在最近设计的一个团中,它没有任何战斗数据,所以重点不能是做一个律师,重点是在于与关卡、环境和NPC(包括怪物)之间的交互,以及让玩家发挥想象力去应对各种可能出现的情况
那么作为设计师,我们就必须先设计好这些可能出现的情况,尽管它是不可能被完全预测的,但我们必须要去预测它。
另外,我必须要对自己的关卡有一个非常清晰的了解,我知道玩家什么时候进入,为什么进入,他们会遇上什么问题,他们的可用选择集为何,如何通过这些选择集反解出障碍本身,或者从障碍正解出玩家的选择集(即场景设计)。
由此开始,我与其他14名DM开始了关卡设计的实践。
以下文章对我们来说,尽管有一些部分是无法直接适用的,但依然是受益匪浅,它确实改善了关卡设计的结果,我想这些文案资料还会进一步优化接下来所有的关卡设计结果。
这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。
关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。
20个设计规则
1)保证游戏效果(效果vision)
效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。它如此重要,需要非常清晰地传达给你。如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。这样可以省下大量的时间——包括因为返工而头痛的时间。
设计的时候,你要注意同这种效果相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里——如果你希望在一定时间内完成一个成功的关卡。
2)熟悉设计元素
开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)——这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进程时段约束(keep within memory) 设计元素游离在美术作品与代码之外。它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,围墙,谜题及可能的解决方案(技巧集)。在进行设计之前,最好花一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。
主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。如果做不到,问问策划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设计元素。有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不到的效果。在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。
比如,你可能会觉得关于炮塔的点子已经用尽了,但是考虑一种炮塔与军队的有机结合可能迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这又是一种新的利用。一旦你把这种特色加入到你的关卡中,这个关卡就有了与众不同的地方。
一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。为什么是个错误?迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。现在它已经老了。建造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是最简单的游戏创作方法。只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫才是一个可以考虑的手段。走到这一步,稍等,停下来检讨,看看能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。
要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。不幸的是,这就是你的工作。最好把你的想法告诉主策划,他会考虑把它安排进日程中。记住实现一个点子需要美工和程序的努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。最好的办法是重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代码的设计元素。如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。当开发进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。
我看到过临近alpha测试阶段,制作人为了一个特别好的主意而挤出进度,不过这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。这往往就是要求更多的设计元素会招来怨恨的原因。不要为了一个好点子而操之过急,时间是最好的检验器。
3)工作是一种享受
你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。当然,会有失败——时间紧迫,编辑器在最糟糕的时候崩溃。还会有无数的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。不过,当你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。
4)只有想象得出来,才能做得一样好
伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始工作的时候也是脑中空空。或许你有一个模糊的点子,但是在有一个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。老板们不喜欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。这并不是说你不能去试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有了的,为玩家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优先达成这个效果。然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。如果是,就去完善细节,提供更多的玩法;经常是细节决定了一个关卡是“好”抑或“伟大”。
5)要点在哪里?
当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。不同的选择应该给玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。相同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。
6)萝卜青菜,各有所爱,迎合玩家的口味
把选择机会、挑战或是难题展现给玩家的时候,努力提供多种解决方案以便满足玩家不同的风格和能力。一些玩家喜欢冒险,另一些则要保守些。一些玩家会谨慎小心地探索整个关卡直到发生战斗;另一些则毫不犹豫的跳进怪物群中射你射我。还有一些玩家会找最直接的路,另一些则想取巧一些。根据游戏的不同或是游戏的类型不同,玩家的风格也会发生很大变化,你需要首先认识这些风格(才着手开始设计关卡)。保证你的设计对每个玩家的不同风格进行了衡量,尽量让每个玩家都玩得愉快。
不要假设每个玩家都能像你一样掌握这些关卡。特别要注意,当一个玩家不能够找到替代或是最终的过关方法时,检讨这一关卡的难度。人们的解决冲突和掌握游戏的能力各异,而且各人的学习能力也不一样,因此可以提供更简单的过关方式,但要令玩家了解如此轻易地结束这个游戏令他减少了很多乐趣。
7)给小孩棒棒糖
玩家喜欢尝试,喜欢探索。你所提供的解决方案、秘密、可供选择的路径等等越多,玩家越满意。当玩家能够找到一种看起来不是很明显的解决办法时,他会有一种自己很伟大的感觉。玩家总是会脱离你所设定的路径,去找些捷径、隐藏的物品或者意料之外的惊喜。设计关卡时最好考虑到玩家的这种想法,想想你能给他们什么。当他们问“这样……如何?”时,你的关卡可以说“对,你可以这样”。
没有什么比你所提供的种种挑战、解决办法、秘密地点不提供任何奖励更令人灰心的了。玩家会尝试与任何事物发生联系,如果你不能满足这种互动感,失败。游戏中的物品没有任何作用,失败。让玩家长时间地考虑你所提供的是干什么的,失败。总之不要让玩家有一种得不偿失的感觉。
举个例子,在QUAKE或是UNREAL的关卡中,一个玩家看到在狭窄架子附近有一个刚好在他跳跃能力所能及的椽子,他就会对自己说:“啊,一个挑战,我想知道上面有什么”。可能这些椽子在游戏中没有任何作用,但玩家会整小时地试图跳上第一个椽子,就算会一再失败。多次失败令玩家退出游戏或是彻底失望,也可能很深地伤到他的自尊,他离开游戏的决心会更加坚定。如果他最后做到了,却发现上面没有任何东西,关卡、关卡设计师和他自己都会成为诅咒的对象。所以,当设计和测试你的关卡时,注意避免这一类的“玩家黑洞”。或者,给那些付出额外努力的玩家以奖励。
8)注意关卡步调
步调是冲突和紧张感的节奏,加上一个叫做什么“ADRENALINE RUSH”的东西(plus what some like to call the “adrenaline rush.”)。它遵循破题-对立面-综合的模式,就像我们经常在故事和电影中看到的。不安感在玩家逐渐发现论题的时候展开,直到对立面出现前都一直持续,然后是一阵轻松。(或者玩家彻底失败,转而从新开始这一关)
因为游戏是互动的,要在关卡中引入一个特定的步调显得特别的困难,玩家总是背离设计者的初衷。他们可能不按设计者的规矩办事,或者是消磨太多时间,又或者会在玩家玩得慢的时候特别容易而在玩得快的时候特别的难。关卡设计师需要在不将互动性消磨殆尽的前提下对这些情况作出预防或是改善。
时间限制所能带来的紧张感是玩家能够立刻察觉到的。时间限制能够迫使玩家更快的移动,或者是采用关卡设计师希望玩家使用的战术,比如分散兵力来达到多个目标。你可以在关卡中放入人为的时间限制,像任务时间,解谜倒计时,或者是回合时间限制。也可以放入实时的时间限制(时间点),例如特定的敌人或援军到达特定地点的时间点,或是敌人最终击垮防御的时间点。
限制玩家在一个回合内能够移动的距离或是移动的速度能够极大地影响游戏节奏。当你无法在关卡中修改这些的时候你可以设计一个类似于“TETRIS”(俄罗斯方块)的谜题,或者是采用其他方式来影响速度。一般而言,地形会影响速度,比如沼泽地很难走快,而高速路上则行走如飞,又或者曲折的道路也能够减慢你的进度。为单位提供不同的移动速度或是移动上的限制能够影响游戏节奏,如果他们想要那个单位移动的话。简单的例子,给玩家一个缓慢的重型坦克会迫使玩家的整个队伍服从这个速度,而要求玩家护卫一个移动飞快的ATU(AXXXX transmission unit)则会迫使玩家加速。
也可以依靠改变敌人的速度来改变节奏。比如,在一款POV(point to view)射击游戏里面,玩家必须找出一个试图逃跑却又踪迹难觅的忍者。在一个卷轴游戏里面,BOSS可能被设定得移动很快或是很慢。当一个玩家试图移动、反应得比他习惯的要快或是慢的时候,就建立了一种紧张感。使用不同的方法来控制速度,你就可以在你的关卡里面控制玩家的节奏。
9)宝箱要一点一点地打开
要让玩家长久地留在游戏中就要一点一点地把游戏的资源(assets)展现给他。游戏的资源包括了地形物体、敌我单位、科技树、谜题等等。所有的游戏(不包括那些最简单的)的资源都是一点一点地提供给玩家,而非一下全都拿出来,以保持玩家进入下一个关卡的乐趣。主策划通常会对关卡中应该出现的新东西进行一定的指导。努力将这些新东西作为你的关卡或是玩家的游戏过程中的核心部分。对这些的介绍应该显著且生动,描绘出它们独一无二的面貌。
例如,你想引入一种新能够使玩家隐身,那么就保证隐身的能力会成为这个关卡中的关键部分。如果想引入一种会飞的敌人,那么就安排一个场景,在这个场景内只有这种怪物在攻击玩家,以便突出“会飞”这种能力的优势。如果想引入机关枪,那么就让玩家能够使用这枪来应付飞行敌人,玩家很快会发觉这种武器同他手上拿着的步枪有什么不同。
关卡内资源的位置有特殊的重要性。你所布置的特殊物品(power-ups)、战利品(一般叫做“give it to me”)为玩家指明了前进的方向。位置的摆放常常构成对玩家的挑战。用心设置的遇敌节奏、物品,例如炮塔,桥,燃烧弹等等,能够让玩家在整个关卡中保持探索的乐趣。资源介绍的平淡无奇会让玩家离开这个游戏。
英雄无敌二是这方面的一个好例子。每个回合,你的英雄能够揭开一点新大陆的面纱,发现新的待开发资源,待征服的土地。这种方式就是所说的“视界地平线”,它给了玩家以灵感,提供给他们游戏的乐趣。
不幸的是,一个资源摆放的坏例子也同样在这个游戏中。英雄无敌二牺牲了资源的多样性来保证单个关卡的趣味,这样做的话,在其后的关卡中就没有了新的资源。没有新的资源,设计师所能做的仅仅是修改敌人的数量。
这种情况提供了一个很好的问题:关卡设计师不考虑其他关卡的情形而使用全部资源来使他的关卡更加完善——合适吗?答案是不。在一个关卡中就将所有资源耗光意味着其他关卡相对的缺乏吸引力。而且这还会迫使其他的关卡设计师重新设计他们的关卡,导致时间的浪费。更糟的是,这个关卡创造了一个先例,而主策划并不喜欢这样。考虑到本人刚刚完成了一个有类似情况的项目,我担保我了解这种情况会对整个游戏造成多大的破坏。
10)挑战玩家
关卡设计师的工作需要挑战玩家。一个关卡,一帆风顺就可以通过的话满足不了玩家,所以你必须提供可以考验勇气和智慧的内容。要迎合不同的需要,也就包括了具有高级技巧和知识的玩家。你的关卡安排在什么“时段”或是“进度”决定了关卡的难度。在最初几个关卡,玩家学习如何玩游戏,因此这些要容易一些;最后的关卡应该是最难的,需要玩家使用高级技巧。
有很多次你会发现,虽然你的关卡玩起来感觉很好,但它和进度不符。它会让之前或是之后的关卡显得太难或是太容易,对此有一些解决办法。
你可以在不改变游戏运行方式或是减少乐趣的前提下调整关卡的难度。你可以要求调整你的关卡在游戏中的位置。不过如果游戏有一条故事线的话这通常是不可行的。你也可以将你的关卡设计为“节奏改变”关卡。节奏改变关卡通常比之前的关卡容易,但它给玩家提供了额外的限制,要求使用额外技巧,所以在某种程度上保持了难度。一个例子就是红警中的坦娅任务,在那里你不再控制大规模的军队,而是控制一个超级“兰博(rambo)”士兵
在一些游戏中,关卡被集合成关卡组,就像一个军事行动中的许多任务,地牢中的许多层,星球上的诸多地区。考虑到关卡组的难度总是递增的,一个关卡组中最后一个关卡的难度通常比下一个关卡组中第一个关卡的难度高。这是为了给玩家一个缓冲的机会,让他们明白在上一个关卡组的末尾他们达成了非常重要的目标。玩家们还没有准备好立刻进入紧张状态,所以要给他们时间来喘息。
11)我是独一无二的
说的比做的容易,这些年要创造一些独一无二的游戏元素越来越难了。不过至少在关卡设计中,你还有机会对元素进行新的组合,讲述新的故事。此外,好的设计师不会忽略他的前辈及他的竞争对手,所以你也不应当忽略。有时候看看你的对手以便了解你的关卡中还缺些什么,或者是能让你的关卡变得更好的东西。从他们那里你总是能够发现新点子。你会发现你对于关卡的想法以前从来没有人做过,或是对一些东西有了新的感悟。实际上一个关卡并不需要是完全新颖的,只要将你的感受注入你的设计中,那么它就是独一无二的。它将会填补你和玩家感觉上的沟壑。无论如何,独一无二总是一条理想的路。
12)玩家看不见的就不会发生
不要指望任何玩家会通读你的对话或是任务说明,不要认为他们的观察技巧,预知或是逻辑推理能够使他们明白他们应该在关卡中做什么。玩家要知道正在发生什么以便做出反应。谚语“一幅画抵得上千言万语”在关卡设计方面精确无比。在某种程度上,你被美术和动画限制,但是脚本、展开的地图、物体摆放方式可以帮助你告诉玩家很多东西。
举个例子,MECHCOMMANDER(机甲战士)的一个任务中,你在河边,敌军对岸执行护送任务。你必须在敌军脱离之前摧毁它们。使用快速的跳跃或是抓住战略要点,就像任务说明中告诉你的一样。如果任务一开始,玩家远离河边和敌人,如果你没有阅读任务说明或者是不喜欢看小地图或是任务目标,那么你将没有任何关于目标的线索,也不知道如何是好。直到你探索,发现,进行一些战斗后,你才会明白自己失败的原因。可能你会再试一次,不过也可能就会直接退出。
当玩家能够在一开始便在视野中看到敌人的时候,一切都不一样了。现在你看到了你的目标,发现了河对岸的问题。然后你会切换到导弹和激光并试图过河——了解到敌人会因为试图攻击你而减慢速度,你会同敌人展开一场渡河竞赛并在他们逃离以前截住他们。所有的目标和游戏的核心玩法都在数秒内不通过任何语言,没有任何混乱地传达给了玩家,仅仅是依靠视野、位置和敌军的行动。
13)用玩家的眼睛看世界
玩家经常只能看到“视界地平线”内的东西。视界地平线就是新地区出现的地方,也是敌人开始攻击玩家的地点。视界地平线的改变经常会导致玩家作出反应或是影响他们的决定,而这种改变通常不会被立即注意到。
举个例子,如果一个敌军单位突然出现在已经探索过的地图中央,玩家通常难以注意到,直到它攻击我方。然而,如果一个敌军单位出现在刚刚被探索过的地图,很可能会被马上注意到。类似的,建筑也很难被注意到。有些玩家会花费时间检查曾经探索过的地图,大部分则不会,而在3D环境中的可能性则更小。玩家注意的是“此时此地”,你应该把自己放在他们的位置来确保不会把过分细微的东西放进关卡中。
14)满足玩家的期待
依照他们之前所看到的或听到的,玩家们会对你的关卡有所期待。对于玩家而言,这就意味着乐趣和挑战,所以要注意他们最初的期望。这可以让你更容易的达到这些期望,乃至超过,或者是让他们失望到低。
玩家的期望在他们玩过一些关卡得到了你所提供的信息后会有所改变。如果你给玩家建立了一定预期却没能实现,这个关卡会显得混乱兼无聊。如果你想给玩家一个惊喜而代价是动摇他们的预期,最好确信这对你的关卡很重要,而且玩家可以理解这一点。例如,你告诉玩家他们处在一个厂房中可是他们却找不到任何生产用设备,玩家就会变得困惑不安。他们会想自己是否走对了地方或是漏过了一些楼层。除非令玩家吃惊对游戏非常重要,你最好还是改变任务描述或者是放入一些机器。同样的,如果你想用一些现存的或未来的科技让玩家吃惊,你也最好不要把它们放入一个厂房中,因为未来科技不应该和我们现在的东西没有差别。宁可把未来的器械放在地窖或者是一座老房子中,那会真正的吸引玩家的注意力。有时候,你必须猜测玩家的想法来确定他们的预期以便改进关卡。
15)向中看齐
玩游戏的玩家的技巧不一样。试着同时像一个坏玩家和一个好玩家一样玩你的关卡,你可能无法从中得出任何明显关于你关卡的结论。你也许只好说:“糟糕的玩家只想着毁掉这个游戏”。问题是“好”与“坏”之间的界限模糊。
唯一的办法只有取中庸之道。玩家的一般水准就是你设计关卡的起点,在此基础上你可以决定低难度及高难度应该是什么样子(如果这是第一个关卡,从其他的同类游戏中寻找会很方便)。你可以推论出玩家的最低技巧就是他完成上一个关卡的技巧。如果要确定最高技巧,你需要从玩过你的关卡的玩家中搜集反馈信息。这会很困难——然而,如果你只从你的测试组中或是那些喜欢免费游戏的极端玩家中寻找答案,你很可能偏离那些有真正天才的玩家太远。他们不但有才能,而且他们每个人还试图从别人那里学到更多的东西,他们不会玩得像测试组中的人那么糟糕。你最好锁定他们,将他们的水准设为最高,然后推论出玩家的最低水准。这样可以确定出中庸的水准,并依照这个来设计你的关卡并检查有哪些地方太难或是太容易。
16)搜索玩家的技巧包(bag of tricks)
每个玩家都有他自己的“技巧包”——解决摆在他们面前的谜题、挑战的战略战术。“技巧包”包括战斗战术,侦查技巧,偏爱的武器,战力的构成,目标的选择,建设策略,等等。当设计一个关卡的时候,你可以想象玩家将会在你的关卡中使用一些这类技巧。然而,不需要假设玩家已经知道了一个特别的技巧。察看以前的关卡,看看玩家是否从里面已经学到了什么。如果他们懂得了,给他们使用的自由,但不要滥用,因为这会让关卡变得乏味。如果玩家之前没有学到这个技巧,那么最好不要把这个关卡建立在对这个技巧的使用上。
17)了解玩家会学到的东西
对玩家可能带到你关卡中的东西要有一个透彻的了解,包括军队、武器、魔法、技能等级等。低估或是高估玩家将带到关卡中的东西并非不常见。了解你的游戏中之前的关卡。看看你的资源表。检查测试记录。估计玩家可能负担或是建设的,然后进行相应的平衡。
因为游戏开发需要经历一段时间,所以应对以前的关卡保持一定的注意力,确保它们不会太离谱,以至于完全破坏了游戏平衡。例如,如果一个设计者在之前关卡中提供了飞行组件包,而你又设计了一个在20码英尺宽的河流上的桥梁遭遇战,那么你的关卡就全毁了。
做一个其它关卡的看门狗,因为这样可以保护你的关卡。注意资源在关卡中出现的时间表,那样你不会毁掉他人的成果,同样也就保住了自己的。
18)扮一次白脸
在某种程度上你必须对玩家残酷一些,你必须变成玩家的敌人,从AI的角度去考虑问题。这样可以帮助你创造出更真实化的对手——玩家可以理解的对手。玩家会自然地给AI蒙上一张人的脸,他们希望AI能像表现得像人。当你写出脚本使得AI体现“真人风格”时,玩家能够更好的设计战略,而且能够让他们更加投入。这也会引起玩家的恐惧,因为他们不希望一个游戏的AI会超过他们。站到玩家的对立面,你要激起玩家的恐惧,依靠他们的软弱。这使得游戏更具挑战性,趣味性。
19)测试,测试,测试,再多也不少
需要验证关卡质量的时候,没有什么比测试更可靠。尽管我把它作为第19条规则,测试仍应该是一个始终进行的过程。在制作关卡的时候就应同时开始测试。这样可以节省你大量用于返工的时间,特别是如果你发现了一个显著的BUG或是发现设计上的瑕疵。而且,测试也经常是一些关卡设计师给他们的关卡进行最好的改进的时候。不要忘记严格的测试能够让你避免你老板或是同事找到明显、恶劣的BUG时的尴尬。测试也是你工作的一部分。
关卡设计中最有益的活动之一是看其他人尝试打通你的关卡。不仅因为你可以看到他们的反应(消极或积极),而且你可以观察他们是否达到了你想要的效果。你可以观察他们的游戏风格,看他们探索,发现所有的诡计,谜题,陷阱和奖励。它也可以帮助你了解对于没有一定解决方案和游戏技巧的人而言你的关卡有多困难。你也可以借此发现你的关卡中哪些地方乏味或困难,观察你的谜题还有哪些意料之外的解决方案,考虑是将它变得更困难还是更简单。总会有一个玩家能够提供你没有想到的办法,当遇到这种情况,不要忌讳提一些这样的问题:“你为什么去那里?”玩家会提供给你改进关卡的最好建议。观看一个玩家玩你的设计绝对是有趣的一环。
记住,测试游戏的玩家永远正确,就算他们不能清晰地解释他们的观点或是提供好的建议以改进你的关卡。将他们的建议细加考虑,因为他们并不总是目标市场或与目标处于同一个技能等级。一些测试者可能并不喜欢这款游戏或是这类游戏,抑或是他们玩得太多以至于不再是好的资源或是建议的来源。你应该得到尽可能多的意见,并从中找出多数人一致的观点,依此来修改你的关卡。仅仅根据一位玩家的抱怨或夸奖来修改,会影响其他玩家的满意度
20)时间就是质量
花的时间越多,一个关卡就越有可能变得更好。伟大和好之间经常只有微妙之差,所以将更多的时间投入进去是值得的。关卡设计工作让人快乐的地方就是可以让一个设定或是一场战斗变得完美。电子媒体之美就在于你可以保存你关卡的不同版本并不停的实验。尝试不同的点子,不管是你的大脑里面的还是从测试者反馈来的。直到你体验到所预想中的快乐之前,不要停止修改你的关卡。总是还有事情可做。花时间来找出还缺什么或是什么在阻止你做到最HIGH。你是能把这个做好的唯一一个。
有种“无所不知”的设计者认为他了解每个人在游戏中需要什么。考虑到一个人只有一个脑袋和一颗心,这种想法未免显得自命不凡。你应当谦卑地认识到你的喜好同其他人不一样,而且并不总是对的。保持你的头脑对新事物新观点开放,同比你更富有经验的人合作。如果你做不到,那么你的游戏会失去很大一部分市场。
游戏设计是一门很难判断的技巧,无形,不停的变化,不可能在任何学校里面学到。“无所不知”的设计者在这方面特别有利,因为他们的技巧来自空气,而又往往可以把他们送上权力的宝座。不幸的是,我们的产业充满了这一类人,而且他们往往占据了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我这里所提到的,在你的职业生涯的早期,你能够避免成为这一类人,因为无论对你还是你的公司而言,知道你对玩家的需要一无所知总不是件令人愉快的事情。
关卡设计直觉(instincts)
设计的直觉是雇主在面试你的时候看重的东西。在某种程度上,雇主希望你有一些设计的直觉,如果你曾设计过任何关卡的话,因为这只能来自实践。那是你从游戏中,从项目中提炼出来的东西,也正是这些使得你的工作与众不同。拥有这些直觉会让你在第一次设计关卡之后就立刻总结相关的理论。当你看着别人设计的关卡或是一个你的早期作品,马上发现其中的错误满满当当的时候,你便拥有了这种“直觉”。
上面提到的所有的规则来自我数年的游戏制作经验,不停地犯错,不断地总结。一个入门级的设计师,会犯很多错误,不过我希望从这里得来的经验能够帮助你避免这些问题。希望这些理论和规则能够给你一个好的开始。
Tim Ryan是一个假名为“Muse of Fire Productions”的独立游戏设计人。他1992年进入游戏设计业,在不同平台上开发过大量游戏。他最近的工作内容可以在《机甲战士》中找到。
马克·雷德罗,在沃尔夫公司里是关卡设计部门的协调员,专门负责督促六个关卡的设计人员夜以继日地工作并创作出《半条命》。你知道吗?这个游戏整整动用了96种编辑工具。雷德罗从繁忙的工作行程中抽空接受了我们的采访,并谈了他自己关于关卡设计的个人评价。
目标:
首要提到的每关的任务。没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。雷德罗说:“这一关里的每样东西都应和关卡的任务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都应考虑到游戏的娱乐性”。
游戏内容:
游戏内容的考虑亦得重要,玩家闯关时到底要经历什么?“游戏内容是不是应该让人全身心投入,紧张刺激,让玩家爱不释手,不达目的誓不罢休?”雷德罗反问道。
气氛:
雷德罗问道:“你尽力为玩家创造一种怎样的心境?恐怖?纯动作?还是让玩家牵挂着游戏进程或下面的关卡。这个目标就是你所选择和创作的每一细节应和你遇到的心境相吻合”。
雷德罗强调了目标、内容和气氛在《半条命》的几个重要关卡设计中的作用。以下几段话可见一斑:
合成办公室:
“合成办公室”这一关是《半条命》特意制作的一个阴森的环境,它由办公室、实验室走廊通道、铁路线构成,换言之,在毫不起眼的地方你随时可能陷入某种圈套之中。雷德罗以这一关卡举例谈了他对三个方面的评价:
目标:《合成办公室》的任务很明确,一眼就能看出是寻找出口,战图的层次很简单,实际上是直线式的。然而,玩家并不能轻易达到目的,我们设置了一些难以想象的阻碍,迫使玩家不得不迂回曲折地接近目的,例如:你可以透过消防门上的玻璃看到尽头的通道,但是防火门上是锁着的。你必须寻找其他的路径,巧妙地利用这些障碍,本来很明显的路线就变成了错综复杂的、不是一目了然的线路,《半条命》中多次使用到这一技巧。重要的是开始就要让目标明确,使玩家有目的性,知道要干些什么,要怎样实现。有时玩家兴意盎然忘了任务。最后他们会见到一个死胡同,促使他们猛醒,想起自己的目的。
雷德罗强调在制作3D射击游戏的战图时,必须领悟每一关的任务,保证与游戏相关,与气氛环境相适宜。
游戏:《合成办公室》在《半条命》中出现得相当早,因此适合于已经掌握基本游戏技巧的玩家,并为他们后面遇到更加危险的对手埋下伏笔。玩家可以和非操纵的对象交谈,解决小范围里的各种难题(例如关闭致命伤人的塔楼内的开关)。另外,在接下去的关卡里玩家必然会遭到极端强悍的人类战士并怀之战斗,我们会让玩家体验和成群的生物长时间作战,以积累经验,例如我们设置了许多蚁虫,这是一些好斗但易死的伙,这样做的目的就是让玩家积累战胜敌人所需的技巧和经验。
环境气氛:平淡无奇的办公室环境为大屠杀和恐怖提供了绝佳的场景,也因为摆设的司空见惯,它较之于面目可憎的形象更吸引人。采用的多数细节我用来激起玩家的恐惧感,如科学家难逃坠机的劫数;蠕人在餐厅里津津有味地咀嚼尸体等。屏幕上的枪战无法表现出的一种关键氛围因素就是声响。玩家首次进入空荡的冰窖,扣动扳机的声音透射出寒意,回响着空旷。幽幽的回音不但使环境更逼真,还增加了恐怖的感觉:回声是令人胆颤心惊的。雷德罗还用游戏中的另一关卡进行对比。这个部分发生在一个研究实验室。当黑山的研究设备突遭害袭击重创时,玩家有幸目睹一些正在进行的实验。
“可疑的规则”:
实验室在游戏中扮演多重角色;加深阴谋感,让玩家嘀咕在黑山窨要进行什么;为玩家获得高胜武器,这在和下关的强大敌人战斗时至关重要。把过关解决难题的方式定格为保护人类角色(科学家)并与之工作,而不是只是简简单单的揿按钮。
目标:实验室外这一道游戏在布局结构上是非线性的,虽然它巧妙地采用了锁着的门在第一时间直线通过。非直线部分和通常充满戏剧性的速度、节奏及时刻不同,容易激起厌倦和困惑,它还容易让玩家错过或忘了自己的任务。在设计实验室的方案时,我们决定让玩家一进入房间就看到目标(出口)。在锁着的出口边上有一台扫描仪,玩家被告知只有科学家和其他NPC会使用扫描仪。假设玩家知道这个消息后就离开出口,在其它地方艰难前进,直到他遇到一群隐藏的科学家,他会恍然大悟:原来此关的任务是护送一名科学家穿过曲折的实验室同时回到扫描仪。
游戏:关卡围绕各式各样的敌人,机关,科学装备而建立,并由一些逻辑部分组成:生化学家,激光武器,囚困的怪物。要获得特定的武器必须在和怪物接触中大智大勇,然后迅速利用环境打败对方,玩家必须打开一个关满鲨鱼的笼子,然后撤退到一间生化专家控制的房子,在生化专家被打倒前,将鲨鱼蒸发掉。另外,敌方士兵的出现增加了不确定性导致联盟的危险数增大。在某些环境下,精明的玩家在战斗中坐壁观望,直到战斗几近结束再去消灭赢弱的胜家。这种情况下,玩家最好的策略就是耐心等待,这里动作类游戏的一个常用手法。玩家可以通过直接攻击解决所有问题。
气氛:我们选择的细节符合研究的工作环境,而且往往隐藏着故事,我们特意设计了一定区域研究外星生物。这些细节尽可能为游戏提供过关的机会,例如:灭菌剂是研究人员用来给室内灭菌消毒的,结果发现它在对付追兵时功效显著。为了在《半条命》中造成我们期望的高科技恐怖气氛,我们应尽力避免出现滑稽喜剧场面,而是极力营造恰如其分的黑暗,充斥讽刺的幽默。例如,玩家在死亡竞赛的最后得到的是一门Tan大炮作为奖励,玩家除了得到了武器,而且伴随着动作聆听一首独特的音乐,激起浑身的恐惧。
工具的限制:以上提到的几点必须由玩家的软件工具完成,因而受到电脑配置的限制雷德罗解释道。
开始时,工作受到机器条件的限制好像很难受,但这让你处处预先计划,使你真正富有创造性,在外人看来,玩家有了一支能迅速开发新游戏的设计队伍就万事大吉了,但不是那么简单一回事,有时你不得不用你拥有的蹩脚设备艰难的工作,很难想像你哪天会有怎样的设备。那些已经作出了大量Quake战图的关卡设计人员习惯了现有的开发环境,他们洞悉Quake开发系统的缺陷,改进了工作的机器性能并熟知怎样将这些完美地结合起来以获得美化美焕的游戏效果。当这样的条件突然变化,使用了许多新机器新设备。由于机器本身的变化,导致许多系统瘫痪,工作不畅的状况滋生。对于那些从以设计战图为娱乐转为专业关卡设计人员的人来说,这是一道难以逾越的障碍,要想先有个准备的转变过程,你必须对自我能力了如指掌,对现有设备洞察一二,并且及时地掌握新设备性能。惟有如此而已,你才能从业务的战图设计图真正成为出色的专业关卡设计人。
计划与创造性
计划:
雷德罗说你可以在脑子里酝酿计划把它记住心里,这很好。但是还是把想法记在纸上备忘更好些。图表是有效的一种计划手段,如果叙述得当,绘制清晰的话,它使你更容易衡量你的全盘计划,如果你无法以聊聊数句归纳要点或勾画出略表,让其他人了解你的意图,那么在具体的关卡设计中,众多繁杂的工作会让人忙得晕头转向或你无从下手。不要凭空想象,白手起家。
雷德罗的骨干关卡设计人员从一些具有不成形想法的人那里提取素材。几个设计人共同思索同一问题,往往能产生比一个人独自工作更有意思的各式各样想法,每个人对游戏方式,游戏设计方案有各自特别的偏好,在长时间的过程中,玩家体验到的是多种游戏设计风格,这样可以保持游戏的新鲜感。
富有创造性:
最后雷德罗认为研究玩家的嗜好、兴趣,从中提取创作素材很重要,但这只是为创作时提供一个选材范围。每个人总是从他们喜爱的游戏经验入手开始设计,这不愧是学习基础的一个好途径,但你无法彻底刷新陈旧的观点,创造出新东西,尽力依据你喜欢的游戏开始思考,如果连不喜爱这个游戏的人最终都要做这个游戏,你就毫不犹豫地全身心投入这个游戏的制作。
关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?
连贯的故事——剧情描述
“一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。”
——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等)
关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。
剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。
精妙的提示——解谜
“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”
——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》)
解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。
近期《波斯王子:王者无双》中的谜题设计同样不能令人满意。比如游戏中期那个在王宫内推倒石像的谜题,就需要玩家反复地试验左转、右转、前进和后退才能让石像前进。这样的做法容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游戏或是求助攻略。实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。
让玩家上瘾——反馈
“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游戏设计者要达到的主要目标。”
——艾德罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》
没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。
奖励系统的范围很广,一场BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、一个完美结局等等。奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。难度越大,给的奖励就应该更多更好。相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。这样才会让玩家在闯关之后感到物有所值意犹未尽。除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。试想玩家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失所望。比如《龙晶》就犯了类似的错误。在游戏的战役部分,英雄可以通过完成高难度的分支任务得到三件武器,但是当你收集全这三样武器时却已经是倒数第二关了。这也就意味着,玩家只能让这些好不容易收集来的宝物在最后一关里发挥一下。而像《生化危机4》这样设计出色的游戏自然不会发生这样的错误,当你用里昂通关之后就可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,当然还能得到一件特殊服装。这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,你可以拿着无限火箭筒爽快地将一片僵尸轰倒,而当艾什莉穿上厚重的铠甲装时,她就再也不需要你的保护了,甚至还可以借助她的铠甲来当掩体。《生化危机4》正是凭借着良好的反馈延长了游戏时间的典型例子。
每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设定的所谓“评价系统”而奋斗。评价系统就是《红侠乔伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄无敌4》中的黑龙得分。早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复挑战的。正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发他们进一步挑战的欲望。
未知的乐趣——探险
“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。
——理查德罗斯(Richard Rouse,供职于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奥德赛》等,罗斯同时还是一名从事游戏设计理论研究德作家。
玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。另外一个例子则是强迫玩家在城堡里走N遍回头路并绕得你晕头转向的《波斯王子:武者之心》。游戏中的王子经常会遇到三条方向各异的道路,哪一条都是你走过的。如果你的人品佳,自然能走到要发生剧情的道路上,而另外2/3的情况则是你选择了错误的道路。在一段段飞檐走壁之后发觉这是条死胡同,然后你不得不以几乎相同的方式飞檐走壁着回去。
玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。去年底SCE巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。游戏的制作者丝毫不为难那些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像(也就是游戏中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞奔就能找到巨像。但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。因为这片土地是如此广袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。游戏正是靠着这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。
让玩家成为作者——非线性
“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”
——朱利安格鲁普(Julian Gollop,在离开Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同创立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:战略指令》等
如果说某样东西是线性的时,那么就意味着它只能沿着一条线而行。比如看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。然而,所有游戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成为游戏的作者。当然,不同题材、不同类型的游戏在非线性的表现形式上是完全不同的。
一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。比如SCEA的《战神》,你既可以选择四种神力的一种轻松地消灭杂兵,也可以使用数量众多的连招将他们击倒。当杂兵HP所剩不多时,你更可以使用动作按键系统华丽地杀死他们。当然,《战神》在关卡探索的自由度上是规定地很死的,玩家只能按照游戏开发人员的指定路线在继续剧情的发展,但这并不影响《战神》被称之为美式动作游戏神作的地位。作为一个以战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。
当然欧美的RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。你既可以通过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。游戏开发者给了你一个完全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败BOSS,其它的他们希望由玩家来完成。
对于任何一个成为电子竞技类项目的游戏,其必然是具有非线性元素最多的。《魔兽争霸》就是如此,暴雪赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一切都让玩家来完成。什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图有不同的打法,不同风格的选手各有自己的选择。也正是因为游戏设计者创造的非线性成分越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费的时间也就越长。
每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。”张驰有度的剧情描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。
简单的说 在游戏中存在的一些截然不同的区域,玩家玩游戏的不同阶段在这些不同区域中活动就形成了关卡。
在以前的单机游戏中,由于内存每次只能载入有限的声音和图形数据,当这些资源使用完毕后,就需要载入新的游戏数据,这样的技术限制促成了关卡。现在的技术很多已经能做到无缝链接,但是关卡依旧是一个游戏重要元素之一。
关卡更像是一个作品的每一个章节,能使得剧情即连贯又独立。
1.关卡是剧情的重要表现手段之一。在很多单机游戏中甚至关卡就是这个游戏的全部。早期的FC游戏、街机游戏,都是以关卡为重要卖点,如《魂斗罗》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》等等。。
2.关卡是推进故事剧情,使故事跌宕起伏的重要手段。很多单机的线性游戏剧情游戏就是靠着一个个的关卡来把故事推向高潮,通过一个个关卡使得故事跌宕起伏、扣人心弦。
3.关卡是游戏设计师控制玩家兴奋点的重要方式之一。通过一个个的关卡设计师可以很好的控制玩家的兴奋点,使玩家通过每一次成功的逾越关卡获得成就感,增加游戏的黏着度。
4.关卡是设计师控制游戏难度的手段之一。
从玩家的需求角度分析关卡能满足玩家的:体验需求、挑战需求、和自我实现的成就感。
当然现在虽然在网络游戏中尤其是以典型的韩流为主的MMORPG中,关卡的设计往往就不那么出色和优秀,开发者更注重于其他形式的满足玩家需求的手段。不过我们依然看到很多优秀的游戏通过MMORPG把关卡设计发挥的淋漓尽致。WOW里的副本就是一个典型的关卡,一个副本就是个大关卡,是由无数个小的关卡组成,有些关卡设计的极其优秀,这也是这么多玩家喜欢玩WOW的重要原因之一(不过也有不少玩家是冲着奖励而去的)。不同于单机游戏的是这样的关卡加入了玩家之间的互动,通过玩家之间的团队协作共同逾越关卡所带来的成就感不是单机游戏所能带来的。当然也有很多游戏通过关卡来表现任务。
总之,无论在单机游戏还是网络游戏中,关卡都是游戏的重要元素(有些人认为关卡是表现任务的重要手段),关卡设计的好坏直接关系到游戏性的好坏(除非是对战类游戏不涉及到与探险,剧情之类的)。
一个出色的关卡必须要平衡动作、探险、解谜、剧情、美术。关卡中的这些因素是相互制约的、相互依赖的,因此关卡设计师的工作就是要综合平衡这些因素。
技巧圈套等的设置
不要让你的玩家总是处在死神的威胁之中,尽力给他们冲破难关的机会,而不是总刁难他们。要记住,玩游戏的人只是为了取乐,而不是在工作。如果你想设计从印加庙的地底下弹出一些刀片,那么你要保证在这个机关附近添置一些血迹或尸体碎片,这样就可使那些细心的玩家幸免于难。假若“玩家”被杀死了,那他想的是“哦,我真蠢,居然连这些警示都没注意到!”而不是“这个游戏在骗人,我怎么知道这里有个陷阱呢?”如果游戏的主要要求是杀死或者快速杀死对手,那么不要用一些让人讨厌的小麻烦来妨碍玩家。有时候游戏玩家通过一关需要三个回合才能,另外还有些时候在三关之后,玩家需要十二个回合才能通过一关,并且每个回合都设置有一些用纸和笔才能记住的密码。
怪兽,弹药,以及“命”的设计安排
在《Unreal》的开发过程中,我一直琢磨在关卡设计里怎样使得性兽在某个地区巡辑,或者从黑暗里面窜出来,甚至是毁坏玻璃扑向玩家。如果玩家走进一间屋子时他发现屋子里面正好有怪兽在等着他,那么他肯定会认为这样太离谱了。但是,假如他走进一个屋子时他的敌人正好从他旁边过去,那么这个“特写”恰恰能增加游戏的真实性。在关卡设计中弹药设计要做到恰到好处,太多弹药可能使玩家不费力地就通过了这一关,弹药太少又可能使玩家四处逃窜,躲避对手,同时还想着怎样作弊去获取弹药。最好做到当玩家想着“我现在急需弹药”的时候,突然他发现他面前有一箱弹药在等着他,这此规则同样适用于“命”的设计。
剧情编排
在《Unreal》里,我们尽量创造处于一个敌对国家的情形。游戏的真实性很大程度上取决于我所说的“剧情”。所有发生在门窗紧锁的巷子里的故事,看到一个恶毒的外国人正在拷打曾帮助过自己对自己非常友好的另一个外国人,亲眼看到一个同志被谋杀,这些都发生在游戏里,这当中有很多地方玩家可亲自参与。好的剧情可以深刻地印在玩家脑海里而不会轻易忘记。
那么,关卡设计的主要性到底怎样?为什么关卡设计是游戏设计里如此重要的一个部分呢?“关卡设计是关系到游戏是否成功的前提”,这句话是几年前id software的首席执行官Jay Wrbur在和Cliff Bleszinski电话交谈时说的。这句话成了Cliff的“座右铭”,他这样比喻说:
游戏开始好比是制造一部汽车。你把所有这些有才干的人创造出来的部件——程序设计,建模,声音制作以及工艺制作——从某种意义上说,好比是汽车的重要部件,但装在一块,而同时,汽车轮胎的好坏又是一辆车好不好的关键。对一个游戏来说,每个人的工作都是通过关卡联系在一起,所以游戏开发商要在关卡设计上多下些工夫,否则可能整个游戏设计功亏一篑。
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡。 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步,怎样才能制作出合格的关卡呢?下面笔者就来谈一谈。
1 逻辑无误。
一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌。这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况。这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了。以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功。臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事。
2 难度合理。
做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质。也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过。 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果。如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的。很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的。
具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节。 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度,或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物等等方法。
另外一种是横向的。我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变。这样就不是纯粹的参数加减了。在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高。在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的。
3 趣味性。
趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单。趣味性是靠难度来达到的吗?肯定不是,难度只是趣味性的一部分。 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西。这个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈。现在我们谈关卡的趣味性。
a 首先是体感–流程的感觉 , 一般关卡的趣味性由整个过程决定。
如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放。 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐。
或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励。这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他。 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了。这是指一个大的过程。而大过程也是由小的过程组成。
b 关卡基本小块。
什么是基本小块?
如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去。 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉。
关卡是系统的表现形式。那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法,系统则是一种固定存在。我们拿平台动作游戏为例,以便说明。
超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性。这是模拟真实世界里的动量守恒定律。因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来。就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移。这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了。
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体。
c 可变性
同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉。
但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。
因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西。
而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀。
游戏的最根本要诀就是动,非动非游戏也。
动则变。物变则 玩家的思维行为跟着变。这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式。 但
是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个变化过程。(具体请参考俄罗斯方块,街霸或者棋牌类
游戏)
超级玛丽 为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到。
另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变
化更胜一筹。(龟的各种相关变化具体请自己分析)
其他———-
有人问超级玛丽中的金币有何作用
这个问题就是下面我要讲解的。
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 重要的是金币奖人。
奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西。但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们
用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集。你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存
在。除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了。 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧。
当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关。
4 增强关卡的耐玩性
常用方法是分枝与隐藏。
a 首先谈论分支。 分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程
还是差了一点。 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定。这是由触发机制构成的关卡,
这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件。 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预
测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉。
分支的逻辑性。 首先分支也是流程。也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,
这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多。
具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限。所以我们要复用最基本
的元素。一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同。比如某一
个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友。 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙。
b 隐藏就是是干什么用的。
一般“隐藏”给予玩家两中心理状态。
意外惊喜 和 意外伤害
但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了。
隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识。
5 视觉效果
对于视觉效果我说这几点。
a含义 .
首先关卡不能看起来混乱。比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子。对称会让你
得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动。 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某
种物体,比如“国旗” 之类来宣扬爱国精神。
色彩与物体搭配合理。(涉及美术方面的知识,略)
6 玩家指导
一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示。 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西。
比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想
之前没有通过的地方。
所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验。比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使
这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找
到的蘑菇上。有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必
要用隐藏的了。 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已。
7 创意
并不是 创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有
些珍贵了。 往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不可强求。
如果要让创意源源不断涌入你大脑, 还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设
计中。
——锁机制
绪论
这篇文章是关于游戏设计中一个普通细节的,我把它称为”锁”机制。尽管”锁”这种概念在很多类型的游戏中都会出现,但是它对于冒险游戏和角色扮演游戏(RPG)来说有着非同小可的作用。
游戏设计师为了做出高品质的RPG或冒险游戏,往往需要做大量的工作。必须架构一个完整的世界。如果一个玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整个世界,那么他必然会错过很多精心设计的地区。
为了避免这个问题,设计师在游戏中加入了”锁”的概念。这就保证了玩家在探索完足够的区域后才能进入更深一步的区域。
锁机制是如何工作的?
这里有个锁机制的简单例子。假设有一个玩家控制他的角色进入了一个城堡。在城堡的下方有一个地下城。玩家十分想去探索这个地下城。而作为一个设计师,你花费了不计其数的时间来创建这个城堡。你用了很多夜晚去精心设计每个NPC,使他们每人都有独特的个性。你当然不想让玩家把这些心血都跳过去。那么怎么才能让玩家能欣赏到你的天才设计呢?
这种情况下,你需要使用一个锁,来阻止玩家直接进入地下城冒险。这种机制可以设计得单调而枯燥,比如一扇锁住的门。或者更有趣一些,比如一个心怀不满之情的城堡守卫。他看上去有些绝望,把自己当作路障一样守在地下城门口。反正不管用什么方式,地下城的入口是被锁住的。
为了在游戏中走的更远,玩家必须找到打开这个锁的方法。我们管解开这锁的方法称为”钥匙”。这种方法也许很简单,比如找到个钥匙去开门。或者复杂的,比如解决一个令人头疼的谜题。不管采用什么方式,只要让玩家在城堡中探索了足够的地方,再让他进入地下城。
一些常见的锁机制
所有的锁机制都有着相同的目的,就是暂时阻止玩家深入探索游戏世界。锁机制可以用很多形式来表现。比如锁住的门,挡住去路的凶猛野兽,恶劣的暴风雪天气,或者设计师能想象出来的其它任何东西。
一些锁机制是很常见的,所以要专门说一下。一种常见的方法就是谜题。谜题在冒险游戏和RPG中是作为一个标准元素普遍存在的。但是要注意,把谜题作为一个玩法(如俄罗斯方块)和把谜题作为一个锁机制是有着本质区别的。
作为一个锁机制,谜题的作用是给玩家访问游戏世界加以限制。比较典型的情景是,玩家遇到了一些障碍,比如阻断通路的洪水,前进道路上的深坑,或者其它相似元素。玩家为了更深入游戏会想方设法解决这些难题。也许他需要造一艘小船,或者在深坑上铺上一些东西。
带 有开关的锁在冒险游戏中很常见。在一些游戏中,玩家要面对像电子安全栅栏之类的东西。或者也许是一个高高升起的平台,玩家很难登上。这些装置出现在玩家没 有探索的区域,阻止他们进行下一步行动。玩家触动开关,就可以让电子栅栏失去电力,或者使平台下降到可以攀越的高度。当然,开关可以是按钮、电脑终端或其 它装置。重要的一点是,开关要与设置的障碍保持一定距离,这样才能让玩家去探索。
在RPG中,玩家需要面对任务。任务也是锁机制的一种形式。这种情况下,玩家必须完成相应的任务才能推动剧情的发展。他也许需要和特定角色对话,找到一些药品,消灭一个怪物,拯救某人性命,找到上古时代哥布林讨伐者的神圣之剑……
锁机制是如何被错用的?
很 多设计师没有做到恰当的使用锁机制。如果不恰当的使用锁机制,会给玩家的游戏体验带来极其消极的影响。有的时候,锁机制会在游戏里被滥用。或者有些锁机制 彼此之间都很相似。再或者一些锁机制会打断游戏流程,让玩家停下来寻找钥匙,从而产生焦躁的情绪。作为错用锁机制的一个例子,我要向大家介绍一款几年前发 行的游戏,看看在这款游戏中锁机制是如何被错用的。(因为一些显而易见的原因,我不会说出这款游戏的名称)
这是一款冒险游戏,而且当时它有可能成为经典。游戏的理念很不错:需要玩家探索一系列地下城,寻找宝物,与怪物战斗的冒险游戏。在最终版本的产品中存在着许多问题,但其中一个问题毁掉了整个游戏,这就是错用锁机制。
这个游戏里所有的锁机制都是以开关或门的形式表现的。所有的开关从外观和功能上都很接近。所有的门从外观和功能上也都很接近。锁机制被滥用了,并且表现的毫无创造力。尽管游戏的其它部分也有精华所在,但这个滥用的钥匙把游戏拖入了坟墓。
游戏性在这里精确的遵循着一个模式。在任何一个关卡中,玩家需要做的是这些事: 找到银色钥匙—打开银色的门—找到红色钥匙—打开红色的门—找到金色的钥匙 — 打开金色的门 —获得一把没用的魔法剑 —进入下一关,然后乏味的重复以上过程。
这些缺乏想象力的例行公事在第一个地下城关卡中就已经变的乏味了。并且随着游戏的推进让人感到越来越烦躁。一个冒险就这样活生生的被替换成令人沮丧的体验。这款游戏在商业上的失败自然也不用说了。
正确的使用锁机制
在 上一段提到的这种设计梦魇其实很容易避免。一个游戏设计师只要投入足够多的时间和想象力就能很好的掌握锁机制的正确使用。在一些游戏中(像上面提到的糟糕 冒险游戏),错用锁机制会损害游戏性。但是只需要记住几个简单的准则就能保证锁机制的影响是积极的,并且能带来更好的游戏体验。
第一条准则是游戏中的锁机制必须要多样化。如果在一个50小时流程的游戏当中,玩家遇到一两个锁住的门,是没什么问题的。但是如果在开始游戏的前15分钟就遇到4个这样的门,那问题就大了。另一方面,如果玩家遇到的是一个粗暴的城堡守卫,天花板上一个带着陷阱的门,一只阴险的哥布林和一个不知从何下手的暗门,那么游戏就有趣多了。所以准则1就是:锁机制要多样化。设计师要充分发挥他的想象力。这确实是一个挑战,但带来的回报却是一款水准更佳的游戏。
第 二条准则是关于功效的。如果玩家需要为游戏中每一个锁去寻找钥匙,那么他必将在找钥匙上耗费太多精力,从而没有足够时间去享受游戏。然而如果一个钥匙可以 打开多个门,那效果就会很好。例如可以是当玩家受到国王的优待时,这把钥匙能打开的门的数量是惊人的!所以第二条准则是:钥匙的用途要广泛。只要经过合理 的规划,一个钥匙可以解决游戏世界中多个方面的问题,并且不会带来副作用。
有时玩家为了取得钥匙要面对很棘手的困难。这样一来,获得钥匙进入下一区域冒险所带来的回报就显得有些少。显而易见,这个历尽艰辛找到的钥匙会变成物品栏中一件没用的摆设。”金钥匙,”玩家可能会感叹道:”我花了一个钟头才找到这把该死的钥匙。但它现在没用了,我还是把它扔掉吧。”
但是钥匙不一定在完成其使命后就变成废品。一件有用的魔法道具,武器,法术或其它工具都可以当作钥匙来用。这样我们的第三条准则就是:钥匙应该是有用的。玩家对一个叫”火球术”道具的青睐肯定比一个叫”钥匙”的道具要大得多。
一 个在锁机制设计中经常被设计师关注的环节就是合理性。一个游戏世界必须有它自己独特的真实合理性。游戏中不应该出现一些不切实际不着边际的设计。比如有些 设计师设计的开关。在一些游戏世界里,开关无处不在:墙上,地板上,花园里,屋顶上,宠物身上……(好吧,宠物通常是安全的,但这也无关紧要了!)
但是这符合逻辑吗?哪个缺心眼的设计师会把他卧室的门设计成需要打开厨房和餐厅的开关才能进去?纯属有病!但即使这样还有很多设计师希望玩家能接受类似的矛盾。
使用不合逻辑的锁机制也会危及游戏设计中一个重要的环节–”幻觉状态”(指代入感,译者注)。通过以上原因,第四条准则是:锁和钥匙必须要合理。
在 一些游戏类型中,尤其是恐怖游戏,游戏的情绪感是极其重要的。建立并保持一个必要的气氛是比较艰巨的任务。所以设计师有时会不幸的使用了不符合游戏气氛的 锁机制。玩家被游戏所感染的情绪,一旦丢失就很难找回来了。所以第五条准则就是:锁和钥匙要符合游戏的整体情绪。这对一些游戏来说非常重要。
最 后,最常见的错用锁机制例子就是滥用了。找到一个钥匙不是件很费劲的事,但是找太多的钥匙就会使人厌烦。在一些游戏里,玩家需要一成不变的去找钥匙。这些 游戏通常把锁机制当作游戏性的替代品。而另一些游戏中,玩家则需要不停的往返于两点之间去寻找钥匙。在我看来,这都是差品质游戏设计的标志。
我想指出一点,找钥匙几乎不需要在两点间原路返回。锁机制应该作为一个工具,让玩家探索游戏世界的更多内容。原路返回使玩家回到了已经探索过的区域。这就是为何找钥匙在一些游戏里是枯燥的环节。
所以最后一条准则就是:不要滥用锁机制。没有比滥用锁机制能更快毁掉一款游戏的方法了。
一个华丽的例子
在本文的前面部分里,我给出了一个错误使用锁机制的游戏示例。我愿意平衡一下,再给出一个使用锁机制非常有效的游戏示例。这个游戏我会给出名字,否则就对不起设计师的辛勤工作和绝顶技术。
恶魔城:月下野想曲是科纳米几年前出的一款游戏。在这款游戏里,玩家操作吸血鬼达古拉的儿子,探索吸血鬼的城堡。在游戏过程中,玩家逐渐学会使用吸血鬼的能力。有一点不是很能明显看出,那就是这些能力都是游戏中各种锁机制的钥匙。
第一条准则说过锁机制要多样性。在这个游戏中,锁机制被表现为高台,天花板上的洞,悬崖和破损的墙。同样,钥匙也是丰富多样的。这包括了二段跳,变身成狼,飞行等等。所以游戏中锁和钥匙的多样性是非常出色的。
第二条准则说过钥匙的用途要广泛。这正好是游戏中所体现的。当玩家获得二段跳的能力后,他可以登上城堡中很多的高台。而玩家获得飞行能力后,能探索到更多区域。所以钥匙的功效是非常显著的。
当然,所有的吸血鬼能力对玩家来说都是非常有用的。这正好符合第三条准则。(而且变成一只蝙蝠的感觉非常酷!)
第四条准则是锁和钥匙必须合理。这里锁已经足够合理了:高台,门,断墙。当然,如果我邻居今天下午变成一只狼,我会觉得很不可思议。但是在一个关于吸血鬼的游戏中,这些设定很合情合理。并且,钥匙的设计也很合理,蝙蝠会飞是很自然的事,同样人也不能跳上悬空的高台。
当然这些钥匙也很符合游戏的氛围,像第五条准则陈述的那样。除此之外,钥匙在游戏中还给玩家增加了不少游戏体验。
第六条是关于锁和钥匙不能被滥用的。感谢设计师仔细而富有创意的设计,游戏中有非常非常多的锁但没有被滥用。因为钥匙作用很强(准则2)并且很有用,钥匙从没有脱离游戏性。
警告标志
合 理利用锁机制是不会出意外的。这是细心而具有创意规划的结果。错用锁机制也不会造成意外情况。这是差劲的规划和设计的结果。为了承担本文看起来华而不实的 风险(这让我从第五段开始就有负罪感),我愿意给以前没有用好锁机制的设计师一些建议。当然,每个项目都不一样,这些建议需要根据实际情况做适当的调整。
最普遍的错用锁机制的做法是缺乏多样性和滥用。缺乏多样性很容易被发现。如果游戏中锁和钥匙看起来都差不多,那么问题显而易见。用一点创造力就能轻松解决这个问题。但是滥用锁机制是比较难判断的。
我要提出一点,作为一个普遍的准则,没有一个游戏需要主人公两次以上去寻找相同的钥匙并开门。甚至在长篇RPG里,这种做法也是令人厌烦的。
开关装置是很好的创意,但实际上,机械化的开关也很容易让人厌烦。如果在游戏里有两个以上的开关,那么设计师就需要仔细对待它们,看看是否每个机关有不同的表现方式。
密码也经常被用于钥匙。但是这应该是一个特别的情形。我的建议是如果游戏不是用于军方,监狱或其它保密机构,密码不应该多于一个。
当一个道具被用来当钥匙,那么最好是一个有用的道具。我建议开锁之后就没用的钥匙不应该多于三个。
最后,我相信通过细心的设计可以完全避免原路返回的情况发生。如果真需要原路返回,我认为最多一到两次为妥。
就像我提到那样,这些只不过是建议或指导方针,需要根据实际情况做必要的修改和调整。
结语
锁机制是游戏设计中强大而重要的工具。但是就像任何其他工具一样,要使用得聪明并富有创造力才能让它更有效。在结尾,我不想对挑剔的人做关于本文字面上的任何解释。不过那些人也许经常会错用锁机制。我希望这篇文章能作为一个公开讨论的话题,让大家来集思广益。
作者:法师猫不凡
前言
以前写的文章。《游戏关卡设计》这本书的浓缩版本,包含了关卡设计的各要素等内容。以下是这本书浓缩的关卡要素总结,读书笔记日后放出(其实我还没写呢^_^)。以下:
一、障碍
1、攻击障碍
·怪物:大小、属性、移动方式、攻击方式、AI、数量、BOSS、战斗强度
2、道路障碍
·跳跃:悬崖
·打开:门
·损毁:树
·推开:岩石
·烧毁:蜘蛛网
·水面:减慢移动速度
3、陷井
4、谜题(钥匙和锁)
二、技能
1、移动技能
·跳跃
·攀爬
2、攻击技能
·武器
·攻击方式:近身、远程、魔法、范围、单体
3、互动技能:打开、切断、推动
4、使用道具
5、其他
6、隐藏:区域、物品、任务、人物
三、关卡类型
1、基础:标准关卡
2、过渡:枢纽区域
3、**:BOSS关卡
4、额外:隐藏关卡
四、设计关卡
1、关卡设置
·关卡的位置
·关卡的功能性
·关卡的尺寸(面积、玩家花费时间)
·美术效果(功能性或装饰性)
2、关卡描述
·关卡故事:根据主题、
·任务:同NPC见面、寻找道具、获得技能、到达地方……
·动画:
·谜题:
五、制作关卡
1、编写关卡故事
·关卡故事
·关卡描述(每个区域的):大小、空间类型、建筑类型
2、收集参考图片
3、地标设定:指明哪些会伴随谜题和动画。
4、设计谜题:列出谜题流程和描述文档。
5、加入过场动画:写下动画描述
6、关卡需要变化
六、制作图表
·关卡进程:线性和多线性、出口和入口。
·资源表:技能和障碍。
·画图工具:创建关卡分布图,是否特殊关卡(玩法、规则会特殊化)、关卡的范围(整个游戏运行时间、关卡总数量、关卡是否能够重复)。
·布置区域:排列设置,空间区域的顺序和排放、空间之间的连接。
·组合起来:注意变化。
·加入可玩要素:技能、障碍、道具的放置,并用符号进行标记。
·关卡描述:对应标签描述
七、提交工作
·准备资源表(技能、障碍)、关卡图、关卡进程表、关卡描述、参考图片
1。将角色的行为分层次,即走,跑,跳,二段跳,飞,加速跑,攻击,防御,回避等等这类操作行为一一分层次,哪些是低级层次的操作,哪些是高级层次的操作,需要全部分开。这种操作行为可能存在20种,或者30种,视游戏而定。
2。将关卡的美术风格分类,草地,雪山,平原,丘林,迷宫,丛林,教室,任何的自然环境人文环境都可以拿来加入场景的美术风格中。当然,这不是很随机的想当然加入,而是根据游戏的需求而加入,现实题材的游戏不可能加入很魔幻的场景风格(当然这也不是一定的)。
3。将关卡要素分类。所谓的关卡要素,一是NPC,二是地形,三是机关,有些游戏是三者全有,有些有两者。这些要素组成了整个关卡,玩家操作的角色与关卡里的NPC互动,与关卡里的地形互动,与关卡里的机关互动。要素提供了玩家在玩什么这一部分最重要的内容。
4。道具的分类。这一部分可以包括在1角色行为中,视道具是否包括在角色行为的内容中,如果是游戏额外提供的不包含在角色行为中的那一块,那么还要把这一块分层。
全部分好以后,可以先用自己习惯的工具建一张图表,脑图也可。例如:
A关卡,难度:1(10为最难假定)。地形:草原。角色需要的行为:走,跑,跳。机关:钉板,移动平台等等。NPC:地鼠,乌龟。
由此来建立一个初级关卡的概念。当然假如用EXCEL表格整理出的整个游戏的关卡数据表的话会更加的清楚明白,一行就代表了一个关卡的所有元素。再由这些元素交集成为休闲游戏内的若干个关卡。
前言:在我们这个时代,电脑游戏已经成为了我们生活中重要的组成部份,无论哪一类型的游戏,都会为我们带来或多或少的游戏乐趣。而做为一个游戏开发人员来说,创造出一部优秀的游戏产品出来都是对自己最大的人生回报。在我们开发游戏过程中,一般我们遇到的开发都是由策划,美术,程序这三大模块构成,而我要在这里将着重说的是游戏的关卡设计工作。因为在我看来,关卡设计有着感性与理性的双重意义。让我用下面的话语阐述我对关卡设计的理解!
在这里,我把关卡设计划分为三个大的层次:
关卡设计的限制层。
关卡设计的理性层。
关卡设计的感性层。
这三个层就好比是我们居住的这个地球的结构一样,限制层是最里面的一层,就象是地球的中心地核那样,理性层是外边的一层,就象地球的地层结构,而感性层则好比是我们生活的地表一样是最外一层。
我们先从最里面的限制层谈起,为什么叫限制层呢?这完全是从技术角度来看待的。因为每一款游戏都是基于一个游戏技术引擎来实现的,而一个游戏引擎都有它的所能提供的技术实现保障与技术限制作为一款游戏的开发标尺。比如说一个3D引擎都会有它的最大多边形限制,同屏最大处理面数,特殊效果的实现手段等等的技术指标,所以任何一款游戏的关卡设计上都必需首先从引擎的技术限制上着手开发,绝不能超出限制范围,要不游戏开发就成了荒诞之事了。所以在先以这个限制层做为前提的情况下,才有可能展开关卡设计上的感性层与理性层的探讨。
通过技术上的保障与限制后,我们接下来看看最外边的感性层,为什么由限制层一下跳到了最外边感性层而略过中间的理性层呢?这个原因是从对玩家角度来出发的。每一款游戏最终都是要面对广大的玩家用户群的,所以游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产生兴趣并愿意接受它。象《无人永生》这款游戏就把游戏关卡感性的一面很完美的体现给玩家,游戏的第一关开始时,寂静的夜,映着月光的水面,远处昏暗的灯光,日式的小房子。。。。还有在以后关卡中风格各异的漂亮建筑,营造不同气氛的灯光手法,各种音效及背景的音乐,都艺术的表现了游戏所要传达的一切信息。艺术是感性的,能唤起人们的热情与不同的感受。还有象《荣誉勋章》这款游戏中的第三关的诺曼底登陆战,完全的大兵瑞恩的体现,战争气氛浓到极点,我想玩过那一关的玩家都会对当时的一切而感到热血澎湃。成功的关卡都会把最感性的一面送给玩家,这也是一部游戏中玩家唯?荒芙哟サ降亩?鳌?
另外,我还要提到的一点是在感性层里面还有一个隐藏的层次:游戏过程低潮与高潮的曲线设计。这就好比跟电影一样,每一部电影都会在导演的精心安排下有若干的高潮剧情出现。先是通过一段平稳的低潮做为铺垫来使观众的情感有所积累,等积累到一定程度后,便会有一个或大或小的高潮释放出之前的情感积累,也可以说这个过程是发泄。游戏也是一样,在关卡里无尽的杀戮或是没完没了的平淡都会叫玩家对此感到不快的,也就对游戏失去了一份热情。所以在关卡设计过程中,也要象电影一样有着不同的曲折片段,使玩家能够一次次的积累情感并得到发泄。再用《荣誉勋章》来做一个说明解释高潮与低潮的曲线表达,游戏的第一大关,一开始下了汽车,通过杀一些零散的德国兵后进入一个四周由二到三层楼房构成的院子里,这个过程是比较平淡的积累情感。马上情况有了变化,大批的德国兵出现在四周的楼房上,还有一间屋子的二楼窗户里出现一挺MG42机枪向玩家扫射。这时,杀敌,夺取MG42机枪,用机枪向德国兵疯狂的扫射。。。这一系列的动作就是为玩家发泄情感而制作的高潮,这是一个由低潮到高潮的最典型的表现手法了。
通过不同的艺术表现手段来使玩家的感性获得最大的解放,这是我在关卡设计工作中及做为一个玩家的我的最大的感受。
让我们把目光再转到关卡设计中的理性层上来。在我们把关卡的感性一面很好的把握后,就需要我们用理性的思维来营造出要给予玩家的感性。理性层是我们关卡开发人员所能接触到的最直接最现实的部份,因为那是我们的工作。好的关卡设计都非常具有绝佳的平衡性,而怎么样达到平衡这一问题我要分3点来加以说明。
关卡目标与关卡事件的触发时机:
玩家在玩游戏的过程中,在不同的关卡里面通常都有着各样的目标要去实现及实现过程中碰到各种影响目标实现的事件发生。对于关卡设计来说,目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达才行。不然玩家会在关卡里弄的漫无目地的游动而不知所措,这对于游戏开发来说是最忌违的事情了。同时,事件的触发时机也要安排的紧凑合理,这跟在感性层里提到的游戏低潮与高潮的曲线设计是密不可分的。正如正在开发的游戏《半条命2》的关卡设计师马克雷德罗所说的那样“没有明确的目标,所做的一切都毫无意义可言了,既使迂回曲折,分道扬镳也好,始终都要考虑游戏的娱乐性”(说的太好了,马老师,给您拜一个!)
关卡设计的地形因素:
在一些游戏关卡里,地形因素的影响占了很大的比重。除去漂亮的建筑外观后,我们在设计关卡时更要针对游戏要求来做怎么样的地形设计跟建筑物之间的关联,抛开一些另类的虚幻的游戏不说,很多游戏里面的关卡都是依据了现实中的参考,在虚拟的世界中体会现实。在游戏里根据地形差别及建筑物的某些特性来判断该怎么样行动,通过良好的地形创作,不仅能在外观上使关卡赏心悦目,更能使某些游戏的特殊要求达到更高的一个层次。我个人觉得最生动的例子的两款游戏是《分裂细胞》与《反恐精英》,在《分裂细胞》里,汤姆克兰西为每一个关卡的设计都做了最大程度的参照现实制作。在游戏里,利用地形与建筑物的一些特性来做出的跳跃,攀爬,隐藏,暗杀等动作都提供了很好的保证。而在《反恐精英》里则把地型因素体现在攻方与守方的交火点,还有各类枪械与地型的匹配上。拿我们大家都很熟悉的DUST地图关卡做说明,无论攻方还是守方,地图里靠近B区埋弹点的走廊通道总是双方火拼的集中地。而对于使用狙击枪的玩家来说,桥头与B区的平台是他们的最佳狙击地形选择。
关卡设计中的NPC与道具的布局:
对于不同类型的游戏,往往为达到一个关卡里敌我双方攻守的平衡和游戏难度的设计张驰有度,所针对的关卡设计中的NPC与道具的摆放都有着极其严谨的定义。严格的说对每一处的NPC及道具的分配都要做最周密的计算,不能因为随意的摆放而破坏关卡的整体平衡性。乱搞的结果首先是无法保障了游戏的可玩性,还有就是使玩家对这一关卡所给予的回报过低有所反感。这个问题上,《英雄无敌3》与《星际争霸》为我们开发人员提供了最大的学习之处,这两款游戏里为做到攻守平衡而做的整体布局可说是做到了极致了。很大程度上也是要依据开发游戏类型不同而定,一切从实际工作中出发。
以上这三点是我个人对关卡设计工作中的体会而说的,当然在关卡设计工作中,还有许多的要求,但都是从每个游戏不同的设计要求出发的,这都需要有长年的经验积累才能做出更加完美的关卡设计作品。也是我说的这些工作都是理性的,是我们游戏开发人员需要认真负责的工作。
做个总结吧!就关卡设计来说,写一本书出来恐怕都难以道尽其中的奥妙。但基本的这三个层次是要必需做到的:“限制层的技术提供与限制,感性层的艺术表达手段及细节化,理性层的关卡平衡与难度设置。”我入游戏行三年了,做了二年的场景美工,一年的关卡设计,感到游戏之路的艰难与漫长,愿所有游戏界的同仁能够把理想坚持下去。我的文笔不好,所以文章里有不尽人意的地方还请大家原谅,请大家对我的文章多拍板砖。谢谢!