ANTIQUARIAN——Art, Bargain, Carft, History, Library Use, Other Language, Spot Hidden, Any one other skill as a personal or era specialty.(P.42)
Knives without crossguards cannot parry.(P.58)
Foils, rapiers, and most swords and sabers can attack and parry in the same round.(P.59)
It is relatively quicker to pull a trigger than to swing a club or sword, hit, and recover.(P.56)
In this second DEX cycle now also include (a) those making hand-to-hand attacks, (b) those firing who needed either to draw their pistols or to shoulder their frfles or shotguns, and (c) those firing for a second time in the round. All these actions occur in DEX order.(P.58)
Fully automatic Weapons, such as Thompson submachine guns, may fire a burst (multiple shots) on the shooter’s DEX rank.(P.63)
A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attact.(P.67)
Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet first bullet fired at him in a round.(P.67)
But given laser sight aid and training, and Handgun 60% and above, increase the chance to hit to normal.(P.63)
If in the course of play an investigator attanis 90% or more ability in a skill, he or she adds 2D6 points to current Sanity points.(P.53)
P.55 The Resistance Table
Fights occur in combot rounds, each round lasting several to a dozen or so seconds.(P.56)
Humans move at up to eight units per combat round, a maximum representing a sustainable rate of movement.(P.51)
错误:武术可以用来进行招架。“武术”确实不能做到这些
正解:不知道这是哪里传出来的村规……我是完全没在规则书里找到这条规则。同理,“武术只能用武术进行招架”、“武术可以招架武器”等等规则,完全都是口胡。
[空手攻击技能]
武道(1%)
替代了基本规则中的武术技能而导入的全新技能<武道>。(需要注意的是该技能与“克苏鲁与帝国”中的<武道>规则有部分区别。)
<武道>同时包含了曾经的杀人术类的武术与从这些武术中整理出来的现代竞技项目类的武术两种种类(技能等级越高则调查员掌握的武术更加接近于古代杀人术)。该技能是以与其他空手攻击技能并用为前提的技能,单独精通这个技能并没有太大意义。
<武道>包含了实际存在的如空手道、柔道等格斗技的技能,按照格斗技的类型可以分别习得与成长。现代虽然有着无数的格斗技种类,但是大致分类可以分为以拳击与脚踢为主要攻击手段的<立技系>与以关节技与投技为主要攻击手段的<擒技系>两类。虽然各国军队、警察所采用的军队格斗术、护身术、逮捕术等同时结合了这两系招式的格斗术也不在少数,但是对调查员而言需要在两系中选择出自己精通的派系以此来决定可以使用的技能。PC可以与KP进行讨论后决定选择精通<立技系>或是<擒技系>。在人物卡上记载的技能名可以替换为如<武道:西斯特玛>或<武道:七星螳螂拳>等具体的武术名。
所有的<武道>技能都有以下共通的特征。
■必须在双手双脚可以自由活动的情况下才可以使用该技能,当四肢中有部分受到阻碍或束缚时能否以承受成功率惩罚为代价而使用本技能由KP自行判断。(但是例如失去一条手臂的情况下经过训练也可以逐渐恢复成可以使用<武道>的状态。)
■<武道>技能检定成功后,还需要进行<武道>所对应的空手攻击技能。当两个检定都成功时造成的伤害将变为两倍 (对应的攻击方法请参照各自的<武道>单独说明部分) 。
■以<武道>进行的攻击只有<武道>才可以招架。通常的空手攻击技能无法招架<武道>的攻击。
■在使用<武道>进行招架时,不需要在本轮开始时提前宣言招架。可以在受到近身攻击的瞬间选择招架攻击。通过<武道>使用的招架与普通招架共用使用次数。
■配合空手攻击技能<武道>可以招架<匕首>、<小棍棒>的攻击。这代表调查员成功钳制了对手的手臂或是看破了对手的动作提前避开了攻势,而非空手握住了刀刃。
错误:武术可以用来进行招架。“武术”确实不能做到这些
正解:不知道这是哪里传出来的村规……我是完全没在规则书里找到这条规则。同理,“武术只能用武术进行招架”、“武术可以招架武器”等等规则,完全都是口胡。
这些内容都是COC2010规则书中替代武术技能的“武道”技能的功能……引用[空手攻击技能]
武道(1%)
替代了基本规则中的武术技能而导入的全新技能<武道>。(需要注意的是该技能与“克苏鲁与帝国”中的<武道>规则有部分区别。)
<武道>同时包含了曾经的杀人术类的武术与从这些武术中整理出来的现代竞技项目类的武术两种种类(技能等级越高则调查员掌握的武术更加接近于古代杀人术)。该技能是以与其他空手攻击技能并用为前提的技能,单独精通这个技能并没有太大意义。
<武道>包含了实际存在的如空手道、柔道等格斗技的技能,按照格斗技的类型可以分别习得与成长。现代虽然有着无数的格斗技种类,但是大致分类可以分为以拳击与脚踢为主要攻击手段的<立技系>与以关节技与投技为主要攻击手段的<擒技系>两类。虽然各国军队、警察所采用的军队格斗术、护身术、逮捕术等同时结合了这两系招式的格斗术也不在少数,但是对调查员而言需要在两系中选择出自己精通的派系以此来决定可以使用的技能。PC可以与KP进行讨论后决定选择精通<立技系>或是<擒技系>。在人物卡上记载的技能名可以替换为如<武道:西斯特玛>或<武道:七星螳螂拳>等具体的武术名。
所有的<武道>技能都有以下共通的特征。
■必须在双手双脚可以自由活动的情况下才可以使用该技能,当四肢中有部分受到阻碍或束缚时能否以承受成功率惩罚为代价而使用本技能由KP自行判断。(但是例如失去一条手臂的情况下经过训练也可以逐渐恢复成可以使用<武道>的状态。)
■<武道>技能检定成功后,还需要进行<武道>所对应的空手攻击技能。当两个检定都成功时造成的伤害将变为两倍 (对应的攻击方法请参照各自的<武道>单独说明部分) 。
■以<武道>进行的攻击只有<武道>才可以招架。通常的空手攻击技能无法招架<武道>的攻击。
■在使用<武道>进行招架时,不需要在本轮开始时提前宣言招架。可以在受到近身攻击的瞬间选择招架攻击。通过<武道>使用的招架与普通招架共用使用次数。
■配合空手攻击技能<武道>可以招架<匕首>、<小棍棒>的攻击。这代表调查员成功钳制了对手的手臂或是看破了对手的动作提前避开了攻势,而非空手握住了刀刃。
Dexterity and the Order of Attack敏捷和行动顺序原文:A gun rated at three shots in a round fires once more ,at half the shooter's Dexterity,in the last part of the round。
以敏捷高到低决定行动顺序,相等者d100小者胜。
1,当同时存在火器和近战武器时,如果火器已经有目标并且准备好,先按照火器敏捷顺序进行枪械首发攻击。此时不包括全自动射击。
2,枪械首发攻击之后所有人按照敏捷决定行动顺序。按照行动顺序决定行动。全自动射击,咒文和其他尝试动作,肉搏攻击和火器第二发都在此时动作。
3,所有人行动完毕之后,有附加射击机会的可以击出第三发或更多,按照敏捷减半的顺序。作为本轮的结束。
错误:一个战斗轮中,角色可以进行一次攻击、一次回避或一次招架。。这个不应该是:一个战斗轮中可以攻击+招架或者是闪避+招架但是不能攻击+闪避么?
正解:一个战斗轮中,角色只可以进行一次攻击+回避,或一次攻击+招架,或一次回避+招架。
参考原文:
引用
A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attact.(P.67)
错误:角色可以回避第一发命中他的子弹。推论:
正解:角色只可以回避第一发射向他的子弹。及时这次攻击打偏了。
参考原文:
引用
Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet first bullet fired at him in a round.(P.67)
错误:当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,或佩带激光瞄准器,那么他就可以以60%的命中率进行射击。总觉得这个理解成此外也没问题,逗号理解成并列句——我是英文弱渣。。。
正解:又是一个V9的翻译错误。正确的理解应该是“当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,且佩带激光瞄准器,那么……”
参考原文:
引用
But given laser sight aid and training, and Handgun 60% and above, increase the chance to hit to normal.(P.63)
7.
CONJ You use and at the beginning of a sentence to introduce something else that you want to add to what you have just said. Some people think that starting a sentence with and is ungrammatical, but it is now quite common in both spoken and written English. 此外
疑问:那么,一点MOV到底能跑多远?
解答:规则书说“问你的KP”。我个人的建议是,1MOV=1码。
疑问:逃跑要如何处理?
解答:规则书说“CON对抗,DEX对抗,游泳对抗,或别的什么合适的对抗。或者干脆,直接让MOV大的家伙赢。”
三、Rules and Skills规则和技能同种族之间是看各种对抗,异种族就是看mov了。
1,Movement移动
移动的速率会因为种族的不同而不同。对于不同生命形式的个体移动速率在神话生物,动物和怪物和神灵章节。词条是mov。人类的移动速度是每回合八个移动单位,是人类的最大移动速率。
这个数字描述了人类平均的移动速度,一个既不是百米赛跑也不是环城马拉松。因为所有的人类最大移动速度相差不大,人物表里面没有移动。确切的距离和速度在游戏里一般不重要。如果kp希望,每个单位可以根据情况认为是一码或几码。如果游戏中速度变得重要,kp可以制定特殊的标量尺,或者在游戏中这么回答:"你可以在一轮内到那里"
移动速度是成比例的,可以直接加减计算距离。
Handling Movement处理移动
在追逐战中,kp可以要求检定体质(con*5),看谁先精疲力竭。
同种族之间对抗,用体质对抗体质,敏捷对抗敏捷,游泳对抗游泳之类的。计算公式(主动者-被动者)*5+50。
如果受伤或残废,调查员可能移动的更慢,由kp决定速率。
是有点无关要紧但是还是得提出来:
只要他的手枪技能点数大于60%
Handgun 60% and above
60% 或以上
必须是在游戏中技能等级达到90%以上时
attains 90% or more
90% 或以上
关于招架:
1,招架只能应用于肉搏攻击(hand to hand),个人认为投掷并不是肉搏攻击,所以应该不能被招架。
原文:A parry is the blocking of or the diversion of a hand-to-hand attack.It does not work against firearms.
这里给出的情况有三种,受到凡骨攻击(拳、脚、头、咬、擒抱personal attacks),受到有刃的或者有尖的近战武器攻击(edged or impaling hand-to-hand weapon),受到火器攻击。
关于没给出的投掷情况我接下来并入近战攻击讨论。
(1)、受到凡骨攻击时分两种情况,擒抱和非擒抱。
非擒抱时,一个凡骨攻击(拳、脚、头、咬)可以被凡骨攻击(拳、脚、头、(咬)、擒抱)和近战武器(hand to hand weapon)招架。
擒抱时,只有擒抱可以招架擒抱。(个人认为:近战武器是不可以招架擒抱的)
原文:In general,a personal attack can be parried by any hand-to-hand weapon or personal attack . Only a Grapple can parry another Grapple.
不管是拳、脚、头,都可以任意的选择拳或者脚或者头来招架。
原文:personal attacks can parry each other.
(2)、受到近战武器攻击时分四种情况,是是否有刃有尖和距离是否为接触的四种组合,即有刃接触、无刃接触、有刃非接触、无刃非接触。
在战斗规则这个边栏的上方正好就是近战(Hand-to-Hand fighting)和棍棒钝器(Clubs,Blunt Instruments)近战:大部分近战武器一轮可以攻击一次招架一次,凡骨攻击只能做出有限的招架,没有护手的匕首不能用来招架。对于有刃无刃的区别:是否明确写明了有刃、有尖的。
在攻击时,一个近战武器永远不会对自己造成损伤(意思是耐久只在招架时损失)。当武器近战时加满伤害加值,而当武器用来投掷时只得到一半伤害加值。
棍棒钝器:因为钝器的多种多样,他们应该按体型分成不同的技能值:大型棍棒,小型棍棒,黑杰克(一种大概手掌大一点的套在手上当板砖用的棍棒,专门用来击昏,击昏判定1d8,无伤害。)
黑杰克和板砖不能用来招架, 异乎寻常的大型棍棒可以造成1d10伤害,需要13力量。(当然大型棍棒和小型棍棒可以用来招架)棍棒永远不会造成贯穿。钝器可以用来击昏。
对于接触与否的区别:剑、棍棒之类的大多数武器都是接触(有刃的青龙偃月刀也是接触,少林棍这种大型棍棒也是接触),只有皮鞭这种缠绕为目的的武器和投掷为目的的武器(这个武器必须用来投掷才符合以下论点)不是接触。【参见武器列表】
对于有刃接触:可以用大多数近战武器和来复枪、猎枪、步枪招架。用凡骨攻击招架即使成功了也会受到伤害。特殊情况:当你的敏捷比攻击者高时、你可以通过擒抱来招架这种有刃接触型武器而不受到伤害。
对于无刃接触:(未见规定)很显然并没有这方面的规则,个人认为是可以用凡骨攻击和近战武器、来福、猎枪、步枪来招架,而不受到伤害。
对于有刃非接触:(未见规定)类似于枪,情况大抵为投掷匕首、皮鞭有刃这种情况。个人认为是不可以招架,可以闪躲的。理由为:A parry is the blocking of or the diversion of a hand-to-hand attack.
对于无刃非接触:(未见规定)类似于投掷钝器,石子,板凳之类的。个人认为不可招架可以闪躲。理由同上。至于这是否会击晕嘛……
(3)、受到火器攻击只有一种情况,那就是子弹不可以被招架。
原文:Bullets cannot be parried
另:刺剑,西洋式双刃剑(foils,Rapiers)和单手剑,双手剑(swords,sabers)不一样。
刺剑和西洋式双刃剑可以应用同种技能,但是单手剑和双手剑需要不同的技能。刺剑、西洋式双刃剑、单手剑和双手剑一回合都可以攻击和招架。刺剑、西洋式双刃剑、单手剑会造成贯穿,而双手剑不能造成贯穿(它被设计成猛砍而不是穿刺)。
2,关于擒抱
(1),用一个成功的擒抱仅仅可以在第一次受到擒抱攻击(这里指成功)时招架擒抱。
原文:This attack (指擒抱)may be parried by a countering successful Grapple or other attack by the target ,but only in the first round of attack.
当擒抱成功之后,攻击者抓住了目标,在本轮和之后的每一轮可以采取以下动作:(If aGrapple attack succeeds in the first round and is not neutralized ,then the attacker holds the target and may thereafter exercise one of several options.)
推倒在地,自动成功。
通过一个力量对抗可以无限的勒紧他(the target is held fast indefinitely),直到你尝试其他动作。
击昏他。投伤害对抗当前hp,成功则昏迷并造成三分之一伤害,失败则满值伤害。
伤害他。前提必须是你成功的擒抱住了他。然后每轮想要伤害他你需要投一个新的擒抱,成功才会造成伤害。
勒紧他。在你声明时开始给目标进行窒息检定,同时每轮并不需要投擒抱。
不能再第一轮采取的动作:
解除武器:当你擒抱成功时(也可以是擒抱招架近战武器成功),在擒抱成功的下一轮你可以尝试在投一个擒抱来解除他的武器。
原文:With successful Grapples in consecutive rounds,an investigator could Grapple to prevent a hand-to-hand attack in the first round and the seize the weapon or weapon hand in the second round.
注:当攻击者擒抱成功并通过力量对抗之后,被擒抱者不能力量对抗来挣脱擒抱,倒是可以选择牙咬来意志对抗。(可选规则,在六版的哪一小块提过。。)
3,关于战斗轮顺序:引用Dexterity and the Order of Attack敏捷和行动顺序原文:A gun rated at three shots in a round fires once more ,at half the shooter's Dexterity,in the last part of the round。
以敏捷高到低决定行动顺序,相等者d100小者胜。
1,当同时存在火器和近战武器时,如果火器已经有目标并且准备好,先按照火器敏捷顺序进行枪械首发攻击。此时不包括全自动射击。
2,枪械首发攻击之后所有人按照敏捷决定行动顺序。按照行动顺序决定行动。全自动射击,咒文和其他尝试动作,肉搏攻击和火器第二发都在此时动作。
3,所有人行动完毕之后,有附加射击机会的可以击出第三发或更多,按照敏捷减半的顺序。作为本轮的结束。
last part of the round我认为是一轮中的第三个阶段。既然火器都可以每轮开始先按敏捷顺序首次击发,然后按照正常的敏捷顺序,那么按照一半敏捷混合入敏捷轮总觉得和last part of the round的意思有差别。
所以我认为战斗的顺序应该为3个阶段:
【火器先发】敏捷顺序的手枪、步枪、猎枪、散弹枪。
【敏捷顺序】敏捷顺序的自动步枪、所有火器的第二发、换子弹、使用技能、吟唱咒语、近战攻击等。
【补充射击】 敏捷减半顺序的拥有两发以上机会的枪支补充射击剩余的次数。
注:假如一个近战者敏捷3,开枪者敏捷16,那么这个近战者也应该在第二轮开枪者击发第二发子弹之后,并在第三发子弹之前行动。引用错误:一个战斗轮中,角色可以进行一次攻击、一次回避或一次招架。。这个不应该是:一个战斗轮中可以攻击+招架或者是闪避+招架但是不能攻击+闪避么?
正解:一个战斗轮中,角色只可以进行一次攻击+回避,或一次攻击+招架,或一次回避+招架。
参考原文:
引用
A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attact.(P.67)引用错误:角色可以回避第一发命中他的子弹。推论:
正解:角色只可以回避第一发射向他的子弹。及时这次攻击打偏了。
参考原文:
引用
Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet first bullet fired at him in a round.(P.67)
闪避的用法:当一个人想要闪避攻击时,那么他需要先宣言闪避,然后在对方判定攻击之前判定闪避。
另:极其危险的闪避房规from keeper‘s toolkit
一个人可以在一轮尝试3次闪避,第一次用原值,第二次用原值的2/3,第三次用原值的1/3,每次闪避都是独立的,不互相影响。引用错误:当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,或佩带激光瞄准器,那么他就可以以60%的命中率进行射击。总觉得这个理解成此外也没问题,逗号理解成并列句——我是英文弱渣。。。
正解:又是一个V9的翻译错误。正确的理解应该是“当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,且佩带激光瞄准器,那么……”
参考原文:
引用
But given laser sight aid and training, and Handgun 60% and above, increase the chance to hit to normal.(P.63)引用7.
CONJ You use and at the beginning of a sentence to introduce something else that you want to add to what you have just said. Some people think that starting a sentence with and is ungrammatical, but it is now quite common in both spoken and written English. 此外
4,关于移动:引用疑问:那么,一点MOV到底能跑多远?
解答:规则书说“问你的KP”。我个人的建议是,1MOV=1码。
疑问:逃跑要如何处理?
解答:规则书说“CON对抗,DEX对抗,游泳对抗,或别的什么合适的对抗。或者干脆,直接让MOV大的家伙赢。”引用三、Rules and Skills规则和技能同种族之间是看各种对抗,异种族就是看mov了。
1,Movement移动
移动的速率会因为种族的不同而不同。对于不同生命形式的个体移动速率在神话生物,动物和怪物和神灵章节。词条是mov。人类的移动速度是每回合八个移动单位,是人类的最大移动速率。
这个数字描述了人类平均的移动速度,一个既不是百米赛跑也不是环城马拉松。因为所有的人类最大移动速度相差不大,人物表里面没有移动。确切的距离和速度在游戏里一般不重要。如果kp希望,每个单位可以根据情况认为是一码或几码。如果游戏中速度变得重要,kp可以制定特殊的标量尺,或者在游戏中这么回答:"你可以在一轮内到那里"
移动速度是成比例的,可以直接加减计算距离。
Handling Movement处理移动
在追逐战中,kp可以要求检定体质(con*5),看谁先精疲力竭。
同种族之间对抗,用体质对抗体质,敏捷对抗敏捷,游泳对抗游泳之类的。计算公式(主动者-被动者)*5+50。
如果受伤或残废,调查员可能移动的更慢,由kp决定速率。
子弹射出问题还有一点疑问
第三发以后该怎么处理~dex/3 ?
武术攻击需要用武术攻击来招架,是近几年才兴起的村规,因为很多人都用,大家就习以为常了
话说虾米猜猜我是谁。。咕噜
一轮的最后是所有有附加发射机会的,所以这个和第三发排在一起。。
就是第三发往后都在一个顺序上(参见官方购6版送的守密人帷幕里面的便签)一轮的最后是所有有附加发射机会的,所以这个和第三发排在一起。。
我……有点没看懂 OTZ
就是第三发往后都在一个顺序上(参见官方购6版送的守密人帷幕里面的便签)一轮的最后是所有有附加发射机会的,所以这个和第三发排在一起。。
我……有点没看懂 OTZ
顺便顶楼太长没细看,看的部分还有个问题就是burst在对火器描述的时候有开火的意思,Fire a burst翻成射1发没问题
虽然不知道V9是否这么翻译的(可能是?好久不看这个了),6版的原意就是每点或者说每等级的敏捷都可以来一发Chaosium公认了的。比如4chan出来的最滥强角色Old men henderson其中一个细节点就是用增加敏捷的办法来让自己的全自动射击输出更多的伤害关于此处的灰色部分:日版规则里面第二版翻译(书名クトゥルフ神話TRPG而非クトゥルフの呼び声的那本日版规则),因为换了翻译者所以错误百出,也就有了全自动射击攻击次数无上限的说法,顺便一提,这群译者就是后来2010的作者群然后2010是日文规则里面唯一一个没被Chaosium官方书单列入的规则书。。。大概是因为确实厨到爆了吧
就是第三发往后都在一个顺序上(参见官方购6版送的守密人帷幕里面的便签)一轮的最后是所有有附加发射机会的,所以这个和第三发排在一起。。
我……有点没看懂 OTZ
顺便顶楼太长没细看,看的部分还有个问题就是burst在对火器描述的时候有开火的意思,Fire a burst翻成射1发没问题
虽然不知道V9是否这么翻译的(可能是?好久不看这个了),6版的原意就是每点或者说每等级的敏捷都可以来一发Chaosium公认了的。比如4chan出来的最滥强角色Old men henderson其中一个细节点就是用增加敏捷的办法来让自己的全自动射击输出更多的伤害关于此处的灰色部分:日版规则里面第二版翻译(书名クトゥルフ神話TRPG而非クトゥルフの呼び声的那本日版规则),因为换了翻译者所以错误百出,也就有了全自动射击攻击次数无上限的说法,顺便一提,这群译者就是后来2010的作者群然后2010是日文规则里面唯一一个没被Chaosium官方书单列入的规则书。。。大概是因为确实厨到爆了吧
关于连射问题,我觉得敏捷影响开火此书的那种说法还是问题多多的样子。
从常识来考虑的话,这个肯定是不和常理的。
不过你却说那个规则是官方认可的……但是在《Cthulhu Now》这本书里有一个关于连射的例子。例子里那名角色使用AK-47一轮发射30发子弹,并说明了这30发子弹都要如何计算命中。虽然例子里没有给出那名角色的人物卡,但是他的DEX怎么都不可能得到30吧……而AK-47的装弹量正好是30。
再加上原文翻译成我的那种说法似乎也没问题吧……(我不太懂英文)
就是第三发往后都在一个顺序上(参见官方购6版送的守密人帷幕里面的便签)一轮的最后是所有有附加发射机会的,所以这个和第三发排在一起。。
我……有点没看懂 OTZ
顺便顶楼太长没细看,看的部分还有个问题就是burst在对火器描述的时候有开火的意思,Fire a burst翻成射1发没问题
虽然不知道V9是否这么翻译的(可能是?好久不看这个了),6版的原意就是每点或者说每等级的敏捷都可以来一发Chaosium公认了的。比如4chan出来的最滥强角色Old men henderson其中一个细节点就是用增加敏捷的办法来让自己的全自动射击输出更多的伤害关于此处的灰色部分:日版规则里面第二版翻译(书名クトゥルフ神話TRPG而非クトゥルフの呼び声的那本日版规则),因为换了翻译者所以错误百出,也就有了全自动射击攻击次数无上限的说法,顺便一提,这群译者就是后来2010的作者群然后2010是日文规则里面唯一一个没被Chaosium官方书单列入的规则书。。。大概是因为确实厨到爆了吧
关于连射问题,我觉得敏捷影响开火此书的那种说法还是问题多多的样子。
从常识来考虑的话,这个肯定是不和常理的。
不过你却说那个规则是官方认可的……但是在《Cthulhu Now》这本书里有一个关于连射的例子。例子里那名角色使用AK-47一轮发射30发子弹,并说明了这30发子弹都要如何计算命中。虽然例子里没有给出那名角色的人物卡,但是他的DEX怎么都不可能得到30吧……而AK-47的装弹量正好是30。
再加上原文翻译成我的那种说法似乎也没问题吧……(我不太懂英文)
Cthulhu Now 连射部分截图。。
例子是一个人,30发的ak47先用了3发,然后剩下27发同时发出去,20发对准一个人,4发对准另一个,3发对准最后一个。
分别计算每个人的命中加值,判断命中与否和命中几发。
顺带虾米求把“一回合一次闪避和一次攻击“这个给去掉,这个真不对。
还有不瞄准射击那里你在品一品,应该是并列关系而不是必须同时满足吧。
APP与现实社会的对照表有吗?或者帮助理解APP的东西没有这种东西