純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 蓝天 于 2014-04-04, 周五 22:24:30
-
任何使用骰子的团(这不是几乎所有吗),用于让一部分单纯骰子游戏(例如玩潜行,两个战士间的单挑等)变得有趣
【这套房规只用在“一场几乎没有战术只有拼骰子”的战斗,或者类似情况,只增加局部趣味性。其他时候的判定依然是单纯地扔骰子。】
以dnd环境下(D20),两个纯近战单位(而且都是纯砍比使用各种战技实惠)对决的场合为例(其中一方是DM)
将D20分成1-20共20张扑克(这里只是为了更容易理解这套房规而已,不一定是卡牌),分发给PC 5张,DM拿着5张。
每当需要使用D20的时候,以打出手上的数字(卡牌)代替掷骰结果。在这套规则下,AC不再是10+敏捷调整+天生防御等等,而是和攻击一样视作D20+敏捷调整+天生等等。因此被攻击方也需要出牌回避攻击。
当一方开始回合时,将手上的牌补至5张为止。牌库用光时,将墓地的牌清洗重新放进牌堆。
任意一方可以随时将手上的一张牌分成两张牌使用——分出来的两张牌的数字相加必须等于分割前的数字,除此之外没有其他要求。
当一方手上没有牌但遇到需要判定的时候,视为一方运气耗光,以墓地里数字最低的牌作为他的判定结果。
【好吧我承认我卡牌游戏玩太多 :em013】
这个房规的可行性如何?是否有可以钻漏洞的bug?
考虑中的修改方案:
1.不限定20张牌,派牌直接用D20投掷结果代替(也就是说可能会出现重复数字。这样做会降低决策度,增高公平性?)
2.更改手牌上限,增加抽牌方式
3.耗光牌时用什么方法来判定(直接扔D20可能会带来满手低数字都用在无用判定上,然后骗D20的可能)
4.牌库不共用,而是每人一个D20牌库
-
如果DM放了8个怪,一个火球扔下去是不是豁免就把手牌耗光了?然后就可以开PA猛砍了……
另外你要是放了个hydra请问该如何全回合!
而且攻击命中不应该是对抗检定。相比DC检定而言,对抗检定会使低数值的一方更难胜过高数值的一方。
不知道你有没有考虑过九剑之类一刀杀敌的build……
-
如果DM放了8个怪,一个火球扔下去是不是豁免就把手牌耗光了?然后就可以开PA猛砍了……
另外你要是放了个hydra请问该如何全回合!
而且攻击命中不应该是对抗检定。相比DC检定而言,对抗检定会使低数值的一方更难胜过高数值的一方。
不知道你有没有考虑过九剑之类一刀杀敌的build……
所以说只是用于一对一的时候……8个怪的话就继续用普通的骰子。
这套房规只用在“一场几乎没有战术只有拼骰子”的战斗,或者类似情况。其他时候还是以骰子为中心的……
确实低数值会更难胜利了,但是被攻击方也需要鉴定是为了加速手牌的消耗,以防止一方只用高数值牌,在低数值牌用掉之前又把高数值牌抽回来的情况。
这样相当于引进了“回避疲劳”系统(好吧机战AP的影响)
九剑还没看,不清楚。
-
目前已发现问题:
1.先抽到20的人基本上获得压倒性优势(因为20要循环一次至少要两回合)
2.虽然我有意让双武器可以更快耗光被攻击方的手牌,但是被攻击方会比攻击方更快抽回手牌,导致实际上双武器严重削弱。
3.网团不好操作,没有适合的平台——就算有也得额外开一个平台。目前是DM手动记录+骰D20代替派牌,十分繁琐。
4.使用20时,确认暴击不得不用回骰子,以避免蓄着大牌屯暴击秒杀的情况。
目前基本确定需要使用方案4,手牌上限调整为“每5级+2张”。考虑一个更适合的抽牌方式。
虽然有考虑除了分割还可以让玩家将数值相加的玩法,不过这就允许让玩家可以将所有牌全部相加然后平分,严重降低趣味性
-
没啥意义,大家反正都是捡大牌出。我试过类似的系统,但是效果不是很好,特别是人多对人少的时候人多方优势超级大。
我倒是见过一个LARP规则使用卡牌的,一开始每人1-10各一张,挑起战斗或是冲突的时候攻守双方各出一张,点数加上加值大的赢。但限制是,如果攻方赢了且牌比守方大,那么比完了以后要交换卡牌。
-
ob可抽牌发牌
mt似乎也可
-
没啥意义,大家反正都是捡大牌出。我试过类似的系统,但是效果不是很好,特别是人多对人少的时候人多方优势超级大。
我倒是见过一个LARP规则使用卡牌的,一开始每人1-10各一张,挑起战斗或是冲突的时候攻守双方各出一张,点数加上加值大的赢。但限制是,如果攻方赢了且牌比守方大,那么比完了以后要交换卡牌。
是的。所以我在尝试还原“攻方通过放弃自己的防守死命进攻”的情况——即耗光对方手牌来奋力打击。但抽牌的时机明显对守方有利。如果更换抽牌时机那么形势将彻底颠覆。
交换卡牌的话,似乎平衡性会好很多?
这套系统本来就是为人少的时期设计的,人多了就会繁琐。
-
“攻方通过放弃自己的防守死命进攻”
问题是一个攻击骰不意味着一刀,不同build需要的骰子数量也不同。。。
-
每人每轮发3个d6,你可以加在任何的d20上,或者在被攻击时加在你的AC上。我觉得比这个更方便。骰子个数和大小都是我随口说的……
-
“攻方通过放弃自己的防守死命进攻”
问题是一个攻击骰不意味着一刀,不同build需要的骰子数量也不同。。。
:em003是的……
每人每轮发3个d6,你可以加在任何的d20上,或者在被攻击时加在你的AC上。我觉得比这个更方便。骰子个数和大小都是我随口说的……
仅用加值,貌似可以。只是兼容性似乎差了(系统本身只是将D20的部分扩大化,额外骰子就……)
-
兼容不同规则的方案一定在哪都不是最佳方案,那么与其考虑一个兼容的,何不设计多个方案……
-
TRPG作为以人为本的RPG游戏……我觉得在出现了只能无脑比骰子的情况时,只有三个选择(它们都比引入新规则要利于跑团本身):
1、双方继续犯傻般地丢骰子。
2、DM刷CG描述PC是如何轻松/艰难/势均力敌胜利的。
3、DM刷CG描述PC是如何被轻松/艰难/势均力敌打爆的。(描述详细点,爽到这些抖M)
什么?两个PC互相冲突的情况?DND可不是个PVP游戏!双方分别丢先攻决定胜负就行了