图样覆盖于物品表面。 10 水元素Elemental Water。该物品的任何布料或皮革部分均由色泽光鲜的鱼鳞所替代。而该物品的金属部分均由贝壳和珊瑚(硬度不输任何金属)所替代。 11-12 精灵Elf。该物品重量为其通常重量的一半。其上以各种象征大自然的标志所点缀:树叶、藤蔓、星星,诸如此类。 13 妖精Fey。该物品是用最好的材料精巧地制造而成,且其周身散发着如月光般的皎白光辉,在半径5尺区域内投下微光光照。该物品的任何金属部分均为银或秘银打造,而非铁或钢。 14 邪魔Fiend。该物品由铁或角制成,且其含有的任何布料或皮革部分均改为用邪魔的皮肤制成。其表面镌刻着奸笑的脸以及亵渎的符文。天族将会对该物品感到厌恶。 15 巨人Giant。该物品比其通常尺寸要更大,原先是巨人制造给他们更小体型的盟友们用的。 16 侏儒Gnome。该物品被制造得看似平平无奇实则非常好用。该物品还带有齿轮与机械结构,即使这些结构并非其功能所必需。 17-19 人类Human。该物品在某个失落人类王国的鼎盛时期所打造,又或者该物品与传说中的某位人类有着紧密联系。其上可能带有用失传的语言书写的铭文,或者意义已随岁月亡轶的标记。 20 亡灵Undead。该物品带有象征着死亡的标志,例如骨头以及骷髅头,并且该物品还有可能是用尸体的某些部分制造的。该物品摸上去会感到冰凉。
魔法物品的过往历史Magic Item’s History
1d8 过往历史 1 神秘的Arcane。该物品是为某个古代施法者团体所制造而成,并且其上还带有该团体的标志。 2 毁灭的Bane。该物品是为对抗某个特定种类的生物所制造的,例如异怪或者龙类。 3 英雄的Heroic。某位大英雄曾经持有过该物品。任何了解该物品过往的人都期待着它的新主人能够再续伟业。 4 装饰的Ornament。该物品是为了纪念某个特殊事件。其表面由宝石,黄金或者铂金点缀,金丝或者银线镶边。 5 预言的Prophecy。该物品是某个预言的一部分:其所有者注定要在未来的某事件中扮演关键的角色。 6 宗教的Religious。该物品曾用于供奉某个特定神明的仪式。该物品上面带有宗教的标志。 7 不祥的Sinister。该物品与一名强大邪物的所作所为相关,例如某场大屠杀或某件刺杀案。该物品可能会拥有一个名字,或与某个曾使用过该物品的恶人之名紧紧联系在一起。 8 权力象征Symbol of Power。该物品曾经是皇权象征的一部分,或是身居高位的标志。
魔法物品的次级词条Magic Item’s Minor Property
1d20 次级词条 1-2 灯火Beacon。你可以执行一个附赠动作令该物品散发出半径10尺的明亮光照以及额外10尺的微光光照,或令该物品散发的光芒熄灭。 3 罗盘Compass。你可以执行一个魔法动作以知晓磁北方向所在。若该词条在没有磁北的区域中使用,则其不会产生任何效果。 4 深掘者Delver。在地下时,你总是能够知道该物品所处深度以及距离最近的楼梯,坡道或任何向上延伸的道路所处的方位。 5-6 守护者Guardian。该物品会为你发出警告,只要你未陷入失能状态,则该物品将为你的先攻检定提供+2加值。 7-8 调谐Harmonious。与该物品同调仅需1分钟。 9 锁钥Key。该物品可以被用来解锁某件容器、某个房间、某个金库或某扇大门。 10 密令Secret Message。一条信息被藏于该物品的某处。该信息可能只有在特定时间、特定地点或者某一月相的月光下才会显现。 11-12 哨戒者Sentinel。DM选定一种生物,例如夺心魔或巨魔。该物品会在所选定生物进入其120尺内时发出微弱的光芒。 13 作曲Songcraft。每当该物品被敲击或者该物品被用于击打某名敌人时,你就会听到某首古代歌曲的其中一小段。 14-15 奇材怪料Strange Material。制作该物品的材料以某种奇怪的方式满足该物品的用途。但这并不影响其耐久。 16 令人暖心Temperate。你在0度及以下或100度及以上的华氏温度下皆能安然无恙。(译注:即-18摄氏度以下,38摄氏度以上。) 17 坚不可摧Unbreakable。该物品无法被破坏。只有某些特殊手段方可摧毁该物品。 18 战争领袖War Leader。你可以执行一个魔法动作以将你的声音或信号清晰地传达到至多600尺的范围之内,直至你的下个回合结束。 19 水上漂Waterborne。该物品可以浮在水或其他液体之上。你为游泳进行的力量(运动)检定具有优势。 20 再骰两次,并重骰接下来任何结果为20的骰子。
魔法物品的影响Magic Item’s Quirk
1d8 影响 1 幸福Blissful。你对未来的事情感到富裕且充满希望。蝴蝶或其他无害的生物可能会在该物品周围嬉戏逗留。 2 自信Confident。该物品使你感到自信满满。 3 贪婪Covetous。你对物质财富变得痴迷。 4 易碎Fragile。当该物品被持用,着装或激活时,其将产生碎屑、磨损、破块或开裂。该影响不会对该物品的词条产生影响。 5 喧闹Loud。该物品在使用时会发出很大的声响——例如叮当声、喊叫声或者足以产生回音的钟声。 6 变形Metamorphic。该物品以微小变化的方式周期性地改变外观。你无法对这些微小变化进行控制,而这些微小变化亦不妨碍物品的使用。 7 疼痛Painful。当使用该物品时,你将经历一瞬间无害的疼痛。 8 嫌恶Repulsive。当你在与该物品互动的时候会感到一阵倒胃口,并且你在拥有该物品期间将一直感到不适。
智能魔法物品Sentient Magic Items
一些魔法物品拥有智能与性格。这样的魔法物品可能会拥有前主人的精魂或被其纠缠,又或者由于创造它的魔法而具有自我意识。智能魔法物品可能是其持用者值得珍惜的好盟友,亦可能是经久难除的眼中钉、肉中刺。
大部分智能物品都是武器,但一些其他类别的物品也能够展现出智能。一次性用品——例如药剂或卷轴——不可能成为智能物品。
智能魔法物品及其激活的词条均由DM所操控。智能物品的持有者如果与该物品打好关系,则可以使用这些词条。如果关系不好,则一场反噬将随之发生(见下文“反噬”)。
智能魔法物品特质Sentient Magic Item Traits
当你创造一件智能魔法物品时,你需如同创建NPC一般创建该物品(在第三章“非玩家角色”中有所描述),但有下述例外。
属性Abilities。智能魔法物品具有智力、感知与魅力属性值。为这些物品选择适合的属性值,或者以下述方式来随机决定其属性值:为每项属性值掷4d6,去掉最低的骰值并将其余骰值相加。
阵营Alignment。智能魔法物品拥有阵营。其创造者或性质可能会为其阵营提供暗示。你也可以为该物品选择一个阵营或者根据智能物品的阵营表进行掷骰。
沟通方式Communication。智能物品会以分享情绪、心灵感应或大声说话的方式进行沟通。你可以为该物品选择一种沟通方式或者根据智能物品的沟通方式表进行掷骰。
感官Senses。智能物品可以在有限度的范围内感知周围事物。你可以为该物品选择一种感官或者根据智能物品的感官表进行掷骰。
特殊目标Special Purpose。你可以为智能物品赋予一个追求的目标,它或许会为该目标抛弃一切。只要该物品的所有者对其的使用合乎该目标,该物品便能保持配合。而对该目标的背离则可能导致该物品与持有者之间的反噬(见下文“反噬”)。你可以为该物品选择一项特殊目标或者根据智能物品的特殊目标表进行掷骰。
智能物品的阵营Sentient Item’s Alignment
1d100 阵营 01-15 守序善良 16-35 中立善良 36-50 混乱善良 51-63 守序中立 64-73 绝对中立 74-85 混乱中立 86-89 守序邪恶 90-96 中立邪恶 97-00 混乱邪恶
智能物品的沟通方式Sentient Item’s Communication
1d10 沟通方式 1-6 该物品通过向携带或持用该物品的生物传递其情绪来进行沟通。 7-9 该物品能够说一门或多门语言。 10 该物品能够说一门或多门语言。另外,该物品还能与任何携带或持用该物品的生物进行以心灵感应的方式沟通。
智能物品的感官Sentient Item’s Senses
1d4 感官 1 30尺听觉及30尺正常视觉 2 60尺听觉及60尺正常视觉 3 120尺听觉及120尺正常视觉 4 120尺听觉及120尺黑暗视觉
智能物品的特殊目标Sentient Item’s Special Purpose
1d10 特殊目标 1 排异Aligned。该物品试图击败或摧毁那些阵营与该物品完全相反的事物。一件这样的物品不可能是中立阵营。 2 制造灾祸Bane。该物品试图挫败或毁灭某个特定种类的生物,例如构装,邪魔或亡灵。 3 寻找创造者Creator Seeker。该物品试图寻找其创造者并想要知道自己为什么会被制造出来。 4 寻求天命Destiny Seeker。该物品相信自身和其拥有者将会在未来某个事件中扮演关键角色。 5 破坏者Destroyer。该物品渴望破坏,并会刺激其使用者肆意争斗。 6 寻求荣誉Glory Seeker。该物品试图令其使用者声名远扬或者声名狼藉,来赢得“世界上最伟大的魔法物品”的荣誉。 7 寻求知识Lore Seeker。该物品渴望获得知识,又或者其决定解决某个谜团、了解某个秘密或揭开某个隐晦的预言。 8 保护者Protector。该物品试图守护一名特定种类的生物,例如精灵或狼人。 9 寻求知己Soulmate Seeker。该物品试图寻找另一件智能魔法物品,或许是一件与其本身相似的物品。 10 圣殿骑士Templar。该物品试图守护一位特定神明的仆人及该神明的利益。
反噬Conflict
当一件智能物品的持有者作出了有悖于该物品之阵营或目标的行为时,就可能产生反噬。当这样一场反噬发生时,该物品的持有者必须进行一次魅力豁免(DC为12加该物品的魅力调整值)。豁免失败则该物品将提出下述一项或多项要求:
阐述我的梦Chase My Dreams。该物品要求其持有者放弃其他所有目标,并开始追求该物品的目标。
放弃它Get Rid of It。该物品要求其持有者处理掉任何该物品觉得反感的事物。
该换人了It’s Time for a Change。该物品要求被交给其他人。
不许抛下我Keep Me Close。该物品要求在每时每刻都被携带或着装。
若其持有者拒绝顺从该物品的要求,则该物品将作出下述任意一项行为:
·令其持有者无法再与该物品同调。
·屏蔽该物品已激活的一项或多项词条。
·试图控制其持有者,然后该持有者必须进行一次魅力豁免(DC为12加该物品的魅力调整值)。豁免失败则持有者陷入魅惑状态,持续1d12小时。在持有者以此法被魅惑期间,其必须顺从该物品的命令。若该持有者受到伤害,则其可以重新豁免,豁免成功则结束该效应。无论该物品是否成功控制其持有者,直至次日黎明,该物品都不能再次使用该能力。
参阅DMG2024-第七章:宝藏-魔法物品的独特特性、智能魔法物品两节。魔法物品的独特特性Magic Item Special Features
你可以通过为某件魔法物品考虑背景故事以为该物品增添独特性。该物品是谁制造的?其构造是否有什么不平常之处?它是为什么而被制造出来,而其最初的用途又是什么?有什么奇妙的小影响使得该物品有别于同类型的物品?对这些问题的回答可以帮助你将某件平平无奇的魔法物品,例如一把+1长剑,变得更耐人寻味。
使用下列表格来为某件魔法物品的过往历史填补细节。其中某些表格中的条目能够为特定物品增添有别于其他物品的更多意义。若你掷骰随机到了某些不合理的结果,则你可以再次掷骰并选择更合理的条目,或者直接以该结果作为引导自行编写属于你自己的独特特性。
在魔法物品的次级词条表以及魔法物品的影响表中,“你”指的是该物品的所有者。
魔法物品的制作者或预设使用者Magic Item’s Creator or Intended User
1d20 制作者或预设使用者 1 异怪Aberration。该物品年代久远,乍一看好像是被粘液所覆盖一般。 2 天界Celestial。该物品重量为其通常重量的一半,其上镌刻着羽翼、太阳与星星的图案。邪魔将会对该物品感到厌恶。 3 罗丝信徒Devotees of Lolth。该物品重量为其通常重量的一半。其上镌刻着蜘蛛与蛛网的图案,意在表达对罗丝的崇敬。 4 巨龙Dragon。该物品镶嵌了不少来自巨龙宝库中的名贵金属与宝石。当该物品位于一名龙类的120尺内时,该物品将会变热。 5-6 矮人Dwarf。该物品坚固耐用,其上的矮人符文亦是其设计的一部分。该物品可能会关联于某支希望该物品回归其宗祠的矮人氏族。 7 气元素Elemental Air。该物品重量为其同常重量的一半,而且感觉像是空心的一样。如果该物品由丝织物制成,则其将如轻纱般半透明。 8 土元素Elemental Earth。该物品可能由石头制成。其上任何布料或皮革部分点缀满了打磨光滑的小石粒。 9 火元素Elemental Fire。该物品摸上去很暖和,其上任何金属部分均由黑铁打造而成。火焰图样覆盖于物品表面。 10 水元素Elemental Water。该物品的任何布料或皮革部分均由色泽光鲜的鱼鳞所替代。而该物品的金属部分均由贝壳和珊瑚(硬度不输任何金属)所替代。 11-12 精灵Elf。该物品重量为其通常重量的一半。其上以各种象征大自然的标志所点缀:树叶、藤蔓、星星,诸如此类。 13 妖精Fey。该物品是用最好的材料精巧地制造而成,且其周身散发着如月光般的皎白光辉,在半径5尺区域内投下微光光照。该物品的任何金属部分均为银或秘银打造,而非铁或钢。 14 邪魔Fiend。该物品由铁或角制成,且其含有的任何布料或皮革部分均改为用邪魔的皮肤制成。其表面镌刻着奸笑的脸以及亵渎的符文。天族将会对该物品感到厌恶。 15 巨人Giant。该物品比其通常尺寸要更大,原先是巨人制造给他们更小体型的盟友们用的。 16 侏儒Gnome。该物品被制造得看似平平无奇实则非常好用。该物品还带有齿轮与机械结构,即使这些结构并非其功能所必需。 17-19 人类Human。该物品在某个失落人类王国的鼎盛时期所打造,又或者该物品与传说中的某位人类有着紧密联系。其上可能带有用失传的语言书写的铭文,或者意义已随岁月亡轶的标记。 20 亡灵Undead。该物品带有象征着死亡的标志,例如骨头以及骷髅头,并且该物品还有可能是用尸体的某些部分制造的。该物品摸上去会感到冰凉。
魔法物品的过往历史Magic Item’s History
1d8 过往历史 1 神秘的Arcane。该物品是为某个古代施法者团体所制造而成,并且其上还带有该团体的标志。 2 毁灭的Bane。该物品是为对抗某个特定种类的生物所制造的,例如异怪或者龙类。 3 英雄的Heroic。某位大英雄曾经持有过该物品。任何了解该物品过往的人都期待着它的新主人能够再续伟业。 4 装饰的Ornament。该物品是为了纪念某个特殊事件。其表面由宝石,黄金或者铂金点缀,金丝或者银线镶边。 5 预言的Prophecy。该物品是某个预言的一部分:其所有者注定要在未来的某事件中扮演关键的角色。 6 宗教的Religious。该物品曾用于供奉某个特定神明的仪式。该物品上面带有宗教的标志。 7 不祥的Sinister。该物品与一名强大邪物的所作所为相关,例如某场大屠杀或某件刺杀案。该物品可能会拥有一个名字,或与某个曾使用过该物品的恶人之名紧紧联系在一起。 8 权力象征Symbol of Power。该物品曾经是皇权象征的一部分,或是身居高位的标志。
魔法物品的次级词条Magic Item’s Minor Property
1d20 次级词条 1-2 灯火Beacon。你可以执行一个附赠动作令该物品散发出半径10尺的明亮光照以及额外10尺的微光光照,或令该物品散发的光芒熄灭。 3 罗盘Compass。你可以执行一个魔法动作以知晓磁北方向所在。若该词条在没有磁北的区域中使用,则其不会产生任何效果。 4 深掘者Delver。在地下时,你总是能够知道该物品所处深度以及距离最近的楼梯,坡道或任何向上延伸的道路所处的方位。 5-6 守护者Guardian。该物品会为你发出警告,只要你未陷入失能状态,则该物品将为你的先攻检定提供+2加值。 7-8 调谐Harmonious。与该物品同调仅需1分钟。 9 锁钥Key。该物品可以被用来解锁某件容器、某个房间、某个金库或某扇大门。 10 密令Secret Message。一条信息被藏于该物品的某处。该信息可能只有在特定时间、特定地点或者某一月相的月光下才会显现。 11-12 哨戒者Sentinel。DM选定一种生物,例如夺心魔或巨魔。该物品会在所选定生物进入其120尺内时发出微弱的光芒。 13 作曲Songcraft。每当该物品被敲击或者该物品被用于击打某名敌人时,你就会听到某首古代歌曲的其中一小段。 14-15 奇材怪料Strange Material。制作该物品的材料以某种奇怪的方式满足该物品的用途。但这并不影响其耐久。 16 令人暖心Temperate。你在0度及以下或100度及以上的华氏温度下皆能安然无恙。(译注:即-18摄氏度以下,38摄氏度以上。) 17 坚不可摧Unbreakable。该物品无法被破坏。只有某些特殊手段方可摧毁该物品。 18 战争领袖War Leader。你可以执行一个魔法动作以将你的声音或信号清晰地传达到至多600尺的范围之内,直至你的下个回合结束。 19 水上漂Waterborne。该物品可以浮在水或其他液体之上。你为游泳进行的力量(运动)检定具有优势。 20 再骰两次,并重骰接下来任何结果为20的骰子。
魔法物品的影响Magic Item’s Quirk
1d8 影响 1 幸福Blissful。你对未来的事情感到富裕且充满希望。蝴蝶或其他无害的生物可能会在该物品周围嬉戏逗留。 2 自信Confident。该物品使你感到自信满满。 3 贪婪Covetous。你对物质财富变得痴迷。 4 易碎Fragile。当该物品被持用,着装或激活时,其将产生碎屑、磨损、破块或开裂。该影响不会对该物品的词条产生影响。 5 喧闹Loud。该物品在使用时会发出很大的声响——例如叮当声、喊叫声或者足以产生回音的钟声。 6 变形Metamorphic。该物品以微小变化的方式周期性地改变外观。你无法对这些微小变化进行控制,而这些微小变化亦不妨碍物品的使用。 7 疼痛Painful。当使用该物品时,你将经历一瞬间无害的疼痛。 8 嫌恶Repulsive。当你在与该物品互动的时候会感到一阵倒胃口,并且你在拥有该物品期间将一直感到不适。 你都看得下去前朝的书,为何不抽空来翻翻本朝的书呢。智能魔法物品Sentient Magic Items
一些魔法物品拥有智能与性格。这样的魔法物品可能会拥有前主人的精魂或被其纠缠,又或者由于创造它的魔法而具有自我意识。智能魔法物品可能是其持用者值得珍惜的好盟友,亦可能是经久难除的眼中钉、肉中刺。
大部分智能物品都是武器,但一些其他类别的物品也能够展现出智能。一次性用品——例如药剂或卷轴——不可能成为智能物品。
智能魔法物品及其激活的词条均由DM所操控。智能物品的持有者如果与该物品打好关系,则可以使用这些词条。如果关系不好,则一场反噬将随之发生(见下文“反噬”)。
智能魔法物品特质Sentient Magic Item Traits
当你创造一件智能魔法物品时,你需如同创建NPC一般创建该物品(在第三章“非玩家角色”中有所描述),但有下述例外。
属性Abilities。智能魔法物品具有智力、感知与魅力属性值。为这些物品选择适合的属性值,或者以下述方式来随机决定其属性值:为每项属性值掷4d6,去掉最低的骰值并将其余骰值相加。
阵营Alignment。智能魔法物品拥有阵营。其创造者或性质可能会为其阵营提供暗示。你也可以为该物品选择一个阵营或者根据智能物品的阵营表进行掷骰。
沟通方式Communication。智能物品会以分享情绪、心灵感应或大声说话的方式进行沟通。你可以为该物品选择一种沟通方式或者根据智能物品的沟通方式表进行掷骰。
感官Senses。智能物品可以在有限度的范围内感知周围事物。你可以为该物品选择一种感官或者根据智能物品的感官表进行掷骰。
特殊目标Special Purpose。你可以为智能物品赋予一个追求的目标,它或许会为该目标抛弃一切。只要该物品的所有者对其的使用合乎该目标,该物品便能保持配合。而对该目标的背离则可能导致该物品与持有者之间的反噬(见下文“反噬”)。你可以为该物品选择一项特殊目标或者根据智能物品的特殊目标表进行掷骰。
智能物品的阵营Sentient Item’s Alignment
1d100 阵营 01-15 守序善良 16-35 中立善良 36-50 混乱善良 51-63 守序中立 64-73 绝对中立 74-85 混乱中立 86-89 守序邪恶 90-96 中立邪恶 97-00 混乱邪恶
智能物品的沟通方式Sentient Item’s Communication
1d10 沟通方式 1-6 该物品通过向携带或持用该物品的生物传递其情绪来进行沟通。 7-9 该物品能够说一门或多门语言。 10 该物品能够说一门或多门语言。另外,该物品还能与任何携带或持用该物品的生物进行以心灵感应的方式沟通。
智能物品的感官Sentient Item’s Senses
1d4 感官 1 30尺听觉及30尺正常视觉 2 60尺听觉及60尺正常视觉 3 120尺听觉及120尺正常视觉 4 120尺听觉及120尺黑暗视觉
智能物品的特殊目标Sentient Item’s Special Purpose
1d10 特殊目标 1 排异Aligned。该物品试图击败或摧毁那些阵营与该物品完全相反的事物。一件这样的物品不可能是中立阵营。 2 制造灾祸Bane。该物品试图挫败或毁灭某个特定种类的生物,例如构装,邪魔或亡灵。 3 寻找创造者Creator Seeker。该物品试图寻找其创造者并想要知道自己为什么会被制造出来。 4 寻求天命Destiny Seeker。该物品相信自身和其拥有者将会在未来某个事件中扮演关键角色。 5 破坏者Destroyer。该物品渴望破坏,并会刺激其使用者肆意争斗。 6 寻求荣誉Glory Seeker。该物品试图令其使用者声名远扬或者声名狼藉,来赢得“世界上最伟大的魔法物品”的荣誉。 7 寻求知识Lore Seeker。该物品渴望获得知识,又或者其决定解决某个谜团、了解某个秘密或揭开某个隐晦的预言。 8 保护者Protector。该物品试图守护一名特定种类的生物,例如精灵或狼人。 9 寻求知己Soulmate Seeker。该物品试图寻找另一件智能魔法物品,或许是一件与其本身相似的物品。 10 圣殿骑士Templar。该物品试图守护一位特定神明的仆人及该神明的利益。
反噬Conflict
当一件智能物品的持有者作出了有悖于该物品之阵营或目标的行为时,就可能产生反噬。当这样一场反噬发生时,该物品的持有者必须进行一次魅力豁免(DC为12加该物品的魅力调整值)。豁免失败则该物品将提出下述一项或多项要求:
阐述我的梦Chase My Dreams。该物品要求其持有者放弃其他所有目标,并开始追求该物品的目标。
放弃它Get Rid of It。该物品要求其持有者处理掉任何该物品觉得反感的事物。
该换人了It’s Time for a Change。该物品要求被交给其他人。
不许抛下我Keep Me Close。该物品要求在每时每刻都被携带或着装。
若其持有者拒绝顺从该物品的要求,则该物品将作出下述任意一项行为:
·令其持有者无法再与该物品同调。
·屏蔽该物品已激活的一项或多项词条。
·试图控制其持有者,然后该持有者必须进行一次魅力豁免(DC为12加该物品的魅力调整值)。豁免失败则持有者陷入魅惑状态,持续1d12小时。在持有者以此法被魅惑期间,其必须顺从该物品的命令。若该持有者受到伤害,则其可以重新豁免,豁免成功则结束该效应。无论该物品是否成功控制其持有者,直至次日黎明,该物品都不能再次使用该能力。
那些數據基本上是給你作個底我说的就是 设计理念的问题,DND 只有装备品类的概念,没有 独一无二装备的概念,就像现实中 武器还有良品,次品,极品。同一把 剑,甚至出自于同一个铁匠,也可能出现锋利度和耐久度的区别。所以我要探索的就是 在暗黑破坏神1 (1996)年诞生之前,是不是这个世界上的游戏,根本没有装备词条 这个概念,所有武器 装备都只有抽象和标准化的品类。 你说的那种 属于某某英雄的 命名佩剑不能说明这件 装备本身的属性特性。我说的不是背景,而是性能和设计层面。 我在考察是不是 暗黑破坏神1诞生之前,所有游戏的装备设计思路 都 依然是 归属与某个基本属性品类之下 而毫无自身属性差别的 统一体。
你想要個什麼東西大致上抓了套下去就對了
妖刀村正?血光劍
嗜血魔劍?血光劍
放血者短劍?血光劍
這種簡化算是一種故意為之的結果
粗暴,但有用
原理類似於網路遊戲的裝備分類
雖然說起來諷刺的是許多古早網遊的基底也借鑒了不少DnD的成分
2024版也多少給了作為基底的武器一點個性化的設計
而且再多武器種類和特性,人們多數時候還是更喜歡數據的美
另外你覺得他不特別是站在上帝視角去看著數據
就像是打開遊戲後台程序去看
在遊戲中作為和主角一起經歷從巔峰落到谷底再一起成長最終打敗強敵拯救世界的聖劍
這種情況下也不過是一排數字而已
我們在各種寶劍名刀上追求的除了力量
更多的還是背景故事帶來的傳奇性
若故事中只有出現一柄名為古蘭希爾的+2烈焰劍,拿在前期把你們當狗打,中間時不時露一下臉,後期終於能和他做個了斷的魔劍士手上
他在手握優勢時炫耀劍的優秀,在劣勢時將其視為並肩作戰的摯友鼓舞自己
甚至在尋找魔劍工匠修復傳說聖劍時還會得知這柄劍的來由和小故事
那麼這把+2烈焰劍即使在數據上依然還是那把+2烈焰劍
但他毫無疑問的已經是魔劍士的佩劍古蘭希爾
把角色血量翻1000倍,A武器骰子从1d8 改成 1000~8000 秒伤167~1333 ,B武器 1d8 改成 加15攻速 基础伤害砍到870~1160 秒伤还是167~1333这种有意义吗。前朝的武器1d8 重击20 1d6重击19~20 就是类似这种的区分。本朝不用了。数据精简了细微的差异就舍弃掉了。不然一个长弓都要分十几种,一把剑都有几十种,相似的东西排除掉风味最后也只会选“最优解”。多余的东西也就只剩自我感动了。那是因为 以前都是人工设计,没有计算机的随机生成, 每把武器不只是只有攻击数值这样的差别。 暗黑1创造出了词条这个概念,词条不是某个装备的附属依赖,词条本身可以视为独立的另一个系统,但是要借助装备本身才能存在。 之后以后的游戏,就出现了 词条互换,词条升级等各种设定。 我发这个贴子只是想探寻一下,暗黑破坏神1诞生之前,有没有词条这个系统。
我说的就是 设计理念的问题,DND 只有装备品类的概念,没有 独一无二装备的概念,就像现实中 武器还有良品,次品,极品。同一把 剑,甚至出自于同一个铁匠,也可能出现锋利度和耐久度的区别。所以我要探索的就是 在暗黑破坏神1 (1996)年诞生之前,是不是这个世界上的游戏,根本没有装备词条 这个概念,所有武器 装备都只有抽象和标准化的品类。 你说的那种 属于某某英雄的 命名佩剑不能说明这件 装备本身的属性特性。我说的不是背景,而是性能和设计层面。 我在考察是不是 暗黑破坏神1诞生之前,所有游戏的装备设计思路 都 依然是 归属与某个基本属性品类之下 而毫无自身属性差别的 统一体。啊,他們就用了+1+2去取代這種抽象的概念
同意dnd的注重点不是围绕装备,装备这个东西在DND只是元素之一,并且不是出彩的部分,只是一个需求项。所以拿别的成熟发展的以装备为驱动力的游戏论DND装备的深度是不合适的,而且这种深度让人工计算和记忆会非常繁琐,只有计算机能能更好胜任,还有词条的现实意义,在暗黑1当中普通白色装备和dnd一样所有短剑属性名字和使用需求都一样,到了蓝色(也就是魔法物品),才出现了词条。所以本来最早就是当做魔法类物品设计的,现实意义,最好不要在魔法世界里面讨论现实意义,应该讨论的是合理性和自洽性。 词条不等于装备的额外功能,词条不会附属于任何一件装备上,词条本身不仅随机而且独立,并且还可以不同装备之间进行词条的融合,组合,升降等等。词条发展到现在已经是一个独立的系统,甚至可以存在一些 单独的词条储存物上。我发这个帖子 只是想借助大家的经验来思考一下 暗黑破坏神1之前的所有游戏 是怎么样看待装备,思考装备的。我说的就是 设计理念的问题,DND 只有装备品类的概念,没有 独一无二装备的概念,就像现实中 武器还有良品,次品,极品。同一把 剑,甚至出自于同一个铁匠,也可能出现锋利度和耐久度的区别。所以我要探索的就是 在暗黑破坏神1 (1996)年诞生之前,是不是这个世界上的游戏,根本没有装备词条 这个概念,所有武器 装备都只有抽象和标准化的品类。 你说的那种 属于某某英雄的 命名佩剑不能说明这件 装备本身的属性特性。我说的不是背景,而是性能和设计层面。 我在考察是不是 暗黑破坏神1诞生之前,所有游戏的装备设计思路 都 依然是 归属与某个基本属性品类之下 而毫无自身属性差别的 统一体。啊,他們就用了+1+2去取代這種抽象的概念
實際上也有所謂的精緻品武器和劣質品或者破損規則
同一個鐵匠也不會打出同一把劍,除非你在物理學上證明他們是完全相同的存在
否則他只是以同一個設計圖試圖去做出同一型號的武器
這種品質的差異化在流水線和工業化生產下就會幾乎接近沒有
耐久度的消耗過去也大致上的依靠材料的材質去計算
他們沒有去詳細計算這些東西單純是因為
這是個冒險者拿著刀劍去砍石頭砍鋼鐵甚至砍岩漿的遊戲
那種細微的鋒利度以及耐久度差異一點意義都沒有
那是個平均值,市面上大部分經得起冒險考驗的裝大概是這樣的
比他爛的就是劣質品,比他好的就是精緻品或者魔法物品
前者可能拿回去融了或者插在一個桶裡便宜賣
後者你用普通的價格買不到他
然後詞條和鋒利度還有耐久度有什麼直接關係?
這東西有什麼現實的?
暗黑破壞神刷出來的裝備又有什麼獨一無二了?
還不只是隨機性中的一個亂數?
啊你丟隨機獎勵表然後武器的屬性和賦魔也照著隨機表格全部隨機他不就是了?
當然,我不否認世界很大,DnD並不是1996年存在的所有遊戲的代表
就算你在其中查無此人,也不代表所謂詞條=裝備的附加屬性的概念在此之前不存在
因為你講的東西說到底就不過是裝備的附加能力
暗黑破壞神只是讓他可以看到和添加有一定規律的隨機性罷了
因为想探索一下 词条的这个功能是不是暗黑破坏神1首创。第三代的规则书已经是暗黑破坏神1诞生之后了,所以只能考古之前的规则书这里是5版讨论区。
同意dnd的注重点不是围绕装备,装备这个东西在DND只是元素之一,并且不是出彩的部分,只是一个需求项。所以拿别的成熟发展的以装备为驱动力的游戏论DND装备的深度是不合适的,而且这种深度让人工计算和记忆会非常繁琐,只有计算机能能更好胜任,还有词条的现实意义,在暗黑1当中普通白色装备和dnd一样所有短剑属性名字和使用需求都一样,到了蓝色(也就是魔法物品),才出现了词条。所以本来最早就是当做魔法类物品设计的,现实意义,最好不要在魔法世界里面讨论现实意义,应该讨论的是合理性和自洽性。 词条不等于装备的额外功能,词条不会附属于任何一件装备上,词条本身不仅随机而且独立,并且还可以不同装备之间进行词条的融合,组合,升降等等。词条发展到现在已经是一个独立的系统,甚至可以存在一些 单独的词条储存物上。我发这个帖子 只是想借助大家的经验来思考一下 暗黑破坏神1之前的所有游戏 是怎么样看待装备,思考装备的。那我可以告訴你,暗黑破壞神導入詞條100%的理由並非是為了所謂現實還原
如果只是把词条当作是 装备的额外功能,实际上就没有进入到词条本身是独立的体系这样一个阶段。然而词条就是独立的系统。并且还有更大的演化空间。
同意dnd的注重点不是围绕装备,装备这个东西在DND只是元素之一,并且不是出彩的部分,只是一个需求项。所以拿别的成熟发展的以装备为驱动力的游戏论DND装备的深度是不合适的,而且这种深度让人工计算和记忆会非常繁琐,只有计算机能能更好胜任,还有词条的现实意义,在暗黑1当中普通白色装备和dnd一样所有短剑属性名字和使用需求都一样,到了蓝色(也就是魔法物品),才出现了词条。所以本来最早就是当做魔法类物品设计的,现实意义,最好不要在魔法世界里面讨论现实意义,应该讨论的是合理性和自洽性。 词条不等于装备的额外功能,词条不会附属于任何一件装备上,词条本身不仅随机而且独立,并且还可以不同装备之间进行词条的融合,组合,升降等等。词条发展到现在已经是一个独立的系统,甚至可以存在一些 单独的词条储存物上。我发这个帖子 只是想借助大家的经验来思考一下 暗黑破坏神1之前的所有游戏 是怎么样看待装备,思考装备的。那我可以告訴你,暗黑破壞神導入詞條100%的理由並非是為了所謂現實還原
如果只是把词条当作是 装备的额外功能,实际上就没有进入到词条本身是独立的体系这样一个阶段。然而词条就是独立的系统。并且还有更大的演化空间。
而是為了重複可玩性和收集需求
你正在拿一個為了讓你多下本刷多幾次,為了更好的數據得到的成就感以刺激多巴胺分泌的機制
這種玩法的起源甚至就來自hack and slash這種刷裝玩法
來質疑DnD系統的裝備系統?
看你被這些名字騙的有多深
來
普通=非魔法物品
魔法=+1
稀有=+2
傳說=+3
獨特=+4以上or神器
拿3版賦魔表對一下相對應的賦魔強度,然後拿隨機表滾一下
這就是你尊爵不凡的詞條系統
只是現代大部分人玩TRPG早就不是為了求刷裝的快樂了