純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: chandler1983 于 2010-05-26, 周三 11:05:33
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大家帮忙看看还有什么可以完善,已经根据大家的建议进行了大刀阔斧的改革,系统要清晰一些了
基础属性减少为三个,主要是为了快速上手。
设计初衷:
1 强调团队配合
2 种类繁多的生克关系 和 辅助技能 需要灵活运用
3 是以东周为基础加空想产生的世界
增加了哲学派别,具体可能要从具体团中去揣摩了。
目前 的话还有一个问题,大家是觉得使用春秋战国时代的地图好呢,还是完全臆造的世界好,因为偶本生也不是学习历史的。
而且的话,如果完全是玩历史的话,感觉没啥意思,可能还是要加入一些想象的成分。
欢迎拍砖!!! :D
改成Sky Drive的PDF文件,这样比较好看,不然排版都乱掉了,
谢谢大家意见,希望更加广泛的征求意见。
设定 (http://cid-928e6bfc1dd99e3b.skydrive.live.com/browse.aspx/%e6%88%98%e5%bd%b9%e8%ae%be%e5%ae%9a?nl=1&uc=1&isFromRichUpload=1)
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加油~
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咦春秋有和尚么?
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没看出有什么特点来
1,设计中的数据结构一定要清晰,到时候还可以往这个简洁的系统上因为平衡性或者故事性再加上调整
你这个一开始就要查表什么的,到最后会变成做一个动作查n张表,导致游戏性下降
2,既然是新设的规则,那底层部分就要有特色,否则不如用老的规则加上调整或者战役设定就完了,反正pnprpg也是一种基于想象的游戏。
比如要做五行吧,可以这么做(窃自某桌面游戏)
D6 就分为金木水火土再加上一个无,共六面
进行检定的时候对该检定规定一个五行分类,然后骰nd6,有几个该颜色就视作多少个成功数
克这个颜色的算-1个成功,敌人的对抗中投出被克的算+1个成功,等等
然后人物能力再给点什么土可以算作木,金可以算做火,水属性检定可以多一个骰,无也算成功之类
然后根据以上这个核心部分,再去做内容,不管这个内容做得多挫,总归是没有被人玩过的
3,至于什么和尚是治疗,道术是输出这类的言论,mmo玩多了吧?
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没看出有什么特点来
1,设计中的数据结构一定要清晰,到时候还可以往这个简洁的系统上因为平衡性或者故事性再加上调整
你这个一开始就要查表什么的,到最后会变成做一个动作查n张表,导致游戏性下降
2,既然是新设的规则,那底层部分就要有特色,否则不如用老的规则加上调整或者战役设定就完了,反正pnprpg也是一种基于想象的游戏。
比如要做五行吧,可以这么做(窃自某桌面游戏)
D6 就分为金木水火土再加上一个无,共六面
进行检定的时候对该检定规定一个五行分类,然后骰nd6,有几个该颜色就视作多少个成功数
克这个颜色的算-1个成功,敌人的对抗中投出被克的算+1个成功,等等
然后人物能力再给点什么土可以算作木,金可以算做火,水属性检定可以多一个骰,无也算成功之类
然后根据以上这个核心部分,再去做内容,不管这个内容做得多挫,总归是没有被人玩过的
3,至于什么和尚是治疗,道术是输出这类的言论,mmo玩多了吧?
非常好的意见,但是职业和技能很难设计,而且感觉设计出来很有可能职业不平衡啊,非常有可能。
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没看出有什么特点来
1,设计中的数据结构一定要清晰,到时候还可以往这个简洁的系统上因为平衡性或者故事性再加上调整
你这个一开始就要查表什么的,到最后会变成做一个动作查n张表,导致游戏性下降
2,既然是新设的规则,那底层部分就要有特色,否则不如用老的规则加上调整或者战役设定就完了,反正pnprpg也是一种基于想象的游戏。
比如要做五行吧,可以这么做(窃自某桌面游戏)
D6 就分为金木水火土再加上一个无,共六面
进行检定的时候对该检定规定一个五行分类,然后骰nd6,有几个该颜色就视作多少个成功数
克这个颜色的算-1个成功,敌人的对抗中投出被克的算+1个成功,等等
然后人物能力再给点什么土可以算作木,金可以算做火,水属性检定可以多一个骰,无也算成功之类
然后根据以上这个核心部分,再去做内容,不管这个内容做得多挫,总归是没有被人玩过的
3,至于什么和尚是治疗,道术是输出这类的言论,mmo玩多了吧?
非常好的意见,但是职业和技能很难设计,而且感觉设计出来很有可能职业不平衡啊,非常有可能。
大哥你是在做rpg还是slg。。。。游戏杂志给rpg游戏评分,压根就没有平衡性这一项
不是说完全可以无视,但起码不是最重要的部分
很难设计么
最简单的方法,不是金木水火土五个属性么
就设计五个职业,每人擅长一种属性
强制5个或者更多人组队就完了。。。
借用一点wod的规则的话,那就是技能等级决定骰数,检定内容决定以哪一种五行为准,最后比结果
比如张大侠有火视同金的人物or职业能力,于是决定用某种剑术(金)攻击李道人,李道人见状用某种水属性的道术防御
张大侠骰出 金金火木木,自身3成功,减去对手一个火,2成功
李道人骰出 火水水木土空,自身2成功,土克水-1,1成功
于是李道人收到1单位伤害这样
如果对象不是人而是某种物体,就不需要骰骰子,而是具有某种固有属性,比如一棵干枯的树固有木木木的属性,用火攻击无论如何都+3成功,雨季的树则是木木水,泥巴墙是土土土,砖头墙金木土,有符咒加持的五行山呢,它就是金木水火土。。。全无弱点,孙猴子都无奈何
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没看出有什么特点来
1,设计中的数据结构一定要清晰,到时候还可以往这个简洁的系统上因为平衡性或者故事性再加上调整
你这个一开始就要查表什么的,到最后会变成做一个动作查n张表,导致游戏性下降
2,既然是新设的规则,那底层部分就要有特色,否则不如用老的规则加上调整或者战役设定就完了,反正pnprpg也是一种基于想象的游戏。
比如要做五行吧,可以这么做(窃自某桌面游戏)
D6 就分为金木水火土再加上一个无,共六面
进行检定的时候对该检定规定一个五行分类,然后骰nd6,有几个该颜色就视作多少个成功数
克这个颜色的算-1个成功,敌人的对抗中投出被克的算+1个成功,等等
然后人物能力再给点什么土可以算作木,金可以算做火,水属性检定可以多一个骰,无也算成功之类
然后根据以上这个核心部分,再去做内容,不管这个内容做得多挫,总归是没有被人玩过的
3,至于什么和尚是治疗,道术是输出这类的言论,mmo玩多了吧?
非常好的意见,但是职业和技能很难设计,而且感觉设计出来很有可能职业不平衡啊,非常有可能。
大哥你是在做rpg还是slg。。。。游戏杂志给rpg游戏评分,压根就没有平衡性这一项
不是说完全可以无视,但起码不是最重要的部分
很难设计么
最简单的方法,不是金木水火土五个属性么
就设计五个职业,每人擅长一种属性
强制5个或者更多人组队就完了。。。
借用一点wod的规则的话,那就是技能等级决定骰数,检定内容决定以哪一种五行为准,最后比结果
比如张大侠有火视同金的人物or职业能力,于是决定用某种剑术(金)攻击李道人,李道人见状用某种水属性的道术防御
张大侠骰出 金金火木木,自身3成功,减去对手一个火,2成功
李道人骰出 火水水木土空,自身2成功,土克水-1,1成功
于是李道人收到1单位伤害这样
如果对象不是人而是某种物体,就不需要骰骰子,而是具有某种固有属性,比如一棵干枯的树固有木木木的属性,用火攻击无论如何都+3成功,雨季的树则是木木水,泥巴墙是土土土,砖头墙金木土,有符咒加持的五行山呢,它就是金木水火土。。。全无弱点,孙猴子都无奈何
蛮有创意,看能否用上,谢谢了。
偶是小白。
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比如张大侠有火视同金的人物or职业能力,于是决定用某种剑术(金)攻击李道人,李道人见状用某种水属性的道术防御
张大侠骰出 金金火木木,自身3成功,减去对手一个火,2成功
李道人骰出 火水水木土空,自身2成功,土克水-1,1成功
于是李道人收到1单位伤害这样
如果对象不是人而是某种物体,就不需要骰骰子,而是具有某种固有属性,比如一棵干枯的树固有木木木的属性,用火攻击无论如何都+3成功,雨季的树则是木木水,泥巴墙是土土土,砖头墙金木土,有符咒加持的五行山呢,它就是金木水火土。。。全无弱点,孙猴子都无奈何
听起来很萌!
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总觉得现有规则都不太适合中国风,D6勉强可以但是没办法做大作深
以前辐射CRPG也想用城龙规则啊,但是要钱于是自己改了一个
WOD也想用城龙规啊,但是要钱于是又自己改了一个
……反正死道友不死贫道
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总觉得现有规则都不太适合中国风,D6勉强可以但是没办法做大作深
以前辐射CRPG也想用城龙规则啊,但是要钱于是自己改了一个
WOD也想用城龙规啊,但是要钱于是又自己改了一个
……反正死道友不死贫道
然后卖的卖死的死了么。。。
暴雪当年找GW借战锤40k,也要钱。。。
导致星际争霸在几乎是毛的背景都没有的情况下就上市了。。。(参见war2x和sc的剧情华丽程度的巨大差距)
中国风的ACG本来就很少吧,就算有也都是很神棍的那种
什么北斗神拳,中华一番,铁拳金米,翡翠帝国,。。
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不是中国人做的出中国风吗……翡翠帝国这种哪能算啊- -
田中芳树是个异类,但也是他历史书看的多
暴雪没剧情也照样上,大菠萝也好星际也罢,没剧情照样是好作品,星际II已经明摆着是卖编辑器卖联网竞技附送战役了
现在的流行趋势还是简化,网游化,用D10,D20,D100难免会受原有规则很大影响,D6反倒因为范统占了便宜
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中国风很难把握啊。 :rolleyes:
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不是中国人做的出中国风吗……翡翠帝国这种哪能算啊- -
田中芳树是个异类,但也是他历史书看的多
暴雪没剧情也照样上,大菠萝也好星际也罢,没剧情照样是好作品,星际II已经明摆着是卖编辑器卖联网竞技附送战役了
现在的流行趋势还是简化,网游化,用D10,D20,D100难免会受原有规则很大影响,D6反倒因为范统占了便宜
星际那个时代的游戏单机部分还是很重要的啊
那时代还有很多rts,arpg是单机战役为主的呢
什么神话,CNC的资料片,war2资料片什么的
星际没出broodwar的时候也就是因为单机部分没分量导致不受待见吧。。。
日本人对三国史记什么的还是挺熟的。。。
然则我们所谓的中国风不是近现代的通俗文化or近现代史么。。。
什么武侠、蜀山、各种评书演义or保镖、国术、江湖道道、混混谱什么的
汉唐的东西,我们要搞也搞不来啊。。。唐诗 :em007 真正的杀人术 :em006 门阀割据 :em003 士林风流 :em004 早期佛教甚至别的宗教 :em009
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魔兽争霸1救爵士就有RPG剧情了,不过那时候还是RPG主导
我们那时玩这些游戏是冲什么去的?游戏性啊,要是这游戏不好玩,背景设的再好有蛋用?CRPG基本都是第一代创新,第二代巩固,第三代守成,和小说的规律还是有很大差别的,不管单机有没有分量,基本都是第二作开始红(红警之前有CNC,CNC之前有个沙丘II,沙丘II前是RPG)
中国风是上下五千年,近现代这点也就只是一小部分,每个年代都差好多了,甚至同个年代隔壁一点都完全不同
蜀山门派不是春秋时期创建的么,仙剑的背景有很大一部分也是蜀山的吧
田中芳树唐宋也写啊,奔流红尘,号称三国大人的司马X太郎对于我国其他时代的历史也有相当的掌握,甚至都超越了我国人
你说的这些都只是历史沉淀的一小部分,而且很杂驳,作为规则来处理是做MUD么?让近现代史里西方的思想和文化也参合进来就更麻烦了,还不如只处理一个时代方便,能上手可以继续做衍生
你说的“武侠、蜀山、各种评书演义or保镖、国术、江湖道道、混混谱什么的”,我觉得作为一个材料的累积太贫瘠了,也没有新意,为什么不多花点时间去找点历史资料来看呢,无论是汉唐还是佛教,这都是很有新意的发展方向啊
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既然是规则-背景体系那自然要以大多数人的认识为准
你看米国人就以米国人对天朝的认识做出了翡翠帝国
泥轰也以泥轰国的标准做的三国游戏,一水的打仗就几百一千人,关张是为了实现刘备王道乐土的愿望才帮刘备什么的
中国的受众呢?
无论是主旋律还是大众,能够全国都有开展的所谓“传统”文化,都是晚清民国的
君不见满街卖的都是燕窝,叶子茶,旗袍,参茸等物
电视里演别的不像,唯独奴才皇上几个字是叫得极熟的
可有五石散、汉服、茶砖(好吧这个还是有的,只是全国范围内不流行)发卖?
可能演出“王与马共天下”之士族气质?盛唐那些考过老庄、诗经而进入仕途的官员们的人物风流?
你觉得统统没有新意,正说明我归纳得很准确啊。。。
至于西方思想的掺和,那更是没法的,现在文艺作品中当常规剧情的什么使毒解毒,各种破案,自由恋爱
还不都是西方思想掺和的结果
更别说奇幻中时不时都会有的伪物理,伪化学了。。。顺便说一句这些东西还多半是阿拉伯人掺和到欧洲去的
随便找历史资料?举两个比较早期的人物
王羲之,够有名了吧,过硬的历史资料除了一篇传,竟找不到什么东西
只能从他传世的书法作品(还不知道是真是假)来领略他的内心境界
王充,够受tg欢迎了吧,要不是《论衡》偶然被人发现,说不定就隐没了
除此之外在历史资料中,一个字也无
我们并非砖家叫兽,不能从那一篇文中掰出一本书来,时间精力也不允许
如果想搞新鲜的,可以搞点西方的,那东西资料极多(只要懂英文),懂的人又极少
如果要搞中国风,那必定是要大家熟知的那个中国才好,就好比关于三国的文艺作品几乎全是以演义做背景的,哪有以三国志做背景的。。。
至于做完以后挂羊头卖狗肉,弄成qin这样战国背景近代武侠风,或者水浒这样宋朝故事明朝风,或者金庸这样无论什么朝代故事都是官僚风
那都是不要紧的,只要玩家满意就可。
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你说的大多数人和我说的流行是两回事吧,桌面*角色扮演*游戏毕竟还是小众,你要当三国杀来讲那当我没说过囧
另外目前能有一个全国范围知名度的,恐怕也只有九州了,九州是满清背景么,有你说的任何一个元素在内么?
施毒解毒包括女侠中毒大侠来解,这都没有西方的解释在内啊(比如军刀没魔了要补,或是中的毒需要蛋白质来解),至于破案,狄仁杰是什么年代的人?唐代!自由恋爱?中国的侏罗纪梁祝化蝶算不算?
你说“规则-背景体系那自然要以大多数人的认识为准”,我是同意的,请问这规则这游戏做出来最后是给谁玩的,忽略本国直接外销吗?还是优先面对国内市场呢?你觉得“米国人就以米国人对天朝的认识做出了翡翠帝国”国人能认同?
历史资料不等于历史人物,而且,而且!以挖掘无名人物来进行故事线(不限于规则),这是很多作者在玩的小花样(比如田中芳树)
你说的没错,时间精力有限,不允许过多的考证,王羲之王充正给了我们这个机会,他们的资料少啊,你完全可以发挥自己的想象进行追加补充,反正死人也不会爬出来抗议的,要有爱,多看几本书也不会费什么时间
从英文资料里找中国风?这不和出国去买MAND IN CHINA的东西一样2B么,而作为一个幻想背景下的幻想世界,你从开始就自缚手脚局限在基本不可能来玩这游戏的电视观众身上了,让这类玩家满意恐怕比自制火箭登月还要困难(我是想,我是非常想,但这不符合从爱好集中者开始推广,这变成了农村包围城市,从零开始做功),这不是给杂志供稿,说些常识大家看的开心即可,这是真正要用来玩的,给*玩家*用的规则啊
新鲜的未必就是自己创新,只要寻求几个盲点加以拓展,就是心意,无限流怎么来的,他就是抓到了一个盲点啊
比如孟姜女哭长城,中国人都知道,我把这段子拿来做破墙者的开头,也很美妙
严谨的时代下用特定的用语进行扮演还是个问题,秦宋肯定是不一样的,而金庸在小说末尾也提到过,会非常的注意用语(小心留神替代注意),这就和有爱的筒子玩中世纪WOD会用古英语一样的道理
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施毒解毒包括女侠中毒大侠来解,这都没有西方的解释在内啊(比如军刀没魔了要补,或是中的毒需要蛋白质来解),至于破案,狄仁杰是什么年代的人?唐代!自由恋爱?中国的侏罗纪梁祝化蝶算不算?
哈哈,你就不知道神探狄仁杰原作者正是外国人么
西方汉学大师高罗佩的经典之作,列入美国芝加哥大学学生必读书目。
中国传统的破案故事是啥样的,你找个包公案施公案之类的评书听听就知道了
使毒什么进入武侠是受西方影响也不是我说的,我是南怀瑾的书里看来的
梁祝还不是没恋成么,中国传统小说一向是说自由恋爱必定悲剧的,我是针对自由恋爱满天飞而且一定成这样的情况说的
从英文资料里找中国风?这不和出国去买MAND IN CHINA的东西一样2B么,而作为一个幻想背景下的幻想世界,你从开始就自缚手脚局限在基本
我两段话是并列的,意思是如果要追求新鲜可以直接用西方背景,什么达文西密码不是也很火么
另外目前能有一个全国范围知名度的,恐怕也只有九州了,九州是满清背景么,有你说的任何一个元素在内么?
九州确实不是满清背景,它和大多数的当代文艺作品一样,是现代背景披古代皮,即古代人说现代话,以现代人的方式思考
你如果觉得这个比近代背景近代皮好,那我也没什么好讲的了
历史的东西大的可以瞎编,甚至架空都没问题,跑团这种活动经常要用到的细节,瞎编起来就很可笑了
什么到悦来客栈叫小二上三斤熟牛肉之类的,一听就生厌啊
而且花费自己的脑力进行架空或者编造,是非常累的一件事,你看曹雪芹架着架着就把自己架死了,罗伯特•乔丹也是
而找历史资料看然后进行发挥,就简单多了
正如你所言,看过历史资料,懂历史的人是极少的,但是关于西方古典时代or13世纪以后/中国近现代的资料是非常好找的
真要搞出汉唐风,对专业学者来说难度都非常大。而对我列的那些东西能说的头头是道者譬如老盖仙夏元瑜,说书艺人连阔如等也就死了没几年,相关的书籍一摞一摞的
敦煌龙门我都去过,那魏晋唐五代的泥塑壁画,个个残旧不堪,斑驳脱色,难窥原貌
胡雪岩盖的房子,德国铜活东南亚红木全国各地的砖雕石雕还刚刚的呢,随时可以看
为了避免开着开着就坑了的情况,减少单位脑力消耗还是必要的 :em032
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哈哈,高某人他的写作冲动是哪里来的你知道么,他是重新编排了四大奇案,说的难听些,就是个译改的再创作,他这是看了中国人写的刑案觉得好,然后改写成了适合西方人看的探案推理小说,中国作品的问题是往往找不到原作者,这恐怕和著名问题有关联,国内网上的作品或是名言往往也找不到出处,而我们要做的,只是找一个自己感兴趣的切入点,化传统的腐朽为神奇,而已
侏罗纪也没成啊,狗血虽然也不太灵便,总比皆大欢喜要有趣味一些些,另外自由恋爱看重的又不是结果,而是过程啊,这就和跑团是一样的
用西方背景就不是中国风了OTL
我没觉得九州就是最好的,我只是回应你的要流行通俗应该怎么怎么,举了这个实力来反驳说流行通俗的并没有你说的怎么怎么
跑团有历史资料和数据当然好了,长弓手一分钟10箭就比乱射描述要有爱的多,但临时瞎编也是没办法甚至很有必要的(这更体现了事前功课的必要性,而且与你的开源节流说相当),瞎编不可怕,可怕的是没有合理性,比如说3斤熟牛肉吧,故事发生当地是否是牛肉特产乡?故事的角色是否力大无穷,每天都要消耗很多食物?这个“瞎编”就不是为了瞎编而瞎编了,而是侧写白描了角色和当前场景,以及之间的必然联系!不作联系光叫牛肉当然生厌了,还浪费口水
文章本天成,妙手偶得之,我不提倡主动进行架空或编造,你喜欢看什么书就看什么书好了,因为累积到一定程度,点子会不断的从你脑海中跳出来,跳出来,跳出来!就算在走路中,做饭中,睡梦中,他都会跳出来,跳出来,跳出来!你要做的只是记下来,记下来,记下来!这毕竟不是写长篇,作者的激情消耗是很可怕的,而桥段,跑团用的桥段,并不需要你去刻意地进行寻找,他自己会上门,有时候我不想要某些情节角色都自己行动了,这挡都挡不住
作为一名有着10年以上历史的相关者,你难道没有类似的体验么?
近现代历史能开什么团?叶问?霍元甲?空拳战洋炮?中国人不是东亚病夫?我能想到的就只有这些,题材太少了,太局限了啊
如我上面提到的,XX风不是考据,不是纪实,和老外做黑暗中世纪背景的游戏一样,他们中哪个是历史学家了?这本来就是*借用*部分历史做的幻想背景啊,何必要专业,哪里来难度?
我同意减少所有不不要的消耗之举措,虽然我同意但是我口是心非不会那么干,因为开团的目的并不是为了不坑团,主持能稍微多花费些时间显示出热爱,一次就坑团也好过百次的重复无味的完结团
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近代史能开的东西多了
断魂枪短短数千言,就将江湖好汉如何迎来送往,如何走镖卖艺,如何习武,如何思考,衣食住行写得鲜活无比
义和拳写拳民,官场现形记写官场,红楼金瓶写富贵,都是很好的
至于什么东汉演义,说唐,四大公案,细节方面简直就是一派胡言
拿这种古旧的背景,一切都要现编。写小说的话所编还有限,开f2f团如何编得及。至于想好桥段再开团,那倒也是可以,我比较倾向于基于地点/时间来开让pc自由活动然后给出合理反应这种
我看的都是西方的书,点子自然也都是西方的。。。工作的关系会接触点中国的东西罢了
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我倒是覺得什麼刀客,刺客,和尚,什麼三昧真火,元神護體啥啥的半點春秋的影子都沒有 - -
對於一個自定義規則或者戰役集來說,良好的背景feel遠大於規則啊……
樓主你這個的背景感甚至不如 秦·戰國時代。 -口-
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我是有个修真规则坑在填拉,不过难度太高,而高难度的过程中所得到的乐趣才是我想要的,开团只能算是个附赠品
神拳团我也不是不能开团,但这和官场和红楼杂烩起来就难了,毕竟不是一个时代大背景下的,你中间自己整合,还不如现编呢,至少在大家都不知道的情况下,用说书反更为自由
看西方书写中国风么……囧
坐而论道不如起而行动,不管如何,能做出来就是比我们空口说白话成功
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我到时觉得 中国风 分为两个方面,第一个是规则
现有的龙与地下城规则我觉得颇为繁杂,玩家和DM被现有规则所拖累,不能快速的上手
并且这个规则多数是剑与魔法,西方的奥术和 中国的道术 其根源是有区别的,所以要
体现中国风,最好不沿用已有的D20系统
第二个是战役设定,战役设定很重要,中国人讲究意境啊。
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dnd已经够下里巴人的了,不然也不会成为最流行的
其它rpg相比dnd都有对背景了解程度要求更高,人物背景和人物能力结合更紧密,玩家更能影响故事线等特点,不懂还真玩不来
sword and magic确实离中国风比较远,确切地说是离中国长达两千年的王权时代比较远
看你的标题是春秋什么的,那时候生产力水平、人口密度和政治制度还真和封建时代的欧洲差不多
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城龙在国内流行是因为本国这方面起步比较晚,日本当时就很自觉地起来抵制美帝思想的传播,自己做规则了
在现实世界里,谁知道以前是不是有外星人科技呢,幻想世界更不要说了,中国风直接用历史背景方便,但也不意味着一定要符合生产力啊,不然城龙一次地精LOOT赶上农民兄弟一家几年吃穿了这又要去哪个封建时代的欧洲喊冤?
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DND够下里巴人的了+1
loot的那个问题……大部分rpg(主要是CRPG)一向如此吧,各种神兵神器满天飞这样……
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城龙在国内流行是因为本国这方面起步比较晚,日本当时就很自觉地起来抵制美帝思想的传播,自己做规则了
在现实世界里,谁知道以前是不是有外星人科技呢,幻想世界更不要说了,中国风直接用历史背景方便,但也不意味着一定要符合生产力啊,不然城龙一次地精LOOT赶上农民兄弟一家几年吃穿了这又要去哪个封建时代的欧洲喊冤?
这是符合事实的
一次战斗的缴获,光是马匹和铠甲就能值几百货币单位(叫索尔迪还是什么的,某种银币)
而乡绅一年的收入不过几十货币单位罢了
农民兄弟只有更低,再说那时候分散经济,货币化不完善,本地产的物品价值被低估也是很常见的
如果时代再晚一点,比如路易十四,火枪手置办一套制服就要2000法郎吧。。。贫富差距更大
那时候为国王打仗确实是一件很有前途的事,当教士学写字然后去征税也是
不然也就没有《红与黑》了
甚至熙德这样当佣兵强盗都是十分有前途的
当然4e那种魔法物品每5级翻5倍最后的数字无比夸张,超出了上面的史实。反正10级以后也是冲破天际的战斗力,去从没有活人去过的地方冒险,无所谓了。。。
sword world还不就是私生的剑与魔法。。。
画风不计,有多大不同乜。。。战法牧贼,组队去最深的地洞打地精、史莱姆什么的
相比之下欧洲的neverending story,elf quest之类的奇幻作品与城龙的差异都要大得多了吧。。。
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支持作者的原创,只要能形成作品,你自己觉得好玩就是成功!
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当然了不是春秋可以换个名字……
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改成封神演义吧!
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不是打骑兵,是打地精,一次新手战役的LOOT就赶上村庄的一年收入报酬了
D6和D20差的还是比较多的,另外D20那一袋各种各样的骰子也有微调上的取巧,撇开其他不谈,剑世界还是靠本土化取得了成功,而且日本还有无数的独立小制作世界(比如萌化克鲁苏),这些都是和本土化衔接后的产物啊
而作为一个地大物博的有着悠久历史的大国,取材自小说也不会是什么费事的事情吧,大魔域不清楚有没有改编,EQ也是模仿小说的背景进行取材的吧,欧美是取材他们自己的历史来做(美国人没办法,历史本来就不长),我们为什么不能取材我们自己的历史来做呢?
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我想說說我的看法
其實任何以古代為背景的東西,無論是電影電視,小說,還是我們跑團。其實說到底都是披著一身古人的皮說的現代人的故事,至少也是展現今人對古人的看法和觀念。因為我們畢竟不是古人,也不可能按照古人的思想和觀念來思考。
但話又說回來。說到“中國風”卻又並不僅僅是“表現出大家認識的那個中國”也就好了。因為“大家認識的那個中國”其實是一個非常寬泛的概念。這個“大家認識的那個中國”是指金庸小說裡講到的那個中國?YY小說裡的那個中國?歷史課本上看到的那個中國?還是腦殘國產劇裡塗鴉出來的中國?還是諸如《品三國》《明朝的那些事》《華麗血時代》調侃出來的那個中國?
所以就拿樓主來說。樓主選定了春秋作為自己自定戰役的立足點。因而樓主必定是想要展示或體驗春秋那一段特定的歷史時代。既然是春秋,那麼在戰役的背景之中必然要體現出春秋時代的風貌。至少要表現出春秋時代的文化符號。春秋是什麼樣子的,這個恐怕不需要有太多的專業知識。因為春秋,乃至整個先秦時代的史料和相關文章還是相當多的。至少比起三代的資料不知道海了去了。而且現在網絡又如此的便利,獲取這些知識的成本已經降低到了有史以來的最低水平。
說到這裡我就不得不提一下小龍爺爺的中世紀規則。閱讀小龍爺爺的中世紀規則是一件很愉悅的事情。雖然著墨不多,也沒有用太多的文字來碼中世紀的史料。但就在閱讀規則的過程中,一股濃郁的中世紀風情就很自然的撲面而來。而這樣的閱讀體驗在看樓主的《春秋世界》中是完全沒有的。
至少樓主所描寫的並不是我所知道的那個春秋。
以上。
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我想說說我的看法
其實任何以古代為背景的東西,無論是電影電視,小說,還是我們跑團。其實說到底都是披著一身古人的皮說的現代人的故事,至少也是展現今人對古人的看法和觀念。因為我們畢竟不是古人,也不可能按照古人的思想和觀念來思考。
但話又說回來。說到“中國風”卻又並不僅僅是“表現出大家認識的那個中國”也就好了。因為“大家認識的那個中國”其實是一個非常寬泛的概念。這個“大家認識的那個中國”是指金庸小說裡講到的那個中國?YY小說裡的那個中國?歷史課本上看到的那個中國?還是腦殘國產劇裡塗鴉出來的中國?還是諸如《品三國》《明朝的那些事》《華麗血時代》調侃出來的那個中國?
所以就拿樓主來說。樓主選定了春秋作為自己自定戰役的立足點。因而樓主必定是想要展示或體驗春秋那一段特定的歷史時代。既然是春秋,那麼在戰役的背景之中必然要體現出春秋時代的風貌。至少要表現出春秋時代的文化符號。春秋是什麼樣子的,這個恐怕不需要有太多的專業知識。因為春秋,乃至整個先秦時代的史料和相關文章還是相當多的。至少比起三代的資料不知道海了去了。而且現在網絡又如此的便利,獲取這些知識的成本已經降低到了有史以來的最低水平。
說到這裡我就不得不提一下小龍爺爺的中世紀規則。閱讀小龍爺爺的中世紀規則是一件很愉悅的事情。雖然著墨不多,也沒有用太多的文字來碼中世紀的史料。但就在閱讀規則的過程中,一股濃郁的中世紀風情就很自然的撲面而來。而這樣的閱讀體驗在看樓主的《春秋世界》中是完全沒有的。
至少樓主所描寫的並不是我所知道的那個春秋。
以上。
是觉得思路很乱就是了,叫春秋的话,不一定非得和历史一样吧,
我也不是学历史的啊,
不过建议很中肯就是了 :D 谢谢
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楼上提到的中世纪规则求link
不是说获取知识难不难,古代的史料描写是有偏重的,还动不动为尊者讳掉了
能把晚清民国的社会各个阶层日常生活和独特想法写得入木三分的作家多的是
因为他们经历过
关于唐甚至更早的朝代的同类作品?求推荐
同理研究欧洲从气候到物产到科技人文劳动生活贸易的都很详尽
对中国的相关研究也就刚起了个头,我要是懂日文还能多看一些,可惜不懂
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楼上提到的中世纪规则求link
不是说获取知识难不难,古代的史料描写是有偏重的,还动不动为尊者讳掉了
能把晚清民国的社会各个阶层日常生活和独特想法写得入木三分的作家多的是
因为他们经历过
关于唐甚至更早的朝代的同类作品?求推荐
同理研究欧洲从气候到物产到科技人文劳动生活贸易的都很详尽
对中国的相关研究也就刚起了个头,我要是懂日文还能多看一些,可惜不懂
其实我觉得比较困难,因为我们看历史毕竟不是研究历史的,
头脑里面看都是很片面,或者是很零散的,很难系统化,
再者,如果战役里面太多历史的话,难免有纰漏,
所以只是想作出那种战局纷乱的上古设定,而不一定叫春秋而已
反之,我觉得真的要讲春秋,也是要有故事 保证的。
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奥德赛的Dragonet?他貌似受碟形世界影响很大,这套书我没读完,电视剧也吃不消看完
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並不需要多少確切的史料啊。那種大的歷史事件,著名的歷史人物的活動按照今天來說的話就是一千個人眼中就有一千個哈姆雷特。歷史事件僅僅只是一個切入點而已。具體要如何演繹故事還得看PC和DM自己。
要體現一段特定的歷史背景,僅僅只需要把握好細節就行了。所謂細節決定成敗。比如春秋時男子稱氏女子稱姓。有時候僅僅只需要有一個符合背景的名字就能夠很好的把時代感帶出來。正如假如一個DM開一個古典羅馬風格的團,裡面參與的PC均叫湯姆,傑克之類的名字是肯定不會有代入感的。再還有用具,武器,車馬載具等等。這些東西也並不是很難找到東西呀。
PS:小龍爺爺的中世紀規則就在果園永恆的虛幻分區中。樓主可以對比看一下小龍爺爺的中世紀團的log。
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什么叫细节决定成败?我想举一个例子。
美剧ROME是一部非常优秀的历史剧。我们说它好,并不是因为它有多么真实的还原了历史。事实上剧中展现出来的诸多人物关系和历史事件有颇多的改编甚至戏说的成分。ROME的好在于它给我们展示了一个几乎真实的罗马世界。而这个罗马便是用无所不在的细节堆积起来的。
在剧中,上到元老下到平民大大小小各色人物的吃穿用度日常生活都表现得非常仔细。木制公寓楼,家长制,饮食习惯,日常洗涤用具均有体现。甚至连只有一个镜头的吹玻璃的路人甲都刻画得一丝不苟。
在剧中,虽然罗马军团的出镜率并不高。但如果你仔细观察就会发现,它真实展现出了士兵铠甲在共和末期的三次改变。在剧中,凡是正面和特写上下马的镜头绝对没有马蹬。甚至在绝大多数镜头中,gladius都佩戴在正确的方向,而这一点是被绝大多数影视乃至游戏所忽略的一点。
我举这个例子想说明的就是什么叫做细节。希望对楼主能有所帮助。
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现在的流行趋势还是简化,网游化,用D10,D20,D100难免会受原有规则很大影响,D6反倒因为范统占了便宜
D6反倒因为范统占了便宜?
請問是說Gurps 3D6相加?
話說很多新系統用的是2D6, 不知為何. 3D6有保護?
樹林熊大的input很有啟發.
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說到這裡我就不得不提一下小龍爺爺的中世紀規則。閱讀小龍爺爺的中世紀規則是一件很愉悅的事情。雖然著墨不多,也沒有用太多的文字來碼中世紀的史料。但就在閱讀規則的過程中,一股濃郁的中世紀風情就很自然的撲面而來。而這樣的閱讀體驗在看樓主的《春秋世界》中是完全沒有的。
http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=10474 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=10474)
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是背景啦,背景
你问我为什么GURPS传统是用3D6我也不知道,这保护啥啊,本来就开放的- -,就算保护了你难道做卖钱的规则么……
就区间上来看2D6是2-12(11隔),3D6是3-18(16隔),简化方面说当然是间隔越少越好(在隔够用的前提下,一般都是几隔到几隔算一个范围结果)
2D6 Dice % of % Chance
Total Combos Result of this total or higher
2 1 2.8% 100.0%
3 2 5.6% 97.2%
4 3 8.3% 91.7%
5 4 11.1% 83.4%
6 5 13.9% 72.2%
7 6 16.7% 58.4%
8 5 13.9% 41.7%
9 4 11.1% 27.8%
10 3 8.3% 16.7%
11 2 5.6% 8.4%
12 1 2.8% 2.8%
3D6 Dice % of % Chance
Total Combos Result of this total or higher
3 1 0.5% 100.0%
4 3 1.4% 99.6%
5 6 2.8% 98.2%
6 10 4.6% 95.4%
7 15 6.9% 90.8%
8 21 9.7% 83.8%
9 25 11.6% 74.1%
10 27 12.5% 62.5%
11 27 12.5% 50.0%
12 25 11.6% 37.5%
13 21 9.7% 26.0%
14 15 6.9% 16.2%
15 10 4.6% 9.3%
16 6 2.8% 4.7%
17 3 1.4% 1.9%
18 1 0.5% 0.50%
3D6的曲线头比2D6的要尖不少,这也意味着戏剧化的极端情况更少出现
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是背景啦,背景
你问我为什么GURPS传统是用3D6我也不知道,这保护啥啊,本来就开放的- -,就算保护了你难道做卖钱的规则么……
就区间上来看2D6是2-12(11隔),3D6是3-18(16隔),简化方面说当然是间隔越少越好(在隔够用的前提下,一般都是几隔到几隔算一个范围结果)
2D6 Dice % of % Chance
Total Combos Result of this total or higher
2 1 2.8% 100.0%
3 2 5.6% 97.2%
4 3 8.3% 91.7%
5 4 11.1% 83.4%
6 5 13.9% 72.2%
7 6 16.7% 58.4%
8 5 13.9% 41.7%
9 4 11.1% 27.8%
10 3 8.3% 16.7%
11 2 5.6% 8.4%
12 1 2.8% 2.8%
3D6 Dice % of % Chance
Total Combos Result of this total or higher
3 1 0.5% 100.0%
4 3 1.4% 99.6%
5 6 2.8% 98.2%
6 10 4.6% 95.4%
7 15 6.9% 90.8%
8 21 9.7% 83.8%
9 25 11.6% 74.1%
10 27 12.5% 62.5%
11 27 12.5% 50.0%
12 25 11.6% 37.5%
13 21 9.7% 26.0%
14 15 6.9% 16.2%
15 10 4.6% 9.3%
16 6 2.8% 4.7%
17 3 1.4% 1.9%
18 1 0.5% 0.50%
3D6的曲线头比2D6的要尖不少,这也意味着戏剧化的极端情况更少出现
极端好啊,大起大落,
很暴力啊,我就喜欢极端
超级爽
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大起大落用d100或者d20。。
跑d100规则我觉得跟属性都没啥关系。。。就是看骰运
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GURPS沒背景啊...:em005
好像除了Gurps以外 也沒看哪個系統用3d6. 2d6的倒不少. (BESM, 劍世界...) 不知為何.
另外, 2d6與3d6的極端性都很不好. 這兩個出極端數字比d20還不如. d20有10%會出19, 20. 這是很大的極端性了.
極端性最好的是1d100.
一個很優的極端架構是丟銅板. 正面+20, 反面+0.
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无声胜有声,无背景才适合原创啊,其他基本都是规则附送背景
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其实我建议两枚铜板,正面+1反面0,这样就有50%的中间值和50%的最值率XD
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还有直立起来的几率
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还有直立起来的几率
能直立起来的话,也可以算100倍暴击了
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我们试过所谓的DRN
和一般的d6类似,但是掷出6表示5+DRN。。
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是什么团,效果如何?
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大家都好严肃 :em003
话说规则书里的中阳,作者还真是......
太阳,阳明,少阳,太阴,少阴,厥阴
这是网上查到的...凑数也不用自造吧...让人感觉很怪耶 :em006
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战略向的三国穿越团,或者说是幕间有RP的曹操传?
简要的说我给一帮同学开了一次4e新手团然后其中的一个家伙说“我们玩点大家都知道背景的吧”于是另外一个人开出来了这个。
“团的主旨在于判定与判定后果”——不知道这该算返璞归真还是当时我的带团指导方针有问题。
效果……还行。DRN6系统下的对抗在属性差较小的时候基本类似于+d6的对抗,但是在属性差较大的时候给弱者提供了额外的一点点希望(例如,属性差=-5的时候DRN对抗弱势方的成功率是1/12左右,d6对抗的成功率是1/36左右)。总体上说是指数分布的概率。在给定DC的判定中概率也比较合理,但是在进行伤害之类无上限判定的时候容易出现异常的暴击。如果是敌人中杂兵比较多的战役那么容易被杂兵干掉。总之是一个还算刚正朴实的系统。
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2D6?
拿人堆也很罗曼的啊(茶)
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google不知到找啥關鍵字. 我猜是2d6, 骰子出6則+N?
如果是這樣, 簡單的來說, 就是6的骰面變成5+DRN來代替6. 這個分配很有趣
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这让我想起了D10的豚氏理论(虽然没什么大关系),那个更容易计算(而且不依赖骰子运),5属性5技能以上开始跃迁,比如属性6就是WOD的5+5属性,属性11是属性10的再一倍(属性10是5+5*5=30,属性11是60),最高玩家允许的15属性是WOD的可怕的180
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http://dominions.letscorp.net/Formula/Formula.html (http://dominions.letscorp.net/Formula/Formula.html)
这个,只不过我们用的是1d而不是2d
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大感謝 有啟發的東西好多 :em010
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大家都好严肃 :em003
话说规则书里的中阳,作者还真是......
太阳,阳明,少阳,太阴,少阴,厥阴
这是网上查到的...凑数也不用自造吧...让人感觉很怪耶 :em006
不是,主要是这个比较浅显易懂,你那么搞的话,不好理解
尽量往通俗的整啦。 :rolleyes:
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大家都好严肃 :em003
话说规则书里的中阳,作者还真是......
太阳,阳明,少阳,太阴,少阴,厥阴
这是网上查到的...凑数也不用自造吧...让人感觉很怪耶 :em006
不是,主要是这个比较浅显易懂,你那么搞的话,不好理解
尽量往通俗的整啦。 :rolleyes:
嘛,反正你把123456叫成阴阳不就是在华丽化么
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不谋而合啊。。只是我的是d8
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唉,楼上某位说DND是下里巴人的仁兄,中国现在可连下里巴人都没有……
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虽然说不是很要命的问题,但是这个先秦的和尚是要怎样……