純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2013-09-06, 周五 12:13:37
-
作者:法师猫不凡(写于2007.7.7)
Why me!为什么又是我?!当“我”遇见某个矮小的、可怜的、拥有一大把黑胡子的,并且头发也已经谢顶了的、被压在残骸下快要奄奄一息的老侏奴时,他将某个神秘的戒指交到“我”这个主角手上,并且断断续续的说出类似:只有你才能“拯救世界”这类的话……。如果这个主角是你,你会怎么想?没错,又是“拯救世界”!(也许你已经猜到这是哪一款游戏了)。而类似的故事主题也有不少。我也玩过不少游戏了,有N多游戏的主题归结起来,常常不过就是这么简单的一句话:拯救世界!游戏的主题能否不再这么老掉牙呢?以下是我认为的“拯救世界”为主题的故事线以外的几种替代方案:
1)、称霸世界!
•说明:与拯救世界相对应的就是“称霸世界”了。如果说“拯救世界”属于正义路线,那么“称霸世界”就是典型的邪恶路线。大部分游戏都具有此类故事线的分支。
•例子:《武林群侠传》--背叛师门逍遥派,杀死授业恩师逍遥子,并强迫武林中人服食“唯我独尊丸”,最终以称霸武林为目标。当然除了此邪恶路线之外,该游戏还有一条正统的拯救武林的正义路线。
2)、探寻身世
•说明:以探寻自己背后的身世之谜为故事线,一般此类故事的主角初始身世都很凄惨,之后获得奇遇,然后无意中知道了自己的身世云云。此类主角的初始身世也不尽相同,有的寄人篱下,如《边城浪子》中的傅红血,有的认贼作父,如《十三飞鹰》中的主角(一部国产不出名的武侠电视片)。但有一点是相同的,就是主角一开始根本不知道自己的“真正的身世”!
•例子:电影《星际大战》--探索自身背后的真正身世之谜。
3)、拯救人物
•说明:此类故事线以救人为目标,例如电影《拯救大兵瑞恩》就是个典型。而在游戏界最出名的就是《超级玛丽》这个系列游戏了,公主总是被怪物抓住,之后英勇的水管工玛丽奥奋不顾身的营救美丽的公主,之后再依此类推,如此循环……。
•例子:《超级玛丽》--拯救总是被绑架的公主。同该系列有异曲同工之妙的还有《永远的伊苏》系列,美丽的女神总是被人“不小心”抓住,而英俊的拥有一头红发的男主角总是那么奋不顾身的前去营救,真是一段感人肺腑的英雄救美的故事呀!
4)、寻找物品
•说明:可以将这个需要找到的物品变相的理解为一把钥匙,也就是所谓的“锁机制”。只有找到了这件物品,才能够达到通关的目标,或**敌人、或拯救世界、或返回家乡、或英雄救美^_^。
•例子:《NOX极度魔界》--寻找或重组某件失踪多年的法器。类似的还有《金庸群侠传》,此游戏需要玩家找到“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”这金庸14天书,才能使得主角返回家乡。类似运用此故事线的还有漫画《七龙珠》、欧美经典游戏《辐射》等。《七龙珠》需要找到丢失已久的龙珠,而《辐射》则需要找到净水芯片,在《辐射2》中也沿用了此故事线。
5)、摧毁物品
•说明:与寻找物品相对的就是摧毁物品。典型的例子就是《魔戒》。
•例子:《魔戒》--摧毁危险的物品“至尊魔戒”,而最终的目的也是一个,那就是:拯救世界。
6)、消灭怪物
•说明:以最终消灭某类怪物为目标。
•例子:古诗《贝奥武夫》--消减肆虐的怪物。
7)、运送物品
•说明:以保护某类物品为故事主线,类似的例子有很多,例如以镖局为题材的游戏、电视剧等。
•例子:电影《冲锋飞车队》--运送某件有价值得物品越过虎视眈眈的敌人。
8)、返回家乡
•说明:这类主题以返回家乡为最终目标,大部分时候也会配合其他主题进行,例如《辐射》,就需要玩家找到净水芯片,之后返回避难所。
•例子:《NOX极度魔界》--主角必须想办法返回家乡,而返回家乡的唯一办法就是取得最终BOSS的法器,但要取得法器就必须击败最终BOSS,这也变相达到了“拯救世界”的目的。类似运用该主题的还有《金庸群侠传》、《辐射》等。
9)、寻回记忆
•说明:这个主题非常的特殊,目前仅有一款游戏运用了此故事主题,那就是经典游戏《异域镇魂曲》,而这也是该游戏的独创之处。
•例子:《异域镇魂曲》--寻找失去的记忆和丢失的自我,并最终使主角从永生的诅咒中解脱出来。
10)、探索区域
•说明:以探索某个区域为故事主线,并最终解开区域内的秘密。
•例子:《暗黑破坏神1》--《暗黑破坏神》一代的故事主轴线就是探索那个废弃的教堂,并最终解开里面的秘密:击败Diablo。类似的例子还有《灰鹰:邪恶元素神殿》,以探索邪恶元素神殿及其附近地区为故事主轴。
11)、追杀魔王
•说明:追杀某个魔王,或者恶魔。一般此类魔王均为解开封印而逃脱,故事的目标就是追杀此类魔王,以达到拯救世界的目的。
•例子:《暗黑破坏神2》--故事主轴线便是追杀逃脱的暗黑破坏神,并最终达到拯救世界的目的。
12)、赚取金钱
•说明:经营某个地方,并以赚到一定数额的金钱为最终目标的故事线。
•例子:《魔法少女艾洛芙》--经营魔法商店,并赚取一定数额的金钱。
13)、惩罚仇人
•说明:寻找并惩罚某个杀害至爱的凶手,而一般这个凶手也是最终BOSS,亦即大恶魔之类的角色。而击败了这个凶手,也就变相达到了“拯救世界”的目的。
•例子:《博德之门》--寻找并惩罚杀害自己义父的凶手沙洛佛克。而戏剧性的一幕是,这个凶手居然是自己的同父异母的兄弟,游戏的最终目标就是杀死这个凶手,以避免剑湾发生大规模的战争。类似运用该主题的还有漫画《北斗神拳》、《风云》等。
14)、寻求答案
•说明:以寻求答案和谜题的谜底为故事主轴线。
•例子:《轩辕剑3:云和山的彼端》--主角赛特应法兰西首相的请求,前往东方寻求战争不败之道!并由此展开了一段前往东方冒险的魔幻之旅。
15)、到达地方
•说明:以到达某个地方为故事主轴线,一般沿途会有无数的难题和关卡横在主角的面前。而一般此故事主题线也会配合其他故事线进行,例如《轩辕剑3:云和山的彼端》就要求主角到达东方(到达地方),而到达东方的目的就是寻求战争不败之道(寻求答案)。
•例子:《西游记》--中国四大名著之一,有不少游戏都使用了这个题材。故事的内容就是唐僧师徒四人历经重重险阻到达西天取经的过程。类似的例子还有《轩辕剑3:云和山的彼端》,这个游戏的目的也是要前往东方,寻求战争不败之道。
16)、争夺权位
•说明:以争夺权力位为主题的故事线。权位可以是王位、帝位、神位等等。
•例子:《博德之门2:巴尔的王座》--《博德之门》三部曲系列的最终章。在主角从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回了自己丢失的灵魂之后,由于主角身为“谋杀之神”巴尔的后裔,亦不可避免的、迅速的卷进了以五裔为首的争夺“谋杀之神”宝座的神位战争之中。
17)、恋爱养成
•说明:以恋爱+养成等要素为故事线,此故事线往往也会配合其他故事主题。
•例子:《武林群侠传》--该游戏前期以恋爱养成为故事线,而后期则是“拯救武林”+“称霸武林”为故事主题,可以说游戏前期非常的精彩,这也是该游戏的主要特色之一。类似的采取恋爱养成要素的还有不少,例如《西风狂诗曲2》等。同传统的恋爱养成类游戏不同,这些游戏均是在本类游戏的基础上加入了恋爱养成的要素。
18)、保护人物
•说明:以保护某些重要的人物为故事主线,一般也配合其他的故事主题。例如到达地方,恋爱养成等等。
•例子:《西风狂诗曲2》--主角身为保护人,庇护一群逃难的公主。游戏的主题则是保护公主,此外自然也加入了恋爱养成的故事线。其他的例子还有《西游记》。这部名著也具有两个故事主题,即保护人物(唐僧),并到达地方(西天)。
19)、逃脱追杀
•说明:以逃脱追杀或者通缉为故事主题,一般也会配合其他的故事主题。
•例子:《生化危机3》--故事线很简单,就是逃出城市并随时躲避猎杀者的追杀。
20)、隐秘行动
•说明:以秘密的行动为故事主题,此秘密的行动多半是见不得光的事情,例如暗杀、偷窃等等。此外,也会配合其他的故事线。
•例子:《神偷》系列--该游戏的主题非常特殊,主角需要隐秘的行动以达到目的。类似的游戏还有《杀手》系列,该游戏以暗杀为主题。
21)、寻找亲人
•说明:以寻找或救出自己的好友和亲人为故事主题,一般也会配合其他的故事线。
•例子:《博德之门2:安姆的阴影》--游戏的前半部分以寻找并救出自己的幼时好友爱蒙为故事线,而后半部分则是从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回自己丢失的灵魂。
文章总结:可以看出,很多的故事主题均会配合其他的故事主题。在此我总结一下:
1、拯救世界型:这种类型的故事线也是一般常见的“拯救世界”。例子有很多,不举例了。
2、结局分歧型:这是应用最广泛的一类。即“拯救世界”故事线的对立面:“称霸世界”。类似的例子也有很多,同样不举例了。
3、单线故事型:以单一的故事线来进行游戏,不配合其他的故事线,例如《生化危机3》,故事线就是“逃脱”。
4、前后主题型:即前半部分以某个故事线为主题进行,而后半部分又是另一个故事线。例如:《博德之门2:安姆的阴影》,前半部分是救人,后半部分是寻回灵魂。其他例子还有《武林群侠传》,前半部分是恋爱养成,后半部分是拯救武林(或者称霸武林)。
5、双线故事型:即从头到尾具有两条故事线,两者同等重要。例如《轩辕剑3》。一条故事线是寻求战争不败之道(寻求答案),另一条则是到达东方(到达地方)。另一个例子是《西游记》,一条故事线是保护唐僧(保护人物),另一条则是到达西天(到达地方)。一般两条故事线是相互交织的,两者同等重要,缺一不可。
6、相辅相成型:以一条副故事线,配合一条主故事线进行。例如《西风狂诗曲2》的主故事线则是庇护逃亡的公主,而副故事线则是恋爱养成。
-
这些是“主线”,不是主题。。。
-
请务必注意,过于宏大的史诗剧情和世界模拟器型DM存在严重兼容性问题。
-
请务必注意,过于宏大的史诗剧情和世界模拟器型DM存在严重兼容性问题。
放心好了欧剃老爷。。。从已经放出来过的log显示他们绝非这两种dm
大概来说是能玩的很开心的口胡团的样子
至于那些数据应该只是算来好玩的
-
嘿
●DM个性:
先说好了我是非常厌恶一开始将所有设定丢出来的DM,关于设定的东西,你到了该知道的阶段就会有知识库解锁,没到又很好奇的就要去找人npc,找方法解锁。
资料不是我给你的,是你和同伴们一起去争取的
另外,DM还对超游现象极为厌恶,须从始至终保持与角色一致的思维方式,行动方式。
最后,DM非常纠结log的整体感,结算不能以任何方式并入正式log之中,包括任何题外话,任何超游沟通,任何投点,任何计算。跑团的地方只放,也只能放与剧情相关的东西,其他一律革除。
当日频繁超游/破坏整体性5次以上的PC直接踢
-
嘿
●DM个性:
先说好了我是非常厌恶一开始将所有设定丢出来的DM,关于设定的东西,你到了该知道的阶段就会有知识库解锁,没到又很好奇的就要去找人npc,找方法解锁。
资料不是我给你的,是你和同伴们一起去争取的
另外,DM还对超游现象极为厌恶,须从始至终保持与角色一致的思维方式,行动方式。
最后,DM非常纠结log的整体感,结算不能以任何方式并入正式log之中,包括任何题外话,任何超游沟通,任何投点,任何计算。跑团的地方只放,也只能放与剧情相关的东西,其他一律革除。
当日频繁超游/破坏整体性5次以上的PC直接踢
我知道你的结算从来不列入log啊。。。但是这并不影响你的玩家还是盲人摸象,他们有投点,有看到你判定结果,就是不知道为什么判定以及按照他们不知道的判定法子判定的到底对不对
所以和算好玩的说到底其实还是一样
也许你讨厌律师,但你起码得让玩家知道我们是有固定的规则在玩而非随口一说临时想规则,时不时担忧一下同样的判定下一次就换了个判定方式
-
你看,我刚刚看到你最新星际1d3那个。。。好歹那个就有进步多了么
计算不繁复,这个虽然有待商榷但是比之前的好多了
而且有判定和计算方法,这个起码你之后log不会像之前一样都看不出判定点和尝试点在哪里了
虽然这样一个往轻规则走一样的进步趋势让人觉得多DM根本毫无意义就是了
-
计算不繁复,这个虽然有待商榷
以前车卡的时候就对那群每天战力来战力去的人没有好感。
甚至自己喜欢的东西也会被他们劝服变成了自己不喜欢的东西
始终觉得当PC是因为自己在追求着什么,如果一个选择能够帮助接近那扇门,DM找到钥匙也许就可以打开尘封的柜子。
轻规则是因为发现我更倾向世界模拟器DM
其他的DM,因为团里很多PC想跑,所以我让他们各自在群里开团,内部消化名额了。
(也顺便测试各种还未打算发布的规则/模组)