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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2013-07-25, 周四 02:08:45

主题: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: TTG2013-07-25, 周四 02:08:45
本团是【FFTA2幻想之声】

由于核心数值系统沿用的是FFTA2,因此灵巧初始值为50左右,最终成长约为50-90左右。
于是出现100or140的区别。
若按照DND的算法,那还是回合制,最多区分谁先行动。
(不过感觉谁先行动也挺重要的)

总之现在有个设想,因为我们是语音团,语音指挥DM的效率就跟人脑CPU没多大区别,再搭配GOOGLE EXCEL,一切皆有可能。
核心思路:


CTB+即时连锁制 的设计思路

  (灵巧/100)= 求每回合加值
  每次行动结束执行加值calc。
(a1=数字)(a2=a1+灵巧/100),这个逻辑就行。
● 释放技能或行动需要减少行动值,取消行动上的回合制概念,只要行动值够随时都可以发动技能。

● 核心分为两层:
1. 补充层面,取消回合制,按照每秒所有角色补充多少行动值来定
——优化方式:
A.(列一个长达999回合的行动表,用过的删掉,没用过的再翻。)
B.(所有角色共用空单元a1,a1输入经过的秒数。各角色具备空单元x和y,x输入总消耗减值,Y的逻辑为根据a1求本角色的总行动积累值-总消耗值=当前剩余行动值)

2.行动层面,取消回合制,保留完整行动单元。
例:
  敌行动,消耗行动值50发动火球,友军卡奥斯决定挥动魔杖进行突然打击,行动值满足,因而在本回合内与敌行动同时结算。
突然打击消耗行动值15,因此优先于火球进行结算。
突然打击结算伤害,效果为延迟施法行动值40,延迟战斗行动值10。
从此秒数开始计算,火球结算行动=50-15+40,火球的行动值被延迟至75。
  角色长威发动冲锋,行动值消耗70,比当下的火球更优先,因而冲锋结算:
  敌人死亡,PC成功避免了一次火球的攻击。

——优化方式:
1.脑中列出火球,突然打击,冲锋的排列顺序
2.只结算行动值最优先的两个
3.告诉PC,一旦开始计算,至少要一个技能结算完成后才能够发动突击技能。

——优化方式B:
1.首先结算连锁1的损失/行动值部分,求出预算,同时告诉PC如果有行动的就说,自己查看行动值是否足够
2.询问是否行动,PC直接给出结果(是/否)
3.结算连锁 
    连锁结算思路A:(结算突然打击→结算火球行动值→火球被连锁→结算冲锋→结算火球行动值),这个思路避免了多重结算,将结算以模块分散开来,忽略复杂计算的思考时间
    连锁结算思路B:(请求连锁A,请求连锁B,请求连锁C,请求……→结算A+B+C+......→第一连锁模块结算完成→连锁结束→效果释放→询问是否在效果释放完毕后连锁?)
    ●两个结算方式哪个好?我也不知道,从优化流程上来说,思路A节省了询问时间,事件并行处理。思路B可以一路结算下去,不用理会中途的干扰。如果有完善的逻辑,思路B是最好的方式,但如果只是excel,两者各有优劣难分高下。


数据平衡设计思路:
  由等值1.4or1区分两个设计方向
  将行动值的消耗当做一个变量:行动值消耗比*MP消耗比,求预期价值,预期价值如果在标准值上和原先的mp性价比同等,即平衡。


其他思考:
  是否放弃MP系统依然是一个问题,双重限制可好可坏,因为两个是完全不一样的阀值,看DM取舍吧。
  我想两个都试一下。


速度回合制设计思路

根据所有角色的速度差来估算行动先后次序,区别在于无论快慢,总是一回合行动一次,但区别是谁先谁后。



ATB的设计思路
1. ATB积累到1,则可以行动。
2. 我们把这个1定义为积累1000行动值。
3. 定义速度5的概念为单位每0.01秒积累5的行动值,那么它积累1000行动值的时间就是2秒(1000/5*0.01),获得行动机会。
4. 在3的定义下,速度为10的单位只要1秒就能获得一次行动机会。(1000/10*0.01)
速度快出手更多。


a1=最慢的一个单位有多少灵巧
(共用参数)

b1=求角色灵巧-最慢的单位灵巧
b2=if(b1>c1,1,0)+if(b1>d1,1,0).....
相同的思路c1求价值,由此得出行动列表。

a2=b2
a3=c2
a4=d2
a5=e2

……其实干脆用b2的思路做一个只占一格的东西就好。。

b3=根据b1求下回合的灵巧加值。




关于行动值余额存留还是消减,这是一个值得思考的问题,而且必须从数值策划的角度去看它。

其他思路:
 回合制+RAP

 ATB+RAP
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: TTG2013-07-25, 周四 02:22:41
我为团队设计了一个CTB战斗系统
  下周开始实践

有兴趣讨论数值设计的找我私聊:843255738(QQ)
目前思路是求MP等价
因为MP=回合内的补充效益
  性质相同。
但是考虑到DPR才是实际效率值,也许要把DPR和MP还有行动值都回炉
这会让人感到十分蛋疼的
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: BobbyLiu2013-07-25, 周四 04:02:12
行动值机制倒是也见过,不过感觉开团的时候引入CTB就太麻烦了⋯⋯不如考虑这样:

保持回合制,引入角色的行动值。
角色的初始行动值等于灵巧的一半。从第二轮开始每回合初行动值增加等同灵巧。回合顺序完全随机。
所有行动消耗行动值,例如普通攻击消耗30,移动不超过速度消耗20。没用完的行动值可以累积到下轮。
允许角色打断其他人的行动。除非特殊注明,如此做的行动值消耗为通常的3倍。
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: TTG2013-07-25, 周四 05:10:41
行动值机制倒是也见过,不过感觉开团的时候引入CTB就太麻烦了⋯⋯不如考虑这样:

保持回合制,引入角色的行动值。
角色的初始行动值等于灵巧的一半。从第二轮开始每回合初行动值增加等同灵巧。回合顺序完全随机。
所有行动消耗行动值,例如普通攻击消耗30,移动不超过速度消耗20。没用完的行动值可以累积到下轮。
允许角色打断其他人的行动。除非特殊注明,如此做的行动值消耗为通常的3倍。


我认为连锁机制是DND步入即时制的一个重要切入口。
  如同三国杀的杀&闪,锦囊&无懈可击一样,一切为了交互而存在,为了“用户体验至上”而存在。
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: BobbyLiu2013-07-25, 周四 06:17:30
你所说的连锁和我说的打断其他人的行动应该是一致的,按照后发先至的原则处理就好了。

此外,跑团里面的交互性过多不一定是好事,尤其是网团。
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: TTG2013-07-25, 周四 08:14:33
你所说的连锁和我说的打断其他人的行动应该是一致的,按照后发先至的原则处理就好了。

此外,跑团里面的交互性过多不一定是好事,尤其是网团。

ummm,不对,连锁是一个结算方式,打断是一个效果
 
  不知道为何交互性过多不好呢?
因为DM处理不过来?恩……我目前用GOOGLE EXCEL,电脑还算不错,相当复杂的系统也试过了,CTB还没试过。
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: BobbyLiu2013-07-25, 周四 10:32:48
于是我就不懂你说的连锁是什么了。

目前我的理解你是希望用google excel实现一个类似空轨或者FFTA的战斗系统。但这在跑团里颇无必要且过于复杂。事实上,从你的帖子里就可以看出你对这个系统的实现方式其实也有所疑惑。回合制战斗本身是否能满足要求是一回事,但设计跑团战斗系统的时候并不需要考虑照搬其他系统。如果我正确理解了你的要求的话你希望这个战斗系统满足如下条件:
1. 速度正比于动作数而非简单决定先后顺序。
2. 允许玩家对其他玩家的行动予以一定反应余地,甚至通过某种方式干涉其行为。
3. 取消轮流回合的概念,代以乱序回合。

第一条的实现并不困难。如风色幻想中的行动值系统(和我描述的类似)是一个行之有效的手段,移入跑团中也不算复杂。
第二条的实现实际上在一些跑团规则中已经有了。例如的D&D里面的反应动作或CoC里的格档。事实上,能够被打断的动作和能够用来打断的动作在大多数情况下还是有限的。可能经过特殊训练的盗贼可以在法师发火球前突然戳死或者打断咒语,但若是两个蛮子拼刀还各种打断就有些异样了。简单的做法是允许有限的反应动作或者打断能力(闪避,反击咒语等,或某些高级法术的施放时间超过一轮),较复杂的做法是允许代价较高的打断方式(例如花费一个整轮的时间允许执行一项任意的反应动作)。
第三条我认为没有太大必要。事实上在战斗过程中改变战斗的回合顺序容易造成玩家不便。以我的经验为例,即使只是在战斗中加入两个敌人导致的先攻条变化这样的事就足以造成很大的混乱了,更何况每轮要重新计算先攻条。若是角色间的速度差距不大,那么可以近似按照每人一回合的顺序即可。若是角色间速度差距较大,则可以预先为速度快的玩家安排额外的战斗回合。例如4e中某些boss拥有三四个先攻,即一回合可以进行三四次行动。一种可行的做法是,例如以速度50为基准,则速度达到60的玩家可以在每五回合末获得额外的一个回合,达到75则可以在每2回合末获得额外的一个回合。但实际上我觉得单纯使用行动值,导致速度快的玩家动作多的话,即使不进行乱序回合也没问题。

若是有完全自动处理的ATB自动增加程序并可以让所有玩家看到,那么或许可以考虑用它来实现你的方法。

关于交互性,关键问题并不是你自己的脑子或者excel有多快(实际上没你想象的那么快),而是玩家能否跟得上。在允许自由反应动作的前提下,你必须预留足够的时间使想反应的玩家进行反应。面团可以短一些,网团长一些。语音团可以比文字网团短一些有限。典型的例子是三国杀网游里面有人出了一张南蛮入侵,于是你得等其他所有人半分钟决定是否出杀,甚至如果有触发技能的话更多。这种方式在跑团里也会造成同样的downtime。如果你采用乱序回合制,那么你至少应该让玩家能够看到接下来5回合的行动者以及自己的行动顺序,否则每轮光是去叫当轮行动的玩家然后由他理解局势并行动就够你喝一壶的

实际上我很怀疑搞得这么麻烦最后还是得不偿失。除非你引入了非常多的减AT技能,否则实际体验并不一定比普通回合制相差很多。想让一个团变得精彩并不需要很多非常复杂的子系统,只要有一个很出彩的系统或者故事或者叙事方式就可以了。
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: TTG2013-07-25, 周四 10:55:35
恩……那是不错

  我以前在RMVX上面写过ATB和CTB的程序脚本,看到的东西有些不一样


这些流程是按照步骤做下去就能实现这个系统的思路,但……是否值得,这得需要考虑了
  工程较大,等我先斩后奏吧。

结果如何,试了才知道。
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: ACID672013-07-25, 周四 21:23:09
将“声明动作”与“结算动作”分离,可以实现“打断”又不会需要给“每个会被打断的动作”“预留足够的时间使想反应的玩家进行反应”,甚至可以实现“同时动作”
比如AD&D2E,单回合顺序如下
1.DM为NPC声明行动
2.PC各自声明行动
3.确定先攻
4.按先攻结算所有行动

比如,一个狗头人术士施法,PC游侠射箭(假定能射中,射中能射死)
在3R的回合中(不考虑准备动作),狗头人术士要么没有施法被射死,要么施法成功,然后被射死
在2E的回合中,狗头人术士(好吧该版本没有这玩意)开始施法,然后被射死

当然其实这是把反应行动提前设置,所以未必能节约时间,但是鉴于:
1:大量准备动作可能带来结算混乱
2:标准规则和group initative可选规则都是每轮交战双方(而非每个角色)各投一次骰子
3:先攻顺序的变化不会影响PC行动顺序
4:因为行动在结算前已声明完毕,可以将相同先攻的事件视为同时发生处理(互不打断)
不能说完全没有优势。

NPC先声明有偏袒PC的考量,也可参考SW的设计

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26877.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26877.0)

PS:日系来继承2E,天理何在? :em023
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: TTG2013-07-27, 周六 01:40:24

PS:日系来继承2E,天理何在? :em023

 :em032 天理已死,用户体验至上
 
  感觉以后融合的题材会越来越多
空之轨迹,传奇,LOL,三国杀,银河战士系列(zero,fusion,so on...),halo,FF13,游戏……王?
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: ACID672013-07-27, 周六 11:44:58
SW是日本的TRPG……我听人说起,日系TRPG经常使用“将声明动作与结算动作分离”的回合设计,但是AD&D2E使用的也是这种设计,而卫生纸做的三版却是普通的回合制,我从drivethruRPG下载的许多免费规则也是普通回合制。特别值得指出的是,openD6的源规则书(提供资料让你自己设计规则的)给出了三种回合制设计,并且战斗范例使用的是最特别的第三种;但是基于同一规则的三本规则,使用的是普通回合制(搞笑的是战斗范例没改全)。

openD6回合流程的第三种设计,三种设计都是一轮5秒:
1.全员先攻检定(投大把的D6)
2.第一秒
a.GM宣布第一秒开始,发问:有人的先攻高于25吗?
b.所有角色移动其移动力的1/5
c.所有先攻高于25的角色声明这一秒的行动或声明延迟,声明顺序按他们的先攻排序(这里明显没有考虑先声明是弱势)
d.结算行动,视为同时发生
e.GM宣布第一秒结束
3.第2-5秒,如第一秒,但改为由先攻20-25/20-15/15-10/10以下的角色,及之前秒宣布延迟的角色,声明行动
4.轮结束
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: 逆神猪2013-07-27, 周六 17:08:09
连锁机制主要担心的是游戏时间和现实时间的相对矛盾吧?
游戏时间中通常需要以回合计时而不是行动(因为即使是回合制往往也认为双方是同时行动的),而现实时间通常以行动来计数,这导致如果连锁过多,会导致每个回合的结算非常长,对现实时间的影响很大
范例:
常见回合制:A,B,C,D依次行动,实际一回合进行了4个动作
高插动制度:A行动,BCD宣布插动,B行动,ACD宣布插动……实际一回合进行了16个动作

而如果优先现实时间考量,那么战斗将在极端短的游戏时间内结束,也许会带来一些异常
范例:看那群冒险者在2秒内杀死了巴哈姆特!

由于这样的时间上的冲突,对“持续时间”这样一种特性也会带来同样的麻烦(不要告诉我把持续时间和行动绑定,那会带来更蛋疼的状况),当然,比起上面的影响这是次要的。
为了兼顾体验和冲突,包括DND在内,许多规则都会提供有限的插动
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: helseed2013-07-27, 周六 18:34:39
我觉得除没摒回合制以外千夜月姬的战斗规则满能满足楼主需求的
而摒回合这说法我总觉得会把数据复杂化
或者sfc上sd战国英雄传那种行动值设定也不错?
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: lesser2013-07-27, 周六 18:38:09
时间异常只要像某姐姐(不记得谁了哎嘿> <)的hr那样战斗结束时改变时间消耗为十倍就好?
主题: Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
作者: 逆神猪2013-07-27, 周六 20:50:01
太不科学了!