純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: Sheepy 于 2012-05-08, 周二 14:17:18
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像三版一樣,一開始,四版是清新的空氣。
戰士一開始就在系統上和戰技上都能跟法師看齊。
牧師一開始就可以輕易隔空醫滿人,而且醫完還可以攻擊。
遊盪一開始就可以背刺果凍,不死,和構裝體,並有酷斃了的反擊和迴避。
法師一開始就有隨意的魔法把戲和轟炸。
看!魔法和攻擊統一了, 不用 DC 了。看!大家都有隨遭日輔。看!三十級!看!兔子!
新產品通常都是美好的。
四版我特喜岡位。我喜歡治療、輔助,但我不喜歡牧師的背景包伏。
有了岡位,我有很多選擇。喜歡一揮手就傷害數字暴飛的人也多了很多選擇。
你看殘陽多乾脆:這世界沒有神力。沒牧師?不是問題。
然後是各角色都有不錯的存活力。不再需要牧師奶,法師控,可以全隊打擊菜刀衝鋒陷陣死而後已也能過。
隊伍自由了。角色自由了。就連世設和 DM 也自由了。
這個,以及整合武技和魔法的攻擊,是我覺得四版從系統方面給 D&D 帶來的最大貢獻。
岡位促使設計師重想所有角色的定位。
除了牧師,還有誰可以奶人?詩人,德魯伊(後來拆成薩滿)。以及新的督軍。
你可以用腳猛踢人大叫“起身!”而且完全符合扮演。
當牧師放守護治療結界的時候,你會揮劍大叫前進前進全軍齊射。而且你不比牧師弱。
詩人終於攞脫甚麼都力不從心的困境,可以專心耍人而不會被說"你不如玩法師或遊盪吧"。
遊俠和武僧有了急需的加傷,戰士獲得了黏性,我們還獲得督軍等切合 D&D 的新職業。
種族方面精靈終於分家,提夫林得到核心地位,而且我們有龍人這位新同胞。
不是蜥人,不是狗頭人,是高傲的像龍一樣的龍人。在龍與地下城中。
是的,我想我的團有這樣的種族。
脫掉灰鷹的勾也是美事。神自由了,世界自由了,魔法也自由了。
這些是我覺得四版從世界方面給 D&D 帶來的最大貢獻。
你用過車卡器嗎?你用過資料庫嗎?也許你還用過虛擬桌面。
如果你有三版光碟,你大概會知道那差別有多大。
雖然跟原案有些距離,但四版毫無疑問地把 D&D 的電子工具提升了一個檔次。
這些都是好事,因為人們對五版會期待一樣的做卡自由,一樣獨特的世設,一樣好用的工具。
你覺得四版還有甚麼貢獻呢?
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看!我们的政委就在我们的身后!看他高举小手枪的英姿!
前进,把眼泪擦掉你这小姑娘!谁再后退!
—有感于使用某记不清什么武器记不清什么威能但是肯定每次都站在最后排的督军。
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我不觉得一个同为打击者正常作卡输出会差三倍的系统把岗位处理的有多好。还有司空见惯的各种互踩。
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四版提供了超级多的积木,你可以撕掉它们的标签,做你想做的人物。完全扔掉防护邪恶,黑触手,防死结界,那些完全不必要!
机械,灵魂,全身盔甲,AT field! 我来啦!
但是,唔,我想有更多特征和细节…可以等公司出新积木,或者花钱请他们定制官方版,或者自己动手山寨…
哦,我是在说乐高么…
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另外4E督军太强了,强过头了,己经影响到一部分领导者的存在感了。
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希望這裡保持主要是對四版的正面看法,謝謝。討論有很多其他地方可供回應。
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要说贡献的话就是弄掉了一些3r不合理/非人道的build要素。
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我不觉得一个同为打击者正常作卡输出会差三倍的系统把岗位处理的有多好。还有司空见惯的各种互踩。
我欣賞的是四版引入了岡位這概念,把角色做的事跟職業分離了,使兩邊都變得更自由。
以前,你只要不玩牧師你的治療就很有限,不玩法師控制力就差一大段。反之亦然,要是你玩牧師大家一定期望你主奶,法師就去拆招。
四版的缺失不少,理念上和實作上的都有,你看旁邊的樓就知道了。不過像哥哥意識到的,我想喘一喘氣,談一談好的一面。
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好吧,就岗位问题这帖里最后说下,就我个人的经验来看4e虽然引入了岗位,但是实际操作起来实在不怎么样。例如拿binder换掉wiz,就真的能控住了么?一个打击者是贼或邪术的队伍里,如果用clr换掉督军,那么贼和邪术会恨不得谋杀掉clr把督军要回来。也就是说到底还是需要具体职业的搭配而不是光看岗位
现在很多人都形成了只要4E四个职位凑齐就圆满完美的误区,有些构筑组起来那简直是互为DEBUFF...
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四版提供了超级多的积木,你可以撕掉它们的标签,做你想做的人物。完全扔掉防护邪恶,黑触手,防死结界,那些完全不必要!
是的!這很矛盾。我從來沒見過角色這麼複雜的遊戲。包括電腦遊戲也沒有。
四版的角色 - 在規則限制內 - 有前所未有的自由度。誰都可以拖一隻魔竉或者元素竉,法器可以透過兼職和裝備亂配,你還可以做出"狼化吸血鬼晶魂人守護者薩滿騎士聖武"這種聽上去就想用繩子吊死自己的角色,嗯嗯。而且系統保證了這樣的一位角色會有表現他的各背景的能力。
除了一開始沒資源又低級的時候,我沒見過多少真實的四版角色是類近的,每個都很獨特。那怕網遊也沒這麼獨特。
這分獨特性絕對值得堅持。不過是不是用數千塊積木的形式我就覺得最好別再來了 XD
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对于只跑过少数次4E的人来说,4E感觉最好的是各位诟病的威能。威能的意义在于将“全回合攻击”“偷袭”“双持战斗”这样的战斗模式细化成更加固定的招式,因此让3R枯燥的战系也有了各种招式的选择,正如3R称为战系救星的九剑,它不单是强,更在于让战系有了许多花头可玩。
不过4E目前来看威能做得太过大了。我理想中的威能应该如同九剑那样作为战系基础系统的重要补充。而至少在有限次数的浏览中能感觉到威能卡片一般的结构在数量不过分大的前提下能与3R的法术体系结构形成鲜明又各有特色的对比。
不过威能不能也不该踩到法术那边去……这玩意在法术系统中远不如法术列表有趣。也不该按职业设计出成千上万几乎相同的东西。或许类似九剑和法术列表,不同职业去学几个不同流派的威能列表会更有效压缩总数同时保持本来的趣味。
实际上我自设规则也在挖掘威能类型的可用之处……我认为这是一个小巧的适合塞进大系统里的小系统。
另外一个是战士的同一威能不同武器打出不同效果,或者一个威能用特定武器打出更特殊效果这种小设计。这种设计方向在表现武器大师和各种武器的区别上是很有趣的。一个用重剑的战士和一个用木棒的战士并不仅仅是伤害类型不同(4E倒没了伤害类型),而是战斗风格都彻底不同,作为一个战士控其实挺喜欢这种设计。
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威能體系適合少而精的思路(比較一下山口山不停地在整合能力和WotC不停在增加東西)在做的,不適合WotC目前的圈錢模式。其實我不理解為什麼Essential這麽快又被腰斬,其實4E的結構如果好好把核心改好一點資料片謹慎一點是可以做好的,至少應該可以和3R拼一下,不過如果結論是因為有礙圈錢那未來就真的并不太樂觀了。
如果説4E讓我説有什麽貢獻的話,我會説它很細緻(至少就我看過的早期部分),它非常細心地按照玩家的角度說出了玩家的要求,比如戰鬥要細緻,不要有純粹殺時間的段落;比如説給DM很細心地提供了能用的隨機遭遇;比如能用的隨機地圖和拼板;但比較可惜的是這些東西和規則本身并沒有太大的關係,更像是支援型第三方公司的作品…………
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威能體系適合少而精的思路(比較一下山口山不停地在整合能力和WotC不停在增加東西)在做的,不適合WotC目前的圈錢模式。其實我不理解為什麼Essential這麽快又被腰斬,其實4E的結構如果好好把核心改好一點資料片謹慎一點是可以做好的,至少應該可以和3R拼一下,不過如果結論是因為有礙圈錢那未來就真的并不太樂觀了。
我也想了很久這個問題。我覺得等他們意識到有問題,叫停時,已經很難救了,後來精華證實了要救活就要大改,不救卻又處處受制,兩邊都不討好 (精華只是吊命的鹽水),也缺乏遊戲的支持,所以... 只好直接開新版...
往好的一面想的話, 0 版只經過了三年就出了 AD&D 和 BD&D?
在這救與不救的兩難中我最高興是巨龍誌由規則擴充轉型成 D&D 的開發通訊,多了很多幕後故事。
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等公测谁来开个团吧...
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無論如何為啥要以銷售額來定產品線的死活而不是盈利率呢…………雖然我可以理解一般產品用這種思路來運營…………但是桌遊這種本來就是小眾的這麽做只會讓品牌盲目擴張…………結果就是品牌本身的倒掉…………
本來他們應該裁員的…………
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無論如何為啥要以銷售額來定產品線的死活而不是盈利率呢…………雖然我可以理解一般產品用這種思路來運營…………但是桌遊這種本來就是小眾的這麽做只會讓品牌盲目擴張…………結果就是品牌本身的倒掉…………
本來他們應該裁員的…………
以銷售額決定產品線死活不是巫師的決定而是孩子寶的決定呢。孩子寶的確是賣一般的產品... 我得說,巫師接手後三版的確比二版精美多了能放在書櫃見人了嗚嗚。
不過,D&D 都過去四年了,我不信現在爬到了那個五十億的目標,所以暫時應該是安全的,他們也不急著出五版,說要等 2013 年。從各方面來看這都是好消息呢。
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銷售額不到会被孩子寶怎么样?
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4E,我觉得学技能简单好多,不用算和想太多。
血量计算好简单,不用想太多。
PA固定了,好,我不用算太多了!
防御固定,反响互动少了不少,我感觉挺不错的。
威能看上去超cool的。我能打出太多招式了(肉搏类)!
每回合就打一下,不用想太多。
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每回合就打一下,不用想太多。
标准多打+次要打+移动转次要打+imm打+free atcion打+...
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每回合就打一下,不用想太多。
标准多打+次要打+移动转次要打+imm打+free atcion打+...
住口!
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每回合就打一下,不用想太多。
标准多打+次要打+移动转次要打+imm打+free atcion打+...
住口!
XD
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每回合就打一下,不用想太多。
标准多打+次要打+移动转次要打+imm打+free atcion打+...
住口!
至于后期,自己把前期的优势一个个拆掉了,走上了3R的老路。
^^
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4E的优点,嘛,IMO
1,法系攻防和肉搏攻防统一了
1a,固定成浮动攻击打固定防御了,好!
1b,反射和接触AC统一了,早就该这么做了!
1c,没有肉搏一级+1BAB但是法系2级才+1基础DC导致的各种问题了
2,动作类型改变
2a,没有整轮动作了,好!早就该砍了!
2b,不会因为差5尺距离砍不出FA导致输出差个几倍了
2c,冲锋用的更舒坦了(当然冲锋变得弱鸡了不过这是另外一个问题)
3,肉搏系花样增多
不多说了,增加选项(如果选项不是过分多的话)还是好的
4,CH系统
4a,CH流程减缩,非常好!
4b,基础CH范围统一成20,很好!3R堆CH范围太容易再加上各种CH特效容易引发各种问题
5,技能系统
4E的技能系统说实话我也不怎么满意,但比3R的还是好上不止两倍
6,属性防御挂钩
两属性取一挂钩防御是很好的。
除了智力+AC/反射我(从模拟的角度看)略有微词外
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每回合就打一下,不用想太多。
标准多打+次要打+移动转次要打+imm打+free atcion打+...
還有各種 OA 打,DOT,以及召喚獸自打...
4E,不用算和想太多。
嗯。問過一些人,得出相同的看法。
這是很有趣的。只要你不追求優化,不追求能力,四版其實好簡單。
就好像上述的多打不是必要的。只不過堆起來可以有一整隊簡單角色的總合輸出。於是有些小小的白色動物就開始自尋煩惱了...
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這是很有趣的。只要你不追求優化,不追求能力,四版其實好簡單。
就好像上述的多打不是必要的。只不過堆起來可以有一整隊簡單角色的總合輸出。於是有些小小的白色動物就開始自尋煩惱了...
但是自寻烦恼这点其实和用的是什么版本无关……所以这其实不算是4E的(独有)缺点
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恩。我说的是前期。中期以及后期不论。
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恩。我说的是前期。中期以及后期不论。
]各种武神笑而不语
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4E在设计上更多的是将玩家变成一个凡人
可能有3R的玩家不习惯,实际上我也不太习惯
3R的施法者在资源足够,尤其是各种法术位足够的时候,很多环境遭遇能直接一个法术趟过去
有悬崖?塑石术,飞行术,传送门
对面来了一场暴风雨?牧师来求个奇迹
想想,一个15级的团队,背景里有个曾经云游四海的法师,你还能要求他们坐船么?很难
4E的凡人化,至少让喜欢造典型副本模式的DM有了发挥的地方
想要PC们拖住怪物引入铁链制作的吊索里吊死?想要PC们在斩杀boss前必须拿着锤子砸碎房间角落的四盏油灯
4E可以用更少的HR做到,而不需要担心“我开了AMF接近BOSS,所以它没有魔法防护了,我可以杀了吗?”类似的情况发生
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1,法系攻防和肉搏攻防统一了
1a,固定成浮动攻击打固定防御了,好!
1b,反射和接触AC统一了,早就该这么做了!
2c,冲锋用的更舒坦了(当然冲锋变得弱鸡了不过这是另外一个问题)
4a,CH流程减缩,非常好!
4b,基础CH范围统一成20,很好!3R堆C4,CH系统
H范围太容易再加上各种CH特效容易引发各种问题
1a:没有统一,现在各种武器命中砍后三防遍地烂大街,从1级到30级,从随意到每日
1b:1级at-will武器砍接触,感觉如何?
2c:4Echarge不可能弱...
4:16-20,一次攻击投4次攻击色,出一个CH就是自由动作接一个投四次攻击色的攻击(没错,这是4E)
阳光的一面归阳光的一面,但是不能把黑的说成白的...
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1,法系攻防和肉搏攻防统一了
1a,固定成浮动攻击打固定防御了,好!
1b,反射和接触AC统一了,早就该这么做了!
2c,冲锋用的更舒坦了(当然冲锋变得弱鸡了不过这是另外一个问题)
4a,CH流程减缩,非常好!
4b,基础CH范围统一成20,很好!3R堆C4,CH系统
H范围太容易再加上各种CH特效容易引发各种问题
1a:没有统一,现在各种武器命中砍后三防遍地烂大街,从1级到30级,从随意到每日
1b:1级at-will武器砍接触,感觉如何?
2c:4Echarge不可能弱...
4:16-20,一次攻击投4次攻击色,出一个CH就是自由动作接一个投四次攻击色的攻击(没错,这是4E)
阳光的一面归阳光的一面,但是不能把黑的说成白的...
简单的说,你就是说我说的这些通通都不是4E的优点?这样4E还有什么优点?那为什么你还在玩这样一个毫无优点的4E?
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1,法系攻防和肉搏攻防统一了
1a,固定成浮动攻击打固定防御了,好!
1b,反射和接触AC统一了,早就该这么做了!
2c,冲锋用的更舒坦了(当然冲锋变得弱鸡了不过这是另外一个问题)
4a,CH流程减缩,非常好!
4b,基础CH范围统一成20,很好!3R堆C4,CH系统
H范围太容易再加上各种CH特效容易引发各种问题
1a:没有统一,现在各种武器命中砍后三防遍地烂大街,从1级到30级,从随意到每日
1b:1级at-will武器砍接触,感觉如何?
2c:4Echarge不可能弱...
4:16-20,一次攻击投4次攻击色,出一个CH就是自由动作接一个投四次攻击色的攻击(没错,这是4E)
阳光的一面归阳光的一面,但是不能把黑的说成白的...
简单的说,你就是说我说的这些通通都不是4E的优点?这样4E还有什么优点?那为什么你还在玩这样一个毫无优点的4E?
你看我只是取了其中几点反对啊,有一些观点我也是同意的
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好吧,那么就事论事
有些问题属于设计师脑残个别威能组合IMBA的问题,就基础设计来说这些仍然是好的改动
比如基础CH范围,基础20总比3R的拿把反曲刀基础18要不容易堆一些
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但是3R要确认过,而且再怎么说也有黑五类护命甲/护命职业特性什么的
重击过滥的是3E
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确认重击的流程确实比3版投两次才判定成重击要好和简洁。
重击范围这个不好说。固定是20是好,不过也太小家子气了。
重击附加的东西,是他们没事情挖收费点卖书而已。
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桑特君,如果要吐槽请自由地开个吐槽贴吧。
=====
我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难”——具体例子还可参考超级玛丽俄罗斯方块等等等等。我觉得这也是一个游戏首先应该做到的。
然后,作为一个(其实没有剧情或是由dm决定的)RPG游戏,给予pc们扮演的自由也是很重要的——具体例子可参考博得啦辐射等等。至于剧情感人的仙剑FF之类,你需要的是一个够好的dm,跟规则无关,嗯。
以下的说法可能会对比3r,没法子,这是最贴近的例子。所以如果有争执版本的姐姐们,请考虑到这都是我的个人意见,嗯。
个人感觉4e最大的贡献:
1。给出一条稳定的等级-数据曲线,并把不同职业统一到同一条曲线上。
这也是我同意的“4e比3r平衡”(后继讨论请出门左拐)。虽然有统一得不够的地方(大部分都是后来为了圈钱出的东西,从p系列到龙杂),但是这绝不能抹杀这个想法的优秀。因为这样至少不会出现3r高级时,见到啥事情都靠法术的情况。
这一点包括了4e的两种属性上一防御;包括了命中/技能都按等级算,等等设置。
相对的,负面影响就是出现了专长税/属性功利化。个人以为,某种解决方式是,他们应该略微扩大这条数据线的波动范围。如果把现在这样差1、2点ab就差很多的情况扩展成差3、4点(不恰当的说,d20变成d40,或者等级/2的ab调整变成等级*1的ab调整),那么,对于专长税的纠结要少很多。而对于单纯的战斗部分来说,骰子的随意性更大,就意味着pc们要更关注于战术研究。至少我不觉得这是坏事。
2。岗位分类。
打防领控的岗位分类是一个巨大的进步。这样,pc写卡时除了“我想当个什么样的人”,还可以问自己“我更喜欢做什么样的事”。
这个分类法虽然被中期的扩展磨灭了不少光辉,但是在精华版得到了继承。如同流星说的:“我不认为职业应该有预设的背景/扮演信息”。他们现在把同一个职业加入了不同的岗位分类(例如战士中可以有防御者,也可以有打击者,等等)。这个思路绝对是值得赞赏的。
3。各种简化。
回到“上手简单,精通困难”这个规则。特殊状态直接给战优+2,技能的简化,动作类型的规范,计战斗时计算的简化(例如取消了3r的豁免法抗等等),这都是值得一提的进步。
当然,也许技能简化得略有点过头了,不过瑕不掩瑜。
4。威能的概念。
威能是个好概念,真心的。虽然大部分继承了3r的法术,但是关键字的加入和命中/伤害/效果的规范化,使得4e的战斗部分简化了很多。
——如果不去考虑为了圈钱弄出来的数千威能的话。
相对而言,对于力量源的设定我倒是觉得优劣难明。
5。混职和兼职系统。
对比3r的职业成长,4e的职业系统简单了(这就是进步)。如果用纯职,你可以只研究单个职业的威能(这也是进步)。
当然现在的兼职仍然有些瑕疵,例如第一个兼职专长的性价比绝对都是最高的,等等。但是,至少这是进步。
6。仪式/武术训练。
如同紫妈说的,4e让pc们靠向了平凡人。但是,仪式的提出是个精巧的内容,而且有很大潜力可挖。pc们用仪式可以做到类似3r中法师做的事情,甚至,可以加入需要多个pc一起完成的环法仪式……
7。差点忘了之CB
虽然剃刀说这主要是时代的进步而不是软件的进步,但是我仍然要说,CB的出现是个大喜讯。
类似的,Adventure Tool其实也非常好使……
这是我最赞赏的进步(如果不是之一)
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对5E的期望:
1。我仍然希望他们给一条等级数据曲线——当然,允许的波动范围应该要大一点。如果向下兼容的话,可以考虑让法术系的起始曲线更低,但是高级时候曲线更高——虽然这个分水岭在哪儿很值得商讨。
2。我希望他们能弄一个威能库出来(或者,按力量源分成数个威能库),然后按照不同职业,在威能库里面自由挑选。(例如,在某个等级,武术职业可以选择带推拉滑击倒的效果,而法术职业则能选择目盲、daze之类)
3。我希望他们能继承4e精华的好传统,给在每个职业的固定特性上再加2个选项(或者更多——用来圈钱?),无论选项是用威能选择实现或者是用额外特性实现。
例如,战士起始可以选择防御/打击,游侠选打击/领导,盗贼法师选择打击/控制,牧师选择领导/控制之类。
4。如果他们能把数据曲线弄好从而降低专长税,请投入更多心思在仪式/武术训练上吧。
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桑特君,如果要吐槽请自由地开个吐槽贴吧。
既然这帖里出现了4E多打没问题CH没问题的说法我觉得还是需要阐明一下的...
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桑特君,如果要吐槽请自由地开个吐槽贴吧。
既然这帖里出现了4E多打没问题CH没问题的说法我觉得还是需要阐明一下的...
多打和ch明显向上偏离了数据曲线,嗯。 :em006
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威能库跟专长库都是必须的
省的我每次信心满满做卡然后发现因为我没点出13敏捷结果没留意有那个专长结果被人吓出翔来
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其实我认为,所有东西捆绑到一个职业线上面还有多了个次要动作恰好是4E的失败。
自由度的缺失让它很难扩展。
3版,我想改变一个职业的运作方式,完全可以做一个进阶,能力甚至可以无视原来有的东西,而等级长度和进阶条件完全看你的需求。
而4版出一个东西(威能啊、职业啊、典范啊、天命啊)可以说要盼前顾后而且牵一发动全身,而且很不灵活、难度很高,设计规模和细致度远超于3版。
这里是阳光贴,就不多说了。
4E的仪式的确设计得还可以,让玩家有能力通过奇怪的手段达到目的打开了方便的大门。而3版就只能神棍,法爷和AD们大显神威,可怜的蛮子只能在一旁SHOW肌肉……
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4E的仪式的确设计得还可以,让玩家有能力通过奇怪的手段达到目的打开了方便的大门。而3版就只能神棍,法爷和AD们大显神威,可怜的蛮子只能在一旁SHOW肌肉……
一个被设计师本人都抛弃的东西拿出来晒阳光,这也太...
仪式这东西不HR一下除了战斗用的那几个(比如换HS的,换附魔的),谁还点啊
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4E的仪式的确设计得还可以,让玩家有能力通过奇怪的手段达到目的打开了方便的大门。而3版就只能神棍,法爷和AD们大显神威,可怜的蛮子只能在一旁SHOW肌肉……
一个被设计师本人都抛弃的东西拿出来晒阳光,这也太...
仪式这东西不HR一下除了战斗用的那几个(比如换HS的,换附魔的),谁还点啊
點過,用過,沒 HR,因為好玩有用,謝謝。下一位?
設計師好像沒實際說法式已經被抛棄。精華版沒提過法式倒是事實。
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4E的仪式的确设计得还可以,让玩家有能力通过奇怪的手段达到目的打开了方便的大门。而3版就只能神棍,法爷和AD们大显神威,可怜的蛮子只能在一旁SHOW肌肉……
一个被设计师本人都抛弃的东西拿出来晒阳光,这也太...
仪式这东西不HR一下除了战斗用的那几个(比如换HS的,换附魔的),谁还点啊
點過,用過,沒 HR,因為好玩有用,謝謝。下一位?
設計師好像沒實際說法式已經被抛棄。精華版沒提過法式倒是事實。
复活,移状态,TP,换HS,附魔,90%是这几个
中期的法式太贵了,买装备的钱都不够用...
反过来说3R去记那些扮演类法术也是要占宝贵法术位资源的
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其实居然没人提终于没了可怕的临时六属性变动了么 :em006
对,DRU什么的最讨厌了!
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是你们战得太多了吗……?
我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
-
是你们战得太多了吗……?
我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
我跑的也用的很多啊,但是都是复活,移状态,TP,换HS,附魔...233
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我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难"
虽然我不是暴黑
但是...但是...
SC上手简单?
魔兽争霸上手简单?
D2能不看人物BUILD攻略一次通三难度的又有多少?
:em008
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sc上手简单,打战役连要造什么都告诉你了
魔兽争霸上手也简单,同理
d2随便怎么build只要有点耐心普通难度通关没问题,高难度那就不是上手的问题了
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我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难"
虽然我不是暴黑
但是...但是...
SC上手简单?
魔兽争霸上手简单?
D2能不看人物BUILD攻略一次通三难度的又有多少?
:em008
所谓“上手”通普通就可以了,通三难度早就在“精通”范围了
你不明白这两词的含义么
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我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难"
虽然我不是暴黑
但是...但是...
SC上手简单?
魔兽争霸上手简单?
D2能不看人物BUILD攻略一次通三难度的又有多少?
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所谓“上手”通普通就可以了,通三难度早就在“精通”范围了
你不明白这两词的含义么
D2这游戏通1pp三难度仅仅只是开始,后面还有各种2pp,3pp,8pp...
能推6BOSS什么的还说得上精通...
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个人之见……以下按顺序排列
1.6属性对应三围:意义巨大,个人感觉这意味着在很多情况下PC只需要考虑2/3个属性即可,并且减缓了不同属性收益差带来的职业能力差问题
2.浮动攻击vs固定防御:仅在在下的逻辑看来,这至少比固定攻击vs浮动防御合理一些……
3.为拉平武术/法术而做的努力:从某种意义上说是有成效的,从另一个意义上说略略矫枉过正?
4.职业构筑系统:简化了兼职后,这个系统担下了提供区别性的任务,并且似乎完成的还算不错。
总的来说,4E给在下的感觉是:一个在意图上注重平衡胜于注重子系统个性的系统。在这个大系统不算复杂,其中的子系统相安无事时,他的收益是很高的——但,当这个系统越来越庞杂,子系统开始交叉时,收益就逐渐转负了……
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是你们战得太多了吗……?
我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
我跑的也用的很多啊,但是都是复活,移状态,TP,换HS,附魔...233
不知道為甚麼你那邊只用這幾個。我這邊傳送附魔復活也有用,但也有位面轉移、神喻、掘地、影駒、真言,低級的傳訊、法師之幕+沉默術、行軍曲、飄浮碟、修補、煙火、開花、喚風、命運之手、讀物、尋路... 會不會搞錯了些甚麼?
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我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难"
虽然我不是暴黑
但是...但是...
SC上手简单?
魔兽争霸上手简单?
D2能不看人物BUILD攻略一次通三难度的又有多少?
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所谓“上手”通普通就可以了,通三难度早就在“精通”范围了
你不明白这两词的含义么
D2这游戏通1pp三难度仅仅只是开始,后面还有各种2pp,3pp,8pp...
能推6BOSS什么的还说得上精通...
所以说你不明白什么是‘上手’么
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是你们战得太多了吗……?
我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
我跑的也用的很多啊,但是都是复活,移状态,TP,换HS,附魔...233
不知道為甚麼你那邊只用這幾個。我這邊傳送附魔復活也有用,但也有位面轉移、神喻、掘地、影駒、真言,低級的傳訊、法師之幕+沉默術、行軍曲、飄浮碟、修補、煙火、開花、喚風、命運之手、讀物、尋路... 會不會搞錯了些甚麼?
因为我们跑的是官方模组...
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我手边没核心三宝,放在家里了
求问4E有没有3R那种移山填海一个TSUNAMI轰掉一个港口,一个雪崩横扫半座雪山的仪式?
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是你们战得太多了吗……?
我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
我跑的也用的很多啊,但是都是复活,移状态,TP,换HS,附魔...233
不知道為甚麼你那邊只用這幾個。我這邊傳送附魔復活也有用,但也有位面轉移、神喻、掘地、影駒、真言,低級的傳訊、法師之幕+沉默術、行軍曲、飄浮碟、修補、煙火、開花、喚風、命運之手、讀物、尋路... 會不會搞錯了些甚麼?
因为战斗以外的部分对有些团/人来说没有存在意义
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D2这游戏通1pp三难度仅仅只是开始,后面还有各种2pp,3pp,8pp...
能推6BOSS什么的还说得上精通...
我想,那有點兒太過硬了。不幸地,D&D 是需要面向大眾,越多人能上手越好的遊戲呢。每個人的標準都是不同的,四版加了職業特性去保障下限,就是為了降低門檻的努力。
在你對這個所謂下限嗤之以鼻之前,我想再次提醒一下 D&D 不像 D2 一樣上戰網就能找到一堆跟你一樣硬的同伴,D&D 說到底是一種小社區的遊戲,玩的也主要是每天抽一晚上的普通玩家,而不是隨便都投資了數百小時的濫強。
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D2这游戏通1pp三难度仅仅只是开始,后面还有各种2pp,3pp,8pp...
能推6BOSS什么的还说得上精通...
我想,那有點兒太過硬了。不幸地,D&D 是需要面向大眾,越多人能上手越好的遊戲呢。每個人的標準都是不同的,四版加了職業特性去保障下限,就是為了降低門檻的努力。
在你對這個所謂下限嗤之以鼻之前,我想再次提醒一下 D&D 不像 D2 一樣上戰網就能找到一堆跟你一樣硬的同伴,D&D 說到底是一種小社區的遊戲,玩的也主要是每天抽一晚上的普通玩家,而不是隨便投資數百小時的濫強。
D2其实一点也不硬,最开始我玩D2的时候就是以全职业通普通难度为目标,这个目标一点也不难达成,不用精心考虑BUILD,一手拿着零食一手点鼠标也能过
这样的所谓休闲玩家其实还是挺多的。按桑特君的说法,我们全都甚至还没“上手”这个游戏
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是你们战得太多了吗……?
我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
我跑的也用的很多啊,但是都是复活,移状态,TP,换HS,附魔...233
不知道為甚麼你那邊只用這幾個。我這邊傳送附魔復活也有用,但也有位面轉移、神喻、掘地、影駒、真言,低級的傳訊、法師之幕+沉默術、行軍曲、飄浮碟、修補、煙火、開花、喚風、命運之手、讀物、尋路... 會不會搞錯了些甚麼?
因为我们跑的是官方模组...
我數的有一半以上都是地城誌模組用的喔。不過多用法式的主要都是獨立的,較自由的模組。如果有城市那還有很多可以放,下了地城的話主要也就是手手,尋路,傳訊,魔法印記之類的。
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是你们战得太多了吗……?
我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
我跑的也用的很多啊,但是都是复活,移状态,TP,换HS,附魔...233
不知道為甚麼你那邊只用這幾個。我這邊傳送附魔復活也有用,但也有位面轉移、神喻、掘地、影駒、真言,低級的傳訊、法師之幕+沉默術、行軍曲、飄浮碟、修補、煙火、開花、喚風、命運之手、讀物、尋路... 會不會搞錯了些甚麼?
因为我们跑的是官方模组...
我數的有一半以上都是地城誌模組用的喔。不過多用法式的主要都是獨立的,較自由的模組。如果有城市那還有很多可以放,下了地城的話主要也就是手手,尋路,傳訊,魔法印記之類的。
我们优化武棍偏多,直接碾也能过...
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D2其实一点也不硬,最开始我玩D2的时候就是以全职业通普通难度为目标,这个目标一点也不难达成
这样的所谓休闲玩家其实还是挺多的。按桑特君的说法,我们全都甚至还没“上手”这个游戏
確實 D2 不硬,我也是這種連三難度都沒全破的休聞玩家之一。我甚至沒全職通關。所以我的確沒"上手"D2,如果用 D&D 的比喻就是我只玩過兩三次英雄級的新人。
那又如何?對我來說,D2 比 D1 吸引有趣,但不足夠讓我後悔買了它。是因為它不夠難嗎?不是的,是因為我沒能被那種挑戰三難度再戰網多人地戰的樂趣吸引。
即使如此,在普通難度為前提下,我依然覺得 D2 上手簡單,你亂點都可以過,就好像四版你在新手所知的範圍內亂砌角色都可以過一樣。
這不是好事嗎?
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所以羊姐姐你要跟桑特说...我们是说它容易上手啊...
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我只能说桑特君说的上手跟通常意义的上手区别很大,非常大。
或者至少是跟我理解中的上手,嗯。
然后,小歪一个楼:
是你们战得太多了吗……?
我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
求问小天德国这边跑团的信息?/me 在德国……
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四版变得容易了,可以勾引妹纸!
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四版变得容易了,可以勾引妹纸!
靠,你勾引到了么!
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我只能说桑特君说的上手跟通常意义的上手区别很大,非常大。
或者至少是跟我理解中的上手,嗯。
因为在我眼中这几个游戏的精华部分都是联机,弄会了多人模式才算上手...
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我只能说桑特君说的上手跟通常意义的上手区别很大,非常大。
或者至少是跟我理解中的上手,嗯。
因为在我眼中这几个游戏的精华部分都是联机,弄会了多人模式才算上手...
按桑特君刚才的说法,多人模式联机过了普通难度就算结束的人也是没上手
连手都没上的玩家还真是多啊(望天
4E的话,桑特君的划分大概是DPS没优化到XXX就不能算上了手
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4E的贡献之一除去让一些人放弃了3R之外,还有就是贡献了这么好玩的一楼,趣味度快赶上新月的拒开3R宣誓贴了。
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从3R里引开了一部分……数字爱好者吗
确实是个大贡献
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真数字爱好者是路路皆通的,不要误会了。=v=
钻研不同规则最容易有长进了。
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哎,可很多人都不明白只有单机游戏里的队友能忍受他们花N长时间计算加值,效果,不停被打断,重来,命中后各种效果,不行重投,重击之后又是一阵算…去玩单机或者网游开挂吧,桌面RPG设计初衷不是这个,4e去掉全回合把攻击固话为招式不就是为了避免这些么?
现在用积木拼出来的各种跨岗强者,哪个是被设计时就意识到的呢,所以后来一堆补丁修正nerf…trpg是dm和pc的幻想世界,后来的4e龙杂志,各路扩展已经明显偏离了简洁不滥上手易的设计初衷让,变成请努力思考再折腾一点,再扭曲一点的卡牌扩充包了。当然,很多人觉得偏离设计天马行空并不是扭曲,而是个性的体现。这我同意,4e提供了以前未有过的积木量,让每个想法都有了几乎量身打造的材料。但现在新手们做第一个人物的时候第一个问题常常就是怎么才能爽,怎么才能打,回答也只好是这样dps如何,那样值不值得。这本身就是问题了,积木太多,我们已经看不到职业,肉搏,法术,神,奥的特征了,大家建一堆各色人物,可以放在任何背景故事中拼杀,反正power名字,伤害加值是wis还是int谁都不会在意的。现在的4e,玩家一开始就被诱导不要关心属性代表了什么有人在扮演的时候会考虑,但是4E已经走得太远了。
数值很重要,这货是个简化战棋,巨剑和剑盾的确需要数值平衡,3r也是,但那是为了保证不同玩家得到不同体验但都能快快乐乐地玩,现在感觉天天浸在齐腰身的数字里,从第一个模组开始,wotc就告诉玩家,这是个战棋,你没有犯两次错的机会。大家在发现人物的平均之后就开始努力build更强的菜刀,更能控的法师,更能奶的牧师或Bard,让战斗偏离统计,不正说明平均主义并不是真的广受欢迎么。
另外,4e对于3版法术玩家的确易上手,对于菜鸟新人真易么?我带的新人一般就是“哇,谢谢提醒,我还可以这样啊?你还可以动我?!我需要站在这里等你把它推到我身上吗?我挨打了还有这样的加值啊?现在我也可以打?我又可以打了?啊,还要我打?哪里?还是你帮我走吧”。4E简化了技能,物品,但是我再也不能在中低级团里让新人建个战士或者蛮子,给他一柄剑,“用尖的那头戳就可以了”
pc们也不愿意,因为战斗资源和复杂度都平均了。
完了,我好像还是再说缺点。
好吧,4e给了厌倦战士无脑牧师保姆法师的士的老玩家们超级多的可能,让战斗控得到了他们的RPG,但控们是会老的,4e的乐高模式不会给他带来乐高的收益:玩家不会买本书就为了build一个人物把它裱在墙上。新人也不能只买个死星模型就能到处happy,"偶的大肆未达装了6047号的特型积木,他的光剑甩你的歼星炮几条街啊,快去买吧"。这路只会越来越窄,hardcore越来越难满足。
我不知道什么路既能养活公司,也能保持质量体验乐趣,还能吸引精力越来越少的新人。
我怎么好像还是主要再说缺点。
好吧,看生意不错的Pathfinder,就有好多4e的影子,简化技能并减少职业专有技能特性:盗贼wis damaged之后照样可以让和尚摸索出机关,盗贼拆卸;track败了,牧师来瞄瞄。迅捷动作,即时动作,自由动作,让矛盾减少。
威能系统,哎,他们或许发现喜欢集换还愿意花钱的大部分已经入卡牌坑了
对于好不容易有这样一个trpg战力数值控,偶觉得不用在意啦,愿意砸大把时间的总能找到loophole的。对于向往张扬自由的玩家……
做dm开团吧
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我来说个4E有趣的地方
4E刚出时,我带面团H1。有个PC冲锋狗头人,冲到它面前刚抡起家伙,狗头人吱地一下跳走了,我们全团笑了半天
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我覺得吧,這些確實是4E用心的地方,但是把小細節做成模式化則錯了,就好像你不會要求PC每個Troll都燒掉一樣。
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说起来4E武棍天下虽然被很多人骂,但其实从对新人友好的角度上来讲这倒也未必是坏事
新人很容易会想做个双刀或者贼这样的,在3R会变得弱暴了,4E就不会
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sc上手简单,打战役连要造什么都告诉你了
魔兽争霸上手也简单,同理
d2随便怎么build只要有点耐心普通难度通关没问题,高难度那就不是上手的问题了
我觉得SC上手一点也不简单,高中时玩了一星期,还是连电脑都打不过。