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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 琉璃丶魅儿 于 2013-01-05, 周六 17:54:46

主题: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-05, 周六 17:54:46
这是我和朋友们集体创作5年的版本,前几天参考其他意见,推翻了v4.6的核心计算理念,核心公式及数据库一切重做
(重写规则原因是由于大部分桌上玩家并不具备口算两位数乘法的能力,因而战斗环节基本全面去掉复杂乘法,这个规则的设定理念是包容尽可能多的游戏模式,只要预计算结束后修改移动相关法则到卡片游戏规则上,完全可以制作简单的卡片游戏
目前完成度目测8%-15%以内,还有大概数万字的东西需要处理和平衡
感谢 猪猪 七儿 大地瞭望者 水玲珑 维罗妮卡 紫夜 悠久の灯火(六夜Sama)死亡岛居士 雪Sama等等对我的支持

因为这套法则生活,RP与战斗基本隔开,智力和魅力等等属性不参考在战斗内

此系统借鉴了D&D的D20用法,但核心公式并非D&DLIKE
设计理念为简化战斗和实用性,若D&D是DOTA,我们在试图做出易于入手却难于精通的LOL模式。
基础数据,例如力量,敏捷,体质等在战斗前预计算为战斗数据,还有各个技能的基础伤害与命中等级。
做到在战斗中简化计算量,方便BUFF等机制的运作。

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战斗规则核心设计理念

等级,天赋,专长与能力
人物在升级时会根据不同血统及其他因素得到不同的天赋点数,天赋点数可用以增加专长,专长影响战斗中种种效果并增加能力。
也可将天赋点直接加入能力,弥补不足。

人物基础属性
人物基础属性如下
力量 技巧 敏捷 理力 耐力 灵力

换算如下
(换算为预计算,基础属性不在战斗中使用,包括加减值运算也不在这一步进行)
生命值 = 基础生命 + 耐力x(3+进化等级/3舍小数)
法力值 = 基础法力 + 灵力x(3+进化等级/3舍小数)

武器伤害等级 = 力量x装备武器力量权重 + 武器伤害
命中等级 = 技巧x2
闪避等级 = 技巧+敏捷
重击等级 = 技巧等级/10 省略小数部分
重击防御等级 = 技巧等级/10 省略小数部分
行动力 = 敏捷x10
移动力 = 10 x (敏捷/5+1)米/轮,最小1

武器大小   微型   小型   中型   大型   超大型   巨型
权重           0.2     0.5       1       1.5         2        3

力量检定=力量
技巧检定=技巧
体质检定=体质
灵力检定=灵力

人物战斗属性
人物战斗属性如下
武器伤害等级       一个生物的攻击造成多少伤害
施法者等级       一个生物的施法能力
命中等级                一个生物命中目标的能力
闪避等级              一个生物闪避攻击及意外事件的能力
重击等级                造成重击的难易程度
重击防御等级            避免重击的能力
伤害减免                降低多少伤害
行动力                  行动优先级
力量检定                能否承受巨大重量
技巧检定                被击飞击退后是否会击倒等等
灵力检定                灵魂的强度与心智能力
体质检定                     身体的强度和耐力
移动力                       每轮准备轮可移动的距离
生命值                       角色能承受的伤害
法力值                       角色的施法资源

(战斗等级以及相关技能的基础属性加值为预计算,不在战斗中单独处理)

计算公式

普通攻击
命中伤害 = 武器伤害等级 - 伤害减免
偏斜伤害 = 武器伤害等级/2 - 伤害减免

命中参数 = d20 + 自身命中等级 - 对方闪避等级
常规阈值
命中参数   小于0   1到10   11到20
结果       未命中     偏斜      命中

(在命中与敌方闪避等级相同情况下)
50%概率偏斜 50%概率命中

重击阈值
重击判定与命中判定同时进行
当随机数取入重击阈时判定为重击
默认重击域为18-20,10%几率
每一点重击阈值可增加1点重击域,但不能与偏斜和未命中同时发生
对方有1点重击防御等级时,重击域减少1
自身具备3点重击等级,对方具备5点重击防御等级,则重击域不存在

重击效果
重击效果等级   -3     -2     -1     0    1     2   
伤害生命百分比1/10  1/5  1/4  1/3 1/2  100%

伤害等级与抗性设定
属性伤害等级意味着穿透抗性的能力,默认与角色等级相同。
抗性设定采用逻辑模式

例如 神圣抗性 12/15,-/8
既为,对伤害等级12以下的神圣伤害减免15点,12级以上的神圣伤害减免8点。

火焰抗性 -/60
意味着对全部火焰伤害减免60点。
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: Dya2013-01-05, 周六 18:19:35
建议在设计规则前至少理解D&D,桌游,任意Trpg规则,三国杀,斗地主或麻将其中一款,便于对照和参考借鉴。
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-05, 周六 18:21:28
建议在设计规则前至少理解D&D,桌游,任意Trpg规则,三国杀,斗地主或麻将其中一款,便于对照和参考借鉴。
1:这只是个核心战斗规则,只是个核心战斗规则。嗯。
2:说具体= =
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: Dya2013-01-05, 周六 18:49:40
具体的说我觉得把D&D的检定项目归类后做出精简的行为模式不算差,但是显然你们不安于单纯的精简,在原有规则体系上添加了新的评判标准。
很遗憾这样反而显得规则比你们想要简化的D&D更复杂,更不利于计算。
一个最简单的例子就是属性,去掉了社交属性后你们照样是6个属性,可见作为纯战斗规则也完全没有在属性种类上做出简化。而属性对能力的加成也不仅仅是依靠附加值,有时候是X2,有时候是X10,有时候/10,那么你们对数值的控制能力能否跟上这些复杂的设计呢?很遗憾我不看好。
然后是重击阈值和重击域,比起D&D的重击规则(无论是3R还是4E),你们增加了一个叫做重击防御的判定目的,结果就是增加了一次加减次数。

总之,设计规则或者设计系统,最重要的是明确目的,知晓自己想要什么,这一点来看的话,我很怀疑你们真的知道自己想要的跑团规则是怎样的。
因此,建议多熟悉一下同类产品。
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: Dya2013-01-05, 周六 18:56:31
另外,你们认为玩家大数不具备“口算两位数乘法”的能力,很遗憾我觉得这不是事实,当然,和事实很接近。
那么又一个问题是,其实D&D大多数时间是加法,而即使是10D6,20D8这样看似是乘法的东西,因为是丢骰子的,所以也是加法,而不是口算乘法。
但是你们的规则反而出现了很多的乘法
当然,也许你会说你们的数字比较小,可惜的是,很多时候不是数字小就OK的,也不是“战斗前计算完毕”就OK的。你们的人物属性可能会在战斗中有所变动,而你们的计算方法如果不能适应这种变动,也会相应地产生各种问题,比如下面的:
移动力 = 10 x (敏捷-5)米/轮,最小1

玩家的移动力会因为敏捷的变动而么?如果变动了,这就是一个额外的计算。

另外我觉得你们的属性分配并不太平衡的样子,敏捷和技巧显得太过重要,力量的存在感薄弱的可以,而且似乎没有考虑到远程。
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-05, 周六 19:22:57
另外,你们认为玩家大数不具备“口算两位数乘法”的能力,很遗憾我觉得这不是事实,当然,和事实很接近。
那么又一个问题是,其实D&D大多数时间是加法,而即使是10D6,20D8这样看似是乘法的东西,因为是丢骰子的,所以也是加法,而不是口算乘法。
但是你们的规则反而出现了很多的乘法
当然,也许你会说你们的数字比较小,可惜的是,很多时候不是数字小就OK的,也不是“战斗前计算完毕”就OK的。你们的人物属性可能会在战斗中有所变动,而你们的计算方法如果不能适应这种变动,也会相应地产生各种问题,比如下面的:
移动力 = 10 x (敏捷-5)米/轮,最小1

玩家的移动力会因为敏捷的变动而么?如果变动了,这就是一个额外的计算。

另外我觉得你们的属性分配并不太平衡的样子,敏捷和技巧显得太过重要,力量的存在感薄弱的可以,而且似乎没有考虑到远程。
我有所考虑,实质上这六个数值完全不进入战斗计算,也不会在战斗中发生变化。,重击与重击防御等级,以及命中判定,以及在一个骰子内完成。
包括移动距离在内,都是预计算。
对不起这个移动力规则我有所修改而没有写出,可能v5.1还会改。

战斗中
降低对方的是武器伤害等级和施法者等级,命中等级,回避等级,这些是战斗数值。
换句话说,如果不打算应用升级系统,算好了战斗数值,把基础数值删了,再改改前后列惠泽,就接近于卡片游戏。
大部分非人类和亚人的怪的战斗卡,并未提供基础数值
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-05, 周六 19:27:27
另外,你们认为玩家大数不具备“口算两位数乘法”的能力,很遗憾我觉得这不是事实,当然,和事实很接近。
那么又一个问题是,其实D&D大多数时间是加法,而即使是10D6,20D8这样看似是乘法的东西,因为是丢骰子的,所以也是加法,而不是口算乘法。
但是你们的规则反而出现了很多的乘法
当然,也许你会说你们的数字比较小,可惜的是,很多时候不是数字小就OK的,也不是“战斗前计算完毕”就OK的。你们的人物属性可能会在战斗中有所变动,而你们的计算方法如果不能适应这种变动,也会相应地产生各种问题,比如下面的:
移动力 = 10 x (敏捷-5)米/轮,最小1

玩家的移动力会因为敏捷的变动而么?如果变动了,这就是一个额外的计算。

另外我觉得你们的属性分配并不太平衡的样子,敏捷和技巧显得太过重要,力量的存在感薄弱的可以,而且似乎没有考虑到远程。
大型武器权重为1.5,每2点力量=3点伤害,而且部分技能还有力量计入伤害效果。

凶猛一击
全回合;不能移动
增加全部力量到近战伤害 减少20点命中等级

使用该技能时,增加的力量完全计入伤害,当升级选择提升力量时,可以可观的提高伤害。

假设我升级选择将5点天赋加入此专长
【力】鲁莽持握
力量+5
可单手使用双手武器,但武器伤害权重降低1等级。
消耗5天赋

那么,实质上,若并未双持双手武器,所有造成的近战伤害增加了7,而凶猛攻击增加5,使用此技能总共增加了12伤害。
如果开放过多的力量影响,将可能直接导致出现数据失控

斗士的决心
自身赋予以下效果
战斗荣耀 近战实体伤害和命中等级获得人物等级的价值 持续到战斗结束
属于鼓舞效果 相当于人物等级
英勇意志 心智检定加上人物等级 持续到战斗结束
属于鼓舞效果 相当于人物等级

所有BUFF和DEBUFF加减运算与基础数值完全无关。


另外,这是一个怪设定参考简易模板,它并不具备基础属性,而且因为攻击略高,可能在v5.1中被削弱。
BR3小型野兽模板
BR 3 ★

攻击方式
啮咬 40伤害
双爪 24x2伤害
伤害减免 2

生命 48
法力 -
命中等级 42
闪避等级 35
重击等级 1
重击防御等级 1
行动力 160
移动力 30米
力量检定=10
技巧检定=15
体质检定=10
灵力检定=8


经验 20
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-05, 周六 19:40:10
另外,你们认为玩家大数不具备“口算两位数乘法”的能力,很遗憾我觉得这不是事实,当然,和事实很接近。
那么又一个问题是,其实D&D大多数时间是加法,而即使是10D6,20D8这样看似是乘法的东西,因为是丢骰子的,所以也是加法,而不是口算乘法。
但是你们的规则反而出现了很多的乘法
当然,也许你会说你们的数字比较小,可惜的是,很多时候不是数字小就OK的,也不是“战斗前计算完毕”就OK的。你们的人物属性可能会在战斗中有所变动,而你们的计算方法如果不能适应这种变动,也会相应地产生各种问题,比如下面的:
移动力 = 10 x (敏捷-5)米/轮,最小1

玩家的移动力会因为敏捷的变动而么?如果变动了,这就是一个额外的计算。

另外我觉得你们的属性分配并不太平衡的样子,敏捷和技巧显得太过重要,力量的存在感薄弱的可以,而且似乎没有考虑到远程。
数据失控的一个表现便是超级伤害
由于各种规则的叠加,在同等级下出现不合理的高伤害,这是初级数值策划可能会犯的错误。
在v1.2 v3.x v4.x时期都曾出现这类问题。

比如这个规则,如果我不让技能攻击加值只对主手攻击起效果,无论学没学双利手,一定会出现不合理伤害
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-05, 周六 20:25:40
另外,远程职业目前准备的几个
狙击手主要属性是力量与技巧,属于力拔山兮开大弓的类型,呵呵~~远程没射死被近战就麻烦大了。
猎人属于技巧性,可以带宠物,带个治疗Barghest给自己加血,带个乌龟咬住固定小体型敌人,带个狼猎豹有额外伤害,本身伤害低点是必须的。
斥候是刺客,注重重击也有近战匕首技巧。
主题: Re: 【Project Violet V5.0】战斗核心计算规则
作者: Dya2013-01-05, 周六 22:15:16
哦,虽然我觉得已经不必看下去了,但是你下次可以把现有规则贴全,便于后来的读者提出意见。
/me 出贴。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: Eater2013-01-07, 周一 23:07:58
似乎很有趣的样子……不过话说理力是用来做什么的?现在有贴出来的规则里面貌似完全没有提及唉……
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-07, 周一 23:28:03
似乎很有趣的样子……不过话说理力是用来做什么的?现在有贴出来的规则里面貌似完全没有提及唉……
相当于一个人物的施法能力,与施法者等级和法术效果豁免难度相关。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: 阿诺2013-01-08, 周二 23:07:22
引用
若D&D是DOTA,我们在试图做出易于入手却难于精通的LOL模式

扑哧,不能不说这个比喻实在有点晕……

我觉得楼主不如示范一下按照这个规则所进行的两个人打架,打架之前两个PC需要抄在纸上的数据,然后看打架过程所需要的计算量

怎么说呢,有很多独立制作的电脑RPG游戏都会有自己独特的战斗系统,没什么不好

但【实用性和趣味性】从楼主目前贴的几篇资料中还真没看出来……只能说,期待更多吧。

引用
目前完成度目测8%-15%以内,还有大概数万字的东西需要处理和平衡

引用
请记住跑团区面对的是少数玩家,而原创区规则面对的则是多数玩家。所以请考虑自己的规则是否可以方便各位玩家阅读和使用,而不仅仅是写出设定。

请注意如何吸引玩家和GM也是一个规则非常重要的部分,良好的索引帖和发布计划会让您的规则拥有更多的支持者。

贴一下风纪,与楼主共勉
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: 达克·扬·黑脚2013-01-18, 周五 12:57:40
LZ可以尝试在Q上和朋友战一轮,然后把记录发出来,那么大家就能对规则有个比较直观的理解了。顺便这是检验规则结算量和复杂程度的最好方法,没有之一。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: 塑命师|九耳2013-01-19, 周六 17:21:36
引用
设计理念为简化战斗和实用性,若D&D是DOTA,我们在试图做出易于入手却难于精通的LOL模式。

怎么现在看上去反而是原本是简单上手难于精通的游戏却被改变成一个难理解的计算更复杂,需要无关的时间更多的这么一个游戏模式。

首先你脑海里要知道这游戏应该是个什么样的。然后再去做。。。。就现在看到的这部分来说。。。。计算量太复杂,倍率算法的规律繁多难记。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-21, 周一 23:32:29
引用
设计理念为简化战斗和实用性,若D&D是DOTA,我们在试图做出易于入手却难于精通的LOL模式。

怎么现在看上去反而是原本是简单上手难于精通的游戏却被改变成一个难理解的计算更复杂,需要无关的时间更多的这么一个游戏模式。

首先你脑海里要知道这游戏应该是个什么样的。然后再去做。。。。就现在看到的这部分来说。。。。计算量太复杂,倍率算法的规律繁多难记。
其实在我学3R做第一张卡的时候,也有类似的感觉,各种加值,专长等等很难记。
所以我准备在更系统的介绍中清楚解释预计算卡内容与战斗中的计算内容,方便大家了解这些。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: 塑命师|九耳2013-01-23, 周三 00:10:20
我的建议:如果你想做纯YY产物,继续。如果你想做的是一款TRPG, T`RP`G ,那就先去跑团,不停的接触更多的团,然后一到两年以后,再来看你自己的设定。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: BobbyLiu2013-01-23, 周三 01:20:38
其实没那么糟糕吧。。不过把所有规则都贴出来倒是真的。。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: landbuilding2013-01-23, 周三 08:00:00
LOL是CRPG,CRPG的好处是电脑自动帮你计算了,而TRPG没这个好处,搞的越复杂就越是对参与者的脑容量有更高要求。如果你的脑子能在超级计算机算到冒烟前算出质数的解,那这样的游戏应该很合适
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: BobbyLiu2013-01-23, 周三 08:28:10
其实你看,最早的跑团规则是需要烧龟甲的……
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: 琉璃丶魅儿2013-01-24, 周四 22:52:36
LOL是CRPG,CRPG的好处是电脑自动帮你计算了,而TRPG没这个好处,搞的越复杂就越是对参与者的脑容量有更高要求。如果你的脑子能在超级计算机算到冒烟前算出质数的解,那这样的游戏应该很合适
LOL只是一个比喻,我自己模拟对战的话,6对6的战斗每轮可以2分钟内完成。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: lichess2013-02-04, 周一 21:27:32
TRPG进行判定计算的是人脑而非计算机。所以在涉及计算的时候尽量采用位数合理范围之内的加减法(这个合理范围通常最多两位数),尽量避免使用乘法和除法,尽量避免使用小数点。这样可以有效提升游戏中的处理效率和运算速度。其实这很好理解,你可以把规则看成是一个电脑游戏。简单的规则=优化好要求低的游戏。复杂的规则=优化渣要求高的游戏,你看一台集显+1G内存的渣电脑跑COD9什么的(能不能跑得动撇一边去)会非常非常非常的卡顿,会严重影响你的游戏体验。而计算太过于复杂的规则也是同理。
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: BobbyLiu2013-02-05, 周二 02:55:17
没,那些数据都是战斗前计算好的话确实不会出现开团以后的大数乘除问题,他们只不过是把攻击力1d6+2血34改成了攻击力25血100而已。当然这确实没有意义不过和不好还是不一样的吧……大概
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: landbuilding2013-02-05, 周二 11:30:36
我自己还能背圆周率过150位咧,我能要求和我一起玩的都能背么
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: sleepinglord2013-02-09, 周六 14:02:34
是否支持“属性伤害”,“负等级”,或者战时的属性buff这样的效果?如果支持,是否会影响到战斗情况?
主题: Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
作者: Dragonic2013-06-28, 周五 10:31:53
为何非要搞到两位数……
规则越简单越好,TRPG玩家们才没那么多时间搞复杂运算。
有时候DM甚至都懒得去看玩家的SKILL等级和DC,


玩家ROLL个D20,
看数字10+,
嗯,
差不多,
PASS

真的有人认真去查到底DC是多少么,除非是SAVE or DIE的场合吧……